Systèmes de jeu

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Systèmes de jeu

Message par wingate le Mar 28 Nov 2017 - 16:38

Hello,

Connaîtriez-vous un système de jeu simple et efficace permettant de créer un univers inédit dessus à part Savage Worlds ?

Quand j'étais à la fac on s'était fait un système laissant une très grande place à l'imagination sur un système à 2d6 un peu similaire à celui de rétrofutur pour ceux qui connaissent (peut-être que d'autres jeux sont similaires), qui était très efficace (on avait joué plein d'univers connus sur ce système et ça passait très bien genre star wars, marvel + des univers créés de toute pièce).


Mais je me dis qu'au lieu de repartir de ça et de tout reconstruire il y aurait peut-être un existant connu avec pas mal de ressources.

(je pose la question dans l'objectif à moyen terme de peut-être masteriser quelques one-shot voir campagne sur cette base sur un univers choisi par les joueurs).
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mar 28 Nov 2017 - 16:48

Perso soit je monte un système de A à Z qui colle à l'univers (ou qui essaye) soit je trafique les règles rool&keep de L5R qui sont largement connues dans mon groupe de jeu.
Bref si tu n'es pas à l'aise à l'idée de bâtir ton propre système, prends-en un avec lequel tu es très à l'aise et adapte-le.
My two cents.
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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mar 28 Nov 2017 - 17:00

Oui c'était bien mon idée de base, mais je sais que tout le monde n'apprécie pas forcément de jouer sur des systèmes sortis de l'imagination du MJ Sad
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mar 28 Nov 2017 - 17:15

wingate a écrit:Oui c'était bien mon idée de base, mais je sais que tout le monde n'apprécie pas forcément de jouer sur des systèmes sortis de l'imagination du MJ Sad

Organise une session de test et invite les gens à te faire leurs remarques et/ou à te donner leurs idées.
Les gens qui te répondront sont ceux qui accepteront le challenge Smile
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Re: Systèmes de jeu

Message par SPX Spécial le Mar 28 Nov 2017 - 17:33

Le système D6 popularisé par Star Wars le jeu de rôle, utilisé aussi par James Bond RPG, Ghostbusters International et plus récemment Méta-Barons.

Très simple, très efficace, tu en verras des descriptifs dans les posts de règles des jeux précités.

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Re: Systèmes de jeu

Message par Ghislain le Mar 28 Nov 2017 - 19:13

Hitos, FATE, dK.
Icons part de FATE pour proposer un 2D6 fluide de mémoire. J'ai laissé mon exemplaire dans le placard.

Pourquoi pas Savage Worlds ? Dans le sens, j'imagine que si tu demandes autre chose, c'est que tu cherches un différenciateur, mais tu ne le précises pas ni lequel/de quel genre, ou ce qui ne répond pas dans SaWo à ton besoin dans ce contexte. Ça aiderait à t'orienter et à ne pas juste faire du name-dropping. Wink
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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mar 28 Nov 2017 - 19:26

En fait, le système SaWo est comme beaucoup de systèmes de jdr c'est-à-dire très borné avec tout le système d'atouts, compétences qui donnent des bonus dans certaines circonstances précises.
C'est très mécanique, et ça pousse les joueurs à faire tout leur possible pour se mettre dans les bonnes conditions pour utiliser au mieux ce genre de bonus.

Dans ce que je souhaite faire, je préfère utiliser un système beaucoup plus orienté sur la création de personnages "réalistes" qui ont des certes des limites physiques, mais surtout qui ont des aptitudes basées sur leur expérience et leur vie, leurs hobbis etc..
Et que le système de dés ne soit qu'un support à la mise en scène de l'utilisation du personnage.

C'est-à-dire sans talents comme cités au-dessus, mais beaucoup plus axé sur l'imagination des joueurs pour résoudre une problématique donnée plutôt que de chercher à se mettre dans les conditions permettant d'activer un max de bonus.
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mar 28 Nov 2017 - 19:40

wingate a écrit:(...)
C'est-à-dire sans talents comme cités au-dessus, mais beaucoup plus axé sur l'imagination des joueurs pour résoudre une problématique donnée plutôt que de chercher à se mettre dans les conditions permettant d'activer un max de bonus.

