La Caste des Méta-Barons

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La Caste des Méta-Barons

Message par SPX Spécial le Mar 27 Sep 2016 - 15:39

Nous sommes en l’an de grâce 30 000. Cela fait près de vingt-sept millénaires que l’Homme a quitté la Terre, renommée Terra Prima, pour coloniser l’espace. L’Empire Humain est dirigé par le couple siamois Janus-Jana, quatrième Emperoratriz, dernier descendant de la lignée des Trans-Bourbons (dont le premier était Louis XVI, roi de la Paléo-France). De son monde, Planète d’Or, l’Emperoratriz dirige son Empire d’une main de fer. Sous sa direction, quatre grandes forces, dit « Piliers », se partagent les galaxies habitées par les Humains.

- Les Maganats, haute noblesse composée de sept grandes lignées, et une pléthore de familles mineures
- L’Ékonomat, alliant banquiers et commerçants, qui sont en charge de toutes les opérations financières à grande échelle
- La Sainte Église Industrielle (S.E.I.) des Technos-technos, une secte vouée au culte de la machine, qui gère tout ce qui concerne la technologie
- Les Coloniaux, qui se partagent tous les mondes en dehors du système de Planète d’Or, en vue de leur « restructuration » par le Techno-Pontificat.

Si Planète d’Or est un monde où tout brille de mille feux, on ne peut pas en dire autant d’une grande majorité des mondes « restructurés ». Chaque fois que les technos-technos repèrent une nouvelle ressource importante sur une planète (l’espace peut être une ressource en lui-même si l’une des planètes déjà restructurées est pleine à craquer), ils occupent la planète en question de gré ou de force. Puis ils mettent en place un processus de restructuration : en à peine un mois, un monde, qu’il soit vert et bariolé, désertique, constitué en majeure partie d’océans ou de canyons, est formaté selon un schéma très précis. La surface de la planète est entièrement recouverte de téflo-béton, d’acier, et autres matières froides lui donnant un aspect lisse. Seule une partie de quelques kilomètres de diamètre est laissée à l’air libre, c’est la surface d’une gigantesque cité-puits, ou Endocité, qui descend à une quarantaine de kilomètres de profondeur sur une dizaine de secteurs (dits « anneaux »), eux-mêmes subdivisés en étages, ou niveaux. Une endocité comporte en moyenne 360 niveaux.

L’organisation d’une endocité est simple : au sommet, le palais flottant du Prez, le représentant de l’Emperoratriz sur ce monde. Puis, à la surface, l’anneau d’or où habitent les plus nantis. Dix étages plus bas, l’anneau blanc contient sur trente niveaux tout ce qui est police, médias, endogarde (garde impériale). Et au-delà, plus l’on descend, plus l’on traverse des quartiers viciés, insalubres et sordides, jusqu’au fond du puits où se trouve le lac d’acide, là où tous les déchets de la planète sont quotidiennement déversés.

Si l’Humanité a gagné en quantité, on ne peut pas en dire autant de la qualité. En dehors de quelques mondes coloniaux menacés par l’avidité de la S.E.I., une très grande majorité de peuples a complètement perdu la notion de « valeur de la vie humaine ». Ainsi les aristos passent leurs journées dans des orgies mêlant sexe à outrance et ultraviolence, n’hésitant pas à s’encanailler auprès d’individus des classes populaires avant de les faire exécuter par jeu. Les citoyens plus modestes sont complètement décérébrés, avachis jour et nuit devant l’hypertélé, la voix du gouvernement, qui diffuse sur son unique chaîne des émissions abrutissantes agrémentées de publicités propagandistes et d’informations présentant des catastrophes discrètement aggravées par des équipes spécialisées (et rendues plus spectaculaires). Tous, qu’ils soient pauvres ou riches, consomment quotidiennement des drogues, notamment le Cocalfol, la boisson sponsorisée par le gouvernement. Et dans les niveaux les plus profonds se terrent les rebuts de la société, les fanatiques anarco-psychotiques, et les mutants, de pauvres diables pouvant être abattus à vue en toute impunité dans les niveaux supérieurs. Cette apathie générale qui caractérise l’Humanité est nommée le « Nécrorêve ».


