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Message par Thrr-Gilag Lun 8 Sep 2014 - 16:16

Sur la base du livret d'introduction fait par le site SDEN.org -- qu'on se le dise -- ainsi que diverses autres sources, adaptées à ma sauce.

Synopsis

Pour le Seigneur, le Palais.
Pour le Prêtre, la Chapelle.
Pour le Guildien, l'Agora.
Pour l'Empereur, les Étoiles.
Pour les Barbares, la Bataille.
Pour les Xénomorphes, les Réserves.

Voilà qui pourrait synthétiser le monde de Fading Suns.
L'empereur : les Mondes Connus, quarante systèmes solaires, des dizaines de milliards d'habitants. Voilà sur quoi règne (en théorie) l'Empereur des Mondes Connus. Mais l'empire n'est pas de tout repos : la crainte de la fin des temps, l'espoir d'une renaissance après dix siècles de guerre. Voilà qui baigne le quotidien de cet homme.

Les nobles : cinq maisons royales, d'innombrables maisons mineures, deux mille ans de gloire, de puissance, d'intrigues et de trahisons (surtout ces 2 derniers points, soyez en convaincus). L'empereur ne régne que par elles, qu'avec elles.

L’Église : L’Église solaire universelle, pilier de l'empire, havre de connaissance, guide des âmes et dernier rempart contre l'extinction des étoiles (si vous y croyez). Elle incarne la sagesse et le salut. Des millions de pèlerins se pressent dans ses cathédrales. L'Inquisition punit les pêcheurs, châtie les hérétiques et brûle les sorciers (aka psychomanciens). Mais l'église a beau être universelle, en son sein plusieurs courants existent, coexistent et s'affrontent... pour la pureté de vos âmes.

La guilde : La ligue des Marchands (à prendre au sens large et qui comporte ceux qui utilisent/créent/réparent la technologie). Isolée mais puissante, repaire de libres penseurs. Ses mondes-usines fabriquent des machines pensantes interdites, ses routes spatiales sont le sang de l'empire. Et toujours, depuis la Chute, l'espoir d'une nouvelle république.

Le monde politique de l'Empire se joue donc sur ce triumvirat constitué des nobles (qui cherchent à asseoir le rang sur les autres, détenteur de l'argent et du foncier), l'église (qui prohibe la technologie et veut diriger le monde pour la pureté des âmes), et la guilde (apporteur de technologies interdites mais nécessaires pour la survie de l'empire). Et l'empereur qui fait pencher la balance selon ses objectifs... En espérant ne pas rompre le fragile équilibre récemment instaurer.

Mais tout cela semble bien simple n'est-ce pas. Ajoutons donc les menaces extérieures :
Les barbares : Les Mondes extérieurs sont attaqués, pillés, ravagés par des païens / barbares / hérétiques, en provenance des "mondes perdus", mondes qui se sont retrouvés isolés (volontairement ou non) de l'empire au cours du temps.
Le Califat Kurgan rêve d'un empire universel. La nation stellaire vuldrok veut accumuler gloire et butin. Qui les arrêtera ? Les nobles ? L'empereur ?

Les xénos :
Des dizaines d'espèces asservies par l'humanité attendent leur vengeance, parqués dans leurs réserves.
En limite des Mondes Connus, les Symbiotes contaminent des planètes entières, retournant la terre et leurs propres troupes contres les humains.
Les mandarins Vao observent les humains d'un oeil méprisant, du haut de leur supériorité technologique... et de l'abscence de dialogue réellement constructif.

Et pour le paysan, les champs. Comme le Pancréateur l'ordonne, pour les siècles des siècles... Ou comment la vie de non priviligié n'est pas chose facile dans ces hauts mondes.


