L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère

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L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère

Message par SPX Spécial le Ven 8 Juil 2016 - 18:44

L’Appel de Cthulhu est un jeu particulier : contrairement à un classique Donjons et Dragons, il n’est généralement pas question de camper des personnages devenant de vrais héros, imperturbables, et prêts à affronter tous les dangers. Non, ici, il s’agit de personnes fragiles, engoncées dans les certitudes de leur éducation, et qui ne peuvent pas, ne veulent pas prendre le risque d’ouvrir leur esprit sur d’autres possibilités. Telle est la fonction de la Santé Mentale : elle ne traduit pas seulement l’équilibre psychologique du personnage, elle indique également son décalage avec la réalité connue de 99% de la population, d’où le fait que la compétence « Mythe de Cthulhu » diminue progressivement le maximum de points de Santé Mentale au fur et à mesure qu’elle augmente.

Chacun est libre de mener une partie comme il l’entend. Pour ma part, perfectionniste jusqu’au fanatisme, je préfère être direct : pour les quelques parties que je maîtriserai occasionnellement, je tâcherai d’être fidèle à l’esprit lovecraftien.

Une partie de L’Appel de Cthulhu mélange généralement investigation, enquête, un peu d’action, et beaucoup de terreur, d’angoisse et de panique. Pour respecter l’esprit de l’œuvre, il convient de se rappeler qu’une partie est généralement meurtrière – les premières éditions invitaient à ne pas s’attacher aux personnages. En dehors des campagnes de longue haleine citées plus tôt, il me paraît même difficile de faire jouer toute une série d’aventures différentes avec la même équipe d’Investigateurs, ce n’est pas dans l’esprit de l’œuvre.

Aussi, les parties seront généralement des « one-shot », ou des petites campagnes. Étant déjà engagé sur des jeux que je préfère en terme de campagnes, je laisse à d’autres le soin de maîtriser des aventures plus longues pour ce jeu. Bien évidemment, toute personne souhaitant maîtriser un Appel de Cthulhu le fera selon ses règles, et pas les miennes.

Si vous souhaitez vivre des aventures type enquête dans les années 30 sur fond de prohibition, avec des mystères, du fantastique, et de meilleures chances de survie, je vous conseille de vous tourner vers le jeu Deadlands Noir (seulement en anglais à ce jour), qui est un spin off de Deadlands Reloaded, dans un univers proche de celui de Lovecraft.


Dernière édition par SPX Spécial le Lun 24 Oct 2016 - 18:53, édité 1 fois

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Re: L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère

Message par Lord Musashi le Sam 9 Juil 2016 - 0:33

Disons que dans les premières versions, tu sais que tu vas incarner quelqu'un qui a terme deviendra fou, sans donc forcement mourir, il ne sera plus jouable.

Après il est "meurtrier" car Basic est "meurtrier". Il est moins meurtrier qu'un Stormbringer par exemple. Je pense qu'il traine cette image parce qu'il est le 2eme jdr sortie en Francais après D&D donc niveau point de vie et mourir dans un combat il n'y'a pas photo.
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Re: L'Appel de Cthulhu - Atmosphère, atmosphère

Message par SPX Spécial le Sam 9 Juil 2016 - 0:54

Je m'appuie sur ce que je lis du jeu de rôle et des écrits de Lovecraft. Les autres genres dont fait état la sixième édition donnent un ton différent au jeu, et même si ça peut donner quelque chose de très distrayant, ce n'est plus vraiment du Lovecraft.

Après, je ne dis pas que tous les personnages claqueront à la fin, obligé. Seulement, ce jeu ne donne pas droit à l'erreur. Un tueur Nain de Warhammer peut espérer abattre un géant, un investigateur qui fonce sur la larve stellaire avec une hache de bûcheron risque fort de se retrouver plié en quatre en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "Chaugnar Faughn".

Et puis, personnellement, je n'ai jamais eu l'occasion de voir un personnage survivre suffisamment longtemps pour perdre tous ses points de Santé Mentale. Donc, c'est un paramètre dont on doit tenir compte, mais dont il ne faut pas forcément redouter les conséquences à l'apparition du premier Byakhee venu.

En résumé, jouons des personnages ordinaires, qui ne craignent pas spécialement la mort ou la folie, qui ne soupçonnent pas l'existence du Mythe, jusqu'à la première aventure. Et après... on verra.

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