Tel est l’univers de la Caste des Méta-Barons, chapitre prépondérant dans le "Jodovers" créé par Alexandro Jodorowsky, décennie après décennie. Et la place des joueurs ? Les joueurs sont des personnages Humains (le supplément sur les Mutants et Aliens n’a jamais été édité faute de moyens) qui, d’une façon ou d’une autre, viennent de s’affranchir du Nécrorêve. Ils se sont fixés une ligne de conduite à suivre, un Code d’Honneur, qui leur donne une direction générale, sans être un carcan. C’est en se dépassant au nom de ce code d’honneur qu’ils parviennent à résister à l’endormissement, et à s’élever au-dessus de la masse ignorante. Qu’ils soient aristos révoltés, détectives privés, mercenaires à louer, pilotes indépendants ou mentreks (hommes ayant un ordinateur implanté dans le crâne) déplombés, ils suivent leur idéal et accomplissent des exploits hors du commun, que ce soit pour le salut de l’Humanité… ou leur profit personnel.

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La Caste des Méta-Barons - Les Règles

Message par SPX Spécial le Mar 27 Sep 2016 - 15:43

Le système de règles est pratiquement identique à celui de Star Wars D6 publié par West End Games. Les personnages sont définis par six Attributs dont dépendent plusieurs compétences. Chaque attribut est défini par un nombre de « D » qui représentent les dés à jeter pour totaliser un score devant être supérieur ou égal à un seuil de difficulté donné. Les compétences « travaillées » par le personnage accordent des dés supplémentaires, et peuvent donner lieu à des spécialisations.

Pour plus de précisions, je vous invite à consulter les règles sur Star Wars D6, qui vous feront le topo complet.

La principale différence que j’ai pu voir dans les règles jusqu’à présent tient dans les Points de Personnage, et dans le principe de l’Amarax : contrairement à Star Wars, on peut investir jusqu’à trois points de personnage quel que soit le jet de dé concerné. Qu’il s’agisse de résister à des dommages, de réussir une action ou tout autre jet. Si les spécialisations ne sont plus favorisées de ce côté-ci, il existe des compétences très particulières (Paléo-Armes et Arts Martiaux) pour lesquelles un point de personnage investi accorde non pas un mais deux dés supplémentaires si leur adversaire n’utilise pas la même compétence. Le jet d’Initiative ne peut cependant pas être ainsi modifié. Notez qu’on ne peut pas investir dans le même round des points de personnage et un point d’Amarax.

Deuxième grande différence avec Star Wars : le concept de dualité Bien/Mal est remplacé par l’équilibre entre Amarax et Nécrorêve. Un personnage peut être un parfait salaud, un tueur sans pitié, pourvu qu’il suive son Code d’Honneur (mais rappelez-vous que le fait d’organiser des boucheries d’innocents pour rigoler est une forme de dépravation qui rapproche du Nécrorêve). Les Points d’Amarax ont le même usage que les Points de Force. Au lieu des points du Côté Obscur, il y a donc les Points de Nécrorêve. Le Nécrorêve représente l’abrutissement malsain qui asservit l’Humanité. On gagne des points de Nécrorêve en cédant aux tentations (boire du Cocalfol, regarder la télé une heure ou plus, se rendre dans un établissement d’homéo-putes), en laissant son esprit aller au doute, en se comportant de manière allant à l’encontre de la vie ou de la force intérieure. Lorsqu’à la fin d’une partie, un personnage a plus de points de Nécrorêve qu’il n’a de points d’Amarax, ou s’il n’a plus aucun point d’Amarax, bascule dans le Nécrorêve et devient aussi abêti et manipulé que le gros de la masse populaire. Les points d’Amarax permettent d’accomplir de véritables miracles, et c’est en se comportant selon leur code d’Honneur que les personnages peuvent en gagner, ou à défaut faire diminuer leur nombre de points de Nécrorêve.

Troisième différence importante avec Star Wars : les pouvoirs Psioniques. Pas question de pouvoirs de la Force étant sur la balance Bien/Mal. Les personnages ayant des facultés psioniques ont la possibilité d’influencer les choses en suivant trois grands principes, chacun déterminé par une compétence ; l’Energie, l’Influence et la Maîtrise. Avec l’Energie, un psionique peut faire éclater la tête de son adversaire d’une bonne attaque mentale bien cinglante sans prendre des points du Côté Obscur (mais il risque d’encaisser des points de Nécrorêve si sa victime était une jeune servante apeurée). D’autre part, depuis la chute de l’Ordre des Sorcières Shabda-Oud (l’auteur, Jodorowsky, s’est inspire du Bene Gesserit de Dune pour les créer), les individus aux facultés psioniques sont poursuivis par les représentants de l’Ordre et la Loi. Ils ont intérêt à ne pas trop se montrer (sauf s’ils sont suffisamment puissants pour s’opposer à un empire entier, et à ce jour, seul le Méta-Baron en est capable).

