Warhammer - Pélerinage à Talabheim, les résumés
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Warhammer - Pélerinage à Talabheim, les résumés
Le post suivant est consacré aux résumés de la campagne Warhammer Pélerinage à Talabheim.
J'invite les joueurs qui en auraient le temps et le courage d'y mettre les résumés de nos aventures.
Des points d'expérience sont à glaner, à ce barême :
- Résumé d'une partie style télégraphique avec les noms importants : 10 PX
- Quelques développements : 20 PX
- Récit stylisé où l'action est vécue par un personnage, avec réflexions personnelles : 30 PX
J'invite les joueurs qui en auraient le temps et le courage d'y mettre les résumés de nos aventures.
Des points d'expérience sont à glaner, à ce barême :
- Résumé d'une partie style télégraphique avec les noms importants : 10 PX
- Quelques développements : 20 PX
- Récit stylisé où l'action est vécue par un personnage, avec réflexions personnelles : 30 PX
Dernière édition par SPX Spécial le Dim 22 Mar 2015 - 1:18, édité 3 fois
SPX Spécial- Demi Lich
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Age : 43
Localisation : Paris 15e arrondissement
Chapitre 1 - Pour l'amour ou l'argent (partie 1)
Nous sommes à Mittleresdorf, une petite ville de la région du Wissenland, au sud-est de l’Empire. Galolix et Crassus s’arrêtent dans cette bourgade en amont de Wissenburg, afin de se reposer pour la nuit. Ils font connaissance avec Eldril à l’auberge du Joyeux Halfling, autour d’un verre. Deux jeunes filles, Nyara et Nelena, natives de la ville, approchent discrètement de la tablée, curieuses. C’est en voyant Nyara tenter de faire les poches de l’initié que Crassus prend la parole pour la première fois pour lui ordonner d’arrêter. Le propriétaire, Karl Brassepot, voyant se profiler une tempête, demande s’il faut appeler la garde. Galolix estime que ce n’est pas nécessaire, mais promet à la jeune Nyara de trouver un moyen pour elle de s’amender. Son amie d’enfance Nelena, elle-même mercenaire novice, décide de l’accompagner.
Un guerrier Nain qui a un lourd passif en bagarres demande alors des volontaires pour l’aider à libérer Zhufbar, une cité Naine en pleine guerre avec les habitants des profondeurs. Personne n’est tenté, et l’Elfe garde son calme devant les railleries du Nain qui s’en va bien vite.
Un individu se présente alors : grand, costaud, chauve, avec une barbe en collier et une longue cicatrice sur le visage. Il se présente : Bertram Bediensteter. Le gaillard cherche des volontaires pour une mission à risque. Il propose aux cinq camarades d’aller à la rencontre de son maître, Bela Dustermann. Celui-ci serait prêt à payer grassement quiconque lui ramènerait quelque chose qui lui est fort cher. Chacun se laisse convaincre. Bertram convient de revenir chercher les camarades le lendemain matin, et quitte les lieux. Il est suivi par un grand homme aux cheveux taillés en crête, avec un tablier de cuir. C’est Ned, le forgeron local, qui rentre se coucher.
La nuit se passe sans incident. Le lendemain, Bertram emmène la petite bande jusqu’aux quartiers les plus riches de la ville. Certes, ils ne valent pas ceux de la resplendissante Nuln, mais restent au-dessus de la moyenne, surtout dans cette petite ville. Bela Dustermann reçoit les cinq compères. Il semble nerveux. En effet, sa fille bien-aimée Julianne a disparu. Il soupçonne cette jeune adolescente romantique d’avoir été enlevée par Rudiger Kaltblut, le chef d’une petite bande de bandits de grand chemin qui sévit dans la région depuis deux ans. Il a surpris le hors-la-loi en train de faire la sérénade à Julianne. Pour lui, cela ne devait être guère plus qu’une amourette d’adolescence, mais il est furieux contre Rudiger. Il offre donc cent couronnes pour chaque aventurier qui lui ramènerait sa fille. Il ajoute qu’il a déjà envoyé un premier groupe, composé de gamins inexpérimentés menés par un certain Wil. Seul Wil est rentré, en si mauvais état qu’il est encore dans le cabinet du docteur Johann Stern. On a retrouvé le corps d’un autre, déposé sur le pas de la porte de Dustermann, en guise d’avertissement. L’apothicaire Dasha Malatova s’est vu confier le corps. Dustermann enverra Bertram chaque matin à l’auberge du Joyeux Halfling pour récupérer Julianne.
Sans question supplémentaire, les cinq camarades quittent la maison, pour aller voir dans quel état est Wil. Le jeune malheureux ne peut quitter le lit, trop blessé. Il arrive cependant à répondre à quelques questions. Il est furieux contre Dustermann, qu’il accuse de l’avoir envoyé délibérément à une mort certaine. Lui et ses compères sont tombés dans une embuscade, à l’orée du bois au nord-est de la ville. Une pluie de flèches est tombée sur eux, lui seul a pu s’échapper.
Wil ne s’arrête pas là. D’après lui, l’embuscade était vraiment très bien tendue, pile au meilleur endroit et au bon moment, comme si la bande de hors-la-loi avaient su à l’avance qu’ils auraient des visiteurs. En fait, il soupçonne même d’avoir été espionné. Les bandits ont probablement des yeux et des oreilles à l’intérieur de Mittleresdorf, pense-t-il.
Enfin, il explique que cette disparition l’inquiète. Il tient à Julianne, comme tout le village. Belle, gentille, le cœur sur la main, elle est peut-être en danger parmi ces bandits. Le plus grave est qu’elle est en attente d’un heureux événement. Et le jeune homme a une bonne idée de qui est le père : Dustermann n’est pas son géniteur, il l’a adoptée, et Wil ne serait pas surpris d’apprendre que le bourgeois est davantage préoccupé par sa réputation et son « héritage » qu’il refuserait de voir grandir au milieu des hors-la-loi. Quoi qu’il en soit, il espère qu’on retrouvera Julianne, et que Dustermann s’en mordra les doigts.
Nos héros laissent Wil se reposer, et partent chez Ned le forgeron, afin de trouver un peu de matériel. Fort curieusement, il n’y a personne. Seulement Todd, l’apprenti de Ned. Il prétend que le forgeron a quitté la boutique la nuit dernière, sans vouloir lui expliquer pourquoi ou lui dire quand il reviendrait. Pour les pèlerins, cela ressemblerait justement à l’attitude d’un complice des bandits. Ils décident de partir dans la direction prise par Wil précédemment.
Après avoir traversé le fleuve par bac, les pèlerins s’enfoncent dans la forêt. Au bout de deux heures de marche, ils voient un corps sur la route. Le cadavre est dans un triste état, il n’est pas possible de le reconnaître au premier abord, car quelque chose lui a arraché le visage. Son tablier de forgeron laisse à penser qu’il s’agit de Ned. En le fouillant, deux indices sont révélés : un tatouage sur la poitrine représentant une couronne traversée par une flèche, et une lettre. La lettre est écrite dans un message codé. Nyara sait toutefois lire cette écriture, c’est un alphabet de guilde de voleurs. Elle constate qu’il s’agit de cinq phrases, chaque phrase décrivant de manière sommaire les cinq camarades menés par l’initié de Sigmar.
Nos amis concluent que le forgeron était bien l’indic des bandits. Mais que lui est-il arrivé ? En cherchant aux alentours, ils finissent par trouver l’entrée d’une grotte à flanc d’une colline. Galolix et Eldril décident d’y entrer les premiers, sur leurs gardes. À peine franchissent-ils le seuil qu’ils sont agressés par une forte odeur de sang. Les trois compères restés dehors entendent un grand cri, et voient l’Elfe se précipiter dehors avant de régurgiter son dernier repas contre un arbre.
Ce que voit l’initié rendrait fou toute âme moins sensible d’un atome : la caverne est vraisemblablement la cachette des bandits. Il y a les restes d’un feu de camp, quelques malles, et des couchettes près des parois de roche. Les bandits sont toujours là, mais ils ne seront plus bons à répondre au moindre interrogatoire. Ils ont tous été tués. Et pas d’un simple coup de glaive, mais salement massacrés, mis en pièces, sang et tripes répandus sur la terre poussiéreuse. Galolix remarque également quatre trous creusés dans la roche, de l’intérieur, comme si quelque chose avait jailli des murs pour le carnage intégral. Mais qui ou quoi aurait pu faire ça ? Et Julianne est-elle encore en vie ?
Un guerrier Nain qui a un lourd passif en bagarres demande alors des volontaires pour l’aider à libérer Zhufbar, une cité Naine en pleine guerre avec les habitants des profondeurs. Personne n’est tenté, et l’Elfe garde son calme devant les railleries du Nain qui s’en va bien vite.
Un individu se présente alors : grand, costaud, chauve, avec une barbe en collier et une longue cicatrice sur le visage. Il se présente : Bertram Bediensteter. Le gaillard cherche des volontaires pour une mission à risque. Il propose aux cinq camarades d’aller à la rencontre de son maître, Bela Dustermann. Celui-ci serait prêt à payer grassement quiconque lui ramènerait quelque chose qui lui est fort cher. Chacun se laisse convaincre. Bertram convient de revenir chercher les camarades le lendemain matin, et quitte les lieux. Il est suivi par un grand homme aux cheveux taillés en crête, avec un tablier de cuir. C’est Ned, le forgeron local, qui rentre se coucher.
La nuit se passe sans incident. Le lendemain, Bertram emmène la petite bande jusqu’aux quartiers les plus riches de la ville. Certes, ils ne valent pas ceux de la resplendissante Nuln, mais restent au-dessus de la moyenne, surtout dans cette petite ville. Bela Dustermann reçoit les cinq compères. Il semble nerveux. En effet, sa fille bien-aimée Julianne a disparu. Il soupçonne cette jeune adolescente romantique d’avoir été enlevée par Rudiger Kaltblut, le chef d’une petite bande de bandits de grand chemin qui sévit dans la région depuis deux ans. Il a surpris le hors-la-loi en train de faire la sérénade à Julianne. Pour lui, cela ne devait être guère plus qu’une amourette d’adolescence, mais il est furieux contre Rudiger. Il offre donc cent couronnes pour chaque aventurier qui lui ramènerait sa fille. Il ajoute qu’il a déjà envoyé un premier groupe, composé de gamins inexpérimentés menés par un certain Wil. Seul Wil est rentré, en si mauvais état qu’il est encore dans le cabinet du docteur Johann Stern. On a retrouvé le corps d’un autre, déposé sur le pas de la porte de Dustermann, en guise d’avertissement. L’apothicaire Dasha Malatova s’est vu confier le corps. Dustermann enverra Bertram chaque matin à l’auberge du Joyeux Halfling pour récupérer Julianne.
Sans question supplémentaire, les cinq camarades quittent la maison, pour aller voir dans quel état est Wil. Le jeune malheureux ne peut quitter le lit, trop blessé. Il arrive cependant à répondre à quelques questions. Il est furieux contre Dustermann, qu’il accuse de l’avoir envoyé délibérément à une mort certaine. Lui et ses compères sont tombés dans une embuscade, à l’orée du bois au nord-est de la ville. Une pluie de flèches est tombée sur eux, lui seul a pu s’échapper.
Wil ne s’arrête pas là. D’après lui, l’embuscade était vraiment très bien tendue, pile au meilleur endroit et au bon moment, comme si la bande de hors-la-loi avaient su à l’avance qu’ils auraient des visiteurs. En fait, il soupçonne même d’avoir été espionné. Les bandits ont probablement des yeux et des oreilles à l’intérieur de Mittleresdorf, pense-t-il.
Enfin, il explique que cette disparition l’inquiète. Il tient à Julianne, comme tout le village. Belle, gentille, le cœur sur la main, elle est peut-être en danger parmi ces bandits. Le plus grave est qu’elle est en attente d’un heureux événement. Et le jeune homme a une bonne idée de qui est le père : Dustermann n’est pas son géniteur, il l’a adoptée, et Wil ne serait pas surpris d’apprendre que le bourgeois est davantage préoccupé par sa réputation et son « héritage » qu’il refuserait de voir grandir au milieu des hors-la-loi. Quoi qu’il en soit, il espère qu’on retrouvera Julianne, et que Dustermann s’en mordra les doigts.
Nos héros laissent Wil se reposer, et partent chez Ned le forgeron, afin de trouver un peu de matériel. Fort curieusement, il n’y a personne. Seulement Todd, l’apprenti de Ned. Il prétend que le forgeron a quitté la boutique la nuit dernière, sans vouloir lui expliquer pourquoi ou lui dire quand il reviendrait. Pour les pèlerins, cela ressemblerait justement à l’attitude d’un complice des bandits. Ils décident de partir dans la direction prise par Wil précédemment.
Après avoir traversé le fleuve par bac, les pèlerins s’enfoncent dans la forêt. Au bout de deux heures de marche, ils voient un corps sur la route. Le cadavre est dans un triste état, il n’est pas possible de le reconnaître au premier abord, car quelque chose lui a arraché le visage. Son tablier de forgeron laisse à penser qu’il s’agit de Ned. En le fouillant, deux indices sont révélés : un tatouage sur la poitrine représentant une couronne traversée par une flèche, et une lettre. La lettre est écrite dans un message codé. Nyara sait toutefois lire cette écriture, c’est un alphabet de guilde de voleurs. Elle constate qu’il s’agit de cinq phrases, chaque phrase décrivant de manière sommaire les cinq camarades menés par l’initié de Sigmar.
Nos amis concluent que le forgeron était bien l’indic des bandits. Mais que lui est-il arrivé ? En cherchant aux alentours, ils finissent par trouver l’entrée d’une grotte à flanc d’une colline. Galolix et Eldril décident d’y entrer les premiers, sur leurs gardes. À peine franchissent-ils le seuil qu’ils sont agressés par une forte odeur de sang. Les trois compères restés dehors entendent un grand cri, et voient l’Elfe se précipiter dehors avant de régurgiter son dernier repas contre un arbre.