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Fading suns - Description de l'univers et du jeu Empty La noblesse

Message par Thrr-Gilag Mar 28 Juin 2016 - 1:57

La noblesse

De toutes les multiples maisons nobles des Mondes Connus, cinq sont parvenues à s’imposer et règnent sur la plus grande partie de l’Espace Humain.
Les Guerres Impériales ont eu un coût pour nombre d’entre elles : les maisons perdantes cherchent à retrouver leurs terres perdues et leur pouvoir d’antan, tandis que les gagnantes luttent pour
s’assurer que leurs adversaires ne puissent se relever.

La vie d’un noble n’a rien de l’idylle oisive à laquelle on pourrait s’attendre : les fiefs doivent être gérés, les rivaux écrasés et les guerres menées.
Bien que le pouvoir à la clé soit conséquent, il y a toujours le risque d’être humilié ou de perdre ses terres ou sa position. Il ne faut donc pas s’étonner si les nobles savent organiser des fêtes comme nul autre : leurs galas sont somptueux et fastueux, mais ce sont également des lieux d’intrigues, d’insinuations, de coups bas et même de duels à l’épée.
Pour échapper à toutes ces pressions, les enfants nobles s’embarquent souvent pour un voyage dans les étoiles, accompagnés d’un petit entourage d’amis et de compagnons, afin de mieux connaître les mondes sur lesquels ils régneront un jour.

Les cinq maisons Royales sont les suivantes :

La Maison Hawkwood : Orgueilleux mais estimables, les Hawkwood ont vu l’un des leurs monter sur le trône impérial. Bien qu’Alexius Hawkwood se soit depuis distancé par rapport à sa famille pour apparaître plus impartial, les Hawkwood ont encaissé ce revers avec stoïcisme – toujours cette même persévérance avec laquelle ils ont rejetés les raiders barbares de leurs planètes. Un Hawkwood n’abandonne jamais. La Maison Hawkwood est la plus appréciée par ses vassaux, traitant ses derniers dignement et avec justice, y compris pour les xénos intelligents présents sur leurs terres.
Orgueilleux, stoïques, stratèges, un noble Hawkwood doit pouvoir représenter sa maison et ne pas la déshonorer.
Pensez à la noblesse anglaise partant défendre le pays, prête à mourir pour l'honneur et la gloire.

La Maison Décados : Repoussants, retors et extrêmement efficaces, les Décados ont gagné leur pouvoir grâce à la traîtrise et à leur remarquable compréhension de leurs rivaux. Mais également aidés pour une part importante par leur vaste et invisible réseau de renseignement.
Alors que les autres familles accusent les Décados de nombre de crimes, ceux-ci sont pourtant parvenus à rester sur le devant de la scène, et il faut savoir négocier avec eux, et avec leurs propres termes.
Les vassaux Décados détestent leurs maîtres, mais ils sont bâillonnés par la peur ou, pour ceux qui se montrent bons collaborateurs, par la promesse d’une parcelle de pouvoir.
Les Décados aiment à choquer et sont souvent porteurs de mutilations ou d'implants cybernétiques voyants et peu esthétiques.
Pensez aux russes, au KGB et à ceux qui tirent les ficelles dans l'ombre.
Très fins tacticiens, ces derniers semblent avoir volontairement perdu les Guerres Impériales... Mais nul ne semble comprendre pourquoi... Ce qui est troublant, les Décados n'étant connu ni pour leur fair-play, ni pour leur mansuétude... Et pourtant la chef de famille n'a pas été "destituée" malgré cette rédition.

Les Hazat : Sanguins et fougueux, les militaristes Hazat savent comment manœuvrer une armée, mais les jeux d’intrigues ne leur sont pas pour autant étrangers. Lorsqu’ils parviennent à calmer les querelles entre leurs familles, ils forment un bloc terrifiant face aux rivaux des autres maisons.
Formant la Maison noble avec le moins de terres depuis les Guerres Impériales, ils ont engagé à présent une campagne à l’encontre d’un monde barbare, désireux de nouveaux fiefs en dehors de l’Empire.
Les vassaux Hazat se montrent loyaux, sachant que leurs sacrifices envers leurs seigneurs seront souvent récompensés.

