Wulin - Chroniques du pinceau et de l'épée
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Wulin - Chroniques du pinceau et de l'épée
WULIN
Chine du XIIe siècle
Faire vivre vos héros dans les méandres d’un empire sur le déclin, rongé aussi bien par les attaques de ses rivaux frontaliers que par la corruption qui paralyse sa cour.
Poussés par un destin implacable, les héros n’auront d’autre choix que d’être à la hauteur de la réputation qui s’écrit à chacun de leurs gestes, en s’illustrant par leur vertu, leur courage ou leurs prouesses martiales.
Les règles favorisent la fluidité et les paris audacieux, puisque c'est au joueur de fixer la difficulté de son action : plus les actes seront auréolés d'héroïsme, plus son personnage bénéficiera de la reconnaissance de ses pairs. S'il joue un peu trop la sécurité en ne faisant que de petits paris, sa légende s’estompera et il sera de moins en moins capable d'actions héroïques.
Ici, pas de compétences. Un Youxia - ou chevalier errant - se défini par une légende (constituée d’un ensemble de rumeurs) qui évoluera en fonction de vos actions
Les règles s’appuient sur une distorsion des lois de la physique. L'utilisation de l'énergie interne – ou Qi - permet d’incroyables prouesses telles que courir sur les murs, dévier une volée de flèche avec un ruban de soie ou couper une colonne de pierre avec une épée
Une partie des règles traitent du folklore fantastique chinois, des prodiges et miracles taoïstes, ainsi que de la sorcellerie. Cela peut donner une intrigue de fantômes chinois à vaincre grâce à votre épée mystique ou votre technique ancestrale des « Mille Paumes Fulgurantes de Bouddha ».
Le système de jeu se base sur le D8. La clé de la réussite d’une action réside dans l’équilibre parfait, c’est-à-dire dans le dosage idéal d’énergie déployée, en s’approchant le plus près possible d’un seuil de difficulté. Vous faites en-dessous de ce seuil, votre action manque de conviction, vous faites au-dessus, vous gaspillez vos forces et vous vous essoufflez. Le combat est évidemment très dynamique car il repose sur l'imagination du joueur : on minimise le nombre de jets de dés, mais on maximise la portée héroïque et narrative de chacun d'eux. Par exemple, un jet de dés ne correspond pas à un seul coup, mais à une passe d'arme entière, un enchaînement acrobatique époustouflant ou le lancer de vingt-cinq Shuriken dans huit directions différentes à la fois.
Un joueur peut jeter autant de D8 que son score d’Attribut pour tenter d’atteindre le Seuil d’Harmonie et réussir son épreuve. Bien sûr, il n’est pas obligé de tous les utiliser, si le Seuil à atteindre est bas.
Cependant, le Dé Bagua recèle d’autres subtilités.
En accord avec la numérologie chinoise, deux chiffres du Dé ont des propriétés particulières : le 4 et le 8.
Le 4 est considéré en Chine comme néfaste du fait de son homophonie avec le mot « Mort ». C’est la raison pour laquelle dans Wulin, chaque 4 obtenu sur le Dé a une valeur de 0 et ne permet donc pas de progresser vers le Seuil Harmonie.
Lorsqu’une épreuve échoue et que plus de la moitié des dés affiche des 4, il se produit une Complication.
Le 8, au contraire, représente l’accomplissement et la plénitude. Lorsqu’un dé affiche un 8, c’est le joueur qui décide de la valeur (de 1 à 8 ) qu’aura ce dé, afin de se rapprocher le plus possible du Seuil d’Harmonie.
Mon avis après lecture des règles
Je viens de terminer de lire les règles de Wulin.
