Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Ven 15 Aoû 2014 - 12:29

Le système de jeu générique Savage Worlds est une simplification du système créé par Shane Lacy Hensley pour Deadlands, première version.

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Attributs : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Attribut est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Attributs (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Attribut ou d’une Compétence. Cependant, les Invités (ou PJ) sont considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire : le dé Joker. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Walters, détective privé basé à Londres, a d8 en Compétence « Tir ». Attaqué par une harpie du Pays de Faërie qui plonge sur lui, il sort son pistolet, jette donc son d8 et rajoute un d6. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si la harpie avait été en vol, il aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du Meneur de Jeu.

Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Contrairement à l’ancien système, les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de pugilat au corps à corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 et retrancher 2 points au résultat final.
Exemple
Le pasteur Fabiani, honnête homme d’église contraint de mener une enquête dans un infâme tripot, se retrouve à une table de poker, activité qu’il n’a jamais pratiquée, il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main… si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !

Le système de combat est basé sur les cartes. Le système de jeu Savage Worlds se veut rythmé, intense et efficace. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le Meneur de Jeu appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 !

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps à corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence de Combat, ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, les pistolets ordinaires infligent 2d6 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en tenant compte des As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Walters : il vient de balancer un coup de batte de cricket sur une goule. Il a un d8 en Force, et la batte assène un d6 de dégâts en plus. Il n’a pas fait de Relance. Les dés indiquent 5 et 1, soit 6. La goule a une Résistance de 7. Elle a tenu bon. Au round suivant, le détective touche encore, et obtient cette fois-ci un 4 et un 6 sur le d6, qu’il relance. Le d6 donne un 2. Total des dégâts : 4+6+2, soit 12. Il l’emporte. La goule est donc Secouée.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.

Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est un Succès (de 4 à 7), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 8 à 12, de 13 à 16, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier le dépôt de bilan du personnage, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre détective : le niveau de la blessure sur la goule était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, Walters a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé la goule. Comme la goule est un Extra, elle est hors-jeu.


Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront éventuellement en gagner d’autres pendant la partie selon les cas. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations.

Un Jeton permet de :

  • relancer un jet de Trait (et seulement Trait, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat.
  • effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
  • annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.


Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Ven 15 Aoû 2014 - 12:29

Un exemplaire du livre des règles en français est disponible au club (dans le placard).
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Lun 25 Aoû 2014 - 16:55

Suite à notre discussion dimanche :

Probas et Savage Worlds

http://www.daemonstorm.com/role-playing/savage-worlds/Savage-Worlds-Dice-Probabilities
En résumé, ça tient très bien la route, y compris sur l'aspect "jet sécurisé" dont s'inquiétait Quentin (cf probas de la table CDF dans le lien ci-dessus).

Échec critique
Avec un trait à d4, faire un échec critique c'est 1 chance sur 24, soit 4% (5% dans Donj'), et ça va en diminuant avec le Trait.
Sans parler de la possibilité de contrer ça avec un Jeton.
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Lun 1 Sep 2014 - 16:35

Je voudrais revenir sur les critiques sur le "game design" de SaWo d'hier, parce que 1/je suis têtu, 2/j'ai l'impression qu'il y a un feeling basé sur de l'a priori et pas sur une réalité, 3/je me suis rendu compte que les principales critiques faites par Alyan sur ce système sont bien plus vraies sur Donj/Pathfinder voire Yggdrasill, deux jeux sur lesquels vous vous éclatez en campagne.

trop aléatoire
Vous pouvez vous documentez partout, vous verrez que c'est moins aléatoire que le système d20, quelle que soit l'impression que vous avez.
L'argument "mais si t'as pas de chance aux dés", comment dire, je sais pas quoi dire à part lol!
(et que si tu as pas de chance aux dés, je vois pas dans quel système non-diceless ça va pas être autant un problème, cf Lord Bolt à Huma :wink: )

sécuriser un jet
En fait, je vois toujours pas quel système te permet concrètement de sécuriser un jet avant des pelletés d'xp/niveaux.