Une méthode pour concevoir un système c'est d'imaginer la feuille de perso "idéale" par rapport à ce que tu veux faire.
Ensuite, imaginer la mécanique.
Si tu veux que la mécanique soit très dépouillée et qu'elle favorise l'imagination des joueurs, le système sera moins compliqué à concevoir.

Mais attention, plus tu verses d'un côté - très peu technique ou au contraire très technique - plus tu perds les aficionados d'un des côté.
Du moins AMHA...
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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mar 28 Nov 2017 - 20:36

J'ai déjà les bases du système dans le cas où je fais un nouveau truc.

L'intérêt du sujet c'est de savoir si il y a déjà un système complet qui existe et qui était exploitable en l'état sur ce concept.

Pour le nombre de joueurs tant qu'il y a le nombre minimum c'est le principal. Very Happy
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mar 28 Nov 2017 - 20:46

wingate a écrit:L'intérêt du sujet c'est de savoir si il y a déjà un système complet qui existe et qui était exploitable en l'état sur ce concept.

Je pense que la réponse est oui et non.
Tu pourras toujours trouver un système dans l'esprit et la mécanique que tu veux.
Mais il ne collera pas tout à fait à ton univers s'il est assez original (ça y a que toi qui sait).

Un Système original lui normalement tu le fais bien coller à l'univers.
Le risque c'est qu'il est neuf et qu'on est sûr de rien quand à sa qualité.
Mais comme je le disais plus haut, tu peux trouver des gens pour le playtester.
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Re: Systèmes de jeu

Message par Alyan le Mar 28 Nov 2017 - 21:49

De mémoire, nights black agent avais une mécanique qui mettais en avant le passé des personnages et leur imagination par rapport a leur vécu et leur compétences. Tu devrais peut être regarder de ce coté la.

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Re: Systèmes de jeu

Message par Lord Musashi le Mar 28 Nov 2017 - 22:46

D6 est pas mal dans le genre Smile

sinon tu as l'uni-systeme, celui qui gère les adaptation de serie tv type buffu ou star gate (comp+carac plus 1D10 face à un niveau de difficulté)

ou sinon dans le genre tu as le systeme de one% (un jeu de bikers)  assez simple tu n'as pas de comp et de carac une action qui necessite un jet de dé est résolu par 3D6 et si tu fais 10 ou plus, c'est reussi, seul ton historique fait varier les jets de +1 a +3  et plus le bonus est haut, plus il est restrictif.

de façon concrete ca pourrait donner +3 pour la mecanique moto, +2 pour la mecanique à moteur (moto+voiture et camion), +1 pour la mecanique en générale.

avec un pool de point à établir à la création Smile

Tout dépend de l'univers que tu souhaites dévelloper en fait !Smile selon l'univers tel ou tel système est plus ou moins approprié Smile
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Re: Systèmes de jeu

Message par FLCEOAP le Mer 29 Nov 2017 - 9:24

Hey ! Pourquoi ne pas te laisser tenter par les Apocalypserie ? J'en parle dans le topic concernant Monster of the Week (d'ailleurs, la précommande participative s'achève et c'est un joli carton par rapport à la demande initiale ! Very Happy )

