In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

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In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

Message par altamaros le Mer 9 Jan 2019 - 17:42

Bonjour chers anges et chers démons.

deux ou trois petit posts pour expliquer le système d'INS/MV en quelques mots et la création de personnage.


- Vos personnages sont définis comme dans beaucoup d'autres jeux par :

  • Des caractéristiques. Ici au nombre de 6, notées de 1 à 6

  • Des compétences : Ici notées de +0 à +3

  • Des pouvoirs surnaturels qui lui viennent du grand cornu d'en bas ou du vieux barbu d'en haut.

  • De l'équipement pour vous aider dans vos missions.


Les caractéristiques :

Elles sont notées de 1 à 6

  1. Archi-faible
  2. Moyenne humaine
  3. Maximum humain
  4. Surhumain, quelques rares humains dans l'histoire ont atteint ce niveau et sont devenus des légendes
  5. Surnaturel.
  6. Le maximum possible, divin. Rare même parmi les êtres surnaturels


Elles sont au nombre de six :

  • Force : votre force physique mais aussi votre résistance aux coups/dommages, etc
  • Agilité : Vos réflexes, votre souplesse, votre rapidité.
  • Perception : Votre capacité à appréhender le monde autour de vous
  • Précision : votre coordination, votre capacité à cibler et à vous concentrer sur une tache.
  • Volonté : Votre "intelligence", votre force mentale.
  • Apparence : votre charisme et votre sex-appeal.


Les compétences:

Liste ouverte; il y en a autant que vous voulez. Leur niveau varie en fonction du degré de maîtrise :

  • -X si vous n'avez pas la compétence. Il s'agit d'un malus qui varie d'une compétence à l'autre. Il est exprimé en colonnes (on utilise une table de correspondance pour connaître la difficulté d’une action. On en reparlera)
  • +0 : Néophyte; vous débutez.
  • +1 : Compétent; vous êtes un professionnel.
  • +2 : Expert; vous êtes capable de faire avancer de domaine de connaissance.
  • +3 : Surnaturel; les mortels ne peuvent arriver à ce niveau de maîtrise. Seuls les pouvoirs surnaturels vous permettent d’atteindre ce niveau.


Les pouvoirs :

Vous disposez de pouvoirs surnaturels accordés par la puissance que vous servez. Vous pouvez maîtriser un pouvoir à différents degrés aussi, comme les compétences, les pouvoirs sont notés avec un niveau … ou pas … (certains pouvoirs n’ont qu’un niveau).
Ceux qui sont associés à un niveau vont généralement de +0 à +3.

Il y a 6 types de pouvoirs, eux même divisés en 6 catégories :

  1. Pouvoirs offensifs

    1. Attaques corporelles
    2. Attaques à distance
    3. Attaques mentales
    4. Absorption/vampirisme
    5. Malédictions/Bénédictions
    6. Attaques de contact


  2. Pouvoirs défensifs

    1. Défenses permanentes
    2. Défenses mentales
    3. Alter ego
    4. Augmentation temporaire de caractéristiques
    5. Défenses temporaires
    6. Transformations corporelles


  3. Pouvoirs utilitaires

    1. Détection
    2. Communication
    3. Déplacement
    4. Talent
    5. Caractéristique
    6. Contrôle d’êtres vivants


  4. Objets et équipement

    1. Arme
    2. Objet magique
    3. Locaux et installations officiels
    4. Planque dissimulée
    5. Signe extérieur de richesse => véhicule (il s'agit d'une modification personnelle des règles)
    6. Société/établissement


  5. Serviteurs et personnel

    1. Morts-vivants et monstres
    2. Monstres intelligents
    3. Familier animal
    4. Familier humain
    5. Familier spécial
    6. Allié


  6. Limitations

    1. Problème physique naturel
    2. Problème physique surnaturel
    3. Folie
    4. Phobie
    5. Dépendance
    6. Vertu (démons) / Péché (Anges)





L'équipement :
A part celui (surnaturel) qui vient des pouvoirs, le Mj est libre d'attribuer ce qu'il souhaite comme équipement aux PJ. Je verrais au cas par cas en fonction de ce que vous me demandez.
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

Message par altamaros le Jeu 10 Jan 2019 - 11:10

Les jets de dés

INS/MV utilise un système appelé le D666 : vous jetez 3D6 de couleurs différentes
Un de ces dés représente les centaines
Un de ces dés représente les dizaines
Un de ces dés représente les unités

Il y a aussi le D66 où on ne lance que les centaines et les dizaines.

Lorsqu'une action est effectuée, on jette le D666 et on compare les centaines et les dizaines au nombre nécessaire pour réussir l'action.
Le nombre nécessaire pour réussir l’action, ou seuil est donné par une table qui fait intervenir la caractéristique et la compétence utilisée si il y en a une.
Des malus/bonus en termes de "colonnes" de décalage sur la table peuvent être utilisés en fonction de la difficulté de l’action ou de la possession ou non de la compétence ad hoc.

(avec grosso modo, les caractéristiques en colonnes et le niveau du talent en ligne : Vous avez une carac à 4 et vous utilisez un talent à +1 : vous prenez la ligne de talent +1 à la colonne de la carac 4 et vous obtenez le chiffre…
Quand vous n’avez pas la compétence, on prend la ligne de talent +0 et on applique des colonnes de malus.
Quand l’action est très ardue, on prend la ligne de talent ad hoc et on applique des colonnes de malus pour la difficulté.

Si les centaines/dizaines sont inférieures ou égale au nombre demandé, l'action est réussie. Les unités indiquent à quel point l'action est réussie.

Exemple 1 : Je tente de distancer un démon qui me court après avec une épée à deux mains. Jet d’athlétisme. Je regarde ma Force et mon niveau de talent et cela me donne un seuil de 43.
Je lance le D666 et mes dés donnent 4.2 et 6 : mon action est réussie (42<43) et ma réussite est éclatante (6 sur les unités). Le MJ interprête cette victoire en considérant que je gagne 6 mètres sur mon poursuivant...


Exemple 2 : le MJ demande un jet de Volonté/électronique et vous n’avez pas la compétence. Il décrète que le jet est possible avec 3 colonnes de malus. Le joueur regarde la colonne de son score de volonté ligne +0 puis décale ce qu’il doit obtenir de 3 colonnes vers la gauche.

Pour les anges et les créatures de Dieu

  • Un 111 est une réussite critique (Dieu est intervenu)
  • Un 666 est un échec critique (Satan est intervenu)


Pour les démons et les créatures du mal

  • Un 111 est  un échec critique (Dieu est intervenu)
  • Un 666 est une réussite critique (Satan est intervenu)


Pour les humains et … les autres factions …

  • Un 421 est une réussite critique
  • Un 666 est un échec critique
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

Message par altamaros le Jeu 10 Jan 2019 - 11:39

BASTON !!!!

Et vlan !!! ….
On utilise là aussi  le D666.

Vous utilisez une de vos caractéristiques et un talent de combat associé pour attaquer un adversaire. Quand vous attaquez avec un pouvoir surnaturel, le niveau du pouvoir sert de niveau de talent.

Une action de combat est toujours un jet opposé. Les deux adversaires, attaquant et défenseur jette un D666 en utilisant leurs caractéristiques et la compétence d’attaque ou de défense.

Si les deux ont réussi, les unités départagent les opposants.
En cas d’unités égales, la marge de réussite sur les centaines/dizaines départagent.
On peut attaquer avec différents talents de combat et on peut se défendre avec diverses compétences

Exemple de compétences pour la défense :

  • Esquiver une attaque à distance ou au corps à corps : Agilité/Esquive
  • Plonger à couvert : Agilité/Athlétisme
  • Parer avec un bouclier : Force/arme de contact
  • Dévier une attaque avec la main : Force/corps à corps
  • etc...


Certains talents d’agilité à +2 ou +3 peuvent être utilisés pour se défendre avec des colonnes de malus (Danse par exemple).

Dans ta G. !!! ….
Les dommages se résolvent de la façon suivante :
Le défenseur malchanceux encaisse en PV :
Puissance de l’arme (qui varie de -2 à +3 en général) ou Puissance du pouvoir
+ Résultat des unités du jet de l’attaquant.
- Résultat des unités du jet du défenseur
- Armure du défenseur.

En considérant que vous disposez de moins de 10 PV, le combat peut être facilement mortel…
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

Message par altamaros le Jeu 10 Jan 2019 - 14:17

Talents

Il y a six grandes familles de talents. Il y a assez peu de talents mais ceux-ci sont prévus pour être larges d’utilisation. Une bonne partie des talents peut être utilisée de différentes manières. Par exemple; un talent de combat est bien sur utilisé pour se bastonner mais on peut aussi l’utiliser avec Volonté pour identifier l’origine d’une arme. On peut utiliser des talents physiques comme acrobatie ou artistique comme Danse pour esquiver, etc... :


  • Talent physique

    • Acrobatie
    • Escalade
    • Natation
    • Esquive
    • Course
    • (véhicule) : un type de véhicule au choix : Moto, auto, camion, hélicoptère…
    • etc...