Savage Worlds permet de "sécuriser" un jet de plusieurs façons :
- dé Joker : il minimise le côté aléatoire du jet d'un seul dé. C'est utilisable pour tous les jets de trait (carac, compétence).
- Atouts : à SaWo, les Atouts permettent de sortir du lot. La plupart accordent un +2 dans un nombre restreint de situations, ou +1 dans un nombre plus large d'entre elles.
Un +2 c'est une réussite de base (sans relance) quasi-assurée sur un jet à difficulté de base (4), il suffit en effet de faire 2 sur un des deux dés (trait + dé Joker).
- Jetons (1) : permet de relancer et de prendre le meilleur résultat. Disponible dans tous les univers SaWo. Limité par le nombre de Jetons dispos, certes.
- Jetons (2) : dans Deadlands, les Jetons rouges et bleus permettent de relancer et d'ajouter le nouveau résultat à l'ancien. D'autres univers ont l'équivalent (dans Shaintar, univers fantasy, je crois que tous les Jetons font comme les Jetons bleus de Deadlands, par exemple)

Par ailleurs, un certain nombre de jets existant dans la plupart des jeux n'existent pas, ou rarement, à SaWo : pas de jet de défense de base (on utilise une carac fixe) par exemple.

Dans Pathfinder, à la création, la valeur fixe qu'on peut ajouter à son résultat du jet de 1d20 est dérisoire par rapport aux valeurs possibles du dé. Faut un paquet de niveaux avant de pouvoir contrebalancer un peu un mauvais jet de dé. Proportionnellement, SaWo ne fait pas pire.
Dans Yggdrasill, 3d10 (souvent pour une carac où on est pas un manche)/on garde les deux meilleurs, c'est un peu mieux (ça va dans le sens de SaWo : on jette des dés et on en garde le ou les meilleurs), mais ça reste pas mal variable face à un score de 7 dans la compétence phare à la création en général et une difficulté plutôt élevée à battre généralement (14+)
Faut-il parler de Humanydyne ? Lancer 3-4 dés donne pas de résultat intéressant (au point que si on a un score élevé - > 5-6 - dans un talent ou un potentiel, on peut se poser la question de l'intérêt de demander un jet de dés sauf nécessité de prouesse), lancer 6 dés ou plus donne des résultats complètement imprévisibles et incontrôlables, le jet du désespéré.

Expérience/Progression
A part des systèmes comme Shadowrun qui permettent de monter quasiment chaque partie une carac (mais très rapidement, ça n'aura pas d'intérêt de monter ce qui peu l'être avec une demi-douzaine de Karma), les systèmes comme Pathfinder ne permettent pas de montrer chaque scénario, et les montées ne sont pas énormes à chaque niveau.
A SaWo, en général, on gagne une progression à la fin de la première partie d'une campagne, puis on monte tous les 2 séances max. Si on joue régulièrement, sinon, on adapte (comme dans tout système, c'est du bon sens, c'est pas lié à un système).


J'arrête là, si vous avez des arguments, allez-y, mais sinon j'arrête de vous harceler, sans pour autant renoncer à vous corro... convaincre un jour flower
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Alyan le Mar 2 Sep 2014 - 22:31

Ghislain a écrit:

trop aléatoire
Vous pouvez vous documentez partout, vous verrez que c'est moins aléatoire que le système d20, quelle que soit l'impression que vous avez.
L'argument "mais si t'as pas de chance aux dés", comment dire, je sais pas quoi dire à part lol!
(et que si tu as pas de chance aux dés, je vois pas dans quel système non-diceless ça va pas être autant un problème, cf Lord Bolt à Huma :wink: )

C'est pour ça que * roulement de tambours* je n'aime pas le système d20 \o/. En effet il est trop aléatoire et ça ne me plait pas. Ce qui me plait dans d&d et pathfinder c'est l optimisation de perso, c'est d’ailleurs pour ça que je préfère jouer des personnages qui ont déjà quelques niveaux.

Humanydyne ? c'est aussi un jeu où l'aléatoire est très présent mais qui peut être manipulé, on y reviendra plus tard.