Je ne suis pas un expert dans la partie mécanique des jeux alors je vais sûrement présenter les atouts avec un peu trop de flou... Les règles principales sont :
- Chaque joueur incarne un archétype, ils ont un playbook qui définit les actions qu'ils pourront réaliser (celles de bases et quand ils vont évoluer), les grosses lignes de leur aspect physique et vestimentaire au départ, des liens avec les autres personnages, etc.
- Durant le jeu, les joueurs disent ce qu'ils font et justement, il est conseillé de détacher le regard de ces fameux playbooks. Et il n'y a pas de changement de règles quand on est en combat : on continue de décrire ce qu'on fait
- Le MJ t'interrompt quand tu déclenches une Action (un Move en anglais) et il te demandera de lancer les dés et d'ajouter au résultat une valeur de ton personnage : en général, selon ton score, il y a 3 possibilités :
 - action raté (<6) : le MJ peut reprendre la main et peut apporter une complication
 - action réussie mais tu peux y laisser des plumes (7-9) : parfois, le joueur peut choisir sa propre "punition"
 - action réussie (>10) : bravo, tu réussis ce que tu voulais faire !
 - réussite extrême (> 12) : il est aussi possible d'avoir un véritable moment de grâce et que la réussite apporte un avantage pour la suite de l'action !
- Le MJ ne doit pas être l'ennemi des PJs (ça arrive dans certains jeux) mais doit vouloir les voir évoluer
- Le MJ joue aussi pour voir ce qui va se passer : la première partie sert à définir la zone de départ et des éléments de backgrounds selon les envies des joueurs (ex : le Druide dit qu'il recherche pourquoi les Elfes ont disparu --> les Elfes ont existé, ne sont a priori plus là et la raison de leur disparition est un phénomène inconnu... peut-être même que leur existence a été oublié par la majorité des peuples restants... ?)
- Ensuite, le monde se tisse selon ce qu'apporte les joueurs à la partie : le MJ leur pose de nombreuses questions et cela enrichit le background et donne des éléments pour définir les menaces (ex : tiens, le Prêtre, l'ancien Temple abandonné au fond de la forêt est dédié à quel Dieu oublié ? Pourquoi ta religion haï tant les Yhgraddrals ? Quelle est la source de tes pouvoirs ?)

Ainsi, si tu veux faire du D&D, ou tout autre jeu de Fantasy, je te conseille de regarder du côté de Dungeon World. Et de très nombreux bouquins ont ensuite ouvert de nouvelles portes : Sundered World par exemple décrit un univers où les multivers se sont effondrés sur eux-mêmes suite à une bataille à grande échelle entre les Primordiaux et les Dieux... Deux livres peuvent d'ailleurs te montrer comment représenter des gens "normaux" dans un monde dangereux : Funnel World qui permet de jouer des personnes standards et No Country for Old Kobolds : les joueurs sont des Kobolds qui veulent simplement survivre contre tous ces foutus héros qui viennent les éradiquer. Sûrement qu'à la fin ils vont perdre mais... quelles sont toutes les stratégies qu'ils vont mettre en place pour survivre ? (à noter que je n'ai pas encore lu ces deux derniers).
A noter que ces jeux s'éloignent un peu du principe des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA) : pas d'intérêt à avoir des conflits entre les joueurs et des playbooks très riches (beaucoup d'Actions disponibles, des sorts de magie/prêtre, etc.)


Pour du post-apo, Apocalypse World (le jeu à la base du moteur) : même si à la première lecture le jeu semble pousser vers du PvP, d'après les retours que j'ai lu sur le Web, ça n'est pas obligatoire. Mais c'est vrai que les règles poussent vers beaucoup d'interactions !

Pour du cyberpunk, il y a The Sprawl : matrice et amélioration du corps humains mais pas de fantasy comme dans Shadowrun.

En fait, selon l'univers que tu veux mettre en place, tu dois pouvoir trouver un "hack", officiel ou non, sur le Web (sûrement en anglais...).

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Re: Systèmes de jeu

Message par Ghislain le Mer 29 Nov 2017 - 9:37

wingate a écrit:En fait, le système SaWo est comme beaucoup de systèmes de jdr c'est-à-dire très borné avec tout le système d'atouts, compétences qui donnent des bonus dans certaines circonstances précises.
C'est très mécanique, et ça pousse les joueurs à faire tout leur possible pour se mettre dans les bonnes conditions pour utiliser au mieux ce genre de bonus.

Dans ce que je souhaite faire, je préfère utiliser un système beaucoup plus orienté sur la création de personnages "réalistes" qui ont des certes des limites physiques, mais surtout qui ont des aptitudes basées sur leur expérience et leur vie, leurs hobbis etc..
Et que le système de dés ne soit qu'un support à la mise en scène de l'utilisation du personnage.

C'est-à-dire sans talents comme cités au-dessus, mais beaucoup plus axé sur l'imagination des joueurs pour résoudre une problématique donnée plutôt que de chercher à se mettre dans les conditions permettant d'activer un max de bonus.

Hitos et Fate créent les persos via leur historique, ça va jusqu'à faire du perso une collection de "punchlines" ou faits marquants.

