La Caste des Méta-Barons - Les Règles

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La Caste des Méta-Barons - Les Règles

Message par SPX Spécial le Mar 27 Sep 2016 - 15:43

Le système de règles est pratiquement identique à celui de Star Wars D6 publié par West End Games. Les personnages sont définis par six Attributs dont dépendent plusieurs compétences. Chaque attribut est défini par un nombre de « D » qui représentent les dés à jeter pour totaliser un score devant être supérieur ou égal à un seuil de difficulté donné. Les compétences « travaillées » par le personnage accordent des dés supplémentaires, et peuvent donner lieu à des spécialisations.

Pour plus de précisions, je vous invite à consulter les règles sur Star Wars D6, qui vous feront le topo complet.

La principale différence que j’ai pu voir dans les règles jusqu’à présent tient dans les Points de Personnage, et dans le principe de l’Amarax : contrairement à Star Wars, on peut investir jusqu’à trois points de personnage quel que soit le jet de dé concerné. Qu’il s’agisse de résister à des dommages, de réussir une action ou tout autre jet. Si les spécialisations ne sont plus favorisées de ce côté-ci, il existe des compétences très particulières (Paléo-Armes et Arts Martiaux) pour lesquelles un point de personnage investi accorde non pas un mais deux dés supplémentaires si leur adversaire n’utilise pas la même compétence. Le jet d’Initiative ne peut cependant pas être ainsi modifié. Notez qu’on ne peut pas investir dans le même round des points de personnage et un point d’Amarax.

Deuxième grande différence avec Star Wars : le concept de dualité Bien/Mal est remplacé par l’équilibre entre Amarax et Nécrorêve. Un personnage peut être un parfait salaud, un tueur sans pitié, pourvu qu’il suive son Code d’Honneur (mais rappelez-vous que le fait d’organiser des boucheries d’innocents pour rigoler est une forme de dépravation qui rapproche du Nécrorêve). Les Points d’Amarax ont le même usage que les Points de Force. Au lieu des points du Côté Obscur, il y a donc les Points de Nécrorêve. Le Nécrorêve représente l’abrutissement malsain qui asservit l’Humanité. On gagne des points de Nécrorêve en cédant aux tentations (boire du Cocalfol, regarder la télé une heure ou plus, se rendre dans un établissement d’homéo-putes), en laissant son esprit aller au doute, en se comportant de manière allant à l’encontre de la vie ou de la force intérieure. Lorsqu’à la fin d’une partie, un personnage a plus de points de Nécrorêve qu’il n’a de points d’Amarax, ou s’il n’a plus aucun point d’Amarax, bascule dans le Nécrorêve et devient aussi abêti et manipulé que le gros de la masse populaire. Les points d’Amarax permettent d’accomplir de véritables miracles, et c’est en se comportant selon leur code d’Honneur que les personnages peuvent en gagner, ou à défaut faire diminuer leur nombre de points de Nécrorêve.

Troisième différence importante avec Star Wars : les pouvoirs Psioniques. Pas question de pouvoirs de la Force étant sur la balance Bien/Mal. Les personnages ayant des facultés psioniques ont la possibilité d’influencer les choses en suivant trois grands principes, chacun déterminé par une compétence ; l’Energie, l’Influence et la Maîtrise. Avec l’Energie, un psionique peut faire éclater la tête de son adversaire d’une bonne attaque mentale bien cinglante sans prendre des points du Côté Obscur (mais il risque d’encaisser des points de Nécrorêve si sa victime était une jeune servante apeurée). D’autre part, depuis la chute de l’Ordre des Sorcières Shabda-Oud (l’auteur, Jodorowsky, s’est inspire du Bene Gesserit de Dune pour les créer), les individus aux facultés psioniques sont poursuivis par les représentants de l’Ordre et la Loi. Ils ont intérêt à ne pas trop se montrer (sauf s’ils sont suffisamment puissants pour s’opposer à un empire entier, et à ce jour, seul le Méta-Baron en est capable).

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