L'argument tu n'a pas de chance au dés ? Moi j'ai des tas de truc a dire en plus de lol! . Effectivement, ne pas avoir de chance au dès ça peut arriver, mais que le fait de ne pas avoir de chance au dés t’empêche de jouer, pour moi c'est un problème. Et oui il existe des systèmes qui t’empêche de ne pas réussir même si tu n'a pas de bol. A savoir que tu es quand même tellement bon que même avec un jet pourris tu arrive à réussir au moins une action normale. Et ça, j'appelle ça effectivement un soucis. De plus cela va dans les deux sens, la ou tu n'a rien qui t'empêche de faire des mauvais jets, absolument rien ne t’empêche de faire des jets complétement craqués ! Il suffit d'avoir ? De la chance bonne réponse. En gros ce jeu se base sur la chance et pas sur une bonne répartition de tes points de carac et de compétence, je pourrais avoir d6 dans toutes mes compétences et carac et je pense que j'aurais été aussi performant qu'hier. (Pour te donner des exemple, L5r t’empêche de faire des jets abusé n'importe quand avec son système d'augmentation, et praetoria prima, avec son système très simple fait en sorte que tu réussisse ton action malgré un mauvais jet si tu es très compétent dans ce que tu fait, et ce dès la création.)

Ghislain a écrit:
sécuriser un jet
En fait, je vois toujours pas quel système te permet concrètement de sécuriser un jet avant des pelletés d'xp/niveaux.

Savage Worlds permet de "sécuriser" un jet de plusieurs façons :
- dé Joker : il minimise le côté aléatoire du jet d'un seul dé. C'est utilisable pour tous les jets de trait (carac, compétence).
- Atouts : à SaWo, les Atouts permettent de sortir du lot. La plupart accordent un +2 dans un nombre restreint de situations, ou +1 dans un nombre plus large d'entre elles.
Un +2 c'est une réussite de base (sans relance) quasi-assurée sur un jet à difficulté de base (4), il suffit en effet de faire 2 sur un des deux dés (trait + dé Joker).
- Jetons (1) : permet de relancer et de prendre le meilleur résultat. Disponible dans tous les univers SaWo. Limité par le nombre de Jetons dispos, certes.
- Jetons (2) : dans Deadlands, les Jetons rouges et bleus permettent de relancer et d'ajouter le nouveau résultat à l'ancien. D'autres univers ont l'équivalent (dans Shaintar, univers fantasy, je crois que tous les Jetons font comme les Jetons bleus de Deadlands, par exemple)

Par ailleurs, un certain nombre de jets existant dans la plupart des jeux n'existent pas, ou rarement, à SaWo : pas de jet de défense de base (on utilise une carac fixe) par exemple.

Dans Pathfinder, à la création, la valeur fixe qu'on peut ajouter à son résultat du jet de 1d20 est dérisoire par rapport aux valeurs possibles du dé. Faut un paquet de niveaux avant de pouvoir contrebalancer un peu un mauvais jet de dé. Proportionnellement, SaWo ne fait pas pire.
Dans Yggdrasill, 3d10 (souvent pour une carac où on est pas un manche)/on garde les deux meilleurs, c'est un peu mieux (ça va dans le sens de SaWo : on jette des dés et on en garde le ou les meilleurs), mais ça reste pas mal variable face à un score de 7 dans la compétence phare à la création en général et une difficulté plutôt élevée à battre généralement (14+)
Faut-il parler de Humanydyne ? Lancer 3-4 dés donne pas de résultat intéressant (au point que si on a un score élevé - > 5-6 - dans un talent ou un potentiel, on peut se poser la question de l'intérêt de demander un jet de dés sauf nécessité de prouesse), lancer 6 dés ou plus donne des résultats complètement imprévisibles et incontrôlables, le jet du désespéré.

Déterminons déjà ce qu'est la sécurité dans un jet : Pour moi la sécurité dans un jet, c'est de sentir que comme mon personnage est bon dans ce qu'il fait, je pense m'en sortir dans une action normale qui requiert ce type de compétence précis. Dans toute ta partie de Deadlands, à aucun moment je n'ai pas eu peur de faire un jet.