Ce que voit l’initié rendrait fou toute âme moins sensible d’un atome : la caverne est vraisemblablement la cachette des bandits. Il y a les restes d’un feu de camp, quelques malles, et des couchettes près des parois de roche. Les bandits sont toujours là, mais ils ne seront plus bons à répondre au moindre interrogatoire. Ils ont tous été tués. Et pas d’un simple coup de glaive, mais salement massacrés, mis en pièces, sang et tripes répandus sur la terre poussiéreuse. Galolix remarque également quatre trous creusés dans la roche, de l’intérieur, comme si quelque chose avait jailli des murs pour le carnage intégral. Mais qui ou quoi aurait pu faire ça ? Et Julianne est-elle encore en vie ?
SPX Spécial- Demi Lich
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Chapitre 1 - Pour l'amour ou l'argent (partie 2)
En fouillant la caverne, nos héros découvrent quelqu’un encore en vie. C’est Rudiger Kaltblut. Il est dans un sale état, et ne tiendra sans doute pas très longtemps. Toussant et crachant du sang, il éructe que des créatures du Chaos ont jailli de nulle part et ont massacré tout le monde. Pire, ils ont emporté Julianne, son seul et unique amour.
Les cinq compères s’engagent alors dans l’un des tunnels. Pendant de longues minutes, ils rampent dans l’étroit boyau, puis débouchent dans une caverne au sol maculé d’excréments et d’urine. Eldril examine d’un peu plus près les matières. Les différents éléments s’assemblent pour donner une explication plausible : urine de rat, excréments ressemblant à de grosses crottes de souris, il semblerait que les créatures soient en fait membres du peuple des Skavens, ces êtres à attributs de rat humanoïde. Le Croquemitaine des Humains, en somme.
Ils traversent la grotte en pressant le pas. Au loin, la lumière bienfaisante du soleil et le frisson d’un léger courant d’air passe sur les visages. Crassus repère alors un piège, le genre qui met en jeu une petite ficelle et un gros tas de poudre à canon. La petite compagnie l’évite, et atteint rapidement la sortie.
Une fois dehors, ils accélèrent en entendant les gémissements d’une femme. Quelques minutes de pas de course suffisent pour rattraper deux fuyards : une jeune fille en robe, au ventre visiblement gonflé d’un futur heureux événement, et une silhouette courbée, vêtue de guenilles. Eldril approche suffisamment discrètement pour apercevoir la véritable nature du ravisseur : c’est bien un hideux homme-rat, du peuple des Skavens.
Dès le premier sang, l’horrible créature se jette à terre et gémit qu’on l’épargne. En réalité, le Skaven ne cherche qu’à gagner un peu de temps, histoire de permettre à ses frères de race cachés aux alentours d’attaquer par surprise les camarades. Le combat qui s’ensuit est violent, mais les Skavens sont vite massacrés, à l’exception d’un seul qui est parvenu à s’échapper. Celui qui tenait Julianne grince quelques mots en reikspiel : la « chose-homme » lui avait promis de lui donner la « chose-femme » au bout d’un an. Sans la moindre hésitation, les camarades exécutent leur prisonnier, puis ramènent la fille vers Mittleresdorf.
Le trajet s’annonce un peu long. En chemin, nos compères interrogent la jeune fille. Celle-ci n’a eu aucune relation charnelle avec Rudiger. Et elle ne comprend pas du tout d’où vient leur indignation concernant la relation qu’elle aurait avec Dustermann. Au fur et à mesure de la conversation, ils comprennent qu’il n’y a rien eu entre eux non plus, et que son état serait dû à des « potions revigorantes » qu’il lui a fait boire depuis sa sortie de l’orphelinat de Shallya, où elle était mal nourrie. Elle connaît si peu les « choses de la vie » qu’avoir des enfants se résume à prendre la bonne médecine, à ses yeux…
Quoi qu’il en soit, les cinq compagnons pensent interroger le riche propriétaire pour lui tirer les vers du nez. Certains ont soif de justice, d’autres y voient une occasion de lui soutirer de l’argent. Julianne les fait entrer par la porte de service.
Ils neutralisent d’abord Bertram, à titre préventif. Puis ils s’introduisent dans la chambre de Bela Dustermann. Celui-ci ne dort pas. D’abord désagréablement surpris, il accueille avec une certaine joie les camarades, et surtout le retour de sa fille adorée.
S’ensuit alors une longue conversation durant laquelle nos compères souhaitent comprendre de quoi il en retourne. Dustermann explique sa version : un an plus tôt, de retour d’un voyage avec sa fille et Bertram, ils se sont fait attaquer par des Skavens. Ceux-ci ont d’abord menacé de les dévorer, mais Dustermann les a convaincus de ne pas le faire, à condition de les laisser partir. Il s’engage à acheter leur liberté avec des potions préparées par ses soins. Les compères essaient de le faire parler davantage, et interrogent également Bertram. Ils ne tirent rien de plus ni de l’un, ni de l’autre.
Fatiguée par toutes ces émotions, Julianne part se coucher. Nyara va la border, puis est relayée par Nelena. Les autres ligotent les deux hommes, et décident de fouiller la maison. Alors qu’ils se rendent à la cave, quelque chose de particulièrement déplaisant se produit au premier étage, dans la chambre de Julianne. La malheureuse est victime d’une monstrueuse transformation : sa peau se déchire tel un vieux bout de tissu, révélant une abominable créature constituée d’une énorme boule de chair pourvue de bras, jambes, et une gigantesque bouche. La créature renverse Nelena, et se dirige d’un pas lourd vers la chambre de Dustermann. Les quatre compagnons d’armes montent bien vite pour découvrir toute l’horreur de la situation.
Le combat qui s’ensuit est pour le moins épique. Le blessé le plus grave est Galolix, blessé par une malheureuse flèche d’Eldril. C’est Crassus qui aura le dernier mot sur la créature épouvantable, qui fond en une répugnante flaque de sang et de tripailles.
Que faire ? Nelena fonce vite chercher Dasha, l’apothicaire, pour s’occuper de Galolix, installé sur un canapé du salon. Pendant ce temps, Crassus, Eldril et Nyara veulent connaître le fin mot de l’histoire. Eldril emploie les grands moyens pour faire parler Dustermann. Celui-ci finit par craquer devant l’étendue du désastre : entre deux crises de fou rire dément, il reconnaît avoir voulu échanger aux Skavens sa fille contre de la malepierre. La malepierre, cette étrange matière utilisée par les Skavens pour créer de surprenantes technologies et une magie aux possibilités extraordinaires… au prix d’une terrible influence due à des radiations. Il avait soumis sa fille à la malepierre par ses médications. Il révèle l’emplacement de son laboratoire secret. C’est sans le moindre scrupule que Crassus lui tranche la gorge.
Eldril entre dans le laboratoire, et trouve un bocal contenant une poudre qui émet une lueur verdâtre, et de la chaleur. Dasha l’apothicaire, arrivée pour soigner Galolix, le met en garde. C’est de la poudre de malepierre ! Mais Eldril n’hésite pas à la rembarrer méchamment, avant d’aller interroger Bertram. Bertram ignorait tout du marché entre Dustermann et les Skavens. Eldril juge prudent de ne pas laisser de témoin gênant.
Le lendemain, Galolix se rend au temple de Sigmar de la ville, et raconte ce qui est arrivé la veille, en remettant le bocal de poudre de malepierre. Le prieur chuchote alors qu’il faudra l’intervention des templiers de l’Ordo Fidelis.
Quelques jours plus tard, vous vous mettez en chemin vers Talabheim. Votre première étape sera Nuln.
Les cinq compères s’engagent alors dans l’un des tunnels. Pendant de longues minutes, ils rampent dans l’étroit boyau, puis débouchent dans une caverne au sol maculé d’excréments et d’urine. Eldril examine d’un peu plus près les matières. Les différents éléments s’assemblent pour donner une explication plausible : urine de rat, excréments ressemblant à de grosses crottes de souris, il semblerait que les créatures soient en fait membres du peuple des Skavens, ces êtres à attributs de rat humanoïde. Le Croquemitaine des Humains, en somme.
Ils traversent la grotte en pressant le pas. Au loin, la lumière bienfaisante du soleil et le frisson d’un léger courant d’air passe sur les visages. Crassus repère alors un piège, le genre qui met en jeu une petite ficelle et un gros tas de poudre à canon. La petite compagnie l’évite, et atteint rapidement la sortie.
Une fois dehors, ils accélèrent en entendant les gémissements d’une femme. Quelques minutes de pas de course suffisent pour rattraper deux fuyards : une jeune fille en robe, au ventre visiblement gonflé d’un futur heureux événement, et une silhouette courbée, vêtue de guenilles. Eldril approche suffisamment discrètement pour apercevoir la véritable nature du ravisseur : c’est bien un hideux homme-rat, du peuple des Skavens.
Dès le premier sang, l’horrible créature se jette à terre et gémit qu’on l’épargne. En réalité, le Skaven ne cherche qu’à gagner un peu de temps, histoire de permettre à ses frères de race cachés aux alentours d’attaquer par surprise les camarades. Le combat qui s’ensuit est violent, mais les Skavens sont vite massacrés, à l’exception d’un seul qui est parvenu à s’échapper. Celui qui tenait Julianne grince quelques mots en reikspiel : la « chose-homme » lui avait promis de lui donner la « chose-femme » au bout d’un an. Sans la moindre hésitation, les camarades exécutent leur prisonnier, puis ramènent la fille vers Mittleresdorf.
Le trajet s’annonce un peu long. En chemin, nos compères interrogent la jeune fille. Celle-ci n’a eu aucune relation charnelle avec Rudiger. Et elle ne comprend pas du tout d’où vient leur indignation concernant la relation qu’elle aurait avec Dustermann. Au fur et à mesure de la conversation, ils comprennent qu’il n’y a rien eu entre eux non plus, et que son état serait dû à des « potions revigorantes » qu’il lui a fait boire depuis sa sortie de l’orphelinat de Shallya, où elle était mal nourrie. Elle connaît si peu les « choses de la vie » qu’avoir des enfants se résume à prendre la bonne médecine, à ses yeux…
Quoi qu’il en soit, les cinq compagnons pensent interroger le riche propriétaire pour lui tirer les vers du nez. Certains ont soif de justice, d’autres y voient une occasion de lui soutirer de l’argent. Julianne les fait entrer par la porte de service.
Ils neutralisent d’abord Bertram, à titre préventif. Puis ils s’introduisent dans la chambre de Bela Dustermann. Celui-ci ne dort pas. D’abord désagréablement surpris, il accueille avec une certaine joie les camarades, et surtout le retour de sa fille adorée.
S’ensuit alors une longue conversation durant laquelle nos compères souhaitent comprendre de quoi il en retourne. Dustermann explique sa version : un an plus tôt, de retour d’un voyage avec sa fille et Bertram, ils se sont fait attaquer par des Skavens. Ceux-ci ont d’abord menacé de les dévorer, mais Dustermann les a convaincus de ne pas le faire, à condition de les laisser partir. Il s’engage à acheter leur liberté avec des potions préparées par ses soins. Les compères essaient de le faire parler davantage, et interrogent également Bertram. Ils ne tirent rien de plus ni de l’un, ni de l’autre.
Fatiguée par toutes ces émotions, Julianne part se coucher. Nyara va la border, puis est relayée par Nelena. Les autres ligotent les deux hommes, et décident de fouiller la maison. Alors qu’ils se rendent à la cave, quelque chose de particulièrement déplaisant se produit au premier étage, dans la chambre de Julianne. La malheureuse est victime d’une monstrueuse transformation : sa peau se déchire tel un vieux bout de tissu, révélant une abominable créature constituée d’une énorme boule de chair pourvue de bras, jambes, et une gigantesque bouche. La créature renverse Nelena, et se dirige d’un pas lourd vers la chambre de Dustermann. Les quatre compagnons d’armes montent bien vite pour découvrir toute l’horreur de la situation.
Le combat qui s’ensuit est pour le moins épique. Le blessé le plus grave est Galolix, blessé par une malheureuse flèche d’Eldril. C’est Crassus qui aura le dernier mot sur la créature épouvantable, qui fond en une répugnante flaque de sang et de tripailles.
Que faire ? Nelena fonce vite chercher Dasha, l’apothicaire, pour s’occuper de Galolix, installé sur un canapé du salon. Pendant ce temps, Crassus, Eldril et Nyara veulent connaître le fin mot de l’histoire. Eldril emploie les grands moyens pour faire parler Dustermann. Celui-ci finit par craquer devant l’étendue du désastre : entre deux crises de fou rire dément, il reconnaît avoir voulu échanger aux Skavens sa fille contre de la malepierre. La malepierre, cette étrange matière utilisée par les Skavens pour créer de surprenantes technologies et une magie aux possibilités extraordinaires… au prix d’une terrible influence due à des radiations. Il avait soumis sa fille à la malepierre par ses médications. Il révèle l’emplacement de son laboratoire secret. C’est sans le moindre scrupule que Crassus lui tranche la gorge.
Eldril entre dans le laboratoire, et trouve un bocal contenant une poudre qui émet une lueur verdâtre, et de la chaleur. Dasha l’apothicaire, arrivée pour soigner Galolix, le met en garde. C’est de la poudre de malepierre ! Mais Eldril n’hésite pas à la rembarrer méchamment, avant d’aller interroger Bertram. Bertram ignorait tout du marché entre Dustermann et les Skavens. Eldril juge prudent de ne pas laisser de témoin gênant.
Le lendemain, Galolix se rend au temple de Sigmar de la ville, et raconte ce qui est arrivé la veille, en remettant le bocal de poudre de malepierre. Le prieur chuchote alors qu’il faudra l’intervention des templiers de l’Ordo Fidelis.
Quelques jours plus tard, vous vous mettez en chemin vers Talabheim. Votre première étape sera Nuln.
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Re: Warhammer - Pélerinage à Talabheim, les résumés
Chapitre 2 - Le Boucher connait la musique
Journal d’Eldril
J’ai décidé de prendre des notes sur les évènements marquants de mon aventure et de les consigner dans ce carnet.
En effet, chez nous les elfes, le Bran Wa Shin efface la plupart des souvenirs et j’aimerais pouvoir garder une trace de tous les évènements vécus au cours de ma phase « vulgaire » dans la société humaine.