D'origine des royaumes d'Espagne de la Teyr Sainte, il faut imaginer les Hazat comme d'excellent tacticiens et des guerriers redoutables.
Principalement, seul leurs luttes intestines ont fait que les Hazat n'ont su vaincre par la force les autres maisons. Vaincus dans les guerres impériales, ce sont maintenant les "barbares" qui font les frais de leur volonté d'étendre leurs terres... l'expansion militaire au sein des mondes connus étant désormais hors de leurs capacités.

La Maison Li Halan : Cette famille pieuse et disciplinée fut autrefois la Maison au comportement le plus immonde (au delà des exactions des Decados, certains membres important ayant même été inquiété par l'église pour antinomie (invocation / pacte avec les forces démoniaques). Ses exploits immoraux sont légendaires, autant que le récit de leur conversion à l’Eglise en une nuit. A présent, ils observent les Ecritures aussi fanatiquement qu’ils cherchèrent autrefois le plaisir.
Si les autres nobles peuvent ricaner à l’idée de la piété des seigneurs Li Halan, ils n’en ont que plus peur, cette famille s’étant montrée implacable aussi bien sur les champs de bataille qu'à la cour.
Leurs vassaux sont férocement loyaux, car ils ont conscience de la place qu’ils détiennent dans le dessein du Pancréateur.
Allié naturel de l'Eglise parmi les nobles, les Li-Halan traînent toutefois toujours l'aura de souffre de leur passé malgré leur façade extrêmement pieuse. A tord ou à raison ? Leur conversion en une nuit laisse planer l'ombre de doutes... Mais l'église semble les traiter en repentis.

La Maison al-Malik : Insolites et impénétrables, les al-Malik sont souvent accusés de n’être que de simples marchands, leurs nombreux liens avec la Ligue étant connus de tous.
Cependant, ils ont employé à bien des reprises des stratagèmes typiquement nobles, à travers l’acquisition de terres et un discernement sans pareil de la nature humaine et de la politique.
Il est très difficile de contraindre un al-Malik, mais il ne lui est que plus difficile de résister à l’idée d’une aventure ou d’un défi.
Les vassaux de cette famille sont très bien traités, et en retour ils affichent leur respect à travers leur fidélité.
Bien que limité par l'église en termes de technologie, il s'agit de la maison noble la plus portée sur le sujet, à l’exception de ce qui concerne les bio-implants où les Decados sont les plus adeptes en termes de besoin.

Des maisons mineures existent encore (et sont parfaitement jouable), mais elles sont toutes vassales (de gré ou de force) d'une des 5 maisons décrites ci-dessus.

L'avantage de jouer un noble, c'est d'avoir une situation et d'avoir des facilités dans les exigences qui peuvent être poser. Par contre, la politique n'est jamais loin : sur l'injonction de la famille ou contraint par les autres maisons nobles, un noble représente une famille... Il est donc difficile de totalement s'en libérer, même pendant leurs excursions.

L'Empereur : Il est à part, car ne formant pas une famille noble stricto-sensu, l'empereur cherche avant tout à agrandir l'Empire et à maintenir l'ordre dans les mondes connus.
Les forces militaires de l'Empereur sont les plus grandes de l'Empire (juste avant l'église), mais sont occupées à retenir les Symbiotes. Les raids barbares sont donc gérer principalement par les familles nobles qui les subissent.

Enfin l'Empereur veut redécouvrir les anciens mondes. Pour ce faire, il a fondé la chevalerie du Phoenix. Les nobles qui le désirent, peuvent se lancer dans la quête des anciens mondes et des anciennes technologie pour le compte de l'Empereur sous sa bannière.
Cela implique toutefois de renoncer à ses titres dans sa maison d'origine mais confère la protection de l'Empereur vis à vis des autres nobles. Clairement, de nombreux 3ème ou 4ème fils de famille, loin de compter sur l'échiquier politique tendent à quitter leur maison de naissance pour devenir des Chevaliers Phoenix. Peut-être un peu trop d'ailleurs... Ce qui agace les Maisons royales.