Exemple pour Fate :
https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2010/01/Harry-Dresden.pdf
https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2010/01/Harry-Dresden.png


Exemples pour Hitos (en espagnol, dsl, pas trouvé en français, mais le jeu est dispo en vf) :
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Re: Systèmes de jeu

Message par altamaros le Mer 29 Nov 2017 - 10:25

je te dirais pour ma part que le système que tu peux choisir dépend de ta sensibilité simulationniste ou narrativiste.

Dans le premier cas, et si tu as une grande variété d'effets à construire, j'aimais bien le moteur de Mutants ands Masterminds 2 qui reprenait le D20 avec pas mal d'améliorations pour construire à peu près tout ce que tu voulais.

Dans la partie Narrativiste, j'ai pu voir FATE au club avec un MJ qui n'est plus avec nous et je m'y suis retrouvé dans Hitos.

Dans Hitos, chaque trait (carac, compétences ... ) de ton personnage est associé à un "aspect" que ton personnage peut activer pour se donner un avantage.

Exemple : ta carac "Force" peut être associé à l'aspect "dur à cuire" que tu pourras activer dans une situation de stress ou bien à "fan des salles de muscu" que tu pourras activer lorsqu'il s'agira spécifiquement de soulever quelque chose, etc, etc ...

A noter qu'il y a aussi des aspects "de situation" qui consistent à exploiter les descriptions du MJ à ton avantage et de aspects d'historique qui dépendent de ton background.

Sinon quel genre d'univers comptes-tu monter ?

D.

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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mer 29 Nov 2017 - 11:52

Merci pour tous ces conseils Smile

Je vais faire un système custom qui tire un peu des tout ça en prenant ce qui me plait le plus.


Côté mécanique de dés je pense partir sur :

Une part de caractéristiques / compétences avec une échelle sur 6, plus elle est haut mieux c'est :

Profane 1 (correspond à un niveau basique de culture générale)
Initié 2 (correspond à un niveau d'une personne ayant lu quelques ouvrages sur le sujet)
Apprenti 3 (correspond à un niveau d'une personne qui démarre des études sur le sujet)
Adepte 4 (correspond à un niveau d'une personne qui a quelques années de pratique régulière)
Maitre 5 (correspond à un niveau d'une personne qui a plusieurs années de pratique de pratique régulière et qui a accompli pas mal de choses sur le sujet)
Expert 6 (correspond à un niveau d'une personne qui a beaucoup d'années de pratique régulière et qui a fait avancer le sujet par la découverte de nouvelles choses ou accompli des actes exceptionnels)


Une part de niveau de difficulté sur une échelle de 6, plus elle est haute mieux c'est pour le PJ, le niveau de ces actions correspond à peu près à des choses réalisées selon le barême du dessus :

Très simple 6
Simple       5
Commune 4
Difficile       3
Très difficile 2
Exceptionnelle 1


La somme de la carac/compétence + le niveau de difficulté de l'action donne la difficulté du lancé à 2 dés à ne pas dépasser tout en espérant être le plus proche possible de cette difficulté.
Ex : J'ai un niveau d'Adepte (4) en discours, et je dois faire une déclaration sur les champs élysées pour le 14 Juillet ce qui représente un acte nécessitant une certaine maitrise dans le domaine (2), je dois donc faire 6 ou moins avec 2 dés pour réussir.
Si je tire 3, j'ai réussi sans plus. Si je tire 6 j'ai réussi avec les félicitations.

Pour une réussite critique il faut faire 6 sur l'un des deux dés. Cela signifie également que sur ce jet étant donné mon niveau de compétence dans le domaine je ne pourrai pas avoir de réussite critique.
Par contre si j'avais été un Maitre dans le domaine, la difficulté aurait été de 7 et j'aurais pu faire un critique en tirant 6 et 1 aux dés.

