Deadlands Reloaded - le Gang

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Deadlands Reloaded - le Gang

Message par SPX Spécial le Mer 13 Aoû 2014 - 23:03

L’univers de Deadlands Reloaded est sauvage et brutal. Voyons comment créer un personnage. Avant, tout se faisait par un tirage de cartes aléatoire. Il faut savoir que les Français de BBE ont conçu un système équivalent pour ceux qui seraient vraiment très attachés à cette part de hasard, mais ici je vais insister sur le nouveau système de création Savage Worlds.

1) Race
Dans les univers les plus exotiques de Savage Worlds, il y a la possibilité de choisir une autre race qu’un simple Humain. Dans ce jeu-là, on ne peut jouer qu’un Humain. Pas de capacités spéciales genre vision nocturne ou ailes, mais un Atout gratuit à la création.

2) Traits
Chaque personnage est déterminé par cinq Attributs :

- Agilité : souplesse, rapidité
- Âme : sagesse, volonté
- Force : condition physique générale, dégâts au corps à corps
- Intellect : culture, réflexion, finesse d’esprit
- Vigueur : endurance, résistance

Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque Attribut. Le joueur dispose de 5 points à répartir entre ces cinq attributs. 1 point monte d’un type de dé un attribut dans l’ordre croissant : d4, d6, d8, d10, d12, sachant que le d12 est le maximum de départ.

Ensuite, chaque personnage a 15 points à répartir entre les Compétences. Les Compétences sont liées aux Attributs. Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut associé. Lorsque la Compétence monte à un type de dé supérieur au dé de l’Attribut, l’augmentation coûtera 2 points.

Certaines caractéristiques dérivées viennent s’ajouter.
- Allure : rapidité de déplacement, de 6 par défaut – 6 cases sur un plateau de jeu en un round, chaque « case » représentant 2 mètres dans le monde réel.
- Charisme : à moins d’un Atout ou Handicap approprié, ce modificateur aux jets d’interactions sociales est de zéro (0).
- Parade : égale à 2 plus la moitié de la compétence « Combat » (2 tout court si le personnage ne sait pas se battre en combat rapproché), à quoi on ajoute les bonus pour les boucliers et certaines armes.
- Résistance : égale à 2 plus la moitié de la caractéristique Vigueur, à quoi on ajoute l’éventuelle armure, c’est le seuil de blessure qu’il faudra surpasser pour blesser le personnage.
- Trempe : des bonus pour garder ses tripes bien accrochées face aux spectacles peu ragoûtants et aux situations stressantes.

3) Atouts et Handicaps
Il existe toute une liste d’Atouts et Handicaps à Deadlands Reloaded. Les Handicaps sont séparés en deux catégories : Majeur et Mineur.
Un personnage peut choisir jusqu’à un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur rapporte 2 points de Handicap, et un Mineur rapporte 1 point. Les points de Handicap ainsi gagnés peuvent être dépensés de la manière suivante :

Pour 1 point de Handicap, le joueur peut :
- gagner un point de Compétence supplémentaire
- gagner 250 $ de plus

Pour 2 points de Handicap, le joueur peut :
- augmenter un attribut d’un type de dé (on peut le faire avant de prendre les Compétences)
- acheter un Atout

N’oublions pas que les personnages de cet univers, étant tous Humains, ont de base un Atout gratuit.

4) Équipement
Le personnage commence avec ses fringues et 250 $ pour s’équiper, à moins d’avoir des Atouts et Handicaps qui changent la donne.

5) Histoire personnelle
Allez, si on aime son personnage, ça vaut le coup de réfléchir à la façon qu’il est entré dans l’aventure, comment il a gagné ses Atouts et subi ses Handicaps. D’ailleurs, ça peut aussi donner de bonnes idées au Marshal.

6) Ton pire cauchemar
Hé, quelle est la chose qui va faire faire dans son froc au personnage rien qu’à entendre son nom ? Encore une bonne source d’emm... inspiration pour le Marshal.

Voici quelques Compétences souvent utilisées, et les Attributs correspondants :

- Combat (Agilité) : tout ce qui est la baston au contact - Connaissance (Intellect): cette compétence nécessite de choisir un domaine de
spécialisation, en fonction de la profession du personnage. Histoire, théologie, droit, science sont quelques exemples. L’occultisme est très prisé par ceux qui ont conscience du surnaturel.
- Foi (Âme) : Les hommes de religion ont intérêt à avoir un niveau élevé de Foi, car c’est la Foi qui leur donne les capacités surnaturelles pour invoquer leurs pouvoirs.
- Magie (Intellect) : un Huckster doit avoir quelques points dans cette aptitude pour pouvoir jouer au Grand Jeu contre les Manitous, leur soutirer leur puissance et la convertir en un puissant sortilège. Attention, il s'agit d'une partie de poker contre un démon enragé à l'issue de laquelle le perdant prend une grosse claque !
- Réparation (Intellect) : nécessaire pour réparer des machines ordinaires - Science étrange (Intellect) : permet de fabriquer des inventions délirantes et d’utiliser celles qui ne dépendraient pas d’une autre Compétence.
- Tir (Agilité) : cela se passe d’explication.
- Tripes (Âme): affronter les mystères du Weird West est une expérience très éprouvante, souvent traumatisante. Chaque fois que les personnages seront confrontés à l’horreur, ils devront effectuer un jet de Tripes sous peine d’encaisser les effets de la Terreur, qui vont du simple mal à l’aise à l’attaque cardiaque.

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Les Arcanes

Message par SPX Spécial le Mer 13 Aoû 2014 - 23:18

Voici un post qui vous parlera des arcanes dans Deadlands Reloaded. Cette liste n’est pas exhaustive, il y aura peut-être au fur et à mesure des suppléments à venir d’autres arcanes.

Généralités
Dans Deadlands Reloaded, tous les arcanistes ont quelque chose en commun : ils ont une réserve de Points de Pouvoir, dont le montant de départ diffère selon l’arcane pratiquée, et dont le rechargement sera plus ou moins rapide. Chaque catégorie d’arcaniste a une compétence liée à un trait qu’il faudra utiliser pour faire parler le surnaturel.
Il n’y a pas une liste de sorts différente pour chaque Arcane, mais une seule liste en tout et pour tout, dans laquelle les arcanistes viennent « puiser ». Ainsi, selon votre spécialisation, certains pouvoirs vous seront accessibles, d’autres pas. Et la plupart du temps, deux arcanistes différents avec le même pouvoir verront les « effets visuels et sonores » différer. La plupart du temps, cela n’aura pas d’influence sur l’effet lui-même en terme de règles, sauf quelques exceptions. Et généralement, faire un « 1 » sur le dé de compétence entraîne une catastrophe, quel que soit le résultat du dé Joker.

Le Huckster
Rôle : Le huckster est celui qui utilise une puissante magie destinée à vaincre ses ennemis, à tromper les sens et à ruser, voire tricher avec les événements. Il existe quelques pouvoirs « directs », mais la plupart du temps, il s’agit de champs de force invisibles, de téléportation dans les zones d’ombre, de faux bruits...
Moyens : Le huckster canalise l’énergie des Terres de Chasse, l’autre dimension d’où viennent les monstres qui hantent le Weird West. Le temps d’un quart de seconde, il trouve l’un des nombreux Manitous – mauvais esprits – de cette dimension, et effectue un bras de fer mental avec lui pour l’obliger à lui prêter son énergie pour lancer son sort.
Système : Le joueur a deux options. Il peut directement puiser des points dans sa réserve et faire un jet de Magie (Intellect) pour tenter de lancer le sort. Il peut également jouer avec le feu et tenter de voler l’énergie d’un Manitou. Il tire cinq cartes à jouer de son paquet personnel, plus une par point de Trempe. Avec les cartes tirées, il doit faire la meilleure main de poker possible, en espérant qu’elle corresponde à la main requise pour faire le sort. Chaque niveau de main de plus par rapport au minimum améliore d’autant plus l’efficacité du sort, et peut même lui épargner de faire un jet de Magie (Intellect).
Contraintes : En cas d’échec du bras de fer mental, il y a de fortes chances pour que le manitou se venge aussitôt de l’outrecuidance du huckster. Le pauvre type peut se retrouver avec la cervelle en compote. Autre chose d’aussi grave : les hucksters sont considérés comme étant directement responsables des problèmes du pays par les masses populaires. Ils ont donc tout intérêt à être discrets. Si quelque chose de bizarre vient perturber la quiétude relative d’un village, toute personne faisant étalage de ses pouvoirs de huckster sera rapidement considérée comme coupable, et un coupable finit vite à la potence. Les sorts restent relativement discrets, et la majorité des hucksters se font passer pour des joueurs professionnels pour qu’on ne s’étonne pas de les voir manier des cartes à jouer sans arrêt.
Données de départ : 10 points de pouvoir, 3 sorts, 1 point récupéré toutes les 3 heures. Certains Hucksters peuvent utiliser la Magie du Sang de la famille Whateley.