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Fading suns - Description de l'univers et du jeu Empty La prêtrise

Message par Thrr-Gilag Mar 28 Juin 2016 - 1:57

La prêtrise
Bien   que   L’Église   Solaire   Universelle puisse présenter  un  front  uni aux  croyants  des Mondes  Connus,  ses  cathédrales  sont  rongées par  le  sectarisme.  
Si  le  Patriarche  dirige  toutes les  facettes  de  l’Église (en théorie),  il  lui  reste  difficile  de garder  un  œil  sur  chaque  prêtre  des  Mondes Connus. Ainsi différents ordres ont vu le jour, suffisamment puissants  pour obtenir  un statut  officiel  malgré une  orthodoxie réticente à ne pas les traités d'hérétiques.
Mais  pire  encore,  des  hérésies (authentiques)  sont  apparues, forçant  le  Patriarche  à  se  concentrer  sur  la chasse  aux  hérétiques  plutôt  qu’à  l’unité  des ordres.

La  vie d’un  prêtre  requiert  bien  des  efforts :  quand  ce  ne sont  pas  des  désastres  ou des  famines  qu’il  faut  combattre,  restent  les menaces  occultes  envers  la  foi,  les possessions démoniaques,  les  meutes  de  zombies  et  les psychomantiens rusés...

Les rites de l’Eglise sont relativement efficaces, bien qu’ils soient tout bonnement considérés comme des formes de pouvoirs psychiques par les plus sceptiques. Les cinq sectes/ordres majeurs approuvés par l’Eglise sont les suivants :


L’Orthodoxie  Teyrienne : la plus  étendue  de  tous  les  ordres,  l’Orthodoxie  est  ce que la plupart des gens  associent à l’Eglise. Ses prêtres  peuvent  être croisés  sur  tous  les  mondes, depuis les  évêques prétentieux  des capitales  jusqu’aux  humbles  curés  de  paroisses  des fiefs les plus appauvris.
Si  l’Orthodoxie  a  gagné  une  réputation pour l’habileté de ses  manœuvres politiques,  la plupart de ses prêtres ont rarement vent de telles  choses, bien trop  préoccupés à protéger les âmes  des  simples  croyants.  
Beaucoup  peuvent mépriser  l’Orthodoxie  pour  son  rôle  militaire dans  les Guerres Impériales,  mais  après qu’une tragédie  les  ait  frappé,  c’est  vers  cette  même Orthodoxie  qu’ils  se  tournent  pour  trouver  un réconfort.
Le patriarche appartient à cet ordre. De ce fait, c'est aussi l'ordre ayant le plus tendance à intriguer, surtout sur la Teyr sainte et proche du pouvoir. Mais n'oubliez pas que le curé s'occupant de sa paroisse n'a que rarement ce genre d'idée en tête et que pour la majorité d'entre eux, leur vie est réellement consacrée à sauver vos âmes.


La Fraternité  des armes : cet  ordre   de   moines   guerriers   constitue  la meilleure unité d’élite des Mondes Connus,  surpassant  même  la  Garde  Phénix de l’Empereur  par ses prouesses
martiales. Conçu   à   l’origine   pour protéger   les   pèlerins   et donner  la  chasse  aux  hérétiques,   l’ordre  est   aujourd’hui  employé  par  les maisons nobles,  les ordres de l’Eglise  et  même  les  guildes
pour remplir d’importantes missions  militaires  sur  de nombreux mondes, ce qui  inclut le  redoutable Front de  Stigmata  face  aux invasions symbiotes.

Malgré  des  rumeurs  d’hérésie  et  d’usure  dans  les  rangs  de l’ordre,   n’importe   qui   souhaiterait avoir  un  Frère Bataille  à ses côtés  en période de troubles.
Le patriarche craint particulièrement cet ordre du fait de la puissance militaire qu'il représente.


L’Ordre  Eskatonique : les  sages sibyllins  de  cet  ordre sont  souvent considérés  comme  étant  des  magiciens par  l’opinion  commune,  mais  les nobles  et les guildiens  voient en eux  des  détraqués  –  ce  qu’ils sont  souvent.  
Bien  que  l’ordre compte  de  nombreux  membres possédant  une  profonde  sagesse et de l’érudition,  il y  en a tout autant  qui  sont  obsédés  par  la  fin  de l’univers  et qui se tiennent aux coins des rues,  clamant la venue de celle-ci à qui veut bien les écouter.
Autrefois considérés comme hérétiques  par  l’Orthodoxie (et à peine mieux maintenant),  les  Eskatoniques  furent  finalement  admis  au  sein  de l’Église  lorsque  leurs  rites  théurgiques  se montrèrent  particulièrement  efficaces  face aux Symbiotes.


Le Temple  Avesti  (les  Avestites) : inquisiteurs redoutés, les Avestites se sont depuis longtemps  emparés  de  la  majorité  des  sièges du  Synode  Inquisitorial,  et  depuis  ils  se  sont donnés  pour  tâche  de  parcourir  les  Mondes Connus, à la recherche de signes  d’hérésies (et notamment de technoidolâtrie), de démonisme et de toutes autres menaces envers les croyants.
Leur analphabétisme, leur peur du savoir et  leur   attachement  dogmatique  à  certaines écritures radicales font qu’ils sont craints et détestés à travers l’Espace Humain  – mais  on leur obéit  malgré  tout.  Seuls  les  ascètes  et les  plus fanatiques sont admis au sein de cet ordre (de toute façon, pour étudier sur Bûcher, il faut du caractère).

On peut toutefois noter que tous les Avestites ne sont pas des pyromanes avides de bouter le feu, mais tous combattront l'hérésie par tous les moyens à leur disposition... souvent de manière radicale.

À noter que tous les avestites ne sont pas des inquisiteurs et que le droit de tuer qui est octroyé à ces derniers ne l'est pas n’importe comment. L'ordre Orthodoxe ne permettant pas qu'on brûle ses ouailles sans raisons (et le sentiment est partagé côté nobles et guildiens). Le Synode veille donc à distribuer ses sceaux d'inquisiteurs qu'avec circonspection. Leur méthode pour combattre les ennemis de la foi sont toutefois portés par la purification de l'âme par le feu.


Le Temple  du Sanctuaire Eternel   (les   Amalthéens) : guérisseurs et mystiques bienveillants.  Chacun  apprécie  les   prêtres  du   Sanctuaire,  disciples  de  Sainte Amalthée, et lorsqu’un Amalthéen  arrive  dans  un village,  il  y  aura  toujours quelqu’un  pour  lui  offrir l’hospitalité.
Il est dit qu'ils   sont   tellement aimés   des   masses   populaires que  lorsque  l’un  d’eux  fut  accusé   de   sorcellerie   par   un Avestite,  la  populace  se  saisi de  l’Avestite,   qui  finit  brûlé sur  le  bûcher  à  la  place  de l’Amalthéen.
Le patriarche ne compose avec une telle adulation que parce que les Amalthéens ne semblent pas s'investir dans les luttes de pouvoir d'une part, et que les guérisseurs de cet ordre aide l'Église à démontrer à ses ouailles ses bienfaits.


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Message par Thrr-Gilag Mar 28 Juin 2016 - 1:58

La guilde - la ligue des marchands
Les reliques des méga corporations de la Seconde République peuvent être retrouvées au sein des multiples guildes formant la Ligue des Marchands.
Celle-ci est désormais la seule à contrôler toute haute technologie, depuis le brevet jusqu’à la chaîne de fabrication et de distribution.
Aujourd’hui, ce sont les guildes qui pilotent les vaisseaux des nobles et qui réparent les machines pensantes de l’Eglise – si jamais l’une de ses factions devait les irriter, un blocus orchestré par la Ligue viendrait rapidement mettre un terme à l’incident.