  • Talent artistique

    • Danse
    • Comédie (peut être utilisé comme un talent de communication)
    • Chant
    • Peinture
    •  etc…


  • Talent scientifique

    • Médecine
    • Chimie
    • Mécanique
    • Electronique
    • Informatique
    • Biologie
    • etc …


  • Talent de communication

    • Baratin
    • Persuasion
    • Tactique
    • Stratégie
    • Séduction
    • Langages (chaque niveau de cette compétence vous permet de parler des langages supplémentaires). Posséder cette compétence à +3 vous permet de comprendre intuitivement des langues étrangères.
    • savoir-faire/étiquette
    • etc...


  • Talent de ruse

    • Discrétion
    • Crochetage
    • Pickpocket
    • Fouille
    • etc...


  • Talent de combat

    • Arme de poing
    • Arme d’épaule
    • Arme lourde
    • Lancer
    • Arme de contact
    • Arme de contact lourde
    • Corps à corps
    • (spécialisation) : se spécialiser dans un type d’arme précis (ou un type de combat précis) permet d’obtenir des bonus/malus à la discrétion du MJ en fonction de la situation



NB aux puristes : il y a eu quelques modifs de ma part, notamment au niveau des talents langages (que je trouve mal fait dans les règles officiels)
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Re: In Nomine Satanis/Magna Veritas - Quelques éléments de règles.

Message par altamaros le Jeu 10 Jan 2019 - 15:03

Création de personnage
A présent, nous allons pouvoir créer vos persos maintenant que vous maitrisez grosso-modo les bases :


  • Répartition des caractéristiques.
    A la création de personnage, vos caractéristiques vont de 1 (le minimum. Au moins un point dans chacune) à 5 (le maximum)

    • Les Anges disposent de 20 points à répartir dans leurs caractéristiques.
    • Les Démons disposent de 18 points à répartir dans leurs caractéristiques. (oui, c’est injuste)


  • Répartition des talents/compétences..
    A la création de personnage, Vos talents ont un niveau maximum de +2. Vous achetez vos talents de la façon suivante :
    - Talent à +0 : 1 pt
    - Talent à +1 : 2 pts
    - Talent à +2 : 4 pts  

    • Les Anges disposent de 8 points à répartir dans leurs talents.
    • Les Démons disposent de 10 points à répartir dans leurs talents.


  • Choix et tirage des pouvoirs..
    En temps normal, Anges et démons disposent de 4 pouvoirs à la création. Pour la partie j’en accorderais 5 (je suis généreux).
    Chaque niveau de pouvoir possédé vous donne 1 PP (donc vous en avez au minimum 5 pour commencer). La sélection des pouvoirs se déroule comme suit :

    • Le premier pouvoir est choisi par le joueur sur la liste des six pouvoirs favoris de l’archange/du prince démon.
    • Le second pouvoir et les suivants sont tirés en choisissant une des options suivantes :

      1. Le joueur tire 1D6 sur la liste des six pouvoirs favoris de l’archange/du prince démon.
      2. Le joueur augmente de 1 le niveau d’un de ses pouvoirs (max +2 et pour un seul pouvoir à la création)
      3. Le joueur choisit un type de pouvoir (attaque, défense, utilitaire, matériel, serviteur) et tire 2D6. Les combinaisons des 2 chiffres obtenus lui indiquent deux pouvoirs du type choisi entre lesquels il peut choisir.
        Exemple : le joueur choisit le type “pouvoir utilitaire” et tire 1 et 5. Il peut choisir entre le pouvoir 315 (détection du danger) et le pouvoir 351 (augmentation permanente de force).


    • Après le tirage du dernier pouvoir, le joueur peut choisir de prendre une limitation. Si il le fait, le joueur tire 2D6. Les combinaisons des 2 chiffres obtenus lui indiquent deux limitations entre lesquels le MJ choisira. On ne peut posséder qu’une limitation à la création. Les limitations ont deux effets en plus de celui d’handicaper votre personnage.  

      1. Les limitations comptent pour le calcul des PP disponibles. Chaque limitation vous apporte 1 PP, comme un pouvoir.
      2. Prendre une limitation vous permet de tirer un pouvoir supplémentaire (comme pour le second pouvoir et les suivants). Ce qui vous rapporte aussi 1 PP....






Calcul des PP :
J’ai modifié la formule de calcul des PP par rapport au jeu officiel pour des raisons personnelles.
Ancienne formule : nb PP = Volonté + nombre de niveaux de pouvoirs + nombre de limitations.
Nouvelle formule : nb PP = 3 + nombre de niveaux de pouvoirs + nombre de limitations + (grade x 2).

Votre grade de départ est 1 (normalement il est de 0). Donc en gros c’est comme si vous aviez tous une volonté de 5 par rapport au système officiel. J’ai fait cela car la volonté est trop puissante de mon avis personnel.
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