Une partie essentielle de l’éducation des elfes consiste à apprendre à contrôler nos rêves. Les Elfes ne dorment jamais vraiment, mais, comme tout le monde, nous devons accorder à leur corps des temps de repos. Pour cela nous avons uniquement besoin que de nous asseoir confortablement, nous sommes de très bonnes sentinelles. Toutefois, une nuit sur trois nous devons "rêver" pendant huit heures. C’est un examen subconscient de la période écoulée depuis le dernier "rêve". Nous plongeons dans un état de transe si profond qu'il est impossible de nous en tirer, même en cas d'attaque du camp ...
J’ai expliqué cela à mes compagnons de route mais ils n’ont pas l’air d’avoir réalisé les avantages et les inconvénients de cette spécificité raciale…
Les autres races sont définitivement plus lentes à comprendre et à réagir. Ma famille m’avait mis en garde contre cet aspect des races « vulgaires » mais je pensais que cela était exagéré.
Pour en revenir au Bra Wa Shin, cette transe permet aux elfes d'étudier leur mémoire à court terme, un peu comme les Humains le font inconsciemment dans leur sommeil, et de rejeter tout ce dont ils ne veulent pas se souvenir. Les éléments rejetés sont alors complètement oubliés. Un Elfe peut littéralement ne pas se rappeler la composition du thé qu'il a pris la veille ou s'il pleuvait.
Les Elfes profitent aussi de cette occasion pour revoir leur mémoire à long terme et la nettoyer de la même manière. Ils oublient ainsi des choses qui paraissaient importantes à l'époque, mais qui se sont avérées sans intérêt. La date prévue d'une rencontre peut être enregistrée jusqu'à ce qu'elle ait eu lieu, le souvenir d'avoir fait la connaissance de quelqu'un peut être gardé tant que l'Elfe pense avoir de bonnes chances de le retrouver. Seuls les éléments vraiment essentiels sont conservés.
Ce "nettoyage" de la mémoire est rendu nécessaire par la structure eidétique de leur mémoire. Leur cerveau ne contenant pas assez "d'espace" pour stocker les souvenirs complets de plusieurs décennies d'existence, il leur faut se débarrasser du superflu.
A notre arrivée dans la ville de Nuln, nous accompagnons Galolix, initié de Sigmar, afin qu’il fasse son rapport aux Sigmarites sur les abominations du chaos que nous avons anéantis à Mittleressdorf .
Arrivés au temple de Sigmar, nous tombons sur un nain tout en muscles en train de terroriser un initié. Nous comprenons rapidement qu’on lui a dérobé durant la nuit un bien très précieux à ses yeux : un bracelet en or offert par son père.
Il est accompagné d’un homme portant une amulette d’une école de magie autour du cou.
Après avoir fait son rapport, on donne l’ordre à Galolix d’aider cet étudiant en magie accompagné de son garde du corps nain.
Nous nous rendons à la taverne des Armes de l’Artilleur afin d’y prendre nos quartiers. A l’intérieur les blasons de l’empereur Karl Franz sont bien visibles. Nous apprenons rapidement que c’est le lieu de rendez-vous des militaires de l’académie de la ville.
Galolix, en lisant sur les lèvres, surprend une conversation entre 2 militaires qui parlent d’une somme d’argent qu’un certain Rudi leur doit.
Nous discutons avec l’un d’entre eux Leopold Niemand à qui nous donnons rendez-vous le soir même pour discuter avec lui.
Train, le nain nous montre une annonce de Frau Oppenheimer qui a été victime elle aussi du vol de ses boucles d’oreilles. Elle offre une grosse récompense pour qui retrouvera les voleurs.
En arrivant chez elle, son habitation est assez vétuste et malgré la présence de tableaux de belles factures. Mais tout semble délabré. Un peu à l’image de la maitresse de maison et de sa servante.
Elle nous explique que suite au récital de la cantatrice Maria Della Miragliano au restaurant Chez Louis, elle ne souvient plus de rien et que ses boucles d’oreilles ont mystérieusement disparues.
C’est un peu la même chose qui est arrivée à Train. Nous pensions d’abord que c’était l’alcool qui expliquait cette amnésie passagère du nain. Mais ces deux coïncidences sont étranges…
Nous décidons d’enquêter sur cette cantatrice
Avant de partir de chez Frau Oppenheimer, Galolix se régale de saucisses du boucher Fleischer. Elle nous apprend que lors d’un gala de charité, une altercation a éclaté entre Fleischer et son concurrent Stark. Ce dernier s’étant fait mettre à la porte par Rudi, un élève de l’école militaire. Tiens, tiens… Rudi, un nom que nous connaissons…
Elle nous demande de porter un mot à Rudi pour un rdv coquin.
Arrivé chez Rudi, ce sont ses parents qui nous ouvrent. Et à la vue de l'initié de Sigmar ils sont peu enclins à nous renseigner. En effet, des décorations d’Ulric sont présentes chez eux. Ils nous disent juste que Rudi a disparu aussi. Et que peu avant, il se plaignait de douleurs aux ventres…
Nous nous rendons chez Fleischer qui nous apprend que sa fille Hanna a disparu mystérieusement après une soirée aux Armes de l’Artilleur où elle s’était rendue avec son amie Carla Lindt.
Nous allons donc chez Carla qui nous dit qu’elle n’a pas revu Hanna depuis cette soirée où elle était venue avec son petit ami Hans qui est un apprenti verrier. N’étant pas de la même classe sociale, il s’est fait jeter de la taverne par un certain Rudi (tiens, tiens…) accompagné de ses acolytes Wolfgang et Leopold (celui avec qui nous avons rdv le soir justement).
Nous partons en direction de la verrerie où nous demandons à Otto Uhl le patron de nous entretenir avec Hans. Ce dernier nous confirme les dires de Carla et nous précise qu’il est parti avant le concert de la cantatrice…
Encore elle !
Tout tourne autour d’elle et Rudi…
Il est bientôt l’heure de notre rdv avec Leopold et nous regagnons l’auberge pour lui tendre un piège dans une ruelle sombre. Il a des explications à nous donner sur ses magouilles avec Rudi. Une fois que nous l’avons saisi, lui et son comparse, nous lui mettons la pression. Mais nous avions fait fausse route. Rudi avait juste une dette de jeu envers ses amis.
Nous finissons la journée à la case départ aux Armes de l’Artilleur mais avec beaucoup d’information. Nous interrogeons l’aubergiste sur la cantatrice et il nous dit qu’elle est partie pour Kislev mais qu’une de ses serveuses était très proche de la cantatrice.
Après avoir fait craquer Greta la serveuse, elle nous révèle qu’elle était la complice malgré elle de la cantatrice qui utilise un don ou une magie avec sa voix pour charmer son entourage et en profiter pour les dérober durant leur sommeil.
Nous décidons de nous munir de bouchons d’oreille au cas où.
Il y a un dernier personnage à qui nous n’avons pas rendu visite en ville, c’est Stark. Arrivé chez lui et après l’avoir questionné à propos des maux de ventres de Rudi et du lien probable avec ses saucisses … Et le fait qu’il en veut à son concurrent Fleischer de l’avoir ruiné en faisant des meilleures saucisses que lui… il est démasqué…
Il siffle alors pour appeler surement des renforts… des glapissements nous glacent le sang quand une créature immonde sort de l’arrière boutique avec ses tentacules en avant. Mes compagnons sont figés d’effroi. J’arrive pour ma part à garder mon sang-froid et je décoche plusieurs flèches sur cette abomination. Le nain reprend ses esprits et écrabouille la bête avec son marteau.
Nous trouvons une trappe qui mène aux égouts de la ville et nous y trouvons la cantatrice dans une cage. Elle veut nous expliquer qu’elle est victime de tout ça mais nous l’assommons et la bâillonnons. Elle s’expliquera avec les Sigmarites !
En bas nous découvrons un tas de bijoux dont les boucles d’oreilles de Frau Oppenheimer et le bracelet de Train. Ce dernier embarque le tout. J’espère qu’en revendant le tout, il n’oubliera pas ses compagnons qui l’ont aidé. Il doit y avoir une belle petite somme avec tous ces bijoux…
Nous remontons la cantatrice et l’attachons à coté de Stark.
Et nous décidons d’explorer le reste de la boutique. L’horreur qui suit me fait regretter d’avoir été voir plus loin…
Mais c’est le lourd fardeau qu’un aventurier doit porter : regarder le chaos et l’horreur en face ! Afin de sauvegarder les innocents…. Et surtout nos belles forets de Loren. Car les elfes savent très bien que si ils laissent le chaos envahir le monde, un jour ou l’autre il arrivera aux portes de nos forets pour les détruire…
Bref, une fois le rideau de l’arrière boutique tiré, il s’est ouvert sur un théâtre de l’horreur. Dans le hachoir à viande, au milieu des restes de saucisses, 2 yeux nous fixent et clignent… une voix difforme se fait entendre du tas de saucisse en putréfaction… « Vous ne pouvez rien contre grand père Nurgle, hihihihi… »
En guise de réponse, le nain abat son marteau de guerre sur la chose qui gicle aux 4 coins de la boutique… les morceaux de viandes pourries continuent à ramper… Après les avoir brulés, il ne reste qu’une porte…
Que va-t-elle nous révéler ? J’espère qu’elle donne simplement sur la rue derrière et que je vais retrouver l’air frais… j’en ai besoin
Mais non, quand l’horreur s’invite à table, elle ne part pas avant l’addition…
Nous tombons sur une arrière-cour où une chose difforme remue dans une flaque de bave puante… Une voix gémissant sort de cette chose et nous révèle que c’est ce qui reste d’Hanna… la pauvre… Nous décidons de mettre fin à ses souffrances.
Nous ramenons la cantatrice, Stark et Greta au temple pour qu’ils passent à la « questionnette »
Après une nuit de repos mérité, les Sigmarites nous apprennent que nous avons anéanti un Nurgling, une petite horreur liée à Nurgle, le Dieu de la Déchéance et de la Corruption. Suite au courrier trouvé chez Stark écrit à l'attention de Dame Kemperbad de la part de l’infecteur Lutz, les Sigmarites nous envoient vers la ville d'Altdorf pour interroger cette dame.
Le voyage dure quelques jours par voie fluviale, ce qui nous permet de décompresser un peu.
Nous ne perdons pas de temps une fois arrivés dans la capitale impériale. Arrivés à sa porte, le majordome refuse de nous faire entrer et appelle la garde. Nous revenons quelques minutes plus tard accompagnés de trois moines guerriers du temple Sigmar. Après une brève explication de notre présence, la milice nous fait rentrer et nous tombons sur dame Kebab (ça c’est juste pour voir s’il y en a encore un qui lit vraiment) en plein repas avec un noble qui porte une saucisse à sa bouche…
A l’unisson, tout le groupe hurle « Posez cette saucisse malheureux !!! »
Une fois le courrier de l’infecteur Lutz sous les yeux, Dame Kemperbad se sait démasquée à son tour. Elle invoque 4 créatures visqueuses qui apparaissent de nul part dans la pièce.
Nous les terrassons après un combat rapide au cours duquel certains de mes compagnons seront infectés par le mal.
Ce noble, Ludwig Steiner nous remercie de lui avoir sauver la vie et nous demande un service vu nos talents. Aller prendre des informations à Gottliebschloss, pour savoir ce qu’il est advenu de son ami, le prieur Romulus.
Journal d’Eldril
J’ai décidé de prendre des notes sur les évènements marquants de mon aventure et de les consigner dans ce carnet.
En effet, chez nous les elfes, le Bran Wa Shin efface la plupart des souvenirs et j’aimerais pouvoir garder une trace de tous les évènements vécus au cours de ma phase « vulgaire » dans la société humaine.
Une partie essentielle de l’éducation des elfes consiste à apprendre à contrôler nos rêves. Les Elfes ne dorment jamais vraiment, mais, comme tout le monde, nous devons accorder à leur corps des temps de repos. Pour cela nous avons uniquement besoin que de nous asseoir confortablement, nous sommes de très bonnes sentinelles. Toutefois, une nuit sur trois nous devons "rêver" pendant huit heures. C’est un examen subconscient de la période écoulée depuis le dernier "rêve". Nous plongeons dans un état de transe si profond qu'il est impossible de nous en tirer, même en cas d'attaque du camp ...
J’ai expliqué cela à mes compagnons de route mais ils n’ont pas l’air d’avoir réalisé les avantages et les inconvénients de cette spécificité raciale…
Les autres races sont définitivement plus lentes à comprendre et à réagir. Ma famille m’avait mis en garde contre cet aspect des races « vulgaires » mais je pensais que cela était exagéré.
Pour en revenir au Bra Wa Shin, cette transe permet aux elfes d'étudier leur mémoire à court terme, un peu comme les Humains le font inconsciemment dans leur sommeil, et de rejeter tout ce dont ils ne veulent pas se souvenir. Les éléments rejetés sont alors complètement oubliés. Un Elfe peut littéralement ne pas se rappeler la composition du thé qu'il a pris la veille ou s'il pleuvait.
Les Elfes profitent aussi de cette occasion pour revoir leur mémoire à long terme et la nettoyer de la même manière. Ils oublient ainsi des choses qui paraissaient importantes à l'époque, mais qui se sont avérées sans intérêt. La date prévue d'une rencontre peut être enregistrée jusqu'à ce qu'elle ait eu lieu, le souvenir d'avoir fait la connaissance de quelqu'un peut être gardé tant que l'Elfe pense avoir de bonnes chances de le retrouver. Seuls les éléments vraiment essentiels sont conservés.
Ce "nettoyage" de la mémoire est rendu nécessaire par la structure eidétique de leur mémoire. Leur cerveau ne contenant pas assez "d'espace" pour stocker les souvenirs complets de plusieurs décennies d'existence, il leur faut se débarrasser du superflu.
A notre arrivée dans la ville de Nuln, nous accompagnons Galolix, initié de Sigmar, afin qu’il fasse son rapport aux Sigmarites sur les abominations du chaos que nous avons anéantis à Mittleressdorf .
