Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par FLCEOAP le Ven 10 Aoû 2018 - 16:59

Pour le tarot, j'en ai un et je l'apporterai.

Pour la witch, je viens de regarder : je l'imagine meilleure en discrétion (qui reste à d6) qu'en persuasion (qui est finalement retrogradé à d4).
Si tu as des idées pour rendre ces persos plus intéressants, je suis preneur de tes conseils. Et je pense que je choisirai dimanche quand on sera autour de la table et que chacun saura quel rôle l'intéresse.

Edit : ne faudrait-il pas mettre la partie dans le calendrier et les événements ?
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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par Ghislain le Lun 13 Aoû 2018 - 8:55

Hello,

4 xp pour tout le monde !
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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par Toritsuma le Lun 13 Aoû 2018 - 9:21

Ghislain a écrit:Hello,
4 xp pour tout le monde !
Cool ! tu comptes donc nous refaire jouer ?
Sinon, avoir un chevalier-tank dans le groupe c'est indispensable.
Les combats sont assez violents.
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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par Ghislain le Lun 13 Aoû 2018 - 11:06

Rejouer : si l'occasion se présente, oui, clairement. J'ai pas mal de joueurs, maintenant, j'ai l'impression, donc quand j'aurai un créneau, je devrais pas avoir de mal à compléter une table.

Combats : contrairement à des jeux comme DD, où on voit une réserve de points diminuer et on a le temps de "gérer", à Savage Worlds, quand on mange, ça peut aller très vite.
Si on essaie de débriefer le combat,
- votre choix de répartition des cibles entre vous était étonnant (le paladin-tank qui charge 1 seul zombi tandis que l'Iscariote fonce sur 2 zombis en frontal avec la "pistolero" en couverture improvisée), ça a mis l'Iscariote en situation délicate (ne jamais charger des zombis au coin d'une rue : comme les trains, un zombi peut en cacher un autre  Laughing ). Vous ne pouviez pas tout deviner, et c'est facile à dire après "le match", mais c'est pour alimenter la réflexion
Arrow "tactique idéale" : le paladin charge l'opposition semblant la plus forte, donc les 2 zombis, tandis que le chasseur de morts s'occupe du zombi isolé à distance, l'Iscariote "nettoie" derrière le passage du paladin.
- malentendu sur la lenteur des zombis : un perso normal se déplace de 6 cases gratuitement à son tour, +1d6 cases en courant (action). Un zombi de base (on appelle ça des coquilles - husk en anglais) se déplace de 4 cases et ne peut pas courir.
- sous-estimation de la résistance des zombis : l'Iscariote s'est trouvé mal parce qu'il pensait one-shot-er les 2 zombis en une action. Seulement, le Katar est une arme d'assassin plus que de brutasse, contre un zombi qui a 7 en Résistance, un coup de katar a besoin d'une Relance au toucher pour espérer faire 11 de dégâts (7+4 pour éliminer le zombi d'un coup). Typiquement, l'Iscariote est un ninja pour cette raison: il frappe plutôt par surprise/dans le dos, et/ou un seul adversaire à la fois ; au lieu de frapper les 2 zombis, en frapper un seul aurait augmenté les chances de l'éliminer.
- combattre à plusieurs contre 1 ça fait la différence : une fois que les zombis étaient à 4 contre un, on assiste à un classique des films de zombis = le perso confiant qui se fait submerger.
- se coordonner ça paie : si l'Iscariote et la chasseuse de morts s'étaient d'entrée coordonnés, la chasseuse aurait pu par exemple tirer avant que l'Iscariote ne soit au contact pour qu'ensuite les deux soient au contact. Le tir aurait pu tomber ou "attendrir" un zombi, permettant à l'Iscariote d'achever ce zombi ou d'enchaîner sur le 2e. A l'arrivée des 2 autres, le surnombre aurait été bien moindre et ça aurait sûrement changé pas mal la donne Wink
- il faut penser à "roleplayer" le combat : tenter le "réalisme" permet, même si on connaît pas un système de jeu, d'en bénéficier. Combattre sur la défensive, ou rester en défense, c'est toujours une bonne idée pour plomber les chances qu'un adversaires vous touche. Savage Worlds encourage, par sa dangerosité par défaut, à "jouer tactique". Se mettre sur la défensive (+2 en Parade, pas d'action possible) ou carrément en défense totale (jet de Combat remplace Parade si supérieur) en reculant légèrement en attendant les renforts, ça peut aider. Se mettre à plusieurs, se couvrir, ou au contraire tout risquer sur une attaque (totale : +2 en Combat et dégâts, -2 en Parade), Ruser pour gagner un avantage ou attaquer par surprise (+4 Combat et dégâts), etc.
- les Morts sont solides, sans autre pensée que vous bouffer. Ça leur met un malus de 1 en Parade (d'où le 4 en Parade des Coquilles que vous avez affrontées, alors que leur d6 en Combat leur donnait normalement 5). Mais en contrepartie, leur condition leur donne un bonus en Résistance (pour un total de 7 sans armure), et aucun ressenti de la douleur (pour des Extras, ça change rien, mais pour un Joker, ça signifie pas de malus de Blessure), une immunité à tout ce qui est peur/intimidation et aux Ruses d'Intellect (une spécificité UF) et enfin aux attaques ciblées (sauf tête).
- la règle de Dégâts handicapants, combinée à celle de Sang et tripes (jeton possibles sur jets de dégâts) pose l'ambiance : une Blessure a des conséquences immédiate, et contre un Mort, c'est le spectre de la contamination.

