Dark Earth

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Dark Earth

Message par SPX Spécial le Mar 23 Sep 2014 - 21:03

Après une période de prospérité, durant laquelle la civilisation semblait arrivée à son apogée, si l’on en croit les anciens écrits de l’Avant, le monde a basculé dans le chaos il y a trois cents ans. On ne sait que peu de chose de la nature du Grand Cataclysme – la théorie la plus probable serait une pluie de météorites.

Le monde de Sombreterre est particulièrement hostile. Les survivants du Grand Cataclysme ont vu leur planète meurtrie, défigurée, complètement disloquée. Un nuage noir de suie et de pollution bloque la lumière venue des cieux. De nombreuses formes de vie ont disparu. D’autres se sont développées. Une végétation composée d’arbres noirs et tordus émerge péniblement entre les pierres et les dunes de poussière qui composent désormais le paysage de Sombreterre. Certaines zones sont rongées par les radiations des anciennes installations énergétiques désormais en ruines.

Mais le plus tragique est l’effet du Grand Cataclysme sur les êtres vivants. Les survivants ayant réussi à se rassembler ont cherché désespérément d’autres lieux moins inhospitaliers que les bâtiments éventrés de ce qui avait constitué leurs villes. On les appela par la suite les Marcheurs. Les Marcheurs ont été rapidement confrontés à des créatures de cauchemar, bien différentes de celles qui figuraient dans leurs encyclopédies. Ces monstres, plus grands, plus forts, plus intelligents et plus féroces, infestent toute la surface de Sombreterre. Les Marcheurs ont compris que ces bêtes avaient autrefois été des animaux qu’ils connaissaient, mais qu’elles avaient muté à cause de quelque chose de malsain qui circulait désormais dans leurs veines : une substance noirâtre, extrêmement toxique, qu’ils appelèrent le Shankr.

Le Shankr, fléau de cette nouvelle ère d’angoisse, de souffrance et de lutte pour la survie. Le Shankr, cette matière qui détraque complètement la structure physique même, provoquant de terribles mutations, et déclenchant chez tout être contaminé une intarissable soif de sang. Pire encore, le Shankr est contagieux, et une simple égratignure d’une Shankréature suffit à condamner la malheureuse victime qui deviendra à son tour une misérable et dangereuse bête sauvage.

Au bout de décennies d’errance, les Marcheurs découvrirent quelque chose qui les choqua au plus haut point, une lueur d’espoir dans les ténèbres : un trou dans le Noir-Nuage à travers duquel passait timidement la lumière. Oui, la gangue de pollution et de suie qui tenaillait leur monde était plus fine en certains endroits, pour des raisons inexpliquées. Les Marcheurs ne cherchèrent pas à comprendre et s’installèrent là où la lumière réchauffait la planète. Ils bâtirent des villes entières, hétéroclites, en se basant sur les restes des antiques constructions de l’Avant. On appela ces conglomérats « stallites ».

Peu à peu, la notion de civilisation organisée reprend ses droits. La technologie est basée essentiellement sur le feu, le charbon, l’huile synthétisée nommée rueg, la poudre et le vent. L’argent est représenté par des billes phosphorescentes, les « Lux ». C’est une denrée rare, et le commerce est plutôt orienté vers le troc. L’hygiène est au niveau de notre Moyen-Âge, tout comme la médecine. Quant aux armes, on trouve essentiellement des armes blanches, et quelques armes à feu alimentées au rueg. Les armes à projectiles – arcs, frondes, arbalètes, shurikens – sont à la mode.

Il arrive quelque fois qu’un individu chanceux mette la main sur un artefact de l’Avant. C’est cependant rare. Il est encore plus rare qu’un individu aussi chanceux comprenne comment s’en servir.

Quelques décennies ont encore passé. Nous sommes maintenant en 300 P.A. – Post-Apocalypse. Nous sommes à Phénice, l’un des plus grands stallites connus, si ce n’est le plus grand. Situé sur le Plateau de Silice, cet immense conglomérat de deux cent mille habitants est divisé en cinq secteurs, chacun représentant l’une des cinq castes qui constituent la société de Phénice. Chaque caste comprend plusieurs professions différentes.