Arrivés au temple de Sigmar, nous tombons sur un nain tout en muscles en train de terroriser un initié. Nous comprenons rapidement qu’on lui a dérobé durant la nuit un bien très précieux à ses yeux : un bracelet en or offert par son père.
Il est accompagné d’un homme portant une amulette d’une école de magie autour du cou.
Après avoir fait son rapport, on donne l’ordre à Galolix d’aider cet étudiant en magie accompagné de son garde du corps nain.
Nous nous rendons à la taverne des Armes de l’Artilleur afin d’y prendre nos quartiers. A l’intérieur les blasons de l’empereur Karl Franz sont bien visibles. Nous apprenons rapidement que c’est le lieu de rendez-vous des militaires de l’académie de la ville.
Galolix, en lisant sur les lèvres, surprend une conversation entre 2 militaires qui parlent d’une somme d’argent qu’un certain Rudi leur doit.
Nous discutons avec l’un d’entre eux Leopold Niemand à qui nous donnons rendez-vous le soir même pour discuter avec lui.
Train, le nain nous montre une annonce de Frau Oppenheimer qui a été victime elle aussi du vol de ses boucles d’oreilles. Elle offre une grosse récompense pour qui retrouvera les voleurs.
En arrivant chez elle, son habitation est assez vétuste et malgré la présence de tableaux de belles factures. Mais tout semble délabré. Un peu à l’image de la maitresse de maison et de sa servante.
Elle nous explique que suite au récital de la cantatrice Maria Della Miragliano au restaurant Chez Louis, elle ne souvient plus de rien et que ses boucles d’oreilles ont mystérieusement disparues.
C’est un peu la même chose qui est arrivée à Train. Nous pensions d’abord que c’était l’alcool qui expliquait cette amnésie passagère du nain. Mais ces deux coïncidences sont étranges…
Nous décidons d’enquêter sur cette cantatrice
Avant de partir de chez Frau Oppenheimer, Galolix se régale de saucisses du boucher Fleischer. Elle nous apprend que lors d’un gala de charité, une altercation a éclaté entre Fleischer et son concurrent Stark. Ce dernier s’étant fait mettre à la porte par Rudi, un élève de l’école militaire. Tiens, tiens… Rudi, un nom que nous connaissons…
Elle nous demande de porter un mot à Rudi pour un rdv coquin.
Arrivé chez Rudi, ce sont ses parents qui nous ouvrent. Et à la vue de l'initié de Sigmar ils sont peu enclins à nous renseigner. En effet, des décorations d’Ulric sont présentes chez eux. Ils nous disent juste que Rudi a disparu aussi. Et que peu avant, il se plaignait de douleurs aux ventres…
Nous nous rendons chez Fleischer qui nous apprend que sa fille Hanna a disparu mystérieusement après une soirée aux Armes de l’Artilleur où elle s’était rendue avec son amie Carla Lindt.
Nous allons donc chez Carla qui nous dit qu’elle n’a pas revu Hanna depuis cette soirée où elle était venue avec son petit ami Hans qui est un apprenti verrier. N’étant pas de la même classe sociale, il s’est fait jeter de la taverne par un certain Rudi (tiens, tiens…) accompagné de ses acolytes Wolfgang et Leopold (celui avec qui nous avons rdv le soir justement).
Nous partons en direction de la verrerie où nous demandons à Otto Uhl le patron de nous entretenir avec Hans. Ce dernier nous confirme les dires de Carla et nous précise qu’il est parti avant le concert de la cantatrice…
Encore elle !
Tout tourne autour d’elle et Rudi…
Il est bientôt l’heure de notre rdv avec Leopold et nous regagnons l’auberge pour lui tendre un piège dans une ruelle sombre. Il a des explications à nous donner sur ses magouilles avec Rudi. Une fois que nous l’avons saisi, lui et son comparse, nous lui mettons la pression. Mais nous avions fait fausse route. Rudi avait juste une dette de jeu envers ses amis.
Nous finissons la journée à la case départ aux Armes de l’Artilleur mais avec beaucoup d’information. Nous interrogeons l’aubergiste sur la cantatrice et il nous dit qu’elle est partie pour Kislev mais qu’une de ses serveuses était très proche de la cantatrice.
Après avoir fait craquer Greta la serveuse, elle nous révèle qu’elle était la complice malgré elle de la cantatrice qui utilise un don ou une magie avec sa voix pour charmer son entourage et en profiter pour les dérober durant leur sommeil.
Nous décidons de nous munir de bouchons d’oreille au cas où.
Il y a un dernier personnage à qui nous n’avons pas rendu visite en ville, c’est Stark. Arrivé chez lui et après l’avoir questionné à propos des maux de ventres de Rudi et du lien probable avec ses saucisses … Et le fait qu’il en veut à son concurrent Fleischer de l’avoir ruiné en faisant des meilleures saucisses que lui… il est démasqué…
Il siffle alors pour appeler surement des renforts… des glapissements nous glacent le sang quand une créature immonde sort de l’arrière boutique avec ses tentacules en avant. Mes compagnons sont figés d’effroi. J’arrive pour ma part à garder mon sang-froid et je décoche plusieurs flèches sur cette abomination. Le nain reprend ses esprits et écrabouille la bête avec son marteau.
Nous trouvons une trappe qui mène aux égouts de la ville et nous y trouvons la cantatrice dans une cage. Elle veut nous expliquer qu’elle est victime de tout ça mais nous l’assommons et la bâillonnons. Elle s’expliquera avec les Sigmarites !
En bas nous découvrons un tas de bijoux dont les boucles d’oreilles de Frau Oppenheimer et le bracelet de Train. Ce dernier embarque le tout. J’espère qu’en revendant le tout, il n’oubliera pas ses compagnons qui l’ont aidé. Il doit y avoir une belle petite somme avec tous ces bijoux…
Nous remontons la cantatrice et l’attachons à coté de Stark.
Et nous décidons d’explorer le reste de la boutique. L’horreur qui suit me fait regretter d’avoir été voir plus loin…
Mais c’est le lourd fardeau qu’un aventurier doit porter : regarder le chaos et l’horreur en face ! Afin de sauvegarder les innocents…. Et surtout nos belles forets de Loren. Car les elfes savent très bien que si ils laissent le chaos envahir le monde, un jour ou l’autre il arrivera aux portes de nos forets pour les détruire…
Bref, une fois le rideau de l’arrière boutique tiré, il s’est ouvert sur un théâtre de l’horreur. Dans le hachoir à viande, au milieu des restes de saucisses, 2 yeux nous fixent et clignent… une voix difforme se fait entendre du tas de saucisse en putréfaction… « Vous ne pouvez rien contre grand père Nurgle, hihihihi… »
En guise de réponse, le nain abat son marteau de guerre sur la chose qui gicle aux 4 coins de la boutique… les morceaux de viandes pourries continuent à ramper… Après les avoir brulés, il ne reste qu’une porte…
Que va-t-elle nous révéler ? J’espère qu’elle donne simplement sur la rue derrière et que je vais retrouver l’air frais… j’en ai besoin
Mais non, quand l’horreur s’invite à table, elle ne part pas avant l’addition…
Nous tombons sur une arrière-cour où une chose difforme remue dans une flaque de bave puante… Une voix gémissant sort de cette chose et nous révèle que c’est ce qui reste d’Hanna… la pauvre… Nous décidons de mettre fin à ses souffrances.
Nous ramenons la cantatrice, Stark et Greta au temple pour qu’ils passent à la « questionnette »
Après une nuit de repos mérité, les Sigmarites nous apprennent que nous avons anéanti un Nurgling, une petite horreur liée à Nurgle, le Dieu de la Déchéance et de la Corruption. Suite au courrier trouvé chez Stark écrit à l'attention de Dame Kemperbad de la part de l’infecteur Lutz, les Sigmarites nous envoient vers la ville d'Altdorf pour interroger cette dame.
Le voyage dure quelques jours par voie fluviale, ce qui nous permet de décompresser un peu.
Nous ne perdons pas de temps une fois arrivés dans la capitale impériale. Arrivés à sa porte, le majordome refuse de nous faire entrer et appelle la garde. Nous revenons quelques minutes plus tard accompagnés de trois moines guerriers du temple Sigmar. Après une brève explication de notre présence, la milice nous fait rentrer et nous tombons sur dame Kebab (ça c’est juste pour voir s’il y en a encore un qui lit vraiment) en plein repas avec un noble qui porte une saucisse à sa bouche…
A l’unisson, tout le groupe hurle « Posez cette saucisse malheureux !!! »
Une fois le courrier de l’infecteur Lutz sous les yeux, Dame Kemperbad se sait démasquée à son tour. Elle invoque 4 créatures visqueuses qui apparaissent de nul part dans la pièce.
Nous les terrassons après un combat rapide au cours duquel certains de mes compagnons seront infectés par le mal.
Ce noble, Ludwig Steiner nous remercie de lui avoir sauver la vie et nous demande un service vu nos talents. Aller prendre des informations à Gottliebschloss, pour savoir ce qu’il est advenu de son ami, le prieur Romulus.
Chapitre 3 - L'Enfant Terrible du Rat Cornu
Partis d’Altdorf, vous reprenez votre route. Votre destination, Untergard, est au nord-est, mais vous partez d’abord vers le nord-ouest, direction de Carroburg. En effet, Gottliebschloss se trouve dans cette direction, et vous vous êtes engagé à investiguer.
Le marchand vous a octroyé à chacun un cheval, plus une charrette et un roncin de trait pour votre matériel. Vous quittez les plaines d’Altdorf pour repartir vers des endroits plus boisés.
Le lendemain, vous vous enfoncez plus profondément dans la Drakwald. Mais alors que vous traversez une grande clairière, un son de corne de brume retentit. Des grognements bestiaux résonnent entre les branches des arbres. Horreur ! Une douzaine d’hommes-bêtes se précipitent vers vous tous. Vous avez beau vous défendre de toutes vos forces, vous vous retrouvez finalement écrasés sous le nombre et la sauvagerie de ces créatures du Chaos. Bientôt, c’est le trou noir.
Trou noir dont vous émergez peu à peu. Vous vous rendez compte que les hommes-bêtes ont disparu, ainsi que vos blessures. Vous vous relevez tous, à peu près en même temps, vous tâtez vos membres… rien ! Plus la moindre égratignure ! C’est là que Nyara aperçoit à quelques dizaines de mètres un très étrange individu en armure qui s’éloigne tranquillement. Le plus étonnant est qu’il laisse derrière lui un sillage de verdure à plus forte croissance, comme si l’herbe et les fleurs poussaient à toute vitesse sous ses pieds. Vous avez le courage d’aborder le personnage.
Celui-ci, d’une voix sourde, caverneuse, explique simplement que « vous aviez un rôle à jouer, et que l’heure n’était pas encore venue pour vous ». À votre demande, il accepte de révéler son nom : Aekold. Puis il disparaît en s’estompant en quelques instants, vous laissant seuls, et hagards.
De quoi voulait-il parler ? Qui était-ce ? C’est à ce moment que vous réalisez que Train Balinsson, le tueur de trolls, et Crassus le spadassin, ont disparu. Où sont-ils donc ? Feraient-ils aussi partie des projets d’Aekold ?
Quoi qu’il en soit, vous reprenez votre route. C’est en fin d’après-midi que vous arrivez en vue de Gottliebschloss.
Triste spectacle qui s’offre alors à vos yeux : un grand tas de cadavres entassés à quelques centaines de yards de l’entrée du château est en train de finir de brûler. Des reliquats de tentes, des traces de sang et de brûlures laissent à penser que Gottliebschloss était effectivement assiégé, mais que les assaillants ont été repoussés, et mis en déroute. Vous vous annoncez, et on vous laisse entrer.
Le seigneur Gottlieb accepte de vous accorder le gîte et le couvert jusqu’au lendemain matin. Une fois vos quartiers attribués et quelques ablutions faites, vous pouvez passer à table. Toute une galerie de personnes se présente alors à vous. Certains sont particulièrement notables.
En premier lieu, le maître des lieux, Wilhelm Gottlieb, et son épouse Franzseska.
Ensuite, maître Helmut Kaufmann, mage de l’Ordre Doré, vassal de Gottlieb.
Mais surtout, vous voyez deux célèbres figures du Vieux Monde : le fameux Tueur Nain Gotrek Gurnisson, et son compagnon de voyage, le poète Félix Jaeger.
Un dernier protagoniste attire votre attention : Romulus, un prieur du culte de Shallya, la Déesse de la Compassion.
D’une manière générale, l’ambiance du dîner est plutôt tendue. Kaufmann vous explique qu’il y a eu effectivement un siège d’hommes-bêtes, mais qu’il a finalement été repoussé. Les dernières semaines furent très éprouvantes, le fief a essuyé des pertes, et malgré cette victoire, les esprits sont encore marqués au fer rouge par cette terrible épreuve.
Une fois le repas terminé, chacun regagne sa chambre. La nuit se passe sans histoire… du moins les trois premières heures.
Eldril, comme à son habitude, ne dort que d’un œil. Soudain, il est tiré de sa transe méditative par un tintamarre surnaturel. Levé en sursaut, il se précipite à la fenêtre qui donne sur la cour. Là, il aperçoit un soupirail dans un coin, et de la petite ouverture barreaudée sortent des crissements traduisant vaguement une terreur incontrôlable. Il est cependant évident qu’aucune gorge humaine ne pourrait émettre de tels sons.
Le mystère s’épaissit davantage lorsque le chasseur distingue une silhouette courant vers la porte la plus proche du soupirail, sans doute l’accès à la cave dont sortent les cris. L’Elfe reconnaît immédiatement Félix Jaeger. Sans plus hésiter, il sort de sa chambre, en réveillant ses camarades de route au passage, puis tous descendent demander au poète des explications.
Félix est d’abord réticent ; il refuse de mettre nos héros dans une situation délicate en les mettant en présence d’une personne « inhabituelle ». Certains, comme Galolix, s’inquiètent à la pensée d’avoir affaire à un Mutant. Le prieur Romulus sort à son tour de la cave. Devant la détermination d’Eldril, il accepte de parler, dans un endroit plus propice.
