Dark Earth - Le système de jeu

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Dark Earth - Le système de jeu

Message par SPX Spécial le Mar 23 Sep 2014 - 21:23

Le système de jeu de Dark Earth utilise des D6 uniquement. Chaque action qui fait intervenir le stress ou le hasard nécessite un jet de dés. Le nombre de dés à lancer est déterminé par les capacités du personnage ; généralement on additionne une Capacité et un Talent, ou une Aptitude et une Compétence. Une fois les dés lancés, on regarde les résultats. Chaque 1, 2 et 3 correspondent à un échec, tandis que les 4 et 5 donnent un succès, et un 6 compte pour deux succès. Un échec ne soustrait pas une réussite, par contre si tous les dés font 1, cela provoque une complication. Certaines actions peuvent se voir accorder un « bonus » ou un « malus ».

Exemple :
Josip veut séduire une ravissante jeune femme. Il a une Aptitude de Communication de 3, et un talent de séduire de 1. Il se jette à l’eau et lance donc quatre dés à la base. Le jouer précise cependant que Josip a pris soin de prendre  un bain ( !), de se couper les cheveux et brosser ses vêtements. Pas mal ! Pour cet effort, il gagne un dé supplémentaire à jeter. Malheureusement, il n’a pas précisé qu’il faisait attention à ses dents. Comme c’est un Fouineur, il ne prend pas toujours garde à son hygiène dentaire, et la jeune fille déglutit quand elle voit ses chicots pourris alors qu’il lui décoche un sourire qu’il espère enjôleur. Résultat, sa tentative de Séduction subit un malus de deux dés.

Le joueur de Josip lance donc (3+1) +1 –2 dés, soit 3 dés. Bonne chance, bourreau des cœurs !

Chaque action nécessite un nombre minimum de réussites. Une action « facile » demande une réussite, une « normale » trois succès, et un exploit chimérique requerra sept réussites. En cas de réussite d’une action, il est conseillé de noter le nombre de succès excédentaires par rapport au seuil fixé, chacune pourra servir à augmenter la performance d’une action, notamment au cours d’un combat. On appelle cela le Principe du Dépassement.

Chaque personnage peut utiliser des points de sa réserve d’énergie pour tenter de toutes ses forces de réussir une action. Au moment de jeter les dés, il peut déclarer « griller » un nombre de points d’Énergie égal à son plus haut score entre la Hargne et la Survie. Chaque point d’énergie ainsi utilisé donne un dé supplémentaire pour l’action. Si le niveau d’énergie tombe à zéro, le personnage devient semi-comateux, sous l’effet de l’épuisement. Pour récupérer de l’énergie, il suffit de se reposer. Une nuit de repos complet et à l’abri de tout danger rend un point d’énergie. Certaines situations très réjouissantes (voir la lumière d’un stallite au loin après des semaines de marche dans l’obscur, voir arriver des renforts pendant une bataille désespérée) peuvent octroyer un point d’énergie. Un personnage avec encore au moins un point d’énergie peut tenter de  motiver ses camarades en cas de période difficile.

En plus des actions « conventionnelles », Dark Earth comprend deux phases particulières mettant à l’épreuve les capacités des personnages : la Survie et le Combat.


La Survie

Sombre-Terre est un univers particulièrement hostile. Contrairement à la plupart des jeux de rôles, le trajet d’un lieu à l’autre ne se cantonne pas à une simple rencontre aléatoire, mais est une aventure risquée qui doit être mûrement préparée.

Au cours du trajet, les voyageurs traverseront des milieux hostiles comprenant différents périls. Il peut s’agir de lieux désertiques (poussière et vents, soif), de milieux glacés (froid), marais (faim et soif), voire des « mortezones » où le Cataclysme semble s’être déchaîné (radioactivité, sols vitrifiés où d’immenses gouffres sont dissimulés par de fines couches de verre opaque). Ajoutons à toutes ces réjouissances que, de base, dès qu’on quitte un stallite, on se retrouve automatiquement dans l’obscurité (les stallites ont été érigés seulement là où la lumière de Solaar traverse la couche de noir-nuage), où il fait nuit en permanence, (pas forcément nuit noire, ça dépend des lieux) et où d’horribles monstres attendent patiemment de pouvoir goûter à l’aventurier imprudent.

En termes de règles, chaque incursion à l’extérieur présente un facteur d’hostilité.