Le Croyant
Rôle : Le croyant lutte directement contre les créatures maléfiques grâce aux miracles de la justice divine. Il soutient également ses compagnons de route en leur redonnant du courage, en les soignant, en les protégeant des forces du Mal. Et enfin, quand il a accompli son travail de nettoyage, il rassure la population locale et réduit alors leur peur.
Moyens : Le croyant tire son pouvoir directement de son dieu (Dieu, Yahvé, Jéhovah, Allah, peu importe). Il peut accomplir de véritables miracles après une courte prière. D’autre part, les énergies de la Foi peuvent lui accorder quelques avantages permanents.
Système : Chaque fois que le croyant veut accomplir un miracle, il effectue un jet de Foi. S’il réussit, le miracle a lieu.
Contraintes : Un croyant doit strictement se plier aux lois de sa religion, sous peine de voir sa Foi diminuer. En outre, les croyants sont les seules personnes utilisant les forces surnaturelles qui sont bien considérées. Cela signifie qu’on attendra beaucoup des croyants, peut-être plus qu’ils ne seront capables.
Données de départ : Le Croyant n’a pas de points de pouvoir ni de nombre de sorts de départ. Il peut jeter tous les miracles qu’il veut sans limite, mais certains sorts plus compliqués que d’autres infligeront un malus au jet de Foi (Âme), malus qui sera plus ou moins élevé selon la difficulté du miracle. Certains Croyants tirent leur pouvoir du Vaudou.

Le Savant Fou
Rôle : Le savant fou utilise son cerveau dérangé pour fabriquer des inventions délirantes. Des véhicules, des armes à électricité... La Roche Fantôme a ouvert bien des portes.
Moyens : Quand il se concentre, le savant fou ouvre son esprit aux Terres de Chasse, et les manitous soufflent à ses oreilles des idées tordues qu’il couche sur le papier avant de les bricoler, les assembler, et les utiliser.
Système : Chaque pouvoir est en fait « matérialisé » par une invention que le Savant Fou utilise. La compétence d’utilisation varie selon la machine créée, bien sûr.
Contraintes : Outre le fait que les savants fous sont regardés avec une certaine suspicion partout où ils se rendent (sauf dans quelques grandes villes comme Salt Lake City ou Gomorra), leurs machines ne sont jamais fiables à cent pour cent. Chaque fois que le savant fou utilise un de ses engins, il y a un risque pour qu’une grosse explosion se produise. D’autre part, chaque fois qu’il réfléchit à la conception d’une nouvelle invention, l’énergie des Terres de Chasse lui attaque directement le cerveau et le rend fou peu à peu. C’est comme ça que les trois quarts des savants fous sont paranoïaques et le dernier quart mégalomane. En termes de règles, un Savant Fou gagne une folie chaque fois qu’il gagne un nouveau pouvoir.
Données de départ : 20 points de pouvoir, 1 pouvoir, certains savants fous peuvent apprendre à fabriquer des potions grâce à l’alchimie.