Les plus :
- En amont, le groupe de joueurs doit décider d’une vocation pour le groupe. Cela crée de l’interactivité entre les joueurs avant la partie et le groupe démarre soudé
- Un système de jeu basé sur les paris (http://arcane.forum2jeux.com/t264-presentation-de-l-univers)
- La richesse dans la création de personnage : entre les multitudes d’archétypes, de vocations, de styles martiaux, de traits, de compétences… vous pouvez vraiment créer un PJ unique dans les moindres détails
- Des règles qui favorisent le RP. J’aime les systèmes de jeu qui s’effacent au profit du scénario et du RP
- Le Lei Tai qui consiste pour le joueur à frapper IRL la main sur la table et à provoquer un rival en duel (PJ ou un PNJ. Oui vous avez bien lu, vous pouvez provoquer en duel un autre joueur à la table)
- A tout moment un joueur peut frapper le Gong pour récompenser une action spectaculaire d'un autre joueur (j'ai d'ailleurs un bol tibétain avec un joli son qui fera très bien l'affaire). Le joueur qui frappe le gong peut même "préter" un dé supplémentaire pour aider son compagnon à réussir une action
- Dans Wulin, pour décrire une action, il faut utiliser l’emphase. On ne se déplace pas pour aller frapper un adversaire, on se laisse porter par le vent d’ouest… Cela permet de rendre les actions spectaculaires et je trouve que cela rend aussi la partie plus vivante. (personnellement j’en ai un peu marre des parties où s’enchainent les séries de « je me déplace d’une case, je frappe, jet de dés… je pare l’attaque, jet de dés… tour suivant… initiative… je me déplace d’une case, je frappe… etc… » So boring !)
Les moins :
- Pour moi, c’est un copier-coller du jeu Qin en plus compliqué. Même si l’auteur s’en défend en expliquant qu’il a écrit Wulin il y a 10 ans avant la sortie de Qin… (et qu’il sort Wulin au moment où Qin s’essouffle). Il y a beaucoup (trop) de points communs avec Qin
- Pas assez de détails sur la vie de la Chine au XIIe siècle. Les villes, l’administration, etc… (heureusement que j’ai lu Qin, cela permettra d’étoffer le BG des scénarii. Meme si Qin décrit la Chine du Veme siècle…)
- Des sur-couches de règles : trop de paramètres de PJ (attributs, scores, aspects, compétences, légende, vocation…etc... etc...) J’ai peur qu’au final, un système prometteur qui devait s’effacer au profit du scénario et du RP, ne soit pas si fluide que cela s’il faut prendre en compte tous ces aspects à chaque action.
- L’impossibilité pour un joueur n’ayant pas lu 100 pages de règles de créer son perso. C’est tellement complexe de créer un perso qu’il est quasi impossible de proposer un résumé. Pour tester le jeu, il faut passer par un pré-tiré (ce qui est paradoxal avec la possibilité de créer un perso unique citée plus haut). A moins bien sur d’enlever « des couches » de règles pour aller à l’essentiel. Ce qu’ont l’air de faire beaucoup de MJ qui font tester le jeu actuellement.
Le débat est ouvert et j’aimerais beaucoup en discuter avec les membres du club qui ont lu les règles de Wulin (je pense notamment à Ghislain) et qui connaissent un peu l’univers de Qin (si on doit parler du point « copier-coller)
Donc je pense proposer un one shot en décembre ou janvier pour tester ce jeu et voir ce que donne le système en action
Les plus :
- En amont, le groupe de joueurs doit décider d’une vocation pour le groupe. Cela crée de l’interactivité entre les joueurs avant la partie et le groupe démarre soudé
- Un système de jeu basé sur les paris (http://arcane.forum2jeux.com/t264-presentation-de-l-univers)
- La richesse dans la création de personnage : entre les multitudes d’archétypes, de vocations, de styles martiaux, de traits, de compétences… vous pouvez vraiment créer un PJ unique dans les moindres détails
- Des règles qui favorisent le RP. J’aime les systèmes de jeu qui s’effacent au profit du scénario et du RP
- Le Lei Tai qui consiste pour le joueur à frapper IRL la main sur la table et à provoquer un rival en duel (PJ ou un PNJ. Oui vous avez bien lu, vous pouvez provoquer en duel un autre joueur à la table)
- A tout moment un joueur peut frapper le Gong pour récompenser une action spectaculaire d'un autre joueur (j'ai d'ailleurs un bol tibétain avec un joli son qui fera très bien l'affaire). Le joueur qui frappe le gong peut même "préter" un dé supplémentaire pour aider son compagnon à réussir une action
- Dans Wulin, pour décrire une action, il faut utiliser l’emphase. On ne se déplace pas pour aller frapper un adversaire, on se laisse porter par le vent d’ouest… Cela permet de rendre les actions spectaculaires et je trouve que cela rend aussi la partie plus vivante. (personnellement j’en ai un peu marre des parties où s’enchainent les séries de « je me déplace d’une case, je frappe, jet de dés… je pare l’attaque, jet de dés… tour suivant… initiative… je me déplace d’une case, je frappe… etc… » So boring !)