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La Caste des Méta-Barons - Les Codes d'Honneur

Message par SPX Spécial le Mar 27 Sep 2016 - 15:50

Composante déterminante dans l’univers de La Caste des Métabarons, le Code d’Honneur d’un personnage est sa ligne de conduite, la lumière qui éclairera son chemin dans la ténèbre aveuglante qui asservit l’univers. En se comportant selon son code d’honneur, un personnage renforce son équilibre spirituel, se purge du Nécrorêve et peut accomplir des prouesses dignes des plus grandes figures légendaires.

Voici le détail des sept Codes d’Honneur jouables dans La Caste des Métabarons.


Fuga


- La voie : La fuite est l’expression la plus aboutie de l’art de l’esquive. Il n’y a pas plus de gloire à affronter l’ennemi de face qu’à le feinter et l’éviter. L’infamie n’est jamais que dans le but de l’action et en aucun cas dans les moyens employés. La Fuga comprend trois grandes techniques, presque trois écoles : le camouflage, l’enkystage et la fuite. Toutes ont leurs avantages et leurs inconvénients, mais au degré le plus élevé de maîtrise, elles permettent toutes trois de réaliser de véritables miracles.
- L’accomplissement : L’observation du code de la Fuga impose à celui qui embrasse cette voie d’esquiver à tout prix toute forme d’affrontement, de porter au plus haut l’art du subterfuge, du camouflage et de la feinte. Cette voie exigeante ne doit pas être assimilée à la lâcheté, car celui qui se dérobe ne nie pas le risque, mais il se l’approprie et le maîtrise. La palette des choix et très large, puisqu’elle va de l’esquive loyale à la traîtrise la plus absolue.
- L’aboutissement : Le respect du code de la Fuga est source d’harmonie. Lorsqu’on adhère de manière subtile et judicieuse à cette voie, le cœur physique et le cœur spirituel sont en communion et l’Amarax grandit. Une nouvelle dimension de la Fuga s’ouvre alors et l’on accède à des techniques de combat, de ruse et d’esquive de plus en plus riches et efficaces. Pour les grands initiés, cela peut aller par exemple jusqu’à l’invisibilité, non pas une transformation subie de la texture du corps, mais par la maîtrise de la suggestion, des émanations vibratoires et de l’hypnose cataleptique.
- Actions positives : Agir avec discrétion. Être efficace sans être vu. Savoir attendre, dans l’ombre, le moment propice pour agir. Fuir opportunément le danger, plutôt que l’affronter et s’exposer au risque. Revenir une fois le danger passé.
- Actions négatives : Agir au grand jour. S’exposer. Intervenir dans la précipitation en oubliant toute mesure de prudence. Accepter un affrontement par bravade, orgueil ou simple désir de prouver sa bravoure.