- Les Prôneurs sont les dirigeants de Phénice. Ils sont également érudits, et prennent en charge les questions religieuses, la religion de Phénice étant le culte du Soleil-Dieu.
- Les Gardiens du Feu constituent le bras armé de Phénice. Comme leur nom l’indique, ils sont chargés de l’entretien des grands feux qui éclairent la périphérie du stallite, mais servent également de gardes, de pompiers, de soldats, et certains, moins attirés par le pugilat, fabriquent le rueg indispensable à l’entretien des armes et des sources d’éclairage.
- Les Bâtisseurs sont les détenteurs des sciences de construction ; ils fabriquent les machines, les bâtiments, et certains se spécialisent dans le domaine de l’Avant.
- Les Nourrisseurs alimentent les citoyens de Phénice, s’occupent des animaux domestiques, et certains connaissent les rudiments de la médecine.
- Les Fouineurs représentent la lie de Phénice, mais les Gardiens du feu ont bien trop à faire pour faire des descentes régulières dans leur secteur. Affaires illégales, vols, commerces d’articles…
- Une sixième caste traîne hors des limites de la ville : les Marcheurs. Comme leurs prédécesseurs, ils parcourent Sombreterre à la recherche d’éléments nouveaux sur le passé et l’avenir. Ils sont à la fois craints, méprisés… et admirés.

Important : il est à noter qu'une deuxième édition est sortie quelques années plus tard. Le background a évolué d'une manière singulière. Au fur et à mesure de l'édition des différents suppléments de Dark Earth, les joueurs ont été amenés à découvrir beaucoup de secrets. Ces secrets sont devenus "chose acquise" dans le background de la deuxième édition. Bien que je préfère le système de jeu de la deuxième édition, plus simple, j'aime autant garder le background de la première, et permettre à mes futurs joueurs de suivre le chemin tortueux.

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Dark Earth - Le système de jeu

Message par SPX Spécial le Mar 23 Sep 2014 - 21:23

Le système de jeu de Dark Earth utilise des D6 uniquement. Chaque action qui fait intervenir le stress ou le hasard nécessite un jet de dés. Le nombre de dés à lancer est déterminé par les capacités du personnage ; généralement on additionne une Capacité et un Talent, ou une Aptitude et une Compétence. Une fois les dés lancés, on regarde les résultats. Chaque 1, 2 et 3 correspondent à un échec, tandis que les 4 et 5 donnent un succès, et un 6 compte pour deux succès. Un échec ne soustrait pas une réussite, par contre si tous les dés font 1, cela provoque une complication. Certaines actions peuvent se voir accorder un « bonus » ou un « malus ».

Exemple :
Josip veut séduire une ravissante jeune femme. Il a une Aptitude de Communication de 3, et un talent de séduire de 1. Il se jette à l’eau et lance donc quatre dés à la base. Le jouer précise cependant que Josip a pris soin de prendre  un bain ( !), de se couper les cheveux et brosser ses vêtements. Pas mal ! Pour cet effort, il gagne un dé supplémentaire à jeter. Malheureusement, il n’a pas précisé qu’il faisait attention à ses dents. Comme c’est un Fouineur, il ne prend pas toujours garde à son hygiène dentaire, et la jeune fille déglutit quand elle voit ses chicots pourris alors qu’il lui décoche un sourire qu’il espère enjôleur. Résultat, sa tentative de Séduction subit un malus de deux dés.

Le joueur de Josip lance donc (3+1) +1 –2 dés, soit 3 dés. Bonne chance, bourreau des cœurs !

Chaque action nécessite un nombre minimum de réussites. Une action « facile » demande une réussite, une « normale » trois succès, et un exploit chimérique requerra sept réussites. En cas de réussite d’une action, il est conseillé de noter le nombre de succès excédentaires par rapport au seuil fixé, chacune pourra servir à augmenter la performance d’une action, notamment au cours d’un combat. On appelle cela le Principe du Dépassement.