Une fois installés dans une antichambre, Romulus explique tout : une douzaine de jours plus tôt, alors que le prieur venait de faire halte à Gottliebschloss pour la nuit, une horde d’hommes-bêtes a assiégé le château. Ce n’était cependant pas des hommes-bêtes ordinaires, ils faisaient partie d’un peuple bien particulier, les Skavens. Nos aventuriers croient sur parole le prieur, ils ont déjà affronté ces créatures. Romulus continue son récit : deux jours avant l’arrivée de nos héros, il s’est passé quelque chose. Quelqu’un a semé la pagaille dans le camp des Skavens en sabotant leur machine de guerre, en mettant le feu à leur poudre à canon, suffisamment pour permettre au bataillon de Gottlieb d’en tirer avantage, et donc de chasser et massacrer les assiégeurs.
Peu après l’assaut, quelqu’un s’est alors présenté devant le pont-levis relevé : un Skaven. Avec le pelage blanc et des cornes. Soit un Prophète Gris, un prêtre de leur divinité maléfique, le Rat Cornu, rien que ça ! Qui parlait la langue des Humains plus que correctement. Ce Skaven Blanc – Psody, de son nom – voulait à tout prix parler à Félix Jaeger. Ce Skaven Blanc était l’auteur des sabotages. Trait propre aux Skavens, il n’a donc pas hésité à provoquer la mort d’une petite centaine de ses pairs pour arriver à ses fins. Mais pour quoi ?
Le poète prend alors la parole. Ce Psody est certes un Skaven, mais c’est avant tout un petit garçon désespéré. À l’échelle, il est âgé d’une douzaine d’années. Promis à un brillant avenir, tout est allé de mal en pis depuis que son dieu lui a fait voir des visions, trois mois plus tôt. Son propre frère de sang l’a laissé pour mort dans un marécage après l’avoir poignardé dans le dos, sur ordre de son propre maître, le Prophète Gris Vellux, et sans l’intervention d’une vieille ermite habitant le marécage, il serait sans doute mort de sa blessure. Or, depuis, il est perpétuellement hanté par des images qu’il ne comprend pas, en particulier celle de Félix Jaeger le tuant.
Jaeger est perplexe. Certes, il a déjà eu des problèmes avec les habitants de l’Empire Souterrain, mais il ne connaît pas celui-ci. En outre, le poète comme le prieur, qui ont tous deux quelques connaissances au sujet de ce peuple, sont d’accord pour dire que leur prisonnier est inhabituellement Humain dans ses actes. Jaeger se sent davantage curieux qu’effrayé. Quant à Romulus, pour lui, il n’y a aucun doute, ils ont affaire à un malheureux qui supplie une assistance, ce à quoi un prêtre de Shallya doit impérativement répondre, tant qu’il ne s’agit pas d’une créature de Nurgle, le Seigneur des Mouches.
Vous pouvez le voir par la petite ouverture pratiquée dans la porte de la cellule. Félix a dû le droguer pour l'empêcher de se fracasser la tête sur le mur.
Bien qu'endormi sur sa paillasse, il a le sommeil très troublé, et couine doucement, larmes aux yeux. Il ne vous inspire pas forcément beaucoup de sympathie, mais en tout cas, il est plus pitoyable que détestable. Seulement voilà, pour les autorités, Psody est une abomination qu’il faut éliminer au plus vite.
Le lendemain matin, Gottlieb (qui avait surpris la conversation) convoque les principales autorités du château, ainsi que les compagnons d’arme. Il est temps de prendre une décision quant à l’avenir du prisonnier. Romulus émet alors une proposition : il connaît des gens dépendant du temple de Verena, Déesse de la Justice, qui serait à même de le cacher, le temps de l’aider à trouver des réponses.
Le seigneur demande alors un vote. La proposition de Romulus l’emporte. Le départ se fait l’heure suivante. Le prieur propose à Félix, Gotrek et nos héros de l’accompagner, le voyage pouvant être dangereux.
Pendant le trajet, Romulus vous avoue qu’il vous juge plus dignes de confiance que Gottlieb (ne serait-ce que parce que vous êtes désormais dans la même galère) que ce n’est pas la première fois qu’il organise le déplacement d’un Skaven. Ses « relations » en ont déjà étudié des vivants. L’un d’eux a même fini par être « adopté ». Romulus espère ainsi mettre Psody à l’aise en le mettant en présence d’un de ses pairs, qui serait amical.
Quoi qu’il en soit, vous retournez donc à Altdorf. Vous y faites une petite halte, puis reprenez votre route, avant d’arriver à Untergard, la dernière étape avant Talabheim.
Le marchand vous a octroyé à chacun un cheval, plus une charrette et un roncin de trait pour votre matériel. Vous quittez les plaines d’Altdorf pour repartir vers des endroits plus boisés.
Le lendemain, vous vous enfoncez plus profondément dans la Drakwald. Mais alors que vous traversez une grande clairière, un son de corne de brume retentit. Des grognements bestiaux résonnent entre les branches des arbres. Horreur ! Une douzaine d’hommes-bêtes se précipitent vers vous tous. Vous avez beau vous défendre de toutes vos forces, vous vous retrouvez finalement écrasés sous le nombre et la sauvagerie de ces créatures du Chaos. Bientôt, c’est le trou noir.
Trou noir dont vous émergez peu à peu. Vous vous rendez compte que les hommes-bêtes ont disparu, ainsi que vos blessures. Vous vous relevez tous, à peu près en même temps, vous tâtez vos membres… rien ! Plus la moindre égratignure ! C’est là que Nyara aperçoit à quelques dizaines de mètres un très étrange individu en armure qui s’éloigne tranquillement. Le plus étonnant est qu’il laisse derrière lui un sillage de verdure à plus forte croissance, comme si l’herbe et les fleurs poussaient à toute vitesse sous ses pieds. Vous avez le courage d’aborder le personnage.
Celui-ci, d’une voix sourde, caverneuse, explique simplement que « vous aviez un rôle à jouer, et que l’heure n’était pas encore venue pour vous ». À votre demande, il accepte de révéler son nom : Aekold. Puis il disparaît en s’estompant en quelques instants, vous laissant seuls, et hagards.
De quoi voulait-il parler ? Qui était-ce ? C’est à ce moment que vous réalisez que Train Balinsson, le tueur de trolls, et Crassus le spadassin, ont disparu. Où sont-ils donc ? Feraient-ils aussi partie des projets d’Aekold ?
Quoi qu’il en soit, vous reprenez votre route. C’est en fin d’après-midi que vous arrivez en vue de Gottliebschloss.
Triste spectacle qui s’offre alors à vos yeux : un grand tas de cadavres entassés à quelques centaines de yards de l’entrée du château est en train de finir de brûler. Des reliquats de tentes, des traces de sang et de brûlures laissent à penser que Gottliebschloss était effectivement assiégé, mais que les assaillants ont été repoussés, et mis en déroute. Vous vous annoncez, et on vous laisse entrer.
Le seigneur Gottlieb accepte de vous accorder le gîte et le couvert jusqu’au lendemain matin. Une fois vos quartiers attribués et quelques ablutions faites, vous pouvez passer à table. Toute une galerie de personnes se présente alors à vous. Certains sont particulièrement notables.
En premier lieu, le maître des lieux, Wilhelm Gottlieb, et son épouse Franzseska.
Ensuite, maître Helmut Kaufmann, mage de l’Ordre Doré, vassal de Gottlieb.
Mais surtout, vous voyez deux célèbres figures du Vieux Monde : le fameux Tueur Nain Gotrek Gurnisson, et son compagnon de voyage, le poète Félix Jaeger.
Un dernier protagoniste attire votre attention : Romulus, un prieur du culte de Shallya, la Déesse de la Compassion.
D’une manière générale, l’ambiance du dîner est plutôt tendue. Kaufmann vous explique qu’il y a eu effectivement un siège d’hommes-bêtes, mais qu’il a finalement été repoussé. Les dernières semaines furent très éprouvantes, le fief a essuyé des pertes, et malgré cette victoire, les esprits sont encore marqués au fer rouge par cette terrible épreuve.
Une fois le repas terminé, chacun regagne sa chambre. La nuit se passe sans histoire… du moins les trois premières heures.
Eldril, comme à son habitude, ne dort que d’un œil. Soudain, il est tiré de sa transe méditative par un tintamarre surnaturel. Levé en sursaut, il se précipite à la fenêtre qui donne sur la cour. Là, il aperçoit un soupirail dans un coin, et de la petite ouverture barreaudée sortent des crissements traduisant vaguement une terreur incontrôlable. Il est cependant évident qu’aucune gorge humaine ne pourrait émettre de tels sons.
Le mystère s’épaissit davantage lorsque le chasseur distingue une silhouette courant vers la porte la plus proche du soupirail, sans doute l’accès à la cave dont sortent les cris. L’Elfe reconnaît immédiatement Félix Jaeger. Sans plus hésiter, il sort de sa chambre, en réveillant ses camarades de route au passage, puis tous descendent demander au poète des explications.
Félix est d’abord réticent ; il refuse de mettre nos héros dans une situation délicate en les mettant en présence d’une personne « inhabituelle ». Certains, comme Galolix, s’inquiètent à la pensée d’avoir affaire à un Mutant. Le prieur Romulus sort à son tour de la cave. Devant la détermination d’Eldril, il accepte de parler, dans un endroit plus propice.
Une fois installés dans une antichambre, Romulus explique tout : une douzaine de jours plus tôt, alors que le prieur venait de faire halte à Gottliebschloss pour la nuit, une horde d’hommes-bêtes a assiégé le château. Ce n’était cependant pas des hommes-bêtes ordinaires, ils faisaient partie d’un peuple bien particulier, les Skavens. Nos aventuriers croient sur parole le prieur, ils ont déjà affronté ces créatures. Romulus continue son récit : deux jours avant l’arrivée de nos héros, il s’est passé quelque chose. Quelqu’un a semé la pagaille dans le camp des Skavens en sabotant leur machine de guerre, en mettant le feu à leur poudre à canon, suffisamment pour permettre au bataillon de Gottlieb d’en tirer avantage, et donc de chasser et massacrer les assiégeurs.
Peu après l’assaut, quelqu’un s’est alors présenté devant le pont-levis relevé : un Skaven. Avec le pelage blanc et des cornes. Soit un Prophète Gris, un prêtre de leur divinité maléfique, le Rat Cornu, rien que ça ! Qui parlait la langue des Humains plus que correctement. Ce Skaven Blanc – Psody, de son nom – voulait à tout prix parler à Félix Jaeger. Ce Skaven Blanc était l’auteur des sabotages. Trait propre aux Skavens, il n’a donc pas hésité à provoquer la mort d’une petite centaine de ses pairs pour arriver à ses fins. Mais pour quoi ?
Le poète prend alors la parole. Ce Psody est certes un Skaven, mais c’est avant tout un petit garçon désespéré. À l’échelle, il est âgé d’une douzaine d’années. Promis à un brillant avenir, tout est allé de mal en pis depuis que son dieu lui a fait voir des visions, trois mois plus tôt. Son propre frère de sang l’a laissé pour mort dans un marécage après l’avoir poignardé dans le dos, sur ordre de son propre maître, le Prophète Gris Vellux, et sans l’intervention d’une vieille ermite habitant le marécage, il serait sans doute mort de sa blessure. Or, depuis, il est perpétuellement hanté par des images qu’il ne comprend pas, en particulier celle de Félix Jaeger le tuant.
Jaeger est perplexe. Certes, il a déjà eu des problèmes avec les habitants de l’Empire Souterrain, mais il ne connaît pas celui-ci. En outre, le poète comme le prieur, qui ont tous deux quelques connaissances au sujet de ce peuple, sont d’accord pour dire que leur prisonnier est inhabituellement Humain dans ses actes. Jaeger se sent davantage curieux qu’effrayé. Quant à Romulus, pour lui, il n’y a aucun doute, ils ont affaire à un malheureux qui supplie une assistance, ce à quoi un prêtre de Shallya doit impérativement répondre, tant qu’il ne s’agit pas d’une créature de Nurgle, le Seigneur des Mouches.
Vous pouvez le voir par la petite ouverture pratiquée dans la porte de la cellule. Félix a dû le droguer pour l'empêcher de se fracasser la tête sur le mur.
Bien qu'endormi sur sa paillasse, il a le sommeil très troublé, et couine doucement, larmes aux yeux. Il ne vous inspire pas forcément beaucoup de sympathie, mais en tout cas, il est plus pitoyable que détestable. Seulement voilà, pour les autorités, Psody est une abomination qu’il faut éliminer au plus vite.
Le lendemain matin, Gottlieb (qui avait surpris la conversation) convoque les principales autorités du château, ainsi que les compagnons d’arme. Il est temps de prendre une décision quant à l’avenir du prisonnier. Romulus émet alors une proposition : il connaît des gens dépendant du temple de Verena, Déesse de la Justice, qui serait à même de le cacher, le temps de l’aider à trouver des réponses.
Le seigneur demande alors un vote. La proposition de Romulus l’emporte. Le départ se fait l’heure suivante. Le prieur propose à Félix, Gotrek et nos héros de l’accompagner, le voyage pouvant être dangereux.
Pendant le trajet, Romulus vous avoue qu’il vous juge plus dignes de confiance que Gottlieb (ne serait-ce que parce que vous êtes désormais dans la même galère) que ce n’est pas la première fois qu’il organise le déplacement d’un Skaven. Ses « relations » en ont déjà étudié des vivants. L’un d’eux a même fini par être « adopté ». Romulus espère ainsi mettre Psody à l’aise en le mettant en présence d’un de ses pairs, qui serait amical.
Quoi qu’il en soit, vous retournez donc à Altdorf. Vous y faites une petite halte, puis reprenez votre route, avant d’arriver à Untergard, la dernière étape avant Talabheim.