Les joueurs ont également la possibilité de faire des prises de risque, cela consiste à tenter une action en augmentant la difficulté du jet d'autant que le joueur le souhaite. Pour chaque prise de risque souhaitée, si le joueur réussit son jet il bénéficiera d'un bonus sur le résultat.
Ex du dessus : je choisis de prendre un risque en réalisant mon discours sans lire de note, j'augmente donc la difficulté à Exceptionnelle, il faut que je fasse donc 4+1=5 maximum avec 2 dés. Je tire 4, les gens sont impressionnés par mes qualités et ma côte de popularité gagne 10 points ! Si j'avais tiré 6, je me serais ridiculisé devant la France entière à vouloir jouer les caïds alors que je n'en ai pas l'étoffe.

Pour les jets en opposition, on prend la carac du perso A auquel on additionne la difficulté de la carac du perso B.
Ex : A va taper B. A est adepte en baston = 4, B est apprenti ce qui correspond à une difficulté Commune (pas de bol) = 4. A doit faire 8 ou moins avec 2d6 pour toucher, il fait 7 ça touche !
Voyant qu'avec un 7 il touche aisément son adversaire, A se rend compte que l'adversaire n'est finalement pas si balaise que ça en baston et qu'au prochain tour, il pourrait tenter un coup osé qui le déstabiliserait en prenant un peu de risque.

J'aime ce concept de système car voici les stats de tirage:

2 2.78 %
3 8.33 %
4 16.67 %
5 27.78 %
6 41.67 %
7 58.33 %
8 72.22 %
9 83.33 %
10 91.67 %
11 97.22 %
12 100.00 %

Le tirage le plus fréquent est 7 avec une dérive de 2.42 ce qui est proche d'un lancé de 1d8 (2.19) et moins qu'un lancé de 1d10 (2.87).

Selon le tableau ci-dessous, cela montre bien qu'une personne qui réalise une tache de son niveau a de grandes chances de la réussir avec une part d'aléatoire limitée et a même la possibilité de s'essayer à des tâches plus complexes avec une certaine chance de réussite.



Aux personnes qui maitrisent un domaine de vraiment le maitriser au niveau des jets de dés et de pouvoir s'amuser à prendre des risques pour tenter d'aller encore plus loin dans leur maitrise et surtout de véritablement avoir l'ascendant sur des personnes qui ont un niveau inférieur à eux.
Aux personnes qui sont débutants dans un domaine de vraiment se rendre compte qu'ils débutent et ne peuvent pas faire ce qu'ils veulent juste parce qu'ils ont de la chance aux dés.


Qu'est ce que vous pensez d'un système dans le genre ?
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Re: Systèmes de jeu

Message par Ghislain le Mer 29 Nov 2017 - 11:59

Que pour le moment, c'est un mécanisme de résolution qui en vaut un autre, mais pour l'instant, impossible de dire si ça match ou pas ce que tu nous a dit de ton besoin spécifique. 

Note : Polaris a un système de résolution similaire, mais au d20, avec lecture directe (on établit une chance de réussite avec la carac et la difficulté, on lance le d20, faut faire dessous ou égal, égal = réussite critique et résultat du dé = marge/résultat du jet).
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Re: Systèmes de jeu

Message par FLCEOAP le Mer 29 Nov 2017 - 12:05

Et bien, je pense que ça dépend de comment est défini un personnage : combien de compétences/caractéristiques existe-t-il et à combien de points par défaut auront-ils droit ?

Si tu limites le nombre de compétences/caractéristiques à un nombre standard (on va dire inférieur à 12), tu auras de nouveau des joueurs qui vont triturer les caractéristiques existantes pour profiter d'une réussite mathématique.
Si tu as un nombre très grand de caractéristiques, comment le joueur sait où mettre les points par rapport à la campagne à laquelle il ne connait pas forcément grand chose ? Faut-il qu'il sache piloter un bateau ou écrire un rapport de 30 pages rapidement ? Faut-il connaître plusieurs langues ou savoir maîtriser le lancer de couteaux... ?


L'intérêt de jeux comme Fate et Hitos est leur façon de décrire ce que savent faire les personnages en texte libre : peut-être que parfois le joueur va tenter d'étendre le concept pour avoir le droit à un bonus (et encore, au moins dans Fate, il faut parfois payer un point Fate pour en profiter) mais si c'est fluide et s'intègre bien dans l'action, pourquoi pas ? (A noter que dans Savage Worlds, cela pourrait se traduire par un jeton gagné).
La difficulté est alors sur l'épaule du joueur qui doit trouver ces phrases chocs et qui ont un aspect positif et négatif.