Chaque personnage peut utiliser des points de sa réserve d’énergie pour tenter de toutes ses forces de réussir une action. Au moment de jeter les dés, il peut déclarer « griller » un nombre de points d’Énergie égal à son plus haut score entre la Hargne et la Survie. Chaque point d’énergie ainsi utilisé donne un dé supplémentaire pour l’action. Si le niveau d’énergie tombe à zéro, le personnage devient semi-comateux, sous l’effet de l’épuisement. Pour récupérer de l’énergie, il suffit de se reposer. Une nuit de repos complet et à l’abri de tout danger rend un point d’énergie. Certaines situations très réjouissantes (voir la lumière d’un stallite au loin après des semaines de marche dans l’obscur, voir arriver des renforts pendant une bataille désespérée) peuvent octroyer un point d’énergie. Un personnage avec encore au moins un point d’énergie peut tenter de  motiver ses camarades en cas de période difficile.

En plus des actions « conventionnelles », Dark Earth comprend deux phases particulières mettant à l’épreuve les capacités des personnages : la Survie et le Combat.


La Survie

Sombre-Terre est un univers particulièrement hostile. Contrairement à la plupart des jeux de rôles, le trajet d’un lieu à l’autre ne se cantonne pas à une simple rencontre aléatoire, mais est une aventure risquée qui doit être mûrement préparée.

Au cours du trajet, les voyageurs traverseront des milieux hostiles comprenant différents périls. Il peut s’agir de lieux désertiques (poussière et vents, soif), de milieux glacés (froid), marais (faim et soif), voire des « mortezones » où le Cataclysme semble s’être déchaîné (radioactivité, sols vitrifiés où d’immenses gouffres sont dissimulés par de fines couches de verre opaque). Ajoutons à toutes ces réjouissances que, de base, dès qu’on quitte un stallite, on se retrouve automatiquement dans l’obscurité (les stallites ont été érigés seulement là où la lumière de Solaar traverse la couche de noir-nuage), où il fait nuit en permanence, (pas forcément nuit noire, ça dépend des lieux) et où d’horribles monstres attendent patiemment de pouvoir goûter à l’aventurier imprudent.

En termes de règles, chaque incursion à l’extérieur présente un facteur d’hostilité.

Exemple :
Milieu désertique :
Temps de survie : jour

- Poussières/vents : -2
- Faim : -1
- Soif : -3
- Obscurité : -1

Modificateur d’hostilité : -7

Cela signifie que, chaque jour, les aventuriers devront effectuer un jet de Survie, avec compétence « désert » pour ceux qui l’ont, contre un seuil de difficulté de 7. Bien entendu, il y a moyen de faciliter un peu cette difficulté. Grâce à l’équipement de survie, on peut réduire les modificateurs. Dans cet exemple, un aventurier disposant d’un distillateur à eau, d’une lampe et de vivres pourra annuler tout ou partie des modificateurs des dangers du désert. Les équipements ont une efficacité de 1 à 3. Un distillateur niveau 2 annulera deux points sur le malus de -3 de Soif du désert, et une lampe de niveau 1 (ou plus) retirera le malus de -1 d’obscurité.
Une fois tous les modificateurs pris en compte, les joueurs font leur test de Survie à l’intervalle indiqué par le « temps de survie » (chaque jour, dans l’exemple, mais certains milieux se comptent en semaines, en mois ou en heures…). Une fois le jet réalisé, tout résultat final « positif » assurera la sécurité aux concernés – les réussites excédentaires pourront même être réparties pour les autres personnages. En revanche, si le personnage n’obtient pas assez de réussites, la différence infligera un malus d’autant de dés à tous les autres tests pour la période de temps de survie correspondante. Bien évidemment, un échec en test de survie infligera également des dommages, physiques ou psychologiques (perte de points d’Énergie).