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Chapitre 4 - Leurre des Comtes
Notre groupe, comprenant désormais l’initié Galolix, le chasseur Eldril, Nyara la mercenaire et l’apprenti sorcier Wolfgang Haretz, fait route vers le nord, en direction de Talabheim. Nos héros viennent de quitter Untergard, dernière étape avant leur destination finale. Le voyage n’est cependant pas encore tout à fait terminé, ils sont contraints de faire halte et de camper en rase campagne. Ils sont dans une plaine, à proximité de la Drakwald. Prudence élémentaire oblige, ils font régulièrement des tours de garde, afin de ne pas se faire surprendre par des hommes-bêtes – Khazrak le Borgne et sa meute rôdent toujours dans le secteur.
Le lendemain, Eldril a l’air d’être complètement exalté, comme s’il s’était retrouvé devant son dieu. Il confesse rapidement que c’est effectivement ce qui lui est arrivé. D’après Kurnous, la divinité de la Forêt chez les Elfes, un mal terrible ronge depuis très longtemps les lieux. L’équipée reprend vers le nord.
Chemin faisant, vous découvrez un jeune homme assis par terre, appuyé contre un arbre, tout en sang.
Le malheureux a été blessé trop grièvement. Avant d’expirer, il vous murmure quelque chose : il s’appelle Gustav, des hommes-bêtes l’ont mis dans cet état, et en guise de dernière volonté, il vous demande de remettre son sceau à son père, le seigneur Vonreuter. Vous décidez de charger le corps à bord de votre charrette pour pouvoir le ramener à sa famille.
Il ne vous faut que deux petites heures pour arriver au domaine, en passant par un petit sentier mal entretenu. Enfin, vous arrivez en vue du domaine Vonreuter. La nuit est en train de tomber quand vous vous présentez à la grille. Derrière cette grille, un parc. Et au fond de ce parc, une impressionnante demeure.
Elle semble constituée de plusieurs ailes construites selon des architectures de diverses époques.
Des lumières aux fenêtres du rez-de-chaussée crèvent la pénombre. Vous sonnez. Quelques instants plus tard, la porte d’entrée s’ouvre, et quelqu’un vient pour ouvrir. C’est un individu pour le moins impressionnant.
Le domestique écoute vos explications. Sans mot dire, il ouvre la grille, permettant à votre convoi de passer. Il vous indique la direction des écuries. Lorsque vous passez devant le porche de l’entrée principale, une femme, visiblement morte d’inquiétude, sort de la maison et court vers le chariot.
Vous n’avez pas le temps de l’empêcher de tirer la cape dans laquelle vous avez enveloppé Gustav, découvrant ainsi son visage. Elle tombe à genoux et ses sanglots déchirants décollent vers les cieux couverts de nuages noirs. Un grand homme mûr, probablement son mari, arrive à son tour.
Il se présente comme étant Ondurin Vonreuter, maître des lieux. Vous lui remettez le sceau. Il vous remercie poliment, et propose de vous offrir le gîte et le couvert jusqu’au lendemain matin. Il demande à son domestique, Lothar, de vous accompagner jusqu’aux chambres d’amis, le temps de vous détendre un peu, de préparer un dîner conséquent, et d’annoncer la nouvelle aux autres membres de sa famille.
Vous découvrez un intérieur d’une richesse certaine, mais il est évident que les heures de gloire de cette demeure sont révolues. Au fur et à mesure que vous montez le grand escalier de marbre du hall central menant au premier étage, de nombreux petits détails vous apparaissent : la peinture des murs est décrépite, les tapis sont partiellement moisis, les chandeliers sont couverts de toiles d’araignée, et le plancher craque bruyamment sous vos pas. Vous passez alors à travers toute une succession de couloirs, de portes, de petits escaliers. Enfin, Lothar s’arrête devant deux portes contiguës. Ce sont des chambres avec deux lits, équipées sobrement mais avec l’équipement hygiénique complet. Il vous laisse vous y installer, et s’en retourne vaquer à ses autres occupations.
Une heure plus tard, le serviteur revient vous chercher, et le souper vous permet de faire connaissance avec les autres membres de la famille Vonreuter. Le père a pris le temps d’annoncer la terrible nouvelle aux autres, qui ont pu accuser la tristesse. Le repas est riche, mais l’ambiance est morne. Vonreuter vous présente ses trois enfants :
- Sothelin, son dernier fils, et donc dernier espoir d’assurer une descendance vigoureuse avec le nom de Vonreuter
- Wilhelmina, sa fille aînée
- Anya, la cadette discrète
- Et enfin Elena, la fille de Wilhelmina
Wilhelmina semble être celle qui a le mieux encaissé la perte de son frère. Elle se permet même de dire que c’est triste, mais pas étonnant : Gustav était quelqu’un de trop tête brûlée, un irresponsable qui voulait partir à l’aventure au lieu de penser aux choses vraiment importantes. Sothelin renchérit en marmonnant qu’il déshonorait le nom de Vonreuter. Anya ne parle pas de la soirée, se contentant de manger et faire un vague signe de tête de temps en temps.
Le repas se déroule sans incident. Lothar vous reconduit à vos chambres, puis vous laisse seuls.
Vous décidez de ne pas vous éterniser, pressentant un sale coup. Eldril rappelle qu’il est convaincu qu’il y a une présence maléfique dans les alentours. Aussi, une fois sûrs du départ de Lothar, trois d’entre vous quittent les chambres pour explorer le manoir, pendant que Wolfgang décide de ne pas bouger. Nyara, auparavant partie en éclaireuse, a repéré dans le jardin derrière l’habitation des « petites baraques de pierre ».
Nos héros retrouvent le chemin vers le hall d’entrée, tout en laissant de discrètes marques sur les murs, pour se repérer. Ils sortent. La nuit est noire, une brume épaisse glisse légèrement sur la terre battue. Le vent siffle, charriant avec lui les hurlements lointains des loups. Nyara, Galolix et Eldril décident de faire le tour du propriétaire. Ils découvrent derrière la maison un petit cimetière où quatre caveaux sont alignés en carré, un cinquième un peu plus en retrait.
Vous vous rapprochez d’abord du premier caveau sur la gauche. C’est le plus petit et le plus sobrement décoré. Pas moyen de lire l’épitaphe, trop érodé par le temps et caché par la mousse. Vous passez la tête par l’ouverture, pour distinguer à l’intérieur un simple petit cercueil, probablement celui d’un enfant.
La porte du deuxième caveau sur la gauche, le plus récent probablement, vous semble un peu dure à ouvrir. En fait, vous n’y parvenez pas. En revanche, vous pouvez lire, gravée dans le marbre, l’inscription suivante :
Sven Feirsinger – les chagrins ont une fin (2394-2468)
Vous n’avez guère de difficulté à pénétrer le troisième caveau, le plus grand et le plus richement décoré (sculptures de chevaliers, blason et fleurs de pierre, grande porte de bronze). Au-dessus de la porte est écrit :
Helga Feirsinger (2407-2443) Mère et épouse bien-aimée
L’intérieur est encore plus somptueusement orné. Un grand cercueil décoré est posé sur une dalle surélevée. La curiosité vous pousse à l’ouvrir, révélant ainsi un squelette portant des loques grises et pourrissantes, avec un collier d’or, des bracelets de cuivre, et un miroir d’argent. Mais alors que vous farfouillez dans la boîte, un cri terrible, mêlant rage et tristesse, retentit dehors. Vous estimez qu’il vient du deuxième caveau. Cette estimation s’avère d’autant plus juste que la grille s’abat bruyamment sur les pavés moussus.
Cet événement, plus la curiosité naturelle des aventuriers en général, vous poussent à aller voir ce qui se passe. Dans ce caveau attend cet individu :
Fou de rage à votre vue, il se jette sur vous, épée en avant, et brasse furieusement l’air de son arme. C’est cependant sans effet, l’acier vous passe au travers. Vous avez réellement affaire à un fantôme. Sire Sven Feirsinger maudit mille fois Ondurin Vonreuter, responsable de la corruption de son domaine. Ce manoir, autrefois havre de paix, est désormais le théâtre de monstruosités dont le patriarche est responsable.
Le chevalier vous prie alors de lui rendre un service : emporter la dépouille de sa femme, celle de leur enfant, et les mettre en terre loin de toute cette folie. Vous lui faites la promesse de réaliser cette demande, et d’emporter son corps, à lui, afin que tout le monde puisse reposer en paix ensemble. Quant au domaine, Sire Feirsinger est très clair : s’il faut y mettre le feu, n’ayez pas l’ombre d’une hésitation !
Vous prenez le temps de fouiller un dernier caveau : à l’intérieur du cercueil se trouve un corps qui ne vous est pas inconnu. Malgré la poussière et les affres du temps, vous reconnaissez les vêtements que portait Gustav. Le corps est recouvert de chaînes en argent. Vous les retirez, espérant pouvoir en retirer quelque argent. À peine le cadavre est-il débarrassé de sa précieuse entrave qu’un autre fantôme, celui du jeune homme, vous apparaît. Il vous remercie pour l’avoir libéré. Il s’excuse d’avoir été contraint à vous orienter vers la résidence. Exécuté par son père il y a des années, un puissant sortilège l’oblige à animer provisoirement un corps frais dont il prend les traits, pour orienter les voyageurs compatissants jusque dans le piège tendu par le patriarche. Les victimes deviennent des sujets d’expérience, et l’une d’elles, au moins, fera office de réceptacle pour l’âme de Gustav, pour servir d’appât pour le groupe suivant.
Le malheureux spectre vous supplie de mettre un terme aux abominations de son père avant de s’évanouir dans le néant. Vous avez cependant le temps de lui promettre d’agir.
Vous savez désormais qu’il faut vous échapper de ce repaire, après avoir réglé son compte au maître des lieux. Mais où le trouver ? Vous décidez de retourner à l’intérieur du manoir, pour retrouver votre camarade Wolfgang d’une part, puis Ondurin Vonreuter d’autre part. Vous remontez au premier étage, et en vous aventurant dans les couloirs, vous finissez par arriver jusqu’à une porte derrière laquelle vous entendez une voix d’enfant chanter. Vous ouvrez la porte, pour découvrir la chambre de Wilhelmina. Sa petite fille, Elena, est assise sur le lit, et chantonne.
Eldril prend l’initiative de parler à la jeune femme. Celle-ci semble amusée par votre situation. Elle vous propose alors un arrangement : elle est toute disposée à vous ouvrir un passage secret qui devrait vous faire sortir suffisamment loin du domaine pour éviter les loups, si vous lui apportez la tête de sa sœur Anya.
Vous n’êtes cependant pas disposés à accepter un tel marché. Aussi, vous prenez un air plus hostile. Eldril suggère « aimablement » à Wilhelmina de collaborer, tout en encochant une flèche à son arc. Aussitôt, cette dernière fait un geste vers Elena pour l’intimer de fuir. La petite quitte son lit et se précipite vers la porte. C’est sans compter la diligence de Nyara qui se jette sur la fillette, la saisit d’une main, et plaque l’autre sur sa bouche. Nyara sent alors quelque chose pour le moins anormal : la petite est glacée, froide comme de la pierre, alors qu’elle paraît bien portante.
Eldril perd patience, et menace Wilhelmina ; il lui ordonne de tous vous mener à la sortie, si elle tient à la vie, et y met suffisamment de conviction pour la faire céder. Le fait de voir sa fille menacée la pousse à obéir aux ordres. Elle le reconnaît, Elena n’est pas « vraiment » sa fille, mais a été fabriquée par Ondurin. Or, elle traite cette poupée vivante comme sa propre enfant, et lui arracher serait trop cruel pour elle. Elle accepte de vous montrer le passage secret du laboratoire.
Tenant toujours sa fille par la main, Wilhelmina vous descend donc au rez-de-chaussée, puis vous précède dans une cave. Un long escalier humide descend à plusieurs yards sous terre jusqu’à une lourde porte métallique. Wilhelmina vous laisse l’ouvrir, et vous traversez une longue salle basse. Et c’est là que commence la véritable horreur.
Vous évoluez au milieu d’étagères, d’armoires et d’établis sur lesquels sont entreposées des collections entières de bocaux et autres récipients contenant des potions aux reflets inquiétants, des organes conservés dans du formol, des embryons animaux difformes. Six cages, trois de chaque côté, sont également visibles. Elles sont occupées par des créatures zombifiées, humaines et canines. Vous êtes obligés de réprimer un sérieux haut-le-cœur pour traverser le laboratoire jusqu’à la deuxième porte de bois renforcé de fer forgé.
Alors que vous hésitez sur la conduite à tenir, un cri épouvanté retentit au travers de la cloison. Vous reconnaissez la voix de votre camarade Wolfgang. Plus d’hésitation, vous ouvrez rapidement la porte, pour tomber devant un spectacle qui finit de vous épouvanter.
Vous vous retrouvez devant une vision irréelle, indescriptible. Au fond de la pièce octogonale se trouve une sorte de pierre. Celle-ci devait être blanche il y a des temps lointains. Mais sa blancheur n'est plus qu'un lointain souvenir, au vu des taches rouges qui la constellent. Les diverses intensités de couleur laissent à penser que de nombreuses victimes sont passées sur cet instrument, depuis très longtemps.
Derrière la pierre se trouve une très étrange construction. Elle semble faite de la même matière. C'est une sorte de colonne verticale d'un mètre de large et de trois mètres de haut. Son sommet est surmonté d'une sorte de globe de verre épais, rempli d'un liquide bleu sombre. Ce bocal émet une sorte de bourdonnement, et de nombreuses bulles s'agitent à l'intérieur. Entre deux grappes irisées, vous distinguez vaguement une forme claire, de couleur jaunâtre, et dont la forme vous rappelle vaguement celle d'une tête dépourvue de cheveux. Il est impossible de distinguer ses traits.
La colonne est pourvue de six bras articulés, dont chacun porte un instrument à son extrémité. Couteau, pince, tige métallique reliée à la colonne par un câble de cuir... Par ailleurs, plusieurs câbles sont directement reliés à une sorte de pupitre, à quelques mètres sur le côté. Ce pupitre métallique présente un panneau sur lequel sont posés de nombreuses touches, comme le clavier d'un orgue. Chaque touche est ornée d'un étrange symbole.
