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Rogue Trader le jeu de rôle

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Message par Alessandro Dim 26 Juin 2016 - 23:25

Rogue Trader est la deuxième déclinaison, après Dark Heresy, de l'univers de Warhammer 40k.

Le système reste sensiblement le même, mais le jeu est ici centré sur les vaisseaux indépendants de commerce et d'exploration qui arpentent l'univers du jeu, à la recherche de nouvelles voies commerciales, les plus profitables étant souvent les plus dangereuses.

Les personnages sont donc dans un environnement de space-opera plus traditionnel, centré autour d'un vaisseau et d'un équipage, même si le côté gothique et décadent de l'ensemble est conservé. De plus, même si de nouvelles professions sont proposées, il reste possible de mélanger les deux déclinaisons du jeu, et d'avoir des personnages inquisiteurs propulsés dans l'univers de Rogue Trader. Néanmoins, les niveaux de puissances ne sont pas les mêmes et les personnages débutants de Rogue Trader sont bien plus puissants et expérimentés que leurs homologues de Dark Heresy.

Au niveau du système, là encore, les adaptations concernent la transcription du genre space-opera : ainsi, chaque personnage a un rôle particulier à bord du vaisseau, qui lui permet d'opérer certaines actions. Les caractéristiques et les règles concernant les vaisseaux de type Rogue Trader sont aussi au centre du système.

Source ICI
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Message par Alessandro Mar 28 Juin 2016 - 2:49

Dans Rogue Trader, les joueurs incarnent des personnages ayant autorité à bord du vaisseau spatial dans lequel ils sont embarqués. Ces joueurs sont définis par un système de carrières. On y trouve donc:

- Le Libre-marchand: c'est le capitaine du navire et l’héritier de la dynastie. Il doit savoir faire preuve d'autorité, mais aussi de diplomatie. Comme c'est de lui que dépend la signature des différents contrats, ses dons commerciaux ne doivent pas être négligés. Tout comme ses talents martiaux, car un chef doit savoir se faire respecter.

- L'Explorator: comme son nom l'indique, c'est celui qui a la tâche d'organiser et de diriger les principales missions d'exploration, que cela soit dans les jungles d'une planète inconnue ou les couloirs obscurs d'un Space Hulk. L'homme devra donc être particulièrement futé, observateur et doté d'un excellent sens de l'initiative.

- Le missionnaire: Ouailles œuvrant sur le vaisseau ou peuples rencontrés lors des voyages, tous ont besoin d'entendre la parole de l'Empereur-dieu! Et si d'aventure, la bonne fortune les amenait à découvrir une nouvelle civilisation, le missionnaire sera toujours motivé pour leur inculquer, de gré ou de force, les valeurs du culte. Quand l'éloquence ne suffit plus, on passe au marteau!

- Le Maître du vide: Pas de bon navire sans un bon timonier! Bras droit du libre-marchand, le maître du vide est chargé de manœuvrer le navire dans l'espace interplanétaire. Il possède donc de solide connaissance en matière d'astronavigation et connait son vaisseau comme sa poche.

- Le Navigator: quand le vaisseau doit effectuer des voyages de longue distance, il doit s'aventurer dans l’espace Warp. Et cela ne peut se faire sans les Navigator, ces étranges mutants dotés de capacités psychiques extraordinaires. Le Navigator est le seul être à pouvoir de diriger dans l’immaterium, ce qui le rend indispensable… donc très préciaux. Doté de capacités extraordinaires, ayant vu des choses que l'esprit humain ne peut imaginer, il peut être aussi un redoutable guerrier mental, tuant ses victimes d'un seul regard.

- L’Astropathe émérite: l’astropathe émérite est un psyker, un individu doté de capacités psychiques incroyables. Référencés et surveillés par les autorités (et souvent enrôlés de force), les astropathes peuvent rendre de grands services, notamment dans le domaine de la communication car ils sont souvent télépathes. Ils peuvent également être dotés de pouvoirs de télékinésie et de domination. Un esprit faible n’est qu’un jouet dans les mains d’un astropathe.

- Le sénéchal: collaborateur indispensable au libre-marchand, le sénéchal est la mémoire du capitaine. Cette homme doté d'une grande intelligence et d'un talent certain pour la négociation sait tout des affaires en cours, connait tout des capacités et des caractéristiques du vaisseau et de l'équipage. Un libre-marchand sans sénéchal est aussi perdu qu’un cowboy sans son cheval.