Effectivement, Le système savage world possède ce qu'on appelle des mécaniques de sureté (enfin c'est comme ça que loic les appelle et j'ai repris le termes). Ce sont des mécaniques qui sont en dehors du jet de dés et qui sont souvent limitées. Or ces mécaniques sont la pour soit renforcer un jet déjà bon, soit pour aider à la réussite d'un jet critique. Dans Savage world, on a besoin de ces jetons même pour un jet normal et en possédant des caractéristiques hautes. Dans steamshadow, si je suis excellent en combat, je suis totalement sur de toucher mon ennemis, à savage world, je prie toutes les divinités de l'univers avant de faire un jet. Quand aux avantages, tu veut parler des truc qu'on a au nombre de trois si on claque tous nos points dedans? Je n'appelle pas ça de la véritable sécurité, surtout que ça ne concerne que des champs d'action très restreins (un avantage pour une action particulière : tirer, soigner, etc. )

Les jetons font partie intégrante du système ? Je n'ai qu'une seule chose à dire : Doctor who ! Un système sécurisé (2d6+ carac + comp ) avec directement intégré un système de point d'histoire qui permettent de récupérer un jet mauvais (sachant que cette action est aussi sécurisée car on gagne une valeur fixe sur le jet au lieu de l’aléatoire, le seul problème étant qu'on ne peut pas obtenir des réussite supérieur, juste atteindre le minimum pour réussir) et qui permettent de faire des tas d'autres choses et surtout qui vont et viennent en permanence si on joue nos défaut.

Remarque totalement personnelle et subjective : Le fait d'avoir rajouté un d6 "joker" ressemble à un aveu des créateur comme quoi leur jeu ne marchais pas dans sa première édition, et ce je pense pour toutes les raisons citées. J'irai même jusqu’à considérer ce dé supplémentaire comme une mécanique de sureté permanente plutôt que comme un rajout au niveau du système, vu que seul les joker y ont accès. Cela veut quand même dire que un médecin normal (donc déjà quelqu'un censé être performant) a une chance sur deux de te rater en te soignant une égratignure juste parce qu’il n'est pas joker.

Yggdrasill est loin, mais alors très loin d'être un jeu parfait. j'ai même hésité pendant un moment à refaire le système, mais mon résultat s'est avéré médiocre alors j'ai abandonné. Il s'avère pourtant qu'il tend plus vers la sécurité que Savage world : La sécurité n'est pas un état mais un axe sur lequel on situe les jeu, Yggdrasill sans être parfait tend plus vers la sécurité que Savage world, notamment grâce justement à des valeurs fixes. De plus, c'est la difficulté d'Yggdrasill qui est mal dosée, pas son système (Par exemple j'ai abaissé les difficultés justement pour ma campagne et ça passe plutôt bien). Je voit mal comment on pourrais regler la difficulté de savage world vu qu'un jet moyen est déjà à 4.

Humanydyne, ah les joies d'Humanydyne ! Sauf que contrairement à ce qu'on pense, Humanydyne A une mécanique de sécurité, il n'a d’ailleurs que ça. En effet si on lance 10d6 quand on a 2 dans la compétence, on risque de se voir sévèrement punis; à l'inverse si on est intelligent, et qu'on ne lance que 4 dès 6, on réussi justement à avoir un équilibre entre les échecs théoriques (2 sur 4 dès) et les échecs absorbés. Avec mon personnage qui avais 6 en cuisine, je n'ai jamais fait d'échec et j'ai toujours eu confiance en lançant 10d6, parce que je savais que tout allais s'équilibrer au final. pareil pour mes jets de combat. En d'autre terme le système à juste besoin d'être géré par le joueur et lui demande effectivement un minimum de réflexion quant au nombre de dés qu'il veut lancer. On fait des paris à Humanydyne, or je ne crois pas qu'on puisse choisir le nombre de dès qu'on lance à savage world ^^.

Ghislain a écrit:
Expérience/Progression
A part des systèmes comme Shadowrun qui permettent de monter quasiment chaque partie une carac (mais très rapidement, ça n'aura pas d'intérêt de monter ce qui peu l'être avec une demi-douzaine de Karma), les systèmes comme Pathfinder ne permettent pas de montrer chaque scénario, et les montées ne sont pas énormes à chaque niveau.
A SaWo, en général, on gagne une progression à la fin de la première partie d'une campagne, puis on monte tous les 2 séances max. Si on joue régulièrement, sinon, on adapte (comme dans tout système, c'est du bon sens, c'est pas lié à un système).