Du plafond pendent des dizaines de chaînes, chacune munie d’un crochet. Divers morceaux de cadavre sont ainsi accrochés : des bras, des jambes, des têtes, un tronc ou deux… Certains ont l’air plus frais que d’autres.
Sur la pierre elle-même, vous reconnaissez votre camarade magicien des Cieux, attaché par les poignets et les chevilles, sans le moindre effet sur lui. Sa jambe est tordue selon un angle anormal. Pendant que vous le détachez, Wolfgang vous explique ce qui s’est passé de son côté : Resté dans sa chambre, il a eu de sérieux ennuis. Lothar a d’abord cherché à l’empoisonner en diffusant du gaz par le trou de la serrure. Le magicien a réussi à y résister en se couvrant la bouche et le nez avec son drap. Le serviteur est entré, et voyant que le gaz n’avait pas marché, il en est venu aux mains. Le combat a été très bref, mais très violent : d’un coup de pied, Lothar a brisé le genou du magicien. La douleur a été telle qu’il s’est aussitôt évanoui. Auparavant, le magicien avait réussi à asséner un coup de bâton sur le domestique, mais celui-ci n’avait même pas bronché.
L’un de vous pratique les premiers soins sur Wolfgang, et réussit à lui redresser la jambe. Ses affaires sont posées dans un coin, il peut rapidement se rhabiller. Un bruit très inquiétant attire alors votre attention : des cliquetis de chaînes. La peur remonte rapidement dans votre échine et vous mord le cœur tel un serpent quand vous constatez que certains membres pendus au plafond se décrochent tout seuls de leurs crochets, et s’assemble en quelques instants pour former un monstrueux amalgame de bras, de jambes et de têtes partiellement conservés au formol. Vous ne perdez pas davantage de temps, et vous quittez la grande cellule, non sans avoir claqué la porte.
Wilhelmina attend toujours, surprise, inconsciente de l’horreur que vous venez de vivre dans le bloc opératoire. Pour vous, il est clair que la seule façon d’arrêter définitivement toute cette folie est d’occire le sorcier maléfique, Ondurin Vonreuter. Vous ordonnez à sa fille aînée de vous conduire jusqu’à ses appartements, ce qu’elle fait.
Comme vous vous y attendiez, le combat qui s’ensuit est d’une grande violence. Ondurin Vonreuter est un puissant sorcier qui utilise la magie nécromantique avec talent. Lothar intervient pour protéger son maître, et vous comprenez d’où lui vient ce caractère taciturne et cette aptitude à encaisser les coups, quand un pan de chemise déchiré révèle un corps constitué de plusieurs pièces cousues ensemble. Le serviteur est une autre des créatures du nécromancien. Son épouse, Sanna, brisée et soumise, essaie désespérément de faire barrière de son corps, mais ne parvient pas à empêcher votre justice à précipiter dans l’autre monde l’âme corrompue d’Ondurin Vonreuter. Le spectacle de son mari mort pour de bon brise quelque chose en elle. Elle tombe à genoux, et ne dit plus rien, ne réagit plus à rien.
Vous n’avez pas le temps de vous féliciter pour cette victoire. Un crissement épouvantable retentit à la fenêtre. Vous voyez Sothelin, le dernier membre de la famille maudite s’enfuir sur le dos d’une sorte de charognard ailé. Le monstre tient entre ses serres la jeune Anya. En moins d’une minute, ils disparaissent à l’horizon.
Il est temps pour vous de partir. Vous redescendez toutefois à la cave pour une dernière vérification : comme vous vous y attendiez, les zombies sont tous tombés en vrac sur le sol de pierre, ainsi que le conglomérat de bras et jambes du bloc opératoire. Puis vous remontez pour ressortir dans la cour.
Le jour commence à se lever, il est temps pour vous de quitter ce domaine maudit. L’influence d’Ondurin Vonreuter a disparu, et avec elle la brume, les ombres et les loups. Elena, cependant, semble être animée d’un enchantement plus puissant, car elle est toujours debout. Galolix et Wolfgang sont cependant catégoriques : pas question de laisser une telle créature infecter ce monde une minute de plus. Quand vous faites mine de sortir vos armes pour vous en servir sur Elena, sa mère réagit violemment. Galolix est obligé de la tenir à bras-le-corps. Wilhelmina se débat, et envoie son poing dans le nez du clerc avec l’énergie du désespoir. Elle sonne ainsi Galolix, qui la lâche. Vite, elle rattrape Elena et fuit vers la sortie. Un carreau de Nyara traverse la tête de la fillette, qui cesse définitivement de « vivre ». Wilhelmina s’arrête net, se retrouve prostrée sur le sol, et semble entrer dans un état second, comme sa mère.
Vous laissez les corps du nécromancien, son valet et sa petite-fille dans le manoir avant d’y bouter le feu. La demeure est peu à peu dévorée par l’incendie. À un moment, vous avez l’impression d’entendre un puissant ricanement entre deux crépitements, comme si quelqu’un resté à l’intérieur mourait littéralement de joie.
Une autre charrette est à disposition dans l’écurie. Vous y chargez dans un cercueil les corps des trois membres de la famille Feirsinger, et à bord de votre charrette, vous installez Sanna Vonreuter et Wilhelmina, avec la ferme intention de les passer à la « questionnette » des Sigmarites. Par précaution, vous les avez attachées, mais vu l’état de catatonie dans lequel toutes deux se trouvent, cela pourrait ne même pas être nécessaire.
C’est ainsi que vous reprenez votre trajet, peu enclins aux grandes réjouissances.
Les heures passent, aucun obstacle sérieux ne vient plus entraver votre route. Enfin, vous arrivez enfin en vue de Talagaad, le bourg servant de port d’attache à Talabheim, alors que le soleil finit de se coucher sur l’impressionnante forme du Taalbastion, la chaîne montagneuse qui forme naturellement un cratère à l’intérieur duquel se trouve la cité du Comte Électeur.
Le lendemain, Eldril a l’air d’être complètement exalté, comme s’il s’était retrouvé devant son dieu. Il confesse rapidement que c’est effectivement ce qui lui est arrivé. D’après Kurnous, la divinité de la Forêt chez les Elfes, un mal terrible ronge depuis très longtemps les lieux. L’équipée reprend vers le nord.
Chemin faisant, vous découvrez un jeune homme assis par terre, appuyé contre un arbre, tout en sang.
Le malheureux a été blessé trop grièvement. Avant d’expirer, il vous murmure quelque chose : il s’appelle Gustav, des hommes-bêtes l’ont mis dans cet état, et en guise de dernière volonté, il vous demande de remettre son sceau à son père, le seigneur Vonreuter. Vous décidez de charger le corps à bord de votre charrette pour pouvoir le ramener à sa famille.
Il ne vous faut que deux petites heures pour arriver au domaine, en passant par un petit sentier mal entretenu. Enfin, vous arrivez en vue du domaine Vonreuter. La nuit est en train de tomber quand vous vous présentez à la grille. Derrière cette grille, un parc. Et au fond de ce parc, une impressionnante demeure.
Elle semble constituée de plusieurs ailes construites selon des architectures de diverses époques.
Des lumières aux fenêtres du rez-de-chaussée crèvent la pénombre. Vous sonnez. Quelques instants plus tard, la porte d’entrée s’ouvre, et quelqu’un vient pour ouvrir. C’est un individu pour le moins impressionnant.
Le domestique écoute vos explications. Sans mot dire, il ouvre la grille, permettant à votre convoi de passer. Il vous indique la direction des écuries. Lorsque vous passez devant le porche de l’entrée principale, une femme, visiblement morte d’inquiétude, sort de la maison et court vers le chariot.
Vous n’avez pas le temps de l’empêcher de tirer la cape dans laquelle vous avez enveloppé Gustav, découvrant ainsi son visage. Elle tombe à genoux et ses sanglots déchirants décollent vers les cieux couverts de nuages noirs. Un grand homme mûr, probablement son mari, arrive à son tour.
Il se présente comme étant Ondurin Vonreuter, maître des lieux. Vous lui remettez le sceau. Il vous remercie poliment, et propose de vous offrir le gîte et le couvert jusqu’au lendemain matin. Il demande à son domestique, Lothar, de vous accompagner jusqu’aux chambres d’amis, le temps de vous détendre un peu, de préparer un dîner conséquent, et d’annoncer la nouvelle aux autres membres de sa famille.
Vous découvrez un intérieur d’une richesse certaine, mais il est évident que les heures de gloire de cette demeure sont révolues. Au fur et à mesure que vous montez le grand escalier de marbre du hall central menant au premier étage, de nombreux petits détails vous apparaissent : la peinture des murs est décrépite, les tapis sont partiellement moisis, les chandeliers sont couverts de toiles d’araignée, et le plancher craque bruyamment sous vos pas. Vous passez alors à travers toute une succession de couloirs, de portes, de petits escaliers. Enfin, Lothar s’arrête devant deux portes contiguës. Ce sont des chambres avec deux lits, équipées sobrement mais avec l’équipement hygiénique complet. Il vous laisse vous y installer, et s’en retourne vaquer à ses autres occupations.
Une heure plus tard, le serviteur revient vous chercher, et le souper vous permet de faire connaissance avec les autres membres de la famille Vonreuter. Le père a pris le temps d’annoncer la terrible nouvelle aux autres, qui ont pu accuser la tristesse. Le repas est riche, mais l’ambiance est morne. Vonreuter vous présente ses trois enfants :
- Sothelin, son dernier fils, et donc dernier espoir d’assurer une descendance vigoureuse avec le nom de Vonreuter
- Wilhelmina, sa fille aînée
- Anya, la cadette discrète
- Et enfin Elena, la fille de Wilhelmina
Wilhelmina semble être celle qui a le mieux encaissé la perte de son frère. Elle se permet même de dire que c’est triste, mais pas étonnant : Gustav était quelqu’un de trop tête brûlée, un irresponsable qui voulait partir à l’aventure au lieu de penser aux choses vraiment importantes. Sothelin renchérit en marmonnant qu’il déshonorait le nom de Vonreuter. Anya ne parle pas de la soirée, se contentant de manger et faire un vague signe de tête de temps en temps.
Le repas se déroule sans incident. Lothar vous reconduit à vos chambres, puis vous laisse seuls.
Vous décidez de ne pas vous éterniser, pressentant un sale coup. Eldril rappelle qu’il est convaincu qu’il y a une présence maléfique dans les alentours. Aussi, une fois sûrs du départ de Lothar, trois d’entre vous quittent les chambres pour explorer le manoir, pendant que Wolfgang décide de ne pas bouger. Nyara, auparavant partie en éclaireuse, a repéré dans le jardin derrière l’habitation des « petites baraques de pierre ».
Nos héros retrouvent le chemin vers le hall d’entrée, tout en laissant de discrètes marques sur les murs, pour se repérer. Ils sortent. La nuit est noire, une brume épaisse glisse légèrement sur la terre battue. Le vent siffle, charriant avec lui les hurlements lointains des loups. Nyara, Galolix et Eldril décident de faire le tour du propriétaire. Ils découvrent derrière la maison un petit cimetière où quatre caveaux sont alignés en carré, un cinquième un peu plus en retrait.
Vous vous rapprochez d’abord du premier caveau sur la gauche. C’est le plus petit et le plus sobrement décoré. Pas moyen de lire l’épitaphe, trop érodé par le temps et caché par la mousse. Vous passez la tête par l’ouverture, pour distinguer à l’intérieur un simple petit cercueil, probablement celui d’un enfant.
La porte du deuxième caveau sur la gauche, le plus récent probablement, vous semble un peu dure à ouvrir. En fait, vous n’y parvenez pas. En revanche, vous pouvez lire, gravée dans le marbre, l’inscription suivante :
Sven Feirsinger – les chagrins ont une fin (2394-2468)
Vous n’avez guère de difficulté à pénétrer le troisième caveau, le plus grand et le plus richement décoré (sculptures de chevaliers, blason et fleurs de pierre, grande porte de bronze). Au-dessus de la porte est écrit :
Helga Feirsinger (2407-2443) Mère et épouse bien-aimée
L’intérieur est encore plus somptueusement orné. Un grand cercueil décoré est posé sur une dalle surélevée. La curiosité vous pousse à l’ouvrir, révélant ainsi un squelette portant des loques grises et pourrissantes, avec un collier d’or, des bracelets de cuivre, et un miroir d’argent. Mais alors que vous farfouillez dans la boîte, un cri terrible, mêlant rage et tristesse, retentit dehors. Vous estimez qu’il vient du deuxième caveau. Cette estimation s’avère d’autant plus juste que la grille s’abat bruyamment sur les pavés moussus.
Cet événement, plus la curiosité naturelle des aventuriers en général, vous poussent à aller voir ce qui se passe. Dans ce caveau attend cet individu :
Fou de rage à votre vue, il se jette sur vous, épée en avant, et brasse furieusement l’air de son arme. C’est cependant sans effet, l’acier vous passe au travers. Vous avez réellement affaire à un fantôme. Sire Sven Feirsinger maudit mille fois Ondurin Vonreuter, responsable de la corruption de son domaine. Ce manoir, autrefois havre de paix, est désormais le théâtre de monstruosités dont le patriarche est responsable.
Le chevalier vous prie alors de lui rendre un service : emporter la dépouille de sa femme, celle de leur enfant, et les mettre en terre loin de toute cette folie. Vous lui faites la promesse de réaliser cette demande, et d’emporter son corps, à lui, afin que tout le monde puisse reposer en paix ensemble. Quant au domaine, Sire Feirsinger est très clair : s’il faut y mettre le feu, n’ayez pas l’ombre d’une hésitation !
Vous prenez le temps de fouiller un dernier caveau : à l’intérieur du cercueil se trouve un corps qui ne vous est pas inconnu. Malgré la poussière et les affres du temps, vous reconnaissez les vêtements que portait Gustav. Le corps est recouvert de chaînes en argent. Vous les retirez, espérant pouvoir en retirer quelque argent. À peine le cadavre est-il débarrassé de sa précieuse entrave qu’un autre fantôme, celui du jeune homme, vous apparaît. Il vous remercie pour l’avoir libéré. Il s’excuse d’avoir été contraint à vous orienter vers la résidence. Exécuté par son père il y a des années, un puissant sortilège l’oblige à animer provisoirement un corps frais dont il prend les traits, pour orienter les voyageurs compatissants jusque dans le piège tendu par le patriarche. Les victimes deviennent des sujets d’expérience, et l’une d’elles, au moins, fera office de réceptacle pour l’âme de Gustav, pour servir d’appât pour le groupe suivant.