Si les guildes sont innombrables et parfois ont une existence que locale, seules cinq ont gagné une importance intergalactique, employant régulièrement le réseau de saut au nom des nobles, des prêtres ou d’autres guildiens.

Les Auriges : fournissant pilotes spatiaux et marine marchande, cette guilde intrépide est celle à laquelle la plupart des gens pensent lorsqu’ils imaginent ce qu’est la Ligue Marchande, étant donné que ce sont les marchands Auriges avec leurs étalages exotiques itinérants qui sont le plus souvent croisés par la populace.
Ils possèdent les lignes spatiales – au sens propre. Sans leur technologie secrète des codes de saut, les voyages via les Portails seraient impossibles, sans oublier que les meilleurs pilotes proviennent de cette guilde.
Les guildes acceptent d’être reléguées au second rang lors des soirées royales, car elles savent pertinemment qu’il y a peu de profit à tirer à se quereller pour savoir qui est le mieux ou moins bien vêtu. A la place, elles font payer au prix fort le privilège de louer un spécialiste guildien – et leurs hommes de main s’assurent que seuls les guildiens se spécialisent dans certains domaines et technologies.
Les faussaires et receleurs se retrouvent toujours du mauvais côté d’un sas spatial lorsqu'ils se font confondre auprès de la guilde (et les Auriges connaissent beaucoup de gens... c'est même leur spécialité).

L’Ordre suprême des ingénieurs : la haute technologie est rare dans cet Age Obscur, et beaucoup craignent celle-ci, car comme l’Eglise le leur apprend, elle est le symbole de l’hubris humain, cet hubris qui a entraîné la chute de la République. Bien peu osent se plonger dans de tels secrets, et ceux-là sont considérés comme fous – à l’instar des Ingénieurs.
Ces étranges techniciens modifient souvent leurs corps grâce à la cybernétique, devenant davantage des machines que des humains.
S’ils terrifient les masses et révulsent l’Eglise, personne n’ignore que leurs connaissances sont indispensables pour maintenir les communications et réseaux intergalactiques.

Les Fouinards : si ce que vous cherchez ne peut être fourni légalement, il y a des chances que les Fouinards puissent mettre la main dessus – pour un certain prix.
Les Fouinards se sont spécialisés dans toutes sortes d’activités normalement considérées anti-sociales (mais souvent divertissantes) : le jeu, le marché noir, et même le vol.
Bien évidemment, ils nient le tout et se cachent derrière la façade d’une guilde de sauvetage et de récupération.
Mais depuis qu’ils sont capables de faire chanter n’importe quel officiel d’importance (y compris les évêques), rien ou presque n’est entrepris à leur encontre.

Les Recruteurs (les Négriers) : soldats professionnels, ces mercenaires sont essentiels à toute opération militaire entreprise dans les Mondes Connus.
Même les Frères d’Arme font confiance au soutien de leur artillerie orbitale, et la plupart des maisons nobles les ont employés afin d’attaquer leurs rivaux ou d’étouffer les rébellions.
Cependant cette guilde ne se limite pas à fournir uniquement des soldats, et elle se spécialise dans toutes sortes de domaines : cuisiniers, techniciens, dresseurs d’animaux, majordomes, etc.
En réalité, mieux Vaut éviter d’employer de la main d’œuvre sans passer par cette guilde – elle s’assure toujours de disposer des contrats les plus importants et les plus rentables.