Le combat

Autre prouesse intense de Dark Earth, le combat est une activité quotidienne. Un combat est décomposé en Passes, chaque passe compte pour six secondes. C’est une série d’Oppositions actives qui utilise le Principe du Dépassement : les succès excédentaires de l’un des protagonistes sur l’autre compteront comme autant de points de dommage. Voici toutes les étapes du combat que nous allons analyser une par une.

1- Détermination du Potentiel de Combat
2- Ajustement en fonction de la situation
3- Engagement d’énergie
4- Détermination de l’Initiative, actions spéciales
5- Répartition secrète du Potentiel en Attaque et Défense
6- Révélation des dés de l’Attaquant et du Défenseur, déclaration d’attaques ou défenses spéciales
7- Jet de dés Attaque et Défense
8- Riposte

1- Pour déterminer le potentiel de combat de chaque protagoniste, on prend la somme d’une Capacité et d’un Talent ou d’une Aptitude et d’une Compétence appropriés. Exemple le plus utilisé : Arts Martiaux + une compétence d’arme (falchion, hache…) Si le personnage est désarmé ou utilise une arme improvisée, on utilise la combinaison Hargne + Agresser.
2- La situation peut donner des bonus ou des malus : personnage en hauteur, arme de bonne facture, personnage à terre ou blessé…
3- Un personnage peut griller des points d’énergie pour ce round.
4- Enfin, le combat peut commencer. Chaque personnage garde secrètement dans sa main droite un certain nombre de dés tiré de son potentiel de combat. Une fois l’initiative de chaque combattant choisie, les dés attribués sont révélés. Celui qui a le plus grand nombre de dés devient l’attaquant. Si personne n’a alloué de dés, les combattants ont passé le round à se tourner autour en attendant la bonne occasion. Si un adversaire est confronté à plusieurs personnes, les actions sont résolues par ordre décroissant d’initiative.
5- Puis, chaque protagoniste répartit les dés qui lui reste en Attaque (main droite) et en Défense (main gauche).
6- Un combattant peut alors déclarer qu’il effectue un coup spécial si son arme le lui permet, et si son niveau de maîtrise de l’arme est supérieur ou égal à 3. Un combattant peut tenter plusieurs attaques ou défenses en divisant son Potentiel en autant de tests. Il peut aussi se battre à deux armes, deux attaques avec le même Potentiel, moins 3 dés pour la main non directrice.
7- L’Attaquant jette ses dés d’Attaque en décrivant son action tandis que le Défenseur jette ses dés de Défense. Une attaque porte si le nombre de réussites de l’Attaquant dépasse celui de la Défense. Les dés en excédent sont mis de côté et constituent les Dommages. Si c’est le Défenseur qui l’emporte, chaque succès excédentaire donnera un dé supplémentaire quand ce sera à son tour de riposter.
8- Le Défenseur lance ses dés d’Attaque, plus les éventuels bonus s’il s’est défendu avec succès, et l’Attaquant se défend avec ses dés de Défense.

Les dommages sont déterminés par l’addition « excédent de réussites de l’Attaque + Bonus de Dommages de l’Arme », et pour les armes de contact, on rajoute la Force. La victime teste sa Résistance + éventuelle armure. Chaque réussite annule un point de dommage. Bien sûr, les blessures infligent des malus. Un personnage ayant un nombre de Points de Vie à 0 tombe dans l’inconscience. Si le nombre de Points de Vie devient négatif, c’en est fini de sa lutte pour la survie !

Important : le système de jeu est le même pour la première et la deuxième édition. Les différences sont surtout dans les compétences et la feuille de personnage. Ce sera développé dans un autre post.

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Dark Earth - les personnages

Message par SPX Spécial le Mer 24 Sep 2014 - 22:32

Dans la première édition de Dark Earth, chacune des six castes comprend une vaste étendue de possibilités diverses. Les auteurs ont défini quatre « sous-catégories » de fonctions pour chaque caste, pour donner un petit aperçu de la variété des castes.

