Shayô, le Japon après le Tenbatsu
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Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Description
La colère divine, le Tenbatsu a ravagé l’archipel japonais. Shayô, le soleil couchant semble devenir le nouvel emblème de ces terres dévastées.Mais, peu à peu, après des conflits meurtriers avec les puissances étrangères, malgré la pollution, la montée des eaux, les épidémies et la contamination, Hi-no-moto tente de retrouver une stabilité grâce à son souverain, le Tennô, allié au nouveau Shôgun.
Samouraïs implacables, chasseurs de reliques à la recherche de vestiges de l’Ancien monde, shinobi au service de diverses factions, prêtresses aveugles ou exorcistes, les personnages ont tous prêté allégeance au nouveau pouvoir, le seul en mesure de protéger le pays des redoutables onis et des non moins dangereux mutants.
Shayô est une gamme fermée de jeu de rôle incluant un livre de base, un écran et quatre suppléments. Le système est basé sur une mécanique de style « roll and keep » utilisant des D10 et propose plusieurs adaptations spécifiques au monde de Shayô : combat tactique, artisanat, influence du Tenbatsu…
Type
• Médiéval / Post-apocalyptique• Japon
• Action / Enquête / Horreur / Intrigue
Système
En 2 mots
• D10 Roll & Keep• Caractéristique et Compétence
• « Signature » sur les Compétences
Plus de détails
Ce système est une évolution des systèmes utilisés pour Yggdrasill et pour Kuro du même éditeur.Les personnages sont définis par des caracs et des compétences notées sur 5.
Pour effectuer un test simple, on lance (carac)d10 (la face '0' vaut 10), on garde (compétence) résultats, et on compare ces résultats à une difficulté. Chaque résultat supérieur ou égal à la difficulté est un succès. Subtilité : les 1 annulent les succès.
Au niveau 3 et 5 d'une compétence, le joueur peut choisir une "signature". Une signature est un petit effet sur les résultat : annuler un 1, relancer un dé qui n'est ni un 1 ni un succès, ajouter 1 au résultat d'un dé qui n'est pas un 1, ce genre de choses.
Le Ki
Le Ki est une carac dérivée. Il permet aussi de tricher sur les jets de dés, et d'alimenter les manœuvres et sorts.
Les manœuvres
Les personnages ont accès à des manœuvres, dont une partie peuvent être utilisées sans être maîtrisées (= on les a pas "achetées"). Contre un effet en combat la plupart du temps, la difficulté du jet est augmenté de 1 (2 si pas maîtrisé).
Les manœuvres demandent une dépense de Ki.
La magie
Oui, il y a de la magie dans Hi-no-moto (Japon). La magie reflète les diverses croyances et mythologies du Japon. On peut donc pratiquer de la magie d'incantation, de rituel et de talismans (et pour chaque sort de chaque tradition il est indiqué s'il est possible de le mettre dans un talisman), chacune via une compétence.
Les mécaniques ressemblent à celles d'Yggdrasill. Chaque sort a une description qui indique le nb de points de ki à dépenser, la compétence et niveau minimum, le temps de préparation, la durée, portée, effet, et les paramètres modifiables (via dépense de ki). On peut augmenter/diminuer le temps de préparation pour jouer sur la difficulté.
Il y a des règles pour fabriquer/utiliser divers types de talismans, sympa, mais je détaille pas ici.
Combat
Initiative : 1D10 + une carac - encombrement, on joue dans l'ordre décroissant, classique.
Chaque tour est décomposé en rounds, un round étant 1 action (un personnage peut avoir plusieurs actions). Tout le monde joue dans l'ordre d'init une fois, puis ceux qui ont une 2e action jouent dans le même ordre, etc.
A distance comme au contact, il y a plusieurs options d'attaque : normale, en force, en finesse. La carac utilisée change, la difficulté augmente pour les 2 dernières options, en échange de plus de dégâts ou d'ignore de l'armure. Un peu comme Yggdrasill.
En attaque, on fait donc un jet de (carac) sous (compétence de combat), la difficulté est 5 au contact, variable en fonction de la portée à distance.
La défense est une action, ce n'est pas gratuit. Les succès du jet de défense annule les succès de l'attaque.
S'il reste des succès à l'attaque, elle touche et on résout les dégâts. C'est un jet fait par l'attaquant, avec un nombre de dés = dés de l'arme (la marge de l'attaque s'ajoute à ce nombre de dés), la difficulté est donnée par l'armure. le résultat s'ajoute à un dégât fixe éventuel de l'arme et on soustrait la valeur de protection de l'armure. Ce qui reste remplit des "lignes de vie" (indemne, blessé, etc. comme à Yggdrasill). Si 2 lignes de vie + 1 case sont remplies en une attaque, le personnage subit une blessure grave (une critique, quoi).
Les armes et armures ont une solidité comme à Yggdrasill et selon les dégâts infligés/encaissés en une fois, cette solidité peut diminuer jusqu'à briser l'arme/armure.
Le Village
L'originalité de Shayo est le système de gestion de village.
En effet, les PJ font partie d'un village, cet aspect communautaire est important dans le jeu (on est dans du post-apo, un groupe errant sans attaches ne survit pas bien longtemps).
Shayo propose donc des règles pour créer son propre village et pour en gérer l'évolution. Je passe les détails pour l'instant, mais ça m'a semblé sympa à la lecture.
Dernière édition par Ghislain le Dim 12 Fév 2017 - 10:33, édité 6 fois
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
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Localisation : Champigny sur Marne
Karzak- Ogre
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Date d'inscription : 12/08/2014
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Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Ce post-apo à la végétation envahissant une ville autrefois très moderne me fait penser à une éventuelle version japonaise du jeu vidéo Enslaved, lui-même tiré de la légende chinoise du Roi-Singe.
SPX Spécial- Demi Lich
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Date d'inscription : 12/08/2014
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Localisation : Paris 15e arrondissement
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Bon, j'ai tout lu, et j'ai reçu l'écran.
J'ai vraiment été accroché par le background, le système des organisations et certains de ses exemples qui peuvent être originaux.
Le système a l'air sympa, y a 2-3 points sur lesquels j'ai des réserves concernant la fluidité, à voir en jeu.
J'ai vraiment été accroché par le background, le système des organisations et certains de ses exemples qui peuvent être originaux.
Le système a l'air sympa, y a 2-3 points sur lesquels j'ai des réserves concernant la fluidité, à voir en jeu.
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Un essai quand tu veux.
SPX Spécial- Demi Lich
- Messages : 2732
Date d'inscription : 12/08/2014
Age : 44
Localisation : Paris 15e arrondissement
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Je prépare ça
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
A voir ça peut être marrant ^^
Alyan- A droite de l'Icone céleste
- Messages : 693
Date d'inscription : 11/08/2014
Localisation : Tout depend de votre relation avec la metaphysique et les mondes astraux.
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Et à jouer surtout.
DIDIER- Hobgobelin
- Messages : 44
Date d'inscription : 15/02/2015
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
J'ai mis à jour le premier post pour mieux décrire le jeu et ses règles.
Questions/commentaires, n'hésitez pas.
Questions/commentaires, n'hésitez pas.
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Ajout d'un petit trailer vidéo dans le post original.
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
Re: Shayô, le Japon après le Tenbatsu
Campagne en cours : http://arcane.forum2jeux.com/f72-ame-no-inu
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
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