Le Chamane
Rôle : Grâce à ses liens avec les Esprits, le chamane est capable d’invoquer des tempêtes, d’insuffler dans le cœur des braves la perception de l’aigle, la force de l’ours ou la sagesse du hibou. Il peut aussi communiquer directement avec les esprits, avoir des visions.
Moyens : En accomplissant des rituels plus ou moins complexes, le chamane attire l’attention des esprits, et leur prouve sa dévotion. En retour, les esprits lui accordent leurs faveurs.
Système : Le Chamane fait un jet de Médecine Tribale (Âme) pour lancer son pouvoir.
Contraintes : Les Indiens sont presque systématiquement victimes de la xénophobie des Visages Pâles, et en dehors de la Nation Sioux, ils ne seront qu’au mieux tolérés. D’autre part, un Chamane doit accomplir chaque jour une série de rituels pour honorer les esprits de la nature. Plus le chamane est doué en Médecine tribale, moins il devra y consacrer du temps. Mais le plus important est le respect des Coutumes Ancestrales : pour que les esprits lui accordent plus facilement leur pardon, un chamane ne doit jamais utiliser de technologie des Visages Pâles : jamais de voyage en train, ne pas utiliser de fusil, ni même un couteau avec une lame en métal. Les esprits seront plus indulgents avec un Chamane respectant les coutumes qui n’aurait pas accompli les rituels quotidiens.
Données de départ : 10 points de pouvoir, 2 pouvoirs, 1 point récupéré par heure, temps de récupération divisé par deux tant que le Chamane est loin de la « civilisation » des Visages Pâles.

Le Karatéka
Rôle : Le karatéka a passé des années à étudier l’une des voies du Kung Fu chinois, pour transformer son corps en machine à tuer. Ses adversaires tombent comme des mouches autour de lui grâce à la force de ses poings, ses pieds, et d’autres armes éventuelles.
Moyens : Un karatéka ordinaire peut déjà être un redoutable guerrier au corps à corps. Mais s’il a suivi un entraînement spirituel rigoureux auprès d’un Sifu, il est capable de canaliser l’énergie vitale qui parcourt son système nerveux, le Chi, pour pouvoir accomplir des prouesses incroyables : faire des bonds gigantesques, rattraper et renvoyer les balles de pistolet, lancer une pluie de coups sur l’adversaire, voire même le frapper à distance.
Système : Avec l’atout « Arts Martiaux », le personnage peut déjà infliger des coups mortels à mains nues. Avec l’atout « Maîtrise du Chi », il peut utiliser les pouvoirs utilisant l’énergie « Chi ». Chaque pouvoir est traduit par une compétence liée à l’Âme.
Contraintes : À part quelques rarissimes exceptions inconnues, les aventuriers ayant reçu l’enseignement des arts martiaux sont Chinois, et la xénophobie est une maladie contagieuse dans l’Amérique de Deadlands Reloaded.
Données de départ : 20 points de pouvoir, 2 pouvoirs

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Les personnages prétirés officiels

Message par SPX Spécial le Mer 29 Nov 2017 - 10:11

Howdy, folks !

Voici un petit récapitulatif des prétirés officiels de la version française de Deadlands Reloaded. Ils sont, à mon sens, suffisamment réussis et intéressants pour que je privilégie leur présence.

(Bon, je n'interdis pas pour autant les compositions personnelles, bien entendu.)

Je donne un petit résumé de leur background au passage, sans trop en révéler.



Butch Davis

Un gentleman assoiffé de reconnaissance familiale





Doug Liveaux

Un joueur professionnel qui ne joue pas qu'avec des gens normaux





Dynamite Jack

Un audacieux mineur expert dans l'art de l'utilisation du trinotrotoluène





Gabrielle Vasquez

Une justicière championne de la gâchette





Harvey Edward Millstone

Un savant fou au cerveau diaboliquement prolifique





Johnny Cooper

Un gros bras prêt à distribuer des mandales pour quelques dollars





Joue avec le Feu

Un brave guerrier Indien fasciné par la technologie des Visages Pâles





Karen Page

Une institutrice qui joue des cartes en dehors des cours





Kateline Browne

Une petite inventeuse à la recherche de son oncle disparu





Katherine Williams

Une fille de prostituée rompue à l'investigation





Plume le Serpent d'Eau

Un vieux chamane Indien inquiet de voir les traditions ancestrales se perdre





Révérend Sam Johnson

Un pasteur ayant sa Bible dans une main et sa Gatling dans l'autre





Roger Berthole

Un pistolero en cavale après avoir été victime d'un coup monté





Yao Fei

Un adepte Chinois des arts martiaux en quête de vengeance

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