Dans la deuxième édition, il y a d’autres archétypes, un peu différents. Certains sont directement concernés par les secrets de la deuxième édition, je vais donc volontairement les omettre, et rajouter les archétypes "autorisés par moi" en caractères gras.


Fonctions des Bâtisseurs :

- L'inventeur
- L'ingénieur
- Le faiseur (artisan qui assure les travaux délicats)
- L'antéquaire (chercheur qui s’intéresse à la technologie de l’Avant)


Fonctions des Fouineurs :

- Le rôdeur
- Le proleur (syndicaliste des Fouineurs)
- Le pourvoyeur (se tire de toutes les situations ou presque par la parole)
- Le ferrailleur
- Le trafiquant


Fonctions des Gardiens du Feu :

- Le huilier (fabrique et entretient l’équipement des soldats)
- Le meilleur (garde d’élite – attention, rôle dur à assumer)
- Le défenseur
- Le vigilant (guerrier entraîné à la survie en milieu hostile)
- Le maître d’armes


Fonctions des Marcheurs :

- Le conteur
- Le messager
- L'explorateur
- Le convoyeur


Fonctions des Nourrisseurs :

- Le préserveur (écolo style Liet Kynes dans Dune)
- Le veneur (Dresseur d’animaux)
- Le chasseur
- Le soigneur


Fonctions des Prôneurs :

- Le ministre
- L'érudit
- Le missionnaire
- L'illuminé
- Le docte
- Le gaillard (coach qui sait motiver et encourager)


Un personnage dans Dark Earth est défini par des Capacités physiques et des Aptitudes techniques. Chaque Capacité physique se voit associer des Talents.

- Agilité – camoufler, esquiver, sauter
- Force – forcer, porter, lancer
- Hargne – agresser, supporter, surprendre
- Mouvement – grimper, nager, sprinter
- Prestance – impressionner, influencer, séduire
- Résistance – contrôler, endurer, régénérer
- Sens – chercher, percevoir, s’orienter
- Trempe – motiver, résister, surmonter

Un personnage doit d’abord répartir 20 points parmi les 8 caractéristiques, chacune devant être comprise entre 1 et 4. Puis, il devra répartir 10 points parmi les talents dépendant des caractéristiques. Attention, le maximum de départ est 3 par talent, le maximum autorisé pour un personnage expérimenté est de 6.


Les Connaissances et compétences sont les apprentissages du personnage. De chaque connaissance dépend des compétences :

- Arts martiaux – armes (à chaque arme correspond une compétence)
- Communication – baratin, éloquence, empathie, marchandage, représentation
- Érudition – Avant*, coutumes (castes), légendes, lettres*, intendance, religion, régions, histoire de Sombre-Terre
- Survie – animaux (à préciser) végétaux (à préciser), milieux (à préciser), pistage, premiers soins
- Techniques : crochetage, travail d’un matériau – métal*, bois, pierre, verre*, corps*, maîtrise d’une énergie – vapeur, électricité*, huiles, vents, antech*, explosifs*, pilotage – char à voile, traîneau, aérien*, vaisseau, sous-marin*, terrestre à vapeur

Chaque caste a deux expertises de connaissances : une primaire et une secondaire, au choix parmi plusieurs selon la caste. Par exemple, les Marcheurs ont la « survie » comme connaissance primaire, et peuvent choisir « arts martiaux » ou « techniques » comme connaissance secondaire. Il faudra répartir 12 points entre les 5 connaissances, qui doivent être comprises entre 1 et 4. La connaissance primaire doit être au moins de niveau 3, et on investira au moins 2 points dans la connaissance secondaire.

Enfin, les compétences ont un score compris entre 0 et 6. Les compétences avec un astérisque ne pourront pas être utilisées sans qu’on ait investi au moins un point dedans. Chaque joueur dispose de 8 points à répartir dans les compétences de la connaissance primaire, puis 6 points à répartir dans les compétences de la connaissance secondaire, et enfin 4 points à répartir à sa guise. Une même compétence ne peut pas avoir plus de trois points à ce stade.