Bushitaka


- La voie : Inspiré du Code du guerrier du clan des Castaka, le Bushitaka impose à ceux qui choisissent cette voie de se comporter en guerrier, au combat comme dans toutes les circonstances de la vie. Et, pour un guerrier, la plus haute vertu, l’objectif qu’il se doit de viser toujours et en toutes circonstances, c’est la victoire.
- L’accomplissement : L’obligation d’être victorieux, de vaincre ses ennemis, exige du guerrier de la bravoure et de la vaillance bien sûr, mais aussi et surtout une grande clairvoyance dans l’utilisation de ces qualités. « Son courage ne sert à rien au guerrier s’il le fait s’exposer et mourir sans avoir triomphé. » Le guerrier doit s’adapter sans cesse, être comme l’eau qui court et contourne les obstacles. Il doit savoir pénétrer les desseins de ses ennemis, évaluer leurs forces, ne jamais présumer des siennes, et être humble dans le combat comme dans la victoire. Ici encore, les nuances sont innombrables puisque l’on peut, au choix, opter pour la force brute ou miser sur la stratégie et la tactique.
- L’aboutissement : Le respect des exigences du Bushitaka conduit le guerrier à une maîtrise de plus en plus grande de la science du combat, puis vers de nouvelles dimensions de l’art de l’affrontement. Cela peut être la compréhension instantanée des exigences tactiques d’une situation donnée ou encore la capacité d’affronter plusieurs adversaires, armé ou à mains nues, avec la certitude tranquille de leur infliger à chaque coup des dommages mortels ou, au minimum, des blessures incapacitantes. Le guerrier accompli, celui dont l’Amarax est grand, parvient à une forme de sérénité où l’adversité n’est plus un obstacle sur le chemin de sa destinée.
- Actions positives : Vaincre sa peur. S’imposer une discipline permanente pour la dompter toujours. Vaincre son adversaire. Déployer tous ses efforts pour en venir à bout et, même exténué, trouver encore des ressources pour le faire plier. Face à un adversaire top fort, il faut attendre le moment de frapper et le saisir. Vaincre les obstacles. Les épreuves ne sont rien, on peut les surmonter et, au besoin, les contourner.
- Actions négatives : Être envahi par la peur et se laisser dominer par elle. Se résigner à la défaite. Accepter de se démettre et perdre son âme dans la compromission. S’acharner indéfiniment dans un vain combat.


Paleo-Nobilis


- La voie : Résurgence de l’antique code des paléo-chevaliers, le Paleo-Nobilis est une voie aride et contraignante qui impose à ceux qui la choisissent de respecter les règles et principes de loyauté, d’humilité et de sacrifice. Bien sûr, les exigences et prérogatives qui se rattachent à ce code d’honneur peuvent donner lieu à de nombreuses interprétations, et si certains y voient la volonté de renouer avec une grandeur quelque peu hautaine qui privilégie la fonction de protection des sujets en échange de leur soumission, d’autres privilégient une approche plus « paladine » de la vie des preux. La règle Paleo-Nobilis peut servir de principe directeur à des individus dans tous les secteurs des activités humaines, des arts de la guerre à la recherche intellectuelle en passant par la divulgation et la diffusion des informations.
- L’accomplissement : L’observation des principes du Paleo-Nobilis, qui peuvent présenter des variantes mais sont en général rattachés aux concepts de probité et de droiture, nécessite à la fois que l’on se dote d’une règle de vie (chasteté, étude, défense de la veuve et de l’orphelin, etc.) et d’une grande quête (délivrance de l’opprimé, recherche de la vérité, etc.).
- L’aboutissement : Bien évidemment, le simple fait d’observer les principes qu’il s’est donné remplit de satisfaction l’adepte du Paleo-Nobilis, mais en surmontant les épreuves imposées il voit aussi s’affermir ses convictions. Son Amarax grandit et, avec lui, la confiance qu’il éprouve dans la justesse de son combat et la foi dans ses actes. Et les montagnes se soulèvent…
- Actions positives : Protéger les faibles, au péril de sa vie s’il le faut. Mépriser les biens matériels et les honneurs. Ne jamais perdre de vue sa quête. Elle passe avant tout, mais pas au mépris des règles et des valeurs choisies.
- Actions négatives : Supporter la vue d’une injustice criante. Se laisser séduire par les attraits de la gloire ou être corrompu par l’appât du gain. Oublier ce qui donne sens à la vie et souffrir des entorses aux préceptes qui la régissent.


Veritas

- La voie : Le monde a le droit de savoir. Voilà le mot d’ordre du Code d’honneur Veritas. Ceux qui l’adoptent ont donc pour obligation de dire les faits tels qu’ils sont, de dévoiler et faire connaître la réalité dans son intégralité.
- L’accomplissement : Voie exigeante, le Code d’honneur Veritas impose à ses adeptes de traquer la vérité non pas pour se l’approprier, mais au contraire pour la diffuser et la faire connaître. En l’occurrence, l’adepte ne s’impose pas naïvement de dire partout et en toutes circonstances ce qu’il pense. Il peut mentir, dissimuler et même trahir, si la mise en lumière de ce qui est dissimulé l’exige. Car l’objectif, la finalité de cet engagement est de découvrir ce qu’on occulte et escamote, la face cachée des choses. Seul compte, la mise au jour des mensonges, la dénonciation de l’hypocrisie. Pris comme principe directeur dominant, le Code d’honneur Veritas peut être métissé avec un autre code complémentaire.
- L’aboutissement : Par la divulgation et la diffusion de la vérité, les « Veritas » accomplissent leur destinée, trouvent une harmonie intérieure et acquièrent des capacités toujours plus grandes dans les domaines particuliers de l’étude, la recherche, l’investigation ou l’analyse, mais aussi selon leur code complémentaire dans l’art de la fuite, du combat ou encore de la symbiose avec la nature. À un niveau élevé, les capacités prédictives des adeptes Veritas peuvent devenir véritablement miraculeuses.
- Actions positives : Chercher et dire la vérité, celle que l’on s’ingénie à cacher. Protéger la vérité, quelle que soit la personne qui la porte ou la détient. Diffuser la vérité et la porter à la connaissance du plus grand nombre.
- Actions négatives : Se satisfaire de la surface des choses et croire aux certitudes données. Permettre qu’une vérité soit tue ou disparaisse emportée avec celui qui la détenait. Contribuer d’une manière ou d’une autre à maintenir celée une vérité.