Le système d'augmentation à Pathfinder est basé sur le même moule que tous les autres jeux de rôle, la seule différence est qu'il marche par palier au lieu de marcher par points. Pour autant, si on prenais un personnage de savage world et qu'on lui faisait faire le même nombre de scénar qu'un personnage de pathfinder qui vient de passer niveau deux, leurs niveaux de puissances seraient clairement équivalents.

Effectivement, l’adaptation est clairement de mise, mais je ne parlais pas de la progression au sens points d'xp, mais bien du sentiment de progression, la ou augmenter la force à yggdrasill ou dans système white wolf me fait me sentir plus puissant (car beaucoup de mécaniques tournent autour pour me le faire sentir), augmenter ma force d'un cran a savage world me fait dire que je pourrais peut être éventuellement avoir un maximum augmenté de deux sur mon dé et que j'aurais encore moins de chance de faire une relance de dé.

Pour finir, oui effectivement, il y a surement du subjectif dans ce que je dit, notamment sur les impressions, mais sur ces points la je l'ai bien précisé. Pour autant, je pense sérieusement savage world possède une énorme lacune au niveau de la sécurité de ses jets, ce qui peut en décourager plus d'un rapidement. Je le voit assez vite et je n'ai pas besoin d'y jouer beaucoup pour m'en rendre compte, la ou d'autres y jouent en one shot et donc ne le voient pas. La ou je pense que savage world brille est que c'est un système qui se fait étonnement discret, ce qui amène à beaucoup plus d'actions rapides et moins de réflexion, ce qui rend le jeu fun, mais énormément de jeux fun ne sont pas équilibrés.

Conclusion succincte : Savage world est fun, mais son manque d'équilibrage et de sécurité des jets ne me permet pas de l'apprécier pleinement.

Sur ce je te remercie quand même pour la partie, parce que tu reste un bon mj et que je me suis bien amusé, pour autant savage world et moi ça fera deux pour un bon bout de temps Very Happy

PS : N'hésite pas à effacer ce pavé, je l'ai écrit ici parce que tu l'a demandé mais ça reste un post-it je m'en voudrais de l'encombrer.

_________________
"La protection pour l'imperium, la compassion pour ses alliés, la mort pour ses ennemis." Sensei Dethael.

C'est le jour ou un homme voit un moustique sur ses testicules qu'il se rend compte que tous les problèmes ne se résolvent pas par la violence.
avatar
Alyan

Messages : 306
Date d'inscription : 11/08/2014
Localisation : Tout depend de votre relation avec la metaphysique et les mondes astraux.

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Mar 2 Sep 2014 - 23:31

Je reviendrai sur le reste plus tard, mais pour Humanydyne, tu oublies joyeusement que les 1 et 6 comptent double et détruisent complètement les probas, du moins au niveau de la sécurité. A cause de cet point, tu ne garantis en rien de compenser par ton talent un jet d'un nombre de dés ne dépassant pas ledit talent. En pratique, tu prends des risques dès que tu lances plus de la moitié de ton talent en dés.
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Lun 22 Sep 2014 - 18:08

Pour ce qui est de l'évolution des PJ

Quelques exemples d'archétypes de perso avec évolutions possibles :
http://savage.torgan.net/arch%C3%A9type-le-guerrier-lourd
http://savage.torgan.net/arch%C3%A9type-le-voleur
http://savage.torgan.net/arch%C3%A9type-le-pr%C3%AAtre
http://savage.torgan.net/arch%C3%A9type-le-magicien
http://savage.torgan.net/2014/03/archetype-le-ranger-version-archer.html
http://savage.torgan.net/2014/07/archetype-le-moine.html
http://savage.torgan.net/2014/05/archetype-le-pilote.html
http://savage.torgan.net/2014/06/archetype-l-ingenieur.html
http://savage.torgan.net/2013/11/arch%C3%A9type-le-boxeur.html

avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Ghislain le Mer 24 Fév 2016 - 15:04

La précommande du Compagnon Science-Fiction pour Savage Worlds se termine ce vendredi 26 février !
http://www.black-book-editions.fr/actualite.php?id=1043
avatar
Ghislain
Admin

Messages : 912
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Savage Worlds : système pour jeux de rôle fun, rapides et furieux !

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum