DEGENESIS Présentation

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DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Dim 25 Oct 2015 - 16:28

Voilà ce qu'en dit le Grog :
Degenesis revisite le thème post apocalyptique avec un soupçon de jeu à secret. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d'une chute de météorites ayant surtout frappé l'Europe. A part l'Europe et le nord de l'Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète. Touchée par six impacts, l'Europe est littéralement en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développe la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu'elle touche. 2073 fût l'année de l'apocalypse. Cinq cents ans plus tard, sur les ruines d'un autre monde, une nouvelle civilisation émerge. Cette civilisation s'articule autour de sept cultures et treize cultes.
 
Les sept cultures sont :
- Borca : l'héritage des anciens. Cette contrée, qui s'étend sur ce qui fut autrefois l'Allemagne, est composée de peuples fiers. Leur territoire est partagé en deux par une faille allant jusqu'aux glaces nordiques. A l'ouest, les ferrailleurs travaillent inlassablement à la récupération d'artefacts de l'ancien monde et à l'est, ils parcourent la forêt de conifères avec leurs troupeaux, cycle après cycle.
- Franka : la nuée. C'était autrefois une contrée florissante dirigée depuis une grande ville. La vie y est toujours florissante, mais l'homme n'y règne plus en maître. Seules les phéromantes se dressent entre l'homo sapiens et son extinction apportée par Souffrance, le cratère du météorite. Les habitants ont réussi à se séparer de leur passé et sont en train de construire quelque chose de neuf et de solide.
- Pollen : l'errance éternelle. Terres mortes, parsemées de quelques oasis qui pourront subvenir aux besoins de quelques-uns. Mi-hommes mi-bêtes, les habitants ne doivent leur survie qu'à leur adaptation et à leur vitesse car l'oasis peut, du jour au lendemain, disparaître. Le vent soufflant depuis le cratère Pandora n'amène que de la poussière, de la pourriture et d'étranges créatures.
- Balkhan : le pays sauvage. Les habitants sont à l'image de leur pays : sauvages, indépendants, passionnés et sanguins. Ils vivent selon le principe "Moi contre mon frère, mon frère et moi contre mon oncle, nous tous contre le reste du monde". Seule une menace extérieure permet aux Voïvodes de s'unir au lieu de passer leur temps à se battre.
- Hybrispania : les champs abreuvés de sang. C'est un pays déchiré par la haine et l'envie de mort, dans lequel l'humain est la première victime. La jungle qui s'étend sur cette contrée est abreuvée du sang des africains et nourrie par les cadavres des Partisans. Violence, rétribution, guerre sans fin. Même là où les cris de la guerre actuelle ne portent pas, les légions de Jehammed se rassemblent pour se préparer à la guerre sainte.
- Purgare : le pays des élus. Ils sont coincés entre deux fronts, à l'intérieur le combat contre les sans âmes psychokinétiques et à l'est, au fond des tranchées au bord de l'Adriatique contre l'ennemi héréditaire balkanique. C'est uniquement en tant que famille qu'ils peuvent survivre et ce sont bien douze familles qui contrôlent le pays. Les Rebaptiseurs considèrent Purgare comme leur terre sainte. Ici ils peuvent sans effort reconstituer les rangs éclaircis par les Jehammettans et les bêtes de la faille. Le pays est une armée sur le pied de guerre. Mais c'est aussi le pays des psychokinétiques sans âme, qui selon la néo-genèse des Rebaptiseurs sont le mal originel.
- Afrique : le lion en pleine détente. Sur la côte méditerranéenne, se propage le culte mercantile des Neolybiens. L'Afrique est devenue puissante, ses métropoles sont parmi les plus belles. Cela pourrait rester ainsi si, au sud du continent, la ceinture des plantes psychovores ne continuait d'avancer. Les changements ne sont pas forcément négatifs : la barrière de la langue disparaît (une des conséquences les plus bizarre des psychovores), un sens profond d'appartenance au groupe apparaît mais les hommes conservent leur individualité à l'opposé de ceux dans les champs de spores de l'Europe.
Les treize cultes sont
- Les Spitaliers : les protecteurs de la terre. Ils sont la dernière ligne de défense contre l'invasion des spores, car eux connaissent la vérité. Issus d'une caste de médecins de l'ancien monde, ils parcourent les terres souillées et combattent avec des fongicides, des armes anciennes et le feu les champs mères de spores.
- Les Chronistes : les collecteurs d'informations. Le flux était autrefois un réseau de données englobant le monde entier. Des sectes occupaient le devant des terminaux et chassaient des transferts d'erreurs sur le réseau. Les chronistes sont les restes d'une de ces sectes. Depuis leur forteresse, appelée Le Cluster, qui sert aussi bien de refuge que de centre de recherche, ils parcourent le pays et organisent des expéditions souterraines dans les bunkers. Dans tous les villages et les villes, on trouve des murs portant leurs codes barres.
- Les Rebaptiseurs : porteurs du flambeau au paradis. Les croyances de ce culte sont basées sur une très vieille croyance selon laquelle les Démiurges créateurs du monde et racine du mal auraient perdu l'homme et corrompu le Paradis. Ils recueillent le fruit de leur travail : avec le peu que leur donne la terre, ils s'en sortent, et une armée de fermier les suit. Ceci n'est qu'une face de la médaille. Même s'ils arrosent la terre d'eau pour cicatriser ses blessures, ils manient le fer et le feu pour baptiser les incroyants.
- Les Anubiens : les gardiens de la prophétie. Des siècles après la catastrophe, ils sont retournés dans les villes où se trouvaient les temples des anciens égyptiens. Ils sont devenus l'âme du continent, les shamans qui connaissent le passé et tressent le présent. Ils connaissent aussi les faiblesses de l'ennemi et savent le combattre. Mais ils payent un prix très élevé : pour affronter le diable, il faut suivre ses règles.
- Les Jehammettants : les porteurs de la face de Dieu. Ils sont influents et fanatiques. Ils contrôlent l'est de l'Europe, renforçant le royaume de Dieu sur Terre. Leurs prédications sont simples : abandonner la technologie et honorer la famille. Ils sont le peuple choisi ainsi que l'ont promis les derniers prophètes. Et ils seront les maîtres de la Terre à la fin des temps. Leur grande force vient de leur sens communautaire forgé par les guerres pour leur croyance.
- Les Apocalyptiques : les maîtres des désirs. Vautours, oiseaux migrateurs, pies voleuses... On ne compte plus les noms dont on affuble ce peuple itinérant. Des Apocalyptiques rayonne la soif de vie qui brûle tous ceux qui croisent leur chemin. Pourquoi être amer lorsqu'on peut vivre l'extase lors de ses derniers moments ? On peut tout trouver dans les quartiers du culte : prostitution, jeux, tarots et drogue. Parasites dans un monde mourant, mauvaise herbe qui ne disparaît jamais : le dernier rire leur appartiendra.
- Les Juges : le marteau de la justice. Les Juges unissent la loi et l'expiation. Ils protègent la population de la ville Justitian et de son protectorat. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et en tant que tel il trouve bien trop souvent une application. Peu osent défier les jugements du Culte. Seuls les Spitaliers font front. Depuis longtemps le conflit couve entre les deux organisations mais la situation reste équilibrée.
- Les Ferrailleurs : les fouilleurs d'immondices. Ils fouillent les ruines à la recherche de témoignages d'une époque révolue. Leur vie dans la poussière et la saleté est dure, leur visage est marqué par le froid, les éclats de pierres et la faim. Les villes actuelles doivent les remercier pour leur développement, car ce sont eux qui ont sorti les artefacts des caves et des bunkers pour les amener dans les échoppes des Chronistes.
- Les Descendants : les seigneurs des terres incultes. Dans les années qui suivirent l'apocalypse, beaucoup sentirent dans la fin de la civilisation un retour à l'âge de pierre. Maintenant, ils vénèrent des dieux qui correspondent aux forces de la nature, leurs ancêtres, des artefacts. Certains vont jusqu'à arracher la viande des os de leurs ennemis avec leurs dents pour acquérir leur force. Peu sont sédentaires, et la plupart errent sous un ciel sans limite.
- Les Blêmes : le peuple du dessous de la terre. Enfermé dans les profondeurs de la terre, et après des siècles d'adaptation corporelle et spirituelle à l'obscurité, ils sont devenus albinos. Leurs sens et en particulier l'ouïe se sont développés. Des griffures sur les murs de leurs tunnels servent de langage secret et de préceptes. La voie revêt une importance particulière dans leur vie et dans leur mythe. Leurs dirigeants, les Démagogues, comptent parmi les plus grands orateurs et chanteurs des mondes connus. Ils se considèrent comme une grande famille, où tout le monde peut compter sur tout le monde. Ils considèrent les habitants de la surface comme des animaux. Un temps viendra où ils régneront avec leurs maîtres sur les hommes et les animaux.
- Les Néolibyens : les maîtres des chiffres. Les villes de la côte de la nouvelle Libye sont connues partout dans ce monde. Les navires viennent de partout dans la Méditerranée pour décharger leurs marchandises. Les fortunes y sont colossales alors que la pauvreté sévit en Europe et l'esclavage y est présent. Des navires de transport gigantesques arrivent sur la côte sud de Franka pour charger les découvertes des ferrailleurs. Les Neolybiens sont la personnification du capitalisme : ils divisent le monde en régions marchandes et en concessions qui leur donnent le droit de dépouiller les populations. Les Néolybiens ne contrôlent que la côte d'Afrique, l'intérieur des terres est sous le contrôle des guerriers Flagellants, qui eux sont vus comme des héros.
- Les Flagellants : les vengeurs du continent noir. Ils apportent aux peuples africains la justice qui lui a si longtemps manqué. Leurs incursions vont très loin dans les terres de l'Europe et prennent les habitants comme esclaves qui porteront la responsabilité des hommes blancs dans les plantations des Neolybiens. C'est un peuple fier, qui ne se soumet à personne. Leurs forces militaires sont peu organisées et pratiquement pas hiérarchisées. A leur côté, dans les batailles, on trouve des hyènes géantes.
- Les Hellvetikker : la confrérie des armes. Les descendants des forces armées suisses règnent sur une grosse partie des Alpes. Ils opèrent en petites équipes indépendantes et suivent leur code d'honneur, qui est plus important que leur vie. Ils demandent aux Néolybiens un droit de passage, mais conservent leur neutralité en dehors de cela. Dans leurs tunnels et abris souterrains que traverse la grande faille, ils surveillent et protègent les habitations alentours. Chez eux, les pilleurs et la pourriture sont absents.
Autour de cinq des six cratères européens, se développe la pourriture. Elle se propage par l'intermédiaire de champs de spores pouvant atteindre un kilomètre de diamètre. Les spores modifient à jamais ceux qui sont touchés, mais ce sont les enfants nés près de ces champs de spores, appelés psychonautes qui démontrent des talents particuliers : 
- Biokinèse : ceux qui possédent ce talent voient leur chair comme un outil qu'ils peuvent modifier à volonté. Cela fait longtemps qu'ils ont oublié leur vraie identité, remplacée par leurs mille masques. Leurs plaies sont les araignées, les scorpions, les milles pattes, le poison des terres mortes.
- Prescience : un regard dans le futur ou le passé. Leurs conseils sont souvent le dernier espoir d'une population opprimée. Ils habitent près des côtes et leurs plaies sont les moules, étoiles de mer, ammonite et trilobites.
- Manipulation : ils touchent autant les hommes et que les animaux. Maîtres de la manipulation, ils s'introduisent dans les pensées. L'esprit est leur arme et leurs plaies sont les pieuvres, les crabes et les méduses.
- Phéromante : ils sont de véritables usines biochimiques. Ils soumettent des peuplades entières, les obligent à une paix forcée. Comme des reines insectes, ils sont accompagnés par les fourmis, les guêpes et les termites.

Peu nombreux sont ceux qui savent ce qui se passe réellement au centre des cratères. Seuls les Spitaliers sont au courant : seule la destruction complète de ce qui se répand depuis les cratères permettra la sauvegarde de l'humanité. Ce secret, ils doivent le conserver à tout prix et poursuivre l'accomplissement de leur tâche jusqu'au dernier des membres de cultes.
Les personnages de Degenesis sont décrits par cinq attributs : intelligence, souplesse, physique, charisme, psychisme, ainsi que par un ensemble de compétences, notées sur une échelle de 0 à 10. Elles permettent de définir la capacité d'action du personnage. Par un jet de deux dés dix, le joueur doit arriver à faire un jet inférieur à cette capacité d'action, mais supérieur à la difficulté. Le jet critique s'obtient en ayant les mêmes valeurs sur les deux dés, aussi bien pour une réussite ou un échec. Il est aussi possible de faire des jets d'opposition. Celui qui réussit le meilleur jet remporte l'action, un critique étant forcément la meilleure réussite.
La création du personnage passe par les étapes suivantes. Chaque attribut a pour valeur de départ 5, la moyenne humaine étant de 4. Le joueur doit ensuite choisir les paramètres suivants : Culture, Concept et Culte. Chaque choix permet de répartir un certain nombre de points entre les compétences associées. Les concepts disponibles sont : douleur, illusion, harmonie, contrainte, quarantaine, décadence, convoitise et richesse. La culture confère 5 points de compétence, le concept 7 et le culte 9. Enfin, le joueur définit le rang et l'équipement du personnage.
 
 
La deuxième édition "Rebirth" parue en 2015 modifie substantiellement les règles. Les caractéristiques et compétences sont notées sur 6. Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4,5 ou 6 compte comme un succès. Un 6 nommé "trigger" octroie augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. Le jeu permet de faire des actions combinées, c’est à dire deux actions à la suite (et donc deux jets à la suite, l’un ajoutant des qualités à l’autre).
En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. Les 6 obtenus augmentent le nombre d'actions par tour ou augmentent les dégâts, voire activent des effets spéciaux d'équipement. 
On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les “fleshwounds”, qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le “trauma” qui se réduit après que la première soit épuisée. Le trauma représente des blessures graves et met très longtemps à guérir (10 jours pour chaque point).
 
Les personnages disposent de points d’Ego qui représentent leur puissance mentale, et qui permettent divers bonus sur les jets de dés, tout comme ils servent de jauge de santé mentale lorsque des psychovores les ciblent avec leurs pouvoirs psychiques...
Notons enfin que les règles prévoient la customisation d’armes et d’armures et de constructions d’objets, tout comme une évolution des personnages basée sur leur statut dans leur culte.
 
Côté univers, dix ans ont passé, et la conquête des Clans barbares bouleverse l'équilibre des Cultes et des frontières du Protectorat, tandis que de nouvelles menaces liées au spores apparaissent... Le format double livre de cette édition fusionne de nombreuses informations auparavant réparties dans divers suppléments.





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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Ghislain le Lun 26 Oct 2015 - 9:25

C'est étonnant, j'ai l'impression que les règles que tu mentionnes sont celles de la 1ere édition.

Pour la nouvelle édition, j'ai plutôt lu ça (repris sur le grog mais lu ailleurs auparavant) :
La deuxième édition "Rebirth" parue en 2015 modifie substantiellement les règles. Les caractéristiques et compétences sont notées sur 6. Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4,5 ou 6 compte comme un succès. Un 6 nommé "trigger" octroie augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. Le jeu permet de faire des actions combinées, c’est à dire deux actions à la suite (et donc deux jets à la suite, l’un ajoutant des qualités à l’autre).
En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. Les 6 obtenus augmentent le nombre d'actions par tour ou augmentent les dégâts, voire activent des effets spéciaux d'équipement.
On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les “fleshwounds”, qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le “trauma” qui se réduit après que la première soit épuisée. Le trauma représente des blessures graves et met très longtemps à guérir (10 jours pour chaque point).

Les personnages disposent de points d’Ego qui représentent leur puissance mentale, et qui permettent divers bonus sur les jets de dés, tout comme ils servent de jauge de santé mentale lorsque des psychovores les ciblent avec leurs pouvoirs psychiques...
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Lun 26 Oct 2015 - 10:29

Tu as tout à fait raison, Rebirth est une nouvelle édition qui modifie les règles apparemment.
Mais pour présenter le jeu et l'univers, la 1ere édition fonctionne

Quand j'en saurais plus je mettrais les détails ici

Tu disais que c'est similaire au système de Shadowrun (que je ne connais pas bien) et qu'il est compliqué ce système de jeu ?
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Ghislain le Lun 26 Oct 2015 - 10:59

La base des deux systèmes semble la même :
- tu additionnes un indice d'attribut et un indice de compétence, ça te donne un nombre de D6 à lancer
- tout ce qui dépasse une valeur compte comme un succès, et il faut en avoir un certain nombre pour réussir le test
(à SR, les succès sont les 5 et 6, à Degenesis, les 4 aussi sont des succès)

Après, les gens qui font la promo de Degenesis disent que le système est simple et prennent cette base comme illustration de simplicité.
Shadowrun, qui a la même base, a la réputation d'être un système crunchy (voire très lourd selon qui tu écoutes).

Ce qui veut surtout dire que la base d'un système, si elle est simple, ne suffit pas pour affirmer qu'un système est simple.
Shadowrun est un univers complexe, il y a donc des choses complexes à gérer : 3 mondes "superposés" (physique, astral, virtuel), des aspects fantastiques et technologiques, du social, etc.
Le système de combat se veut également tactique, et qui dit tactiques, dit options et détails.
Au final, chaque chose est simple, mais ça fait beaucoup de choses, même si les auteurs ont depuis la 4e édition eu à coeur de garder un tronc commun de règles pour tous les domaines.

Donc je suis curieux de voir ce que donne le système complet de Degenesis, sachant en plus que peut-être il y a de bonnes choses à prendre pour Shadowrun Wink

Dans Degenesis, par exemple, même si y a le même principe de succès qu'à Shadowrun, ils ne semblent pas être utilisés pour déterminer les effets (marge de réussite). A la place, ce sont les 6 obtenus sur le jet qui sont utilisés pour ça. Je suis curieux de voir comment c'est exploité et ce que ça donne.
Dans Shadowrun 5, "à la place", un principe de Limite a été mis en place : un nombre max de succès que tu peux prendre en compte. C'est la Puissance d'un effet magique, la Précision d'une arme, le plus souvent. L'avantage est que "à bas niveau" ça intervient pas tant que ça, et que ça permet une stat supplémentaire pour différencier de l'équipement, ce qui a son intérêt pour un jeu à matos comme Shadowrun. Et c'est un limiteur qui n'est pas aléatoire, sur lequel le joueur a des éléments de contrôle (là où le 6 est purement une question de bol). L'inconvénient, c'est que ben c'est une stat supplémentaire à prendre en compte/garde à l'esprit. Donc une distraction. Et que ça intervient pas tant que ça à bas niveau, donc certains se demandent à quoi ça sert à part vendre plus de bouquins de matos Wink.

Je m'arrêt là parce que je pourrais en faire des pages et que ça polllue le topic Smile
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Lun 26 Oct 2015 - 12:32

Merci pour ta réponse très complète

Je comprends et je vois la complexité. Du coup même si j'ai eu un coup de coeur pour le jeu, je vais réfléchir avant de le prendre. Pas envie de me lancer dans une usine à gaz

Je vais peut etre racheter un YAM'S, le système est simple, ça me va Smile
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par altamaros le Lun 26 Oct 2015 - 12:33

(je me suis permis d'éditer un peu le post originel pour le rendre un peu plus aéré et agréable à lire (sinon c'était "Too Long Didn't Read))
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Lun 26 Oct 2015 - 12:42

merci pour la mise en page
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Ghislain le Lun 26 Oct 2015 - 14:11

Ou faut guetter un demo kit, ce serait pas étonnant qu'ils en pondent un.
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Lun 26 Oct 2015 - 19:25

Un demo kit est offert à ceux qui précommandent je crois (cherchez le paradoxe)
Il y a peut être moyen de le récupérer pour "ceux qui ont un réseau"

Je n'arrive d'ailleurs pas à connaitre la date officielle de sortie du jeu en français. Un coup je lis 3 novembre, ailleurs 15 décembre et plus loin encore en 2016...

En attendant voici 2 articles sur le jeu (dont le 1er écrit par le traducteur de la version française) :

https://sandyjulien.wordpress.com/2015/10/25/degenesis-sacrifice-everything/


http://www.scifi-universe.com/critiques/8559/degenesis
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Ghislain le Lun 26 Oct 2015 - 20:39

C'est dans le 2e article que j'ai vu la première fois des infos sur le système.
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Message par Ghislain le Sam 31 Oct 2015 - 12:28

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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Wolfy le Mer 4 Nov 2015 - 3:09

Bravo Madjack pour cette description fort complète, voici un autre aperçu sur le jeu qui met aussi en évidence tout ce qui change par rapport aux précédentes versions (voir le paragraphe: "13 choses qui changent"), il n'y a pas que les règles qui évoluent semblerait il:

Degenesis: Le Renouveau (cliquez sur le texte).