D’autre part, chaque personnage a des possessions liées à la caste.

Et enfin, un personnage présente des Ressources, les valeurs qui fluctuent le plus en cours de jeu.

- Vie (points de vie, égale à 5+ Hargne + [Résistance x2])
- Énergie (trempe + hargne + survie), points permettant d’accomplir des prouesses
- Vécu (points d’expérience)

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Dark Earth, personnages prétirés

Message par SPX Spécial le Dim 19 Juin 2016 - 13:22

Voici la liste des prétirés en vue d'une future campagne Dark Earth.

Bâtisseurs




Melchior, ingénieur

« Nos ancêtres ont donné leur vie pour nous permettre de nous installer dans des stallites. Il est de notre devoir d’entretenir ces havres de paix, de les agrandir, de les renforcer. Je soigne la pierre, je guéris le bois, je revigore les murs qui nous protègent. Découvrir de nouvelles techniques pour améliorer la qualité de vie des citoyens du stallite est la suite logique de ma fonction. »



Prospero, antéquaire

« Il y a des centaines d’années, la civilisation était prospère, et la technologie florissante permettait d’accomplir des prouesses fantastiques. Tout s’est arrêté quand a éclaté le Grand Cataclysme. Nous avons tout perdu, sauf notre ténacité à nous adapter. Or, la technologie de l’Avant est toujours là, et sert volontiers celui qui est capable de l’apprivoiser. Ce qui est mon métier. »


Fouineurs




Arkshag, rôdeur

« Sombre-Terre est un endroit où la pitié n’a pas sa place. Tous les moyens sont bons pour survivre. Dehors, les Marcheurs font la loi. Dans les stallites, il y a deux types de quartiers : les riches, et les pauvres. Chez les riches, les Prôneurs font la loi, et les Gardiens du Feu les protègent. Chez les pauvres, la seule loi qui prime est celle des Fouineurs. Et bientôt, ce sera ma loi. Celle d’Arkshag, le Caïd de la Basseville. »



Bérénice, pourvoyeur

« La vie dans les bas-fonds est plus rude que celle de la Hauteville, c’est un fait. Mais seuls ceux dénués d’un cœur et d’une cervelle ne jurent que par la violence. Le vrai pouvoir tient dans l’information et la communication. Tu as besoin de matériel ? Je t’arrange un rendez-vous avec un fournisseur. Tu préfères te débarrasser d’un Gardien du Feu gênant ? Je déniche des informations qui le feront tomber. Bien entendu, il faudra y mettre le prix… »


Gardiens du Feu




Hippolyte, huilier

« Les Gardiens du Feu constituent le bras armé des citoyens du stallite. Ils sont beaux, ils sont forts, ils savent se battre… mais ils feraient moins les malins s’ils n’étaient pas bien équipés, et c’est là que les types comme moi entrent en jeu ! L’huile de rueg est notre principal moteur, et sans les huiliers, comment on alimenterait nos armes à feu, nos lampes, et nos machines ? Alors ne pensez pas que je suis une bouche inutile. Et rappelez-vous que je sais aussi me battre. »



Spartakus, défenseur

« La menace vient de l’extérieur, et je suis là pour être le bouclier du stallite. Les Gardiens du Feu combattent les envahisseurs et les Shankréatures. Mais il arrive souvent – trop souvent – que l’ennemi soit au sein du peuple. Qu’il tremble, car qu’il ait la forme de la plus répugnante des abominations ou du plus pur des agneaux, un ennemi reste un ennemi, et moi, je tue mes ennemis. »


Marcheurs




Donatien, convoyeur

« Nous avons beaucoup subi, ces dernières décennies. Il est temps d’aller de l’avant ! Nous ne pouvons pas être le seul lieu de rassemblement de l’humanité toute entière. Il y en a forcément d’autres ! Quand nous en aurons la preuve, nous reprendrons les échanges entre villes. Déjà, nous avons repéré des avant-postes à quelques jours de marche. Et c’est là que j’interviens. Les échanges de marchandises reprennent, faut bien quelqu’un pour s’assurer qu’elles arrivent à destination. Quelqu’un comme moi, et mes frères convoyeurs ! »