Les moins :
- Pour moi, c’est un copier-coller du jeu Qin en plus compliqué. Même si l’auteur s’en défend en expliquant qu’il a écrit Wulin il y a 10 ans avant la sortie de Qin… (et qu’il sort Wulin au moment où Qin s’essouffle). Il y a beaucoup (trop) de points communs avec Qin
- Pas assez de détails sur la vie de la Chine au XIIe siècle. Les villes, l’administration, etc… (heureusement que j’ai lu Qin, cela permettra d’étoffer le BG des scénarii. Meme si Qin décrit la Chine du Veme siècle…)
- Des sur-couches de règles : trop de paramètres de PJ (attributs, scores, aspects, compétences, légende, vocation…etc... etc...) J’ai peur qu’au final, un système prometteur qui devait s’effacer au profit du scénario et du RP, ne soit pas si fluide que cela s’il faut prendre en compte tous ces aspects à chaque action.
- L’impossibilité pour un joueur n’ayant pas lu 100 pages de règles de créer son perso. C’est tellement complexe de créer un perso qu’il est quasi impossible de proposer un résumé. Pour tester le jeu, il faut passer par un pré-tiré (ce qui est paradoxal avec la possibilité de créer un perso unique citée plus haut). A moins bien sur d’enlever « des couches » de règles pour aller à l’essentiel. Ce qu’ont l’air de faire beaucoup de MJ qui font tester le jeu actuellement.
Le débat est ouvert et j’aimerais beaucoup en discuter avec les membres du club qui ont lu les règles de Wulin (je pense notamment à Ghislain) et qui connaissent un peu l’univers de Qin (si on doit parler du point « copier-coller)
Donc je pense proposer un one shot en décembre ou janvier pour tester ce jeu et voir ce que donne le système en action
Re: Wulin - Chroniques du pinceau et de l'épée
Mon impression après avoir fini le livre est que c'est surtout un livre de règles qui essaie de poser une ambiance.
J'ignore si c'est dû au fait qu'il y a beaucoup de règles (mais surtout beaucoup de listes !) et donc c'est ce qui reste à l'esprit après lecture, où si à cause d'un manque de background.
Sans te rejoindre totalement sur le copier-coller, il y a évidemment une ressemblance frappante entre Qin et Wulin. Les principales différences : l'époque choisie (il me semble) qui passera à des kilomètres des non-connaisseurs et le système de règles.
Peut-être que l'auteur a écrit son jeu à la même époque que Qin mais, tandis qu'il ne parvenait pas à le faire publier, 7ème Cercle a fait le sien, enterrant le premier projet Wulin du même coup. Et que une fois la place "libérée", l'auteur a repris son bâton de pélerin pour trouver un éditeur. Et Pulp Fever - Game Fu, c'est un peu l'éditeur du dernier recours (et ce n'est pas péjoratif).
Pour le système, j'ai moins été refroidi par de multiples règles, que par les pages de liste pour chaque capacité. On a l'impression que l'éditeur et l'auteur ont fait le bouquin dans l'optique qu'il risque d'être le seul à pouvoir sortir. Même si c'est louable de donner un grand choix dans une capacité donnée, dans le cadre d'une gamme, pas besoin d'en mettre autant dans le livre de base. La place économisée aurait pu étoffer le background, par exemple. (pour moi, il y un peu de background au sens "classique", et le reste c'est surtout des éléments d'ambiance, ce qui rend le côté "c'est pas la même époque que Qin" un peu "mouais" comme argument)
Je te rejoins sur les points positifs, à la lecture c'est assez évocateur de l'ambiance Tigres et Dragons. Mais effectivement, je me demande si ça tourne aussi bien que ça en a l'air sur le papier. Va falloir tester ^_^
Pour la création de perso, faudrait que je relise, mais l'impression générale sur le livre est plutôt que les infos m'ont pas l'air forcément facile à retrouver, la faute à la table des matière et à des choix de titre "immersifs" mais peu pratiques. On a l'impression que le livre est sympa à lire mais qu'il sera pas des plus pratiques à compulser.