Les Baillis (les Faces Grises) : il faut bien quelqu’un pour gérer la paperasse, et ce travail est celui des Baillis – et ils se débrouillent bien.
Si bien qu’ils sont de facto banquiers des Mondes Connus et probablement l’une des factions les plus riches de l’univers – mais bien peu savent à quel point les Baillis se sont réellement enrichis grâce à leurs prêts accordés aux maisons nobles.
Toute personne se rend à un moment ou un autre chez les Baillis, et quand l’un de ces derniers demande une faveur, bien peu la refusent.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Mar 1 Nov 2016 - 15:17, édité 2 fois
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Message par Thrr-Gilag Mar 28 Juin 2016 - 1:58

Les xenomorphes (ou ceux qui ne sont pas humains)

Il existe de nombreuses races évoluées au sein des Mondes Connus : les Gannok simiens, les Shantor ongulés, les Etyri aviaires, les Oro’ym amphibiens, les Ascorbites insectoïdes et les Hironem reptiliens.

Mais trois autres races ont atteint une plus grande liberté de mouvement et d’autodétermination :
Les Ur-Obun : cette race pacifique de philosophes, tout comme leurs cousins Ur-Ukar, prétend avoir été largement influencée par les Annunaki à travers son histoire.
Les Annunaki (l’ancienne race qui construisit les Portails) ont apparemment modelé la destinée des Obun et des Ukar, les séparant sur des mondes différents avant de disparaître de l’Histoire.

Les Obun disposent de places respectables en tant que conseillers dans la société des Mondes Connus. Cependant, bien que traités avec politesse, leurs avis sont souvent jugés naïfs par rapport à la culture militante humaine.
Néanmoins, on peut compter une Obun parmi les disciples du Prophète, et elle reste honorée par une secte obun de l’Eglise.

Les Ur-Ukar : du fait de leur attitude hostile lors des premiers contacts avec l’humanité (à savoir qu'ils ont combattus l'humanité y compris dans l'espace), les Ukari sont à présent un peuple brisé.
Leur monde natal est détenu par la Ligue, qui l’a vidé de ses substances minérales, vendues sur d’autres mondes aux maisons nobles, et les Ukari ont été expulsés de leurs territoires ancestraux souterrains, rassemblés dans d’insalubres cavernes.
Peu d’humains se soucient de leur sort, et un mouvement de résistance a lancé une riposte terroriste, propageant sa haine sur d’autres mondes.
Néanmoins, la Ligue apprécie fortement les Ukari, pour leurs talents peu recommandables.

Les Vorox : carnivores imposants, bêtes aux bras multiples, les Vorox découvrent tout juste ce qu’est la civilisation. Qu’ils aient pu évoluer au milieu de leur jungle toxique reste toujours un mystère.
Qu’ils aient pu autant se développer depuis est dû à leur remarquable capacité d’adaptation et à leur puissance – des qualités très appréciées dans les Mondes Connus.

Ils sont le plus souvent entraînés comme troupes de choc par les maisons nobles, mais beaucoup ont rejoint la Ligue pour toucher les étoiles sans plus attendre.

À noter que certaines races xénomorphes sont jouables en tant que PJ (notamment ces 3 dernières).
Toutefois, il faut bien noter que d'un point de vue relation sociale avec le commun des mortels, toutes sont détestées, sauf les Ur-Obun que l'on regarde avec suspicion - grâce à l'enseignement de l'église et le fait qu'un des apôtres de Zaccharie soit un Ur-Obun.
Dans des niveaux plus élevées, ça peut changer suivant les factions et les besoins, mais l'ostracisme est sévèrement ancré.
Ainsi, dans une discussion entre "nobles", jamais un Vorox ne pourra y assister autrement qu'à titre de garde du corps (et donc dehors). Ça peut donc poser un certain nombre de limites au titre de ce que peut faire un personnage (cela dit, un Ingénieur présentant des ajouts de cybernétique voyant sera concerné de la même façon).

Si besoin, je pourrai fournir les éléments afin de créer un perso xénomorphe plutôt qu'humain (ça peut coûter / obliger certaines choses dans les points disponibles).