Exemple :
Milieu désertique :
Temps de survie : jour

- Poussières/vents : -2
- Faim : -1
- Soif : -3
- Obscurité : -1

Modificateur d’hostilité : -7

Cela signifie que, chaque jour, les aventuriers devront effectuer un jet de Survie, avec compétence « désert » pour ceux qui l’ont, contre un seuil de difficulté de 7. Bien entendu, il y a moyen de faciliter un peu cette difficulté. Grâce à l’équipement de survie, on peut réduire les modificateurs. Dans cet exemple, un aventurier disposant d’un distillateur à eau, d’une lampe et de vivres pourra annuler tout ou partie des modificateurs des dangers du désert. Les équipements ont une efficacité de 1 à 3. Un distillateur niveau 2 annulera deux points sur le malus de -3 de Soif du désert, et une lampe de niveau 1 (ou plus) retirera le malus de -1 d’obscurité.
Une fois tous les modificateurs pris en compte, les joueurs font leur test de Survie à l’intervalle indiqué par le « temps de survie » (chaque jour, dans l’exemple, mais certains milieux se comptent en semaines, en mois ou en heures…). Une fois le jet réalisé, tout résultat final « positif » assurera la sécurité aux concernés – les réussites excédentaires pourront même être réparties pour les autres personnages. En revanche, si le personnage n’obtient pas assez de réussites, la différence infligera un malus d’autant de dés à tous les autres tests pour la période de temps de survie correspondante. Bien évidemment, un échec en test de survie infligera également des dommages, physiques ou psychologiques (perte de points d’Énergie).


Le combat

Autre prouesse intense de Dark Earth, le combat est une activité quotidienne. Un combat est décomposé en Passes, chaque passe compte pour six secondes. C’est une série d’Oppositions actives qui utilise le Principe du Dépassement : les succès excédentaires de l’un des protagonistes sur l’autre compteront comme autant de points de dommage. Voici toutes les étapes du combat que nous allons analyser une par une.

1- Détermination du Potentiel de Combat
2- Ajustement en fonction de la situation
3- Engagement d’énergie
4- Détermination de l’Initiative, actions spéciales
5- Répartition secrète du Potentiel en Attaque et Défense
6- Révélation des dés de l’Attaquant et du Défenseur, déclaration d’attaques ou défenses spéciales
7- Jet de dés Attaque et Défense
8- Riposte

1- Pour déterminer le potentiel de combat de chaque protagoniste, on prend la somme d’une Capacité et d’un Talent ou d’une Aptitude et d’une Compétence appropriés. Exemple le plus utilisé : Arts Martiaux + une compétence d’arme (falchion, hache…) Si le personnage est désarmé ou utilise une arme improvisée, on utilise la combinaison Hargne + Agresser.
2- La situation peut donner des bonus ou des malus : personnage en hauteur, arme de bonne facture, personnage à terre ou blessé…
3- Un personnage peut griller des points d’énergie pour ce round.
4- Enfin, le combat peut commencer. Chaque personnage garde secrètement dans sa main droite un certain nombre de dés tiré de son potentiel de combat. Une fois l’initiative de chaque combattant choisie, les dés attribués sont révélés. Celui qui a le plus grand nombre de dés devient l’attaquant. Si personne n’a alloué de dés, les combattants ont passé le round à se tourner autour en attendant la bonne occasion. Si un adversaire est confronté à plusieurs personnes, les actions sont résolues par ordre décroissant d’initiative.
5- Puis, chaque protagoniste répartit les dés qui lui reste en Attaque (main droite) et en Défense (main gauche).
6- Un combattant peut alors déclarer qu’il effectue un coup spécial si son arme le lui permet, et si son niveau de maîtrise de l’arme est supérieur ou égal à 3. Un combattant peut tenter plusieurs attaques ou défenses en divisant son Potentiel en autant de tests. Il peut aussi se battre à deux armes, deux attaques avec le même Potentiel, moins 3 dés pour la main non directrice.
7- L’Attaquant jette ses dés d’Attaque en décrivant son action tandis que le Défenseur jette ses dés de Défense. Une attaque porte si le nombre de réussites de l’Attaquant dépasse celui de la Défense. Les dés en excédent sont mis de côté et constituent les Dommages. Si c’est le Défenseur qui l’emporte, chaque succès excédentaire donnera un dé supplémentaire quand ce sera à son tour de riposter.
8- Le Défenseur lance ses dés d’Attaque, plus les éventuels bonus s’il s’est défendu avec succès, et l’Attaquant se défend avec ses dés de Défense.

Les dommages sont déterminés par l’addition « excédent de réussites de l’Attaque + Bonus de Dommages de l’Arme », et pour les armes de contact, on rajoute la Force. La victime teste sa Résistance + éventuelle armure. Chaque réussite annule un point de dommage. Bien sûr, les blessures infligent des malus. Un personnage ayant un nombre de Points de Vie à 0 tombe dans l’inconscience. Si le nombre de Points de Vie devient négatif, c’en est fini de sa lutte pour la survie !

Important : le système de jeu est le même pour la première et la deuxième édition. Les différences sont surtout dans les compétences et la feuille de personnage. Ce sera développé dans un autre post.

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