Skatawah


- La voie: « L’harmonie de la nature est une perfection qu’il nous faut retrouver… », a dit un paléo-prophète. Les adeptes du Skatawah cherchent, en toutes choses, le rythme secret de la vie et s’efforcent dans chacun de leurs actes d’être en accord avec lui.
- L’accomplissement : Celui qui s’engage dans la voie du Skatawah cultive un profond respect pour toutes les formes de vie. Il devine la nature fondamentale des êtres et des éléments et s’insère sans heurt dans les bio-écosystèmes qu’il traverse. Le fait de tuer, de supprimer la vie, n’est pas un tabou absolu. La mort fait partie de la vie et la nature elle-même, par le jeu de la prédation, démontre qu’elle peut avoir une utilité. En revanche, l’adepte du Skatawah ne peut pas tuer d’une manière aveugle – supprimer cinq vies quand une aurait suffi – et en tout cas jamais sans une raison impérative qui légitime son geste. Une fois la mort donnée, il remercie la vie : il remercie l’animal dont la chair va le nourrir, ou l’ennemi mal intentionné qui est retourné à la paix. Dans un univers où l’avidité de l’home met partout en danger toutes les formes de vie, le Skatawah trouve difficilement sa place : la surexploitation des ressources ou les armes de destruction massive sont autant d’épines de douleur fichées dans son cœur. Mais la vie existe encore et la compréhension de ses mécanismes est une source d’harmonie.
- L’aboutissement : Par l’harmonie qu’elle fait naître dans le cœur de ses adeptes, mais aussi dans leurs rapports avec toutes les formes de vie – grandes ou petites, la voie aride du Skatawah favorise l’épanouissement de l’Amarax. Au fil du temps, ils acquièrent de fabuleux pouvoirs, intimement liés à la structure de la nature : capacité de s’immerger dans la biomasse d’un milieu et de s’y déplacer à grande vitesse, de déceler, percevoir et comprendre toutes les formes de vie – animaux des ordres supérieur et inférieur ou végétaux – et même de s’approprier et reproduire leurs aptitudes. Les grands initiés du Skatawah, qui en outre perçoivent et décryptent la vibration rémanente des animaux et végétaux morts, peuvent ainsi acquérir la force du paléo-tigre, la vitesse des paléo-reptiles et le mimétisme des paléo-phasmes de Terra Prima.
- Actions positives : Connaître le milieu ambiant en apprenant son fonctionnement. Aimer et respecter tous les aspects de l’environnement et apprendre à s’insérer dans un milieu sans le perturber. Protéger la vie sous toutes ses formes.
- Actions négatives : Dédaigner, mépriser ou refuser d’admettre l’ordre naturel de la vie dans un milieu. Contribuer, d’une manière ou d’une autre, à bouleverser le rythme et l’équilibre d’un environnement. Menacer la biodiversité ou l’équilibre d’une espèce, par exemple en anéantissant sans discernement ses représentants.