Autrement, je ne connais pas trop le système mais pourquoi pas le système D100 ?

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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mer 29 Nov 2017 - 12:32

Ghislain a écrit:Que pour le moment, c'est un mécanisme de résolution qui en vaut un autre, mais pour l'instant, impossible de dire si ça match ou pas ce que tu nous a dit de ton besoin spécifique. 

Note : Polaris a un système de résolution similaire, mais au d20, avec lecture directe (on établit une chance de réussite avec la carac et la difficulté, on lance le d20, faut faire dessous ou égal, égal = réussite critique et résultat du dé = marge/résultat du jet).

Je viens de jeter un oeil sur le net à Polaris, et je ne vois pas tout à fait le même système. Sur ce qui semble être la dernière version du jeu, c'est un système de dés 100 Shocked


altamaros a écrit:je te dirais pour ma part que le système que tu peux choisir dépend de ta sensibilité simulationniste ou narrativiste.

Dans le premier cas, et si tu as une grande variété d'effets à construire, j'aimais bien le moteur de Mutants ands Masterminds 2 qui reprenait le D20 avec pas mal d'améliorations pour construire à peu près tout ce que tu voulais.

Dans la partie Narrativiste, j'ai pu voir FATE au club avec un MJ qui n'est plus avec nous et je m'y suis retrouvé dans Hitos.

Dans Hitos, chaque trait (carac, compétences ... ) de ton personnage est associé à un "aspect" que ton personnage peut activer pour se donner un avantage.

Exemple : ta carac "Force" peut être associé à l'aspect "dur à cuire" que tu pourras activer dans une situation de stress ou bien à "fan des salles de muscu" que tu pourras activer lorsqu'il s'agira spécifiquement de soulever quelque chose, etc, etc ...

A noter qu'il y a aussi des aspects "de situation" qui consistent à exploiter les descriptions du MJ à ton avantage et de aspects d'historique qui dépendent de ton background.

Sinon quel genre d'univers comptes-tu monter ?

D.  


Pour l'univers je ne sais pas encore, j'hésite entre un space opéra avec un système de mutations légères et un univers proche de l'antiquité avec de la magie mais pas trop.
Une chose est sûre c'est que je souhaite que les joueurs craignent pour la vie de leurs perso (et dans une moindre mesure, leurs membres) avec une carac de sang-froid.


FLCEOAP a écrit:Et bien, je pense que ça dépend de comment est défini un personnage : combien de compétences/caractéristiques existe-t-il et à combien de points par défaut auront-ils droit ?

Si tu limites le nombre de compétences/caractéristiques à un nombre standard (on va dire inférieur à 12), tu auras de nouveau des joueurs qui vont triturer les caractéristiques existantes pour profiter d'une réussite mathématique.
Si tu as un nombre très grand de caractéristiques, comment le joueur sait où mettre les points par rapport à la campagne à laquelle il ne connait pas forcément grand chose ? Faut-il qu'il sache piloter un bateau ou écrire un rapport de 30 pages rapidement ? Faut-il connaître plusieurs langues ou savoir maîtriser le lancer de couteaux... ?


L'intérêt de jeux comme Fate et Hitos est leur façon de décrire ce que savent faire les personnages en texte libre : peut-être que parfois le joueur va tenter d'étendre le concept pour avoir le droit à un bonus (et encore, au moins dans Fate, il faut parfois payer un point Fate pour en profiter) mais si c'est fluide et s'intègre bien dans l'action, pourquoi pas ? (A noter que dans Savage Worlds, cela pourrait se traduire par un jeton gagné).
La difficulté est alors sur l'épaule du joueur qui doit trouver ces phrases chocs et qui ont un aspect positif et négatif.

Autrement, je ne connais pas trop le système mais pourquoi pas le système D100 ?

Comme je disais avant, je souhaite que les gens créent des persos "humains". C'est-à-dire, que chacun se disent, qu'est ce que je veux jouer ? Et ensuite qu'il se dise, de façon normale, qu'est ce qu'une personne comme mon personnage saurait faire, quelles connaissances aurait-il apprises ou juste entendues ?