Dernière édition par Thrr-Gilag le Lun 7 Jan 2019 - 2:34, édité 1 fois
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Fading suns - Description de l'univers et du jeu Empty Les ennemis de l'Empire

Message par Thrr-Gilag Mar 1 Nov 2016 - 15:47

Ennemis
Les dangers sont nombreux dans l’univers de Fading Suns, dont l’un (et non le moindre) n’est autre que l’humanité elle-même.
Les intrigues et conspirations des maisons nobles, de l’Eglise et de la Ligue suffisent amplement à occuper les gens toute leur vie.
Les années suivant les Guerres Impériales ont vu un accroissement de ces activités de l’ombre, bien peu osant ouvertement se risquer à troubler la paix instaurée. L’Empereur lui-même consacre tout son temps à tâcher de consolider son pouvoir face aux mécontents de l’intérieur, aux aliens de l’extérieur et aux clans barbares.

Parmi les menaces les plus dangereuses et non-humaines, on peut trouver :

Les Vao : cet empire alien, technologiquement supérieur, n’est resté jusque là qu’une menace diffuse – tant que les humains sont restés du bon côté de la frontière. Les rares occasions où les ambassadeurs Vao ont engagé des conciliabules avec les humains, des troubles en ont résulté, bien qu’il soit difficile de remonter la trace jusqu’aux Vao.
Par exemple, les Vao firent un « cadeau » à l’humanité, en lui remettant les coordonnées de saut vers un monde jusque là perdu, nommé Pandémonium. A son tour, ce monde révéla des coordonnées vers un autre monde perdu, Iver.
C’est alors qu’une guerre froide commença pour la possession de ces nouveaux mondes : le présent des Vao s’est montré plus qu’empoisonné.

Si les Vao devaient jamais s’étendre dans l’Espace Humain, nul ne sait s’ils pourraient être stoppés, tant leur technologie est impressionnante (bien que les connaissances de la fin de la Seconde République s'approchait assez de leur technologie - enfin il parait), et les humains détiennent d’ailleurs leurs connaissances sur les boucliers énergétiques et les blasters des premières rencontres avec l’Hégémonie Vao.
On suppose également que les Vao en savent bien plus sur ces domaines que ce qui a pu être révélé.
Par ailleurs, si les Vao disposent d'une ambassade dans les mondes connus, la réciproque n'est pas vraie et aucun humain n'est officiellement ressorti (vivant s'entend) d'un territoire Vao

Les Symbiotes : ceux-ci forment une menace bien plus importante envers l’hégémonie des Mondes Connus, entités parasites qui tâchent de s’infiltrer à travers l’Espace Humain et de posséder ses habitants, les transformant en poupées esclaves d’un esprit de ruche – c’est du moins ce que prétend la propagande.
En réalité, personne ne sait vraiment ce que veulent les Symbiotes, ou même ce qu’ils sont. Mais chacun sait qu’ils sont dangereux et hostiles aux objectifs humains.
Toute rumeur d’infection symbiote suffit à faire débarquer des Inquisiteurs mandatés de l’Eglise armés de lance-flammes, incendiant d’abord, posant des questions après.

Actuellement c'est l'Empereur qui a en charge la défense du front Symbiote et il semble que le front ressemble à une guerre de tranchées. Mais si le front devait fléchir, il faut savoir que le système de Stigmate mène à 3 planètes des mondes connus.
L'humanité a du mal à bloquer les symbiotes sur un monde... qu'arriverait-il s'ils attaquaient sur 3 fronts différents.

Les démons : l’Eglise prétend que les démons existent et peuvent posséder des individus pour accomplir leurs actes abjects en ce monde.
Hélas, il semble que cela soit exact, et même les scientifiques les plus rationnels doivent admettre la réalité de certaines choses, souvent invisibles mais apparemment agressives.
Ces entités, qu’elles soient démons, aliens ou autres, ne peuvent jusqu’ici n’être combattues que par la théurgie de l’Eglise et les miracles de la foi.
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