A noter que l'éditeur/traducteur/distributeur pour la France a indiqué que la sortie était repoussée au semestre 2016 pour des raisons de traduction, relecture notamment.

Pour ma part j'ai déjà craqué Razz .

A plus.
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Madjak le Mer 4 Nov 2015 - 11:49

Merci pour cet article très détaillé

J'ai vu que la sortie était repoussée en 2016.
La version anglaise sort le 7 novembre 2015.
Mais je vais attendre la VF car je soutiens le JDR en France et les traducteurs Smile
(et aussi car me taper 320 pages en anglais sur un univers aussi riche, ça ne me tente pas)

Mais j'ai peur que le reste de la gamme ne soit pas traduit en Fr
Pourvu que le jeu marche et qu'il soit rentable pour l'éditeur afin d'avoir la suite

(ps : tu es le Wolfy de Casus No ?)
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Wolfy le Jeu 5 Nov 2015 - 2:58

Madjak a écrit:Merci pour cet article très détaillé

J'ai vu que la sortie était repoussée en 2016.
La version anglaise sort le 7 novembre 2015.
Mais je vais attendre la VF car je soutiens le JDR en France et les traducteurs Smile
(et aussi car me taper 320 pages en anglais sur un univers aussi riche, ça ne me tente pas)

Mais j'ai peur que le reste de la gamme ne soit pas traduit en Fr
Pourvu que le jeu marche et qu'il soit rentable pour l'éditeur afin d'avoir la suite

(ps : tu es le Wolfy de Casus No ?)

Ce que j'ai souligné en gras est effectivement la pomme de discorde pour ma part, j'avoue qu'initialement j'avais prévu d'acheter le jeu en français chez EDGE. Pourquoi s’embêter à lire un truc en anglais alors qu'il sort en français. Puis je constate la sortie d'un supplément Black Atlantic, or je vois EDGE s'interroger sur l'utilité de traduire ce supplément. Comme le Studio SIXMOREVODKA (j'adore le nom de ce studio au passage...Laughing ) traduit lui même la version anglaise, tout ce qui sortira en allemand devrait sortir en anglais. Qui plus est je suis un peu las d'être pris pour un "prospect test" de certains éditeurs, pour me retrouver "Grosjean" avec une moitié des bouquins sortis en français puis devoir acheter le reste en anglais ou via du "Crowd Funding" (on ne parlera même pas des suppléments qui ne sortent pas du tout). En plus si Degenesis s'annonçait comme une grosse gamme, avec les exigences d'un éditeur comme Hasbro derrière D&D5° par exemple (soit l'obligation de suivre le rythme de parution américain, impossible sur le tout petit marché français), je pourrais comprendre les hésitations de EDGE, mais rien n'est moins certain. Dernier point, de tous les éditeurs français EDGE est un des rares à ne pas être un petit éditeur, on parle de la maison qui traduit certains jeux de chez Fantasy Flight Games. En même temps, le fait que de plus en plus de gens râles sur les atermoiements de EDGE pourraient décider ces derniers à en faire un poil plus, ce qui serait excellent. Tout ceci n'étant que mon humble avis.

En même temps je trouve Degenesis tellement prenant, superbement illustré, je serais assez dingue pour me procurer aussi la VF, mais avant il faut que je vende un de mes reins affraid .

Il m'arrive d'écrire sur Casus No. Un forum intéressant pour connaître ce qui se passe sur la scène du JdR mais pas toujours bon pour les nerfs lol! . Si on est pas allergique à l'anglais il y a aussi RPG.net.
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Re: DEGENESIS Présentation

Message par Ghislain le Jeu 5 Nov 2015 - 12:05

J'ai ouvert un topic avec la suite, parce que ça frôlait la digression mais que la discussion mérite d'avoir lieu si les gens le souhaitent.

http://arcane.forum2jeux.com/t427-le-petit-monde-de-l-edition-de-jdr-en-france
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