Exemple : (à noter que les carac et les compétences ne sont définies, c'est juste pour illustrer)
Dans un monde antique, je souhaite jouer un agriculteur chevronné qui gère sa ferme avec quelques employés. Il est passionné de chasse, de cuisine et d'histoire de son peuple.

On pourra déterminer qu'un agriculteur a les compétences au niveau adepte/maitre selon ses caractéristiques de base : sciences végétales, comptabilité, bureaucratie, connaissance du milieu de l'agriculture, technique d'agriculture, négociation, pilotage de transports à cheval, commandement, sciences vétérinaires, premiers secours
Pour la chasse, il a eu l'habitude d'y aller 1 fois par semaine depuis son adolescence, donc il aurait au niveau Apprenti/Adepte selon ses caractéristiques de base : tir à l'arc, discrétion en milieu naturel, pistage.
Vu qu'il retapait sa ferme lui-même, il peut avoir au niveau Initié/apprenti/adepte les compétences suivantes : Réparations, pièges, charpenterie, menuiserie et féronnerie
Pour la cuisine et l'histoire tu fais la même chose.
Enfin, prendre différentes compétences au niveau profane/initié relatives à son environnement, des sujets sur lesquels il aurait pu entendre d'autres personnes discuter ou raconter des choses.

Au final ça donne un perso réaliste, humain, qui a un panel de compétences et connaissances. Et en fonction de la création des persos, je saurai adapter des aventures qui mettent à profits toute l'étendue de leurs talents.
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mer 29 Nov 2017 - 13:20

Tu as deux pool à additionner (la somme carac/comp+difficulte d'un côté et résultat des dés de l'autre) que tu compares ensuite en étant obligé de demander une variable au MJ.
Avec un système à succès* tu peux économiser sur la gymnastique intellectuelle :
Tu lances autant de dés que carac/compétence et tu annonces le nombre de succès.
Le Mj estime si c'est réussi ou pas et de combien.

*Genre des d6 avec succès sur 4, 5 et 6.
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Re: Systèmes de jeu

Message par FLCEOAP le Mer 29 Nov 2017 - 13:43

Je rebondis par rapport au poste de Toritsuma : finalement, est-ce que ça ne ressemble pas au système mis en place dans "Mutant: year Zero" ou "Tales from the Loop" ?

Et pour répondre à Wingate : c'est moins mathématique que ce que tu sembles désirer mais je pense que tu as de quoi faire en adoptant Fate. En effet, le joueur pourra décrire le personnage en quelques phrases. Par exemple :
- "agriculteur désabusé" : il a monté sa ferme, l'a développé mais l'administration, les nouvelles normes, les concurrents, etc. complexifie son métier ; allergique à la paperasserie
- "pan ! dans les dents" : roi de la gâchette pour tirer le lièvre et la pintade ; peut-être plus prompt à tirer qu'à réfléchir...
- "c'est nous k'sommes les meilleurs" : connaît toutes les anecdotes, histoires et légendes de sa région ! Mais cela se traduit par un certain enfermement et un rejet de l'Autre

Puis le joueur pourrait donner des points à chaque trait : 1, 2 ou 3.

Vraiment, je crois que l'humanité est tellement complexe qu'il faut bien une catégorisation abstraite comme celle-ci pour tenter de la représenter.

Et au fait, les jeux L'Appel de Cthulhu ne mettent pas des gens ordinaires dans des situations extrêmes ? Sont-ils trop forts pour toi ?

Je vais tenter de lire Funnel World (basé sur Dungeon World qui est Propulsé par l'Apocalypse) pour voir si ça colle à ce que je comprends de ton concept.


Dernière édition par FLCEOAP le Mer 29 Nov 2017 - 13:47, édité 1 fois

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Re: Systèmes de jeu

Message par Ghislain le Mer 29 Nov 2017 - 13:47

wingate a écrit:Je viens de jeter un oeil sur le net à Polaris, et je ne vois pas tout à fait le même système. Sur ce qui semble être la dernière version du jeu, c'est un système de dés 100 Shocked

Je te parle de Polaris 3 (ou 3.1) de Black Book Editions, un univers sf/post-apo sous-marin, de Philippe Tessier. Celui-là se joue au d20.
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Re: Systèmes de jeu

Message par Toritsuma le Mer 29 Nov 2017 - 13:48

FLCEOAP a écrit:Je rebondis par rapport au poste de Toritsuma : finalement, est-ce que ça ne ressemble pas au système mis en place dans "Mutant: year Zero" ou "Tales from the Loop" ?

Possible. Connais pas...
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Re: Systèmes de jeu

Message par altamaros le Mer 29 Nov 2017 - 15:08

wingate a écrit:Pour l'univers je ne sais pas encore, j'hésite entre un space opéra avec un système de mutations légères et un univers proche de l'antiquité avec de la magie mais pas trop.
Une chose est sûre c'est que je souhaite que les joueurs craignent pour la vie de leurs perso (et dans une moindre mesure, leurs membres) avec une carac de sang-froid.

Alors je te propose de venir à la démo Hitos que je comptes faire au club : Un univers de Space-Fantasy avec vaisseaux spatiaux, pouvoirs variés, magie et cyber.
je l'ai créé pour avoir un tout cohérent permettant d'intégrer les différentes options de personnages.

Sinon, je note quelque chose qui me parait un peu incohérent - vision subjective perso - : tu mentionnes un système de "prise de risque" analogue aux "raises" de L5A et Secrets de la 7ème Mer, ce qui est plutôt fait pour des settings héroïques/swashbuckling mais un aspect sang-froid qui - si j’interprète bien - serait plutôt pour des ambiances Survival/Horreur. Ça me parait un peu incompatible à première vue.

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Re: Systèmes de jeu

Message par wingate le Mer 29 Nov 2017 - 15:28

altamaros a écrit:
wingate a écrit:Pour l'univers je ne sais pas encore, j'hésite entre un space opéra avec un système de mutations légères et un univers proche de l'antiquité avec de la magie mais pas trop.
Une chose est sûre c'est que je souhaite que les joueurs craignent pour la vie de leurs perso (et dans une moindre mesure, leurs membres) avec une carac de sang-froid.

Alors je te propose de venir à la démo Hitos que je comptes faire au club : Un univers de Space-Fantasy avec vaisseaux spatiaux, pouvoirs variés, magie et cyber.
je l'ai créé pour avoir un tout cohérent permettant d'intégrer les différentes options de personnages.

Sinon, je note quelque chose qui me parait un peu incohérent - vision subjective perso - : tu mentionnes un système de "prise de risque" analogue aux "raises" de L5A et Secrets de la 7ème Mer, ce qui est plutôt fait pour des settings héroïques/swashbuckling mais un aspect sang-froid qui - si j’interprète bien - serait plutôt pour des ambiances Survival/Horreur. Ça me parait un peu incompatible à première vue.


En fait, le système de prise de risque permet à une personne sûre de ses forces de réaliser des actions qui seraient meilleures que l'ordinaire.
Pour le sang-froid, ce n'est pas forcément lié à l'horreur. Un exemple simple, une personne qui n'a pas pour vocation à combattre et qui verrait un type décapiter quelqu'un devant lui, devrait selon moi savoir faire preuve de sang-froid pour réussir à avoir une prise de décision cohérente. Quelqu'un qui doit crocheter la serrure d'une porte sous la pression d'un plafond mécanique qui descend doucement pour l'écraser doit aussi faire preuve de sang-froid pour réussir à mener à bien son action sous cette pression.

Donc ce n'est pas contradictoire à mon goût Smile


Ghislain a écrit:
wingate a écrit:Je viens de jeter un oeil sur le net à Polaris, et je ne vois pas tout à fait le même système. Sur ce qui semble être la dernière version du jeu, c'est un système de dés 100 Shocked

Je te parle de Polaris 3 (ou 3.1) de Black Book Editions, un univers sf/post-apo sous-marin, de Philippe Tessier. Celui-là se joue au d20.

Je viens de regarder un peu les règles du D20, j'avoue que le système global de profession, vieillesse, etc... est très proche de ce que j'avais en tête. Je vais approfondir le sujet Smile
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