Présentation de l'Univers
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Présentation de l'Univers
Qin, les Voies du Tao
Qin - le jeu de rôle vous permet de vivre des aventures dans un cadre historique dense et fascinant, et de devenir vous-même une légende dans cette Chine antique des Royaumes combattants appelée à disparaître sous la dictature et la bureaucratie.
Intrigues, combats, quêtes, magie et créatures mythiques vous attendent.
Héros, en quête d’aventure, de gloire ou d’immortalité, vous pourrez sauter sur les toits, vous battre en duel contre les plus fines lames du Chu, comploter contre le Roi de Qin ou celui du Zhao, pactiser avec les esprits ou découvrir les fruits des Îles immortelles, lire les oracles sur des bi de jade ou des carapaces de tortue, diriger vos troupes à l’assaut d’une forteresse, rechercher des sages taoïstes pour suivre leurs enseignements, chasser les fantômes, utiliser la force du Chi pour accomplir des hauts-faits dignes des Maîtres divins.
Chevalier errant ou mercenaire, voleur ou courtisane en fuite, exorciste ou alchimiste, simple soldat ou général d’armée, le destin vous appelle tous à entrer dans la légende de cette Chine oubliée.
A Qin, le personnage est défini par plusieurs éléments qui définissent ce qu’il est, ce qu’il sait faire, quels sont ses qualités et ses défauts, etc. Voici la description de ces éléments :
Les Aspects
Les Aspects définissent l’inné du personnage, ses caractéristiques.
Ils sont notés de 1 (faible) à 5 (légendaire).
Bois : Aspect mental, il représente l’intelligence, l’astuce, la mémoire, la perception du personnage ainsi que sa capacité de réflexion et de concentration.
Feu : Attribut social, il représente la flamme intérieure du personnage, son charisme, son intuition et son inspiration.
Métal : Attribut martial, il mesure la combativité du personnage, représentant sa force, sa constitution et son esprit guerrier.
Eau : Attribut physique, il est à la fois l’agilité, la rapidité et la souplesse du personnage.
Terre : Attribut mystique, il est le sixième sens, la volonté et la force intérieure, le lien entretenu par le personnage avec les forces métaphysiques de l’univers, le Tao.
Aspects secondaires
Ces Aspects mesurent tous les attributs du personnage qui dépendent des Aspects primaires.
Chi : il s’agit de la réserve de force intérieure du personnage, qui lui permet de se dépasser et d’utiliser les Tao.
Défense passive : ce chiffre représente la difficulté qu’il faut dépasser sur un jet d’attaque afin de toucher le personnage dans un combat.
Souffle vital : Il représente la vie du personnage. Organisé en cinq niveaux (Etat normal, Contusions, Blessure légère, Blessure grave, Blessure fatale), chacun d’eux est associé à un chiffre qu’il faut ajouter à la difficulté de toute action entreprise par le personnage ayant subi des blessures suffisantes pour l’y amener.
Dons et faiblesses
Les Dons sont une faveur que le destin a fait au personnage tandis que les Faiblesses sont un trait négatif le rendant faillible. A la création du perso, vous choisissez un don et une faiblesse. Ou ils sont tirés au hasard
Les Talents
Les Talents sont les compétences du personnage. Ils sont notés sur 4 :
0 correspondant à Inexpérimenté
1 à Apprenti
2 à Confirmé
3 à Expert
4 à Maître.
Les Talents sont scindés en cinq catégories : mental (Calligraphie ou Médecine), social (Eloquence ou Intimidation), martial (les divers Talents de combat), physique (Equitation ou Escalade) et mystique (les Talents en lien avec le Tao).
Les Taos
Les Tao représentent les lois de l’univers qui régissent le fonctionnement du monde. Certains héros sont capables de canaliser leur chi afin d’influer sur ces lois, de les détourner à leur profit et d’ainsi accomplir les exploits qui feront d’eux des légendes.
Les Tao permettent entre autre de s’affranchir de la gravité, de se déplacer plus vite qu’aucun mortel, d’insuffler sa force intérieure aux objets, de percevoir ce que nul oeil ne peut appréhender, etc.
Les Tao sont organisés en 4 niveaux, chaque niveau donnant accès pour le personnage à des effets de plus en plus puissants qu’il peut utiliser dans divers circonstances. Ces effets ne doivent être limitatifs et il est possible d’en extrapoler de nombreuses utilisations.
Le maître-mot ici est : inventivité.
Le système de jeu
Le Dé Yin / Yang
Les règles de Qin reposent sur l’utilisation du Dé Yin / Yang (DYy), qui n’est autre que deux dés à dix faces (D10), l’un noir (Yin) et l’autre blanc (Yang). Jeter le DYy consiste à lancer ces deux D10 et à soustraire le résultat du plus faible au résultat du plus fort.
Le 0 se lit comme un 0 normal et non comme un 10.
Si les deux dés donnent le même résultat, on considère qu’il s’agit d’une réussite critique, sauf s’il s’agit d’un double 0 qui correspond à un échec critique.
Le Test simple
Lorsqu’un personnage entreprend une action dont le résultat est plus qu’aléatoire, il doit effectuer un Test simple.