Du coup, pour la création de perso, je me dis aussi que les originalités des règles font qu'il est pas forcément intuitif de savoir comment créer son perso (quoi privilégier selon ce qu'on veut faire), qu'i ly a en somme une phase d'appropriation.
Ma crainte concernant ce jeu est qu'il s'arrête là. Game-Fu n'a pas à ma connaissance, jamais développé de gamme (Cobra ne compte pas vu la galère que ça a été pour eux), et n'a pas forcément la capacité de "vendre" un tel jeu, qui est pour moi un jdr pour un éditeur plus "classique", qui a besoin d'une grosse exposition et d'une gamme. J'espère un écran et une campagne (mini-campagne au moins), pour que le jeu confirme les prétentions de l'auteur. Et que la mini-campagne soit l'occasion aussi d'étoffer le background.
J'ignore si c'est dû au fait qu'il y a beaucoup de règles (mais surtout beaucoup de listes !) et donc c'est ce qui reste à l'esprit après lecture, où si à cause d'un manque de background.
Sans te rejoindre totalement sur le copier-coller, il y a évidemment une ressemblance frappante entre Qin et Wulin. Les principales différences : l'époque choisie (il me semble) qui passera à des kilomètres des non-connaisseurs et le système de règles.
Peut-être que l'auteur a écrit son jeu à la même époque que Qin mais, tandis qu'il ne parvenait pas à le faire publier, 7ème Cercle a fait le sien, enterrant le premier projet Wulin du même coup. Et que une fois la place "libérée", l'auteur a repris son bâton de pélerin pour trouver un éditeur. Et Pulp Fever - Game Fu, c'est un peu l'éditeur du dernier recours (et ce n'est pas péjoratif).
Pour le système, j'ai moins été refroidi par de multiples règles, que par les pages de liste pour chaque capacité. On a l'impression que l'éditeur et l'auteur ont fait le bouquin dans l'optique qu'il risque d'être le seul à pouvoir sortir. Même si c'est louable de donner un grand choix dans une capacité donnée, dans le cadre d'une gamme, pas besoin d'en mettre autant dans le livre de base. La place économisée aurait pu étoffer le background, par exemple. (pour moi, il y un peu de background au sens "classique", et le reste c'est surtout des éléments d'ambiance, ce qui rend le côté "c'est pas la même époque que Qin" un peu "mouais" comme argument)
Je te rejoins sur les points positifs, à la lecture c'est assez évocateur de l'ambiance Tigres et Dragons. Mais effectivement, je me demande si ça tourne aussi bien que ça en a l'air sur le papier. Va falloir tester ^_^
Pour la création de perso, faudrait que je relise, mais l'impression générale sur le livre est plutôt que les infos m'ont pas l'air forcément facile à retrouver, la faute à la table des matière et à des choix de titre "immersifs" mais peu pratiques. On a l'impression que le livre est sympa à lire mais qu'il sera pas des plus pratiques à compulser.
Du coup, pour la création de perso, je me dis aussi que les originalités des règles font qu'il est pas forcément intuitif de savoir comment créer son perso (quoi privilégier selon ce qu'on veut faire), qu'i ly a en somme une phase d'appropriation.
Ma crainte concernant ce jeu est qu'il s'arrête là. Game-Fu n'a pas à ma connaissance, jamais développé de gamme (Cobra ne compte pas vu la galère que ça a été pour eux), et n'a pas forcément la capacité de "vendre" un tel jeu, qui est pour moi un jdr pour un éditeur plus "classique", qui a besoin d'une grosse exposition et d'une gamme. J'espère un écran et une campagne (mini-campagne au moins), pour que le jeu confirme les prétentions de l'auteur. Et que la mini-campagne soit l'occasion aussi d'étoffer le background.
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