Sasha, explorateur

« Oui, le monde est devenu fou, et terriblement dangereux. Oui, le moindre pas dehors peut être le dernier. Mais nous ne devons pas pour autant rester terrés dans le stallite, terrifiés par tout ce qui peut venir de l’extérieur. En se repliant ainsi sur elle-même, la communauté est condamnée à disparaître. Nous devons aller de l’avant. De nouvelles routes doivent être tracées, de nouvelles cartes dressées, et c’est moi qui tiendrai le crayon ! »


Nourrisseurs




Conrad, dresseur

« Depuis la nuit des temps, l’homme et l’animal ont une relation inébranlable. L’un ne peut se passer de l’autre ; nous avons besoin de l’animal pour manger et nous habiller, et l’animal a besoin de nous pour le guider, l’aimer et le respecter. Je sais chasser, mais je ne le fais que par nécessité. Les animaux sont nos frères, et son souvent bien plus dignes de confiance que les hommes. »



Zoé, soigneur

« Un jour, ma meilleure amie a chuté d’un toit. Quelques écorchures, et un fou rire de sa part m’ont convaincue que tout allait bien… mais les blessures se sont vite révélées bien plus graves. J’ai perdu ma meilleure amie. J’ai décidé de ne plus jamais laisser mourir quelqu’un. Mon père m’a présenté à une guérisseuse de la Basseville. Auprès d’elle, j’ai appris l’art d’entretenir et réparer un corps. »


Prôneurs




Prétextat, docte

« L’Homme parviendra à reconquérir Sombre-Terre, un jour ou l’autre. Mais il n’y parviendra pas sans l’esprit. Le Soleil-Dieu nous éclaire, et nous différencie des vulgaires animaux. La Foi est notre meilleur flambeau, qui nous permet de déterrer la connaissance. Si nous nous contentons d’écouter les préceptes, nous ne sommes que des pantins. Le savoir nous permet de comprendre et de réfléchir, et ainsi fait pleinement de nous des hommes, et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour le désembourber et le transmettre. »



Titus, Gaillard

« Sombre-Terre nous met constamment à l’épreuve, et chaque jour apporte son lot de tragédie et de chagrin. Mais il y a toujours moyen de lutter. Je ne suis pas un grand guerrier, ni un maître de la survie, mais j’ai quelque chose que beaucoup n’ont pas : un brasier au fond de ma poitrine, source de chaleur que je m’efforce de partager avec les plus découragés. Nous sommes des survivants, bon sang de bois ! L’Homme est fort, l’espoir est inaltérable, quand on sait en prendre soin. »

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Re: Dark Earth

Message par SPX Spécial le Ven 23 Sep 2016 - 14:05

Voici la carte de Phénice, la principale ville de la première édition de Dark Earth, et le lieu de départ de notre groupe.



Comme vous pouvez le constater, ce stallite a été bâti sur un volcan, partiellement encore en activité. Plus de deux cent mille habitants sont répartis à travers les différents quartiers, sachant que plus un quartier se rapproche du centre, plus il est riche, la Marche des Lumières étant le quartier des Prôneurs, et donc du pouvoir.


Vous avez ici le détail des quartiers sur cette carte en couleurs :




- Rouge : Prôneurs
- Orange : Gardiens du Feu
- Vert : Nourrisseurs
- Jaune : Bâtisseurs
- Bleu : Fouineurs
- Violet : Marcheurs

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Dark Earth - Ressources du Net

Message par SPX Spécial le Dim 25 Sep 2016 - 19:16

En faisant des recherches, j'ai découvert un site fort sympathique et bien fait sur Dark Earth. La page est .

Et vous pouvez télécharger le jeu en abandonware ici.

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Re: Dark Earth

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