Quelques rectificatifs, my bad :
- attaquer en ayant un avantage, il n'y a pas en fait de règle. Je pense que +2 n'est pas correct. Dans les règles, être à terre (un gros handicap) fait baisser de 2 sa Parade. Par défaut, je ne pense plus donner de bonus pour un avantage simple. Je pense gérer les situations avantageuses comme des réductions de malus (tirer depuis une hauteur élimine les couverts, etc.) voire pour des gros avantages exceptionnels, comme des Ruses (l'adversaire peut voir sa Parade baisser). Hier, le fait d'être sur un cheval ne donnerait au global pas spécialement de bonus, éventuellement un +1 en Parade. (la charge donne +4 en dégâts et permet de poursuivre son déplacement donc de pas finir forcément au contact).
- j'avais dit que les zombis de base n'ouvraient pas de porte ni ne montaient d'escalier, c'était exagéré : ils peuvent, mais il doivent réussir un jet d'Agilité pour ça.
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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par Toritsuma le Lun 13 Aoû 2018 - 11:28

Oui, nous sommes plutôt partis sur une gestion du combat à la "7ème compagnie" :
- le chevalier monté sur son destrier qui charge le zombie isolé
- le guerrier léger qui fonce sur le groupe de 2
- le médecin qui se bat avec sa mule récalcitrante qui lui fait quitter la zone de combat
- la chasseuse de monstre qui une fois ses pistolets à silex déchargés se bat avec une pelle et tente un high kick sur son zombie
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Re: Ultima Forsan [dim 12/08], tech noir plus tard

Message par FLCEOAP le Lun 13 Aoû 2018 - 21:04

Le médecin devrait vite apprendre à dompter sa mule, c'est sûr...

Autrement, je suis d'accord avec l'analyse finale de Ghislain : quand on a joué l'embuscade dans les arbres à Beasts & Barbarians, j'ai offert +2 aux jets d'attaque et +2 aux jets de dégâts : c'était bien trop et ça a grandement facilité le travail. Cependant, l'avantage c'est qu'on a fini à l'heure ! :-)
La prochaine fois que cette situation arrivera, je donnerai plutôt que +1 aux jets de dégâts (la parade n'intervient pas à distance et +1 à la résistance ou au dégât, je ne vois pas la différence...)

Et contre les Husks, sans le nouvel Atout dédié de Ultima Forsan, je crois qu'il est inutile de réaliser de ruses...


Autrement, veux-tu un CR de notre partie ou préfères-tu conserver la surprise pour d'autres personnes qui pourraient être intéressés par découvrir l'univers ?
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