Pour cela, il lui suffit d’additionner le niveau de son Aspect le plus adéquat au niveau de son Talent approprié, d’y ajouter le résultat du lancer du DYy et de comparer cette somme à un Seuil de Réussite (SR) décidé par le Meneur de Jeu en fonction de la difficulté de la tâche entreprise. Si la somme est supérieure ou égal au
SR, l’action est réussie, sinon c’est un échec. La différence entre le résultat du Test et le SR est appelée Marge de Réussite, qui permet de quantifier le succès de l’action.
Soit : Aspect + Talent + DYy > ou = SR fixé.
En cas de réussite critique, l’action est automatiquement réussie au delà de toute espérance et le personnage regagne un nombre de points de Chi égal au chiffre indiqué par les dés. S’il faut déterminer une Marge de Réussite, on utilise ce même chiffre. Un échec critique se traduit toujours par un résultat désastreux.
Le Test en Opposition
Lorsque deux personnages accomplissent des actions qui s’opposent entre elles, ils procèdent à un Test en Opposition.
Chacun fait un Test en utilisant l’Aspect et le Talent approprié contre le SR fixé, et on compare leurs résultats. Celui qui a la plus élevée remporte l’opposition. Une réussite critique l’emporte toujours sur une réussite simple.
Le Système de Combat
Lorsqu’un combat survient, le Meneur de Jeu doit être bien plus attentif au temps du jeu, découpant celui-ci en tours et passes d’armes.
Tour : Il s’agit du laps de temps nécessaire à un personnage pour réaliser un certain nombre actions, égal à 1 + son niveau dans le Talent martial qu’il utilisera. Par exemple, un personnage possédant un Talent martial au niveau Confirmé (2) pourra faire 3 actions dans le tour.
Passe d’armes : Chaque passe d’armes représente un laps de temps compris entre l’action du personnage ayant la plus haute initiative et celle de celui ayant la plus basse.
Voici comment se déroule un combat :
Initiative : Chaque personnage impliqué fait un Test d’Initiative en additionnant le résultat du lancer du DYy au niveau d’Eau du personnage. En cas d’égalité entre deux personnages, on compare leurs Aspects Eau, le plus haut prenant l’initiative sur l’autre.
En cas de nouvelle égalité, les deux personnages agissent exactement en même temps. Puis par ordre d’initiative décroissante, les personnages agissent chacun leur tour, réalisant une action lors de la première passe d’armes, puis lors de la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque personnage ait utilisé toutes ses actions du tour, mettant fin à celui-ci.
Attaquer
Celui qui désire attaquer un adversaire doit faire un Test de Métal
+ Talent martial + DYy contre un SR égal à la Défense passive de l’adversaire. En cas de réussite, on considère que l’attaque a porté.
Se défendre
Un personnage dont la Défense passive est surpassée par un Test d’attaque peut encore choisir de se défendre. Pour cela, il doit faire un Test d’Eau + Talent approprié + DYy contre un SR
égal au résultat du Test d’attaque. En cas de réussite, le défenseur est parvenu à contrer le coup. Réaliser une telle défense nécessite de sacrifier une action parmi celles qui restaient au personnage pour le reste du tour.
Se déplacer
Un personnage souhaitant se déplacer pendant un tour doit sacrifier une action pour parcourir un nombre de mètres égal à son niveau d’Eau.
Les dégâts
Si une attaque a porté, les dégâts qu’elle provoque sont égaux à Métal du personnage + dommages de l’arme utilisée auxquels on peut ajouter la Marge de Réussite du Test uniquement si c’est le Dé Yang qui a obtenu le résultat le plus élevé ou si une réussite critique a été obtenue. Le personnage qui subit ces dégâts coche le nombre correspondant de cases de Souffle vital en partant du niveau Etat normal.
Une fois que chacun a agi durant la passe d’armes, on passe à la passe d’armes suivante où les personnages agissent dans le même ordre d’initiative. Puis une fois que tout le monde a utilisé toutes ses actions, un nouveau tour commence et un nouveau Test d’Initiative est effectué.
Les Manoeuvres de combat
Le Talent martial de base recouvre l’usage de l’ensemble des coups les plus simples liés à la pratique de l’arme en question.
Mais un combattant aguerri sait également placer au cours d’un assaut certains mouvements plus spectaculaires ou aux conséquences particulières. Il s’agit des Manoeuvres de combat. A chaque niveau d’un Talent martial donné correspond certaines Manoeuvres que le personnage peut utiliser s’il les a acquises et qu’il maîtrise le Talent au Niveau approprié.
Utiliser une Manoeuvre implique en général une augmentation de +1 du SR du Test à accomplir. On ne peut utiliser qu’une Manoeuvre par action.
Utiliser les Taos
Les Taos peuvent être utilisés en combat comme dans d’autres circonstances.
La plupart ne nécessitent pas la dépense d’une action, mais améliorent celle déjà entreprise.
Utiliser un Tao nécessite la dépense d’un nombre de points de Chi égal au niveau de l’effet mis en application. Il est possible de combiner l’utilisation de plusieurs Taos sur une même action : la dépense de Chi est alors cumulative.
Il est possible de cumuler l’utilisation de Taos et d’une Manoeuvre
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