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Deadlands Reloaded - le système de jeu

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Deadlands Reloaded - le système de jeu Empty Deadlands Reloaded - le système de jeu

Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 22:49

Alors comme ça, vous voulez parcourir l'Ouest Étrange, vous battre contre les Abominations, récolter les primes, ramasser l'or et la roche fantôme ? Il va vous falloir un guide. Heureusement, votre ami Lacy o'Malley va vous guider.

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Traits : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Trait est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Traits (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type. Contrairement à l’ancienne édition, il n’y a plus de lien limitatif entre les Attributs et les Compétences ; un joueur peut avoir un d6 en Agilité et d10 en Tir, pourvu qu’il investisse suffisamment de points.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Attribut ou d’une Compétence. Cependant, petits veinards, vous les membres du Gang (ou PJ), vous êtes considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Renard Flamboyant a d8 en Compétence « Tir ». Pour pouvoir planter une flèche dans le dos de la chauve-souris diabolique agrippée à son rocher, le brave Indien jette donc son d8 et rajoute un d6. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si la chauve-souris avait été en vol, il aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du Marshal.
Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de baston au corps à corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 et retrancher 2 points au résultat final.

Exemple
Si Renard Flamboyant se retrouve à une table de poker, activité qu’il n’a jamais pratiquée, il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main... si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !

Le système de combat est basé sur les cartes. Le système de jeu Deadlands Reloaded se veut rythmé, intense et efficace. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le Marshal appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 ! Une fois le round terminé, on remélange toutes les cartes dans le paquet.

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps à corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence de Combat, ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, les pistolets ordinaires infligent 2d6 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en tenant compte des As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Renard Flamboyant : il vient de balancer un coup de tomahawk sur une goule. Il a un d8 en Force, et le tomahawk assène un d6 de dégâts en plus. Il n’a pas fait de Relance. Les dés indiquent 5 et 1, soit 6. La goule a une Résistance de 7. Elle a tenu bon. Au round suivant, l’Indien touche encore, et obtient cette fois-ci un 4 et un 6 sur le d6, qu’il relance. Le d6 donne un 2. Total des dégâts : 4+6+2, soit 12. Il l’emporte. La goule est donc Secouée.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.
Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est un Succès (de 4 à 7), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 8 à 12, de 13 à 16, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier le dépôt de bilan du personnage, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre Brave : le niveau de la blessure sur la goule était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, Renard Flamboyant a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé la goule. Comme la goule est un Extra, elle est hors-jeu.

Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront éventuellement en gagner d’autres pendant la partie selon les cas. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations. Il y a quatre couleurs de Jeton : blanc, rouge, bleu, légendaire.

Un Jeton Blanc permet de :
- relancer un jet de Trait (et seulement Trait, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat.
- effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
- annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.

Un Jeton rouge peut être utilisé pour :
- faire tout ce que peut faire un Jeton blanc. - Lancer un d6 et l’ajouter au total pour un jet de Trait, et annuler un échec critique si le
jet de Compétence a donné un 1. Cependant, si le PJ utilise son Jeton rouge comme ça, le Marshal tire un nouveau Jeton.

Un Jeton bleu fait la même chose que les rouges, sauf que le Marshal n’a pas le droit de tirer de nouveau Jeton.

Un Jeton légendaire peut avoir un effet bœuf, que les joueurs découvriront au fur et à mesure de leurs aventures.

Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.


Dernière édition par SPX Spécial le Mar 28 Juil 2020 - 23:50, édité 1 fois
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Message par SPX Spécial Lun 12 Jan 2015 - 17:41

Et voici comment marche le système d’augmentation de personnage.

En prenant de la bouteille, en survivant aux horreurs de l’Ouest Étrange, les gars du Gang finissent par devenir plus balaises, jusqu’à devenir de vraies légendes au même titre que Wild Bill Hickock ou Annie Oakley. Voilà comment ça fonctionne.

À l’issue de chaque aventure, le Marshal octroie aux joueurs des points de prime, généralement un ou deux, peut-être trois si l’aventure était conséquente, avec de vrais dangers, et des joueurs qui se seraient montrés particulièrement audacieux.

Tous les vingt points, le personnage gagne un « rang » selon cette liste :

Points / Rang
0-19 novice
20-39 aguerri
40-59 vétéran
60-79 héroïque
80+ légendaire

Les rangs reflètent à la fois l’importance et la puissance qu’ont les personnages par rapport à l’Ouest Étrange. D’autre part, certains Atouts et pouvoirs ne peuvent être qu’achetés qu’à partir d’un certain rang.

Tous les cinq points, le personnage peut gagner une « progression ». Il peut, au choix, gagner l’un de ces bonus :

- Augmenter d’un type de dé une compétence dont la valeur est supérieure ou égale au Trait qui lui est rattaché
- Augmenter d’un type de dé deux compétences dont la valeur est strictement inférieure au Trait qui leur est associé
- Acheter une nouvelle compétence au niveau d4
- Acheter un nouvel Atout (certains nécessiteront une petite explication de la part du joueur)
- Augmenter un attribut d’un type de dé. Cette progression ne peut cependant être achetée qu’une seule fois par rang, ou lors d’une progression sur deux quand le personnage devient Légendaire. En outre, un attribut ne pourra monter au-delà du d12.
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Message par Ghislain Mer 14 Jan 2015 - 11:06

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