- L'ultramilitant: l'univers de Warhammer 40,000 est violent. Nul n'est a l'abri d'attaque de xénos et de mutants, pas même les vaisseaux de libre-marchand, qui s'aventurent dans des zones peu fréquentables. Heureusement, l'ultramilitant, soldat d'élite, est là. C'est donc lui qui est chargé de diriger les opérations militaires sur le terrain, de pacifier les zones à coloniser et de veiller à ce l'ordre à bord du vaisseau ne soit pas perturbé.
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Message par Alessandro Mar 28 Juin 2016 - 3:02

Création de personnage :

Tout d’abord, le joueur effectue des jets de 2D10+25 pour déterminer les valeurs de chaque caractéristique de son personnage (Capacité de combat; Capacité de tir; Force; Endurance ; Agilité ; Intelligence ; Perception ; Force mentale ; Sociabilité. La mécanique de simulation est essentiellement basé sur un système de test utilisant ces caractéristiques.

Ensuite, le joueur va ensuite déterminer les origines de son personnage en utilisant la table Voix des origines. Chaque choix va modifier les caractéristiques du personnage mais aussi lui amener des compétences, des talents et des traits. En plus d’étape des Carrières, La voix des origines en comprend cinq étapes :

- Monde natal : Hors-monde ; Monde-forge ; Monde impérial ; Monde mortel ; Monde-ruche ; Noblesse.
- Héritage : Fils du Crédo ; Indigent ; Mercenaire ; Privilégié ; Puits de science ; Vaurien.
- Appel de l’espace : Criminel ; Dévot ; Elu de la destinée ; Félon ; Impur ; Lié par le devoir.
- Epreuves : Cataclysme ; Enrôlé de force ; Le souffle de la guerre ; Mortelle vendetta ; Naufragé ; Sombre odyssée.
- Motivations : Fierté ; Fortune ; Ténacité ; Prestige ; Renommée ; Vengeance.

Comme on peut le voir, deux personnages ayant choisi la même carrière pourront avoir des profils très différents en fonction de leurs choix des origines, même si un joueur expérimenté va chercher à optimiser l'ensemble (le meneur de jeu peut toujours exiger d'utiliser une méthode aléatoire s'il veut empêcher cela). La méthode se révèle assez longue, mais vraiment pas compliquée. Elle facilite aussi la tache des joueurs peu expérimentés, en lui offrant un ébauche de profil psychologique et de background.

Le profil des personnages se définit – en plus des caractéristiques – par trois aspects qui sont acquis lors de la création des personnages et tout au long de leurs évolutions de carrières:

- Les compétences : ce sont les connaissances du personnage et ses capacités athlétiques. Un joueur formé à une compétence ne subit pas de malus dans les tests de caractéristiques liés. Exemple : Bastable a une valeur d’Intelligence de 40. Il doit effectuer un test sollicitant la compétence Logique. Si le personnage est formé en logique, le test est réussi sur un jet de 40 ou moins. S’il ne l’est pas, le test est réussi sur un jet de 20 ou moins (la moitié).

- Les talents : ce sont des compétences qui ne sont pas utilisées lors des tests mais qui fournissent des bonus et des capacités permanentes aux personnages.
Exemple : Bastable possède le talent Bon Tireur, ce qui lui permet de ne pas subir de malus sur les tirs à longue portée.

- Les traits : ils sont déterminés lors de la création des personnages.
Exemple : Bastable est originaire d’un monde natal (1ère étape de La voix des origines) primitif et couvert de jungle (Monde mortel). Il acquiert donc le trait Survivant, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus de +10% dans les tests contre l’effroi et les chocs.

Enfin, le joueur termine la création son personnage en notant les modifications de caractéristiques et les compétences, traits et talents propres à sa carrière, ses points de vie, ses points de Folie et ses points de Corruption. C'est également à ce moment que l'astropathe et le Navigator se voient attribuer des pouvoirs psychiques qu'ils choisissent dans des listes spécifiques. Le joueur libre-marchand tire également un D100 pour déterminer le nombre de points d'Influence et de points de Vaisseau de sa dynastie.
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