Rayah


- La voie : L’unité est ce lien invisible qui relie entre eux les éléments dispersés du groupe. Et c’est là qu’ils puisent leur force. Les Rayahs trouvent une forme d’accomplissement personnel dans l’attachement au groupe auquel ils appartiennent, et se fortifient à mesure que celui-ci se renforce.
- L’accomplissement : La Rayah est la voie que l’on ne peut suivre seul. En effet, cet engagement suppose que l’on appartienne à un groupe quel qu’il soit, dont la nature et l’importance importent peu, dès lors qu’il est ce lieu unique et précieux que l’adepte ne voudrait pour rien devoir quitter. Les adeptes de la Rayah portent à son plus haut degré leur engagement lorsqu’ils ont su tisser avec les autres membres du groupe des liens invisibles de connivence, d’entente et de complicité. Le groupe auquel ils appartiennent est celui qu’ils se choisissent librement, qu’ils décident de défendre au prix de leur vie s’il le faut et qu’ils savent pouvoir protéger ou aider par leur savoir ou leurs compétences. La primauté du groupe sur l’individu ne doit toutefois pas se faire au détriment de la personnalité puisque, au contraire, le groupe se nourrit et s’enrichit de la de la diversité et de l’originalité. L’objectif n’est certainement pas la discipline, mais plutôt une extraordinaire complémentarité fondée sur l’utilisation optimale des capacités de tous les membres, fussent-ils les plus fantasques. La sujétion au groupe n’est en rien subie, mais plutôt le fruit d’un choix librement consenti, accompagné d’une profonde volonté de protéger le groupe.
- L’aboutissement : Dans le respect du Code de la Rayah, le groupe devient comme une supra-entité dont la force serait égale à la somme de toutes les forces qui la composent. Le groupe devient comme un corps dont chaque membre est un formidable outil doué d’autonomie, d’intelligence et de créativité. L’action collective de tous les membres transcende toutes les capacités individuelles. À un degré élevé, la communion entre les membres est telle qu’ils peuvent agir dans l’improvisation sans se concerter et néanmoins démontrer une plus grande efficacité encore que des artistes doués produisant un numéro depuis longtemps rodé.
- Actions positives : Être ouvert aux autres membres du groupe et réceptif à leurs besoins. Accepter les contraintes de la vie en groupe et se plier aux exigences qu’impose sa survie. Protéger le groupe et endurer des privations pour lui, au besoin jusqu’au sacrifice suprême.
- Actions négatives : Refuser de s’insérer et rester sourd aux nécessités collectives. Privilégier sa sécurité au détriment de celle du groupe et protéger son indépendance et sa solitude. Abandonner le groupe, voire le trahir.


Âmorh


- La voie : Concept mystique qui n’a plus court depuis longtemps dans cet univers, l’Âmorh n’est accessible qu’à quelques initiés qui en comprennent encore le sens. Les prêtres neuroémotionnels sont sans doute les ultimes tenants de ce code tombé dans l’oubli. Amour, paix et compassion sont les maîtres mots de l’Âmorh, un triptyque qui va au-delà du prêche et qui est une exigence de tous les instants.
- L’accomplissement : Dans un univers où l’idée même de paix est une aberration, les serviteurs de l’Âmorh doivent avant toute chose retrouver le sens originel de ces mots. Après ce long parcours initiatique, il leur faut ensuite cultiver l’esprit de compassion et mettre en application un pacifisme actif. Ainsi, même sous la pire torture (des Technos, par exemple), l’adepte de l’Âmorh considérera son bourreau comme une victime.
- L’aboutissement : Par l’observation des préceptes du Code de l’Âmorh, l’adepte voit son Amarax grandir très vite et se développer ses capacités de résistance et de conviction. À un certain stade, il est même capable de désamorcer, d’un simple regard, la violence autour de lui et de ramener la paix dans le cœur de ceux qui sont soumis aux caprices de la haine.
- Actions positives : Œuvrer pour la non-violence et la paix. Favoriser la paix entre les différentes formes de vie. Protéger les faibles, encourager tout un chacun, lutter contre la négation de la vie et aimer s’il le faut même son bourreau.
- Actions négatives : S’emporter, céder à la colère et créer la discorde. Contribuer à propager la haine et à dresser les différentes races les unes contre les autres. Créer le désespoir par une attitude désinvolte et enfoncer les désespérés par négligence.



Ces grands principes ne sont cependant pas des carcans stricts à suivre sans le moindre millimètre d'écart. Un guerrier qui suit la voie du Bushitaka peut aussi emprunter quelques principes de la Fuga – ce sera le cas des Paléo-Ninjas, dont l’art consiste à éliminer leur adversaire sans se faire voir. Il convient cependant de choisir quelle sera la dominante – il n’est pas possible de suivre deux voies de manière égale.

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