Le malheureux spectre vous supplie de mettre un terme aux abominations de son père avant de s’évanouir dans le néant. Vous avez cependant le temps de lui promettre d’agir.
Vous savez désormais qu’il faut vous échapper de ce repaire, après avoir réglé son compte au maître des lieux. Mais où le trouver ? Vous décidez de retourner à l’intérieur du manoir, pour retrouver votre camarade Wolfgang d’une part, puis Ondurin Vonreuter d’autre part. Vous remontez au premier étage, et en vous aventurant dans les couloirs, vous finissez par arriver jusqu’à une porte derrière laquelle vous entendez une voix d’enfant chanter. Vous ouvrez la porte, pour découvrir la chambre de Wilhelmina. Sa petite fille, Elena, est assise sur le lit, et chantonne.
Eldril prend l’initiative de parler à la jeune femme. Celle-ci semble amusée par votre situation. Elle vous propose alors un arrangement : elle est toute disposée à vous ouvrir un passage secret qui devrait vous faire sortir suffisamment loin du domaine pour éviter les loups, si vous lui apportez la tête de sa sœur Anya.
Vous n’êtes cependant pas disposés à accepter un tel marché. Aussi, vous prenez un air plus hostile. Eldril suggère « aimablement » à Wilhelmina de collaborer, tout en encochant une flèche à son arc. Aussitôt, cette dernière fait un geste vers Elena pour l’intimer de fuir. La petite quitte son lit et se précipite vers la porte. C’est sans compter la diligence de Nyara qui se jette sur la fillette, la saisit d’une main, et plaque l’autre sur sa bouche. Nyara sent alors quelque chose pour le moins anormal : la petite est glacée, froide comme de la pierre, alors qu’elle paraît bien portante.
Eldril perd patience, et menace Wilhelmina ; il lui ordonne de tous vous mener à la sortie, si elle tient à la vie, et y met suffisamment de conviction pour la faire céder. Le fait de voir sa fille menacée la pousse à obéir aux ordres. Elle le reconnaît, Elena n’est pas « vraiment » sa fille, mais a été fabriquée par Ondurin. Or, elle traite cette poupée vivante comme sa propre enfant, et lui arracher serait trop cruel pour elle. Elle accepte de vous montrer le passage secret du laboratoire.
Tenant toujours sa fille par la main, Wilhelmina vous descend donc au rez-de-chaussée, puis vous précède dans une cave. Un long escalier humide descend à plusieurs yards sous terre jusqu’à une lourde porte métallique. Wilhelmina vous laisse l’ouvrir, et vous traversez une longue salle basse. Et c’est là que commence la véritable horreur.
Vous évoluez au milieu d’étagères, d’armoires et d’établis sur lesquels sont entreposées des collections entières de bocaux et autres récipients contenant des potions aux reflets inquiétants, des organes conservés dans du formol, des embryons animaux difformes. Six cages, trois de chaque côté, sont également visibles. Elles sont occupées par des créatures zombifiées, humaines et canines. Vous êtes obligés de réprimer un sérieux haut-le-cœur pour traverser le laboratoire jusqu’à la deuxième porte de bois renforcé de fer forgé.
Alors que vous hésitez sur la conduite à tenir, un cri épouvanté retentit au travers de la cloison. Vous reconnaissez la voix de votre camarade Wolfgang. Plus d’hésitation, vous ouvrez rapidement la porte, pour tomber devant un spectacle qui finit de vous épouvanter.
Vous vous retrouvez devant une vision irréelle, indescriptible. Au fond de la pièce octogonale se trouve une sorte de pierre. Celle-ci devait être blanche il y a des temps lointains. Mais sa blancheur n'est plus qu'un lointain souvenir, au vu des taches rouges qui la constellent. Les diverses intensités de couleur laissent à penser que de nombreuses victimes sont passées sur cet instrument, depuis très longtemps.
Derrière la pierre se trouve une très étrange construction. Elle semble faite de la même matière. C'est une sorte de colonne verticale d'un mètre de large et de trois mètres de haut. Son sommet est surmonté d'une sorte de globe de verre épais, rempli d'un liquide bleu sombre. Ce bocal émet une sorte de bourdonnement, et de nombreuses bulles s'agitent à l'intérieur. Entre deux grappes irisées, vous distinguez vaguement une forme claire, de couleur jaunâtre, et dont la forme vous rappelle vaguement celle d'une tête dépourvue de cheveux. Il est impossible de distinguer ses traits.
La colonne est pourvue de six bras articulés, dont chacun porte un instrument à son extrémité. Couteau, pince, tige métallique reliée à la colonne par un câble de cuir... Par ailleurs, plusieurs câbles sont directement reliés à une sorte de pupitre, à quelques mètres sur le côté. Ce pupitre métallique présente un panneau sur lequel sont posés de nombreuses touches, comme le clavier d'un orgue. Chaque touche est ornée d'un étrange symbole.
Du plafond pendent des dizaines de chaînes, chacune munie d’un crochet. Divers morceaux de cadavre sont ainsi accrochés : des bras, des jambes, des têtes, un tronc ou deux… Certains ont l’air plus frais que d’autres.
Sur la pierre elle-même, vous reconnaissez votre camarade magicien des Cieux, attaché par les poignets et les chevilles, sans le moindre effet sur lui. Sa jambe est tordue selon un angle anormal. Pendant que vous le détachez, Wolfgang vous explique ce qui s’est passé de son côté : Resté dans sa chambre, il a eu de sérieux ennuis. Lothar a d’abord cherché à l’empoisonner en diffusant du gaz par le trou de la serrure. Le magicien a réussi à y résister en se couvrant la bouche et le nez avec son drap. Le serviteur est entré, et voyant que le gaz n’avait pas marché, il en est venu aux mains. Le combat a été très bref, mais très violent : d’un coup de pied, Lothar a brisé le genou du magicien. La douleur a été telle qu’il s’est aussitôt évanoui. Auparavant, le magicien avait réussi à asséner un coup de bâton sur le domestique, mais celui-ci n’avait même pas bronché.
L’un de vous pratique les premiers soins sur Wolfgang, et réussit à lui redresser la jambe. Ses affaires sont posées dans un coin, il peut rapidement se rhabiller. Un bruit très inquiétant attire alors votre attention : des cliquetis de chaînes. La peur remonte rapidement dans votre échine et vous mord le cœur tel un serpent quand vous constatez que certains membres pendus au plafond se décrochent tout seuls de leurs crochets, et s’assemble en quelques instants pour former un monstrueux amalgame de bras, de jambes et de têtes partiellement conservés au formol. Vous ne perdez pas davantage de temps, et vous quittez la grande cellule, non sans avoir claqué la porte.
Wilhelmina attend toujours, surprise, inconsciente de l’horreur que vous venez de vivre dans le bloc opératoire. Pour vous, il est clair que la seule façon d’arrêter définitivement toute cette folie est d’occire le sorcier maléfique, Ondurin Vonreuter. Vous ordonnez à sa fille aînée de vous conduire jusqu’à ses appartements, ce qu’elle fait.
Comme vous vous y attendiez, le combat qui s’ensuit est d’une grande violence. Ondurin Vonreuter est un puissant sorcier qui utilise la magie nécromantique avec talent. Lothar intervient pour protéger son maître, et vous comprenez d’où lui vient ce caractère taciturne et cette aptitude à encaisser les coups, quand un pan de chemise déchiré révèle un corps constitué de plusieurs pièces cousues ensemble. Le serviteur est une autre des créatures du nécromancien. Son épouse, Sanna, brisée et soumise, essaie désespérément de faire barrière de son corps, mais ne parvient pas à empêcher votre justice à précipiter dans l’autre monde l’âme corrompue d’Ondurin Vonreuter. Le spectacle de son mari mort pour de bon brise quelque chose en elle. Elle tombe à genoux, et ne dit plus rien, ne réagit plus à rien.
Vous n’avez pas le temps de vous féliciter pour cette victoire. Un crissement épouvantable retentit à la fenêtre. Vous voyez Sothelin, le dernier membre de la famille maudite s’enfuir sur le dos d’une sorte de charognard ailé. Le monstre tient entre ses serres la jeune Anya. En moins d’une minute, ils disparaissent à l’horizon.
Il est temps pour vous de partir. Vous redescendez toutefois à la cave pour une dernière vérification : comme vous vous y attendiez, les zombies sont tous tombés en vrac sur le sol de pierre, ainsi que le conglomérat de bras et jambes du bloc opératoire. Puis vous remontez pour ressortir dans la cour.
Le jour commence à se lever, il est temps pour vous de quitter ce domaine maudit. L’influence d’Ondurin Vonreuter a disparu, et avec elle la brume, les ombres et les loups. Elena, cependant, semble être animée d’un enchantement plus puissant, car elle est toujours debout. Galolix et Wolfgang sont cependant catégoriques : pas question de laisser une telle créature infecter ce monde une minute de plus. Quand vous faites mine de sortir vos armes pour vous en servir sur Elena, sa mère réagit violemment. Galolix est obligé de la tenir à bras-le-corps. Wilhelmina se débat, et envoie son poing dans le nez du clerc avec l’énergie du désespoir. Elle sonne ainsi Galolix, qui la lâche. Vite, elle rattrape Elena et fuit vers la sortie. Un carreau de Nyara traverse la tête de la fillette, qui cesse définitivement de « vivre ». Wilhelmina s’arrête net, se retrouve prostrée sur le sol, et semble entrer dans un état second, comme sa mère.
Vous laissez les corps du nécromancien, son valet et sa petite-fille dans le manoir avant d’y bouter le feu. La demeure est peu à peu dévorée par l’incendie. À un moment, vous avez l’impression d’entendre un puissant ricanement entre deux crépitements, comme si quelqu’un resté à l’intérieur mourait littéralement de joie.
Une autre charrette est à disposition dans l’écurie. Vous y chargez dans un cercueil les corps des trois membres de la famille Feirsinger, et à bord de votre charrette, vous installez Sanna Vonreuter et Wilhelmina, avec la ferme intention de les passer à la « questionnette » des Sigmarites. Par précaution, vous les avez attachées, mais vu l’état de catatonie dans lequel toutes deux se trouvent, cela pourrait ne même pas être nécessaire.
C’est ainsi que vous reprenez votre trajet, peu enclins aux grandes réjouissances.
Les heures passent, aucun obstacle sérieux ne vient plus entraver votre route. Enfin, vous arrivez enfin en vue de Talagaad, le bourg servant de port d’attache à Talabheim, alors que le soleil finit de se coucher sur l’impressionnante forme du Taalbastion, la chaîne montagneuse qui forme naturellement un cratère à l’intérieur duquel se trouve la cité du Comte Électeur.
Dernière édition par SPX Spécial le Lun 10 Oct 2016 - 10:03, édité 1 fois
SPX Spécial- Demi Lich
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Chapitre 5 : Le Port et la Peste
Vos premières impressions en parcourant les ruelles de Talagaad ne sont pas très enchanteresses. En effet, des dizaines de tentes ont été dressées à la périphérie de la petite ville portuaire. Les gens que vous croisez toussent bruyamment, certains ont la peau qui est devenue grisâtre par endroits. Les portes et fenêtres se ferment à votre passage, quand elles ne sont pas déjà condamnées.
Rapidement, vous comprenez qu’une maladie est en train de faire des ravages en ces lieux. À défaut d’un autre nom plus recherché, les prêtresses de Shallya l’ont appelée « fièvre grise ».
Votre premier soin est de vous « débarrasser » des deux femmes Vonreuter. Il n’y a pas de temple de Sigmar à Talagaad (le premier empereur déifié a d’ailleurs une influence moindre dans cette région), aussi décidez-vous de les confier à la caserne. Le groupe se sépare, les deux hommes Humains se chargent de cette besogne.
Chemin revenant, Wolfgang et Galolix sont attaqués par une meute de rats gros comme des chiens. L’un d’eux saute au cou du magicien, et lui arrache à moitié la gorge à coups de dents. Un autre mord l’initié sigmarite au mollet. Galolix se dépêche d’emmener Wolfgang au dispensaire.
Ils y retrouvent Eldril et Nyara, restés en retrait. La pression est énorme, les tentes sont pleines à craquer, et les malades refusent obstinément de guérir. L’une des jeunes initiées craque devant vous.
La mère supérieure craint pour la jeune Kristiane. La pression est d’autant plus forte pour cette petite jeune fille qu'elle est la fille de Rudolf Nierhaus, capitaine actuel de la garde de Talagaad, et que celui-ci est de plus en plus sollicité. Vous vous rendez au fortin pour rencontrer le capitaine et avoir plus de précisions, mais vous ne parvenez pas à convaincre les gardes de vous laisser entrer. Au contraire, ils vous envoient méchamment promener. Ne sachant pas trop quoi faire du reste de la journée, vous décidez de vous reposer à l’auberge.
Une mauvaise surprise attend Galolix le lendemain matin : une tache grisâtre s’est formée autour de la morsure de rat au mollet. Il va devoir s’impliquer bien plus qu’il ne le pensait dans cette histoire de trouver un remède…
Le lendemain, vous retournez voir les prêtresses de Shallya au dispensaire. La mère supérieure accepte avec soulagement l’aide que vous proposez. Elle vous invite à vous rendre chez Gotthard Widenhoft, un apothicaire local, qui travaille sur un remède. Auparavant, vous souhaitez vous rendre de nouveau à la caserne, histoire de retenter le coup auprès du capitaine. Cette fois, vous réussissez à vous faire conduire jusqu’à Rudolf Nierhaus.
Le pauvre capitaine semble complètement dépassé par les événements. Ces malades, les disparitions, la quarantaine… tout cela le rend nerveux, d’ailleurs, c’est pour ça qu’il vous reçoit avec une paire de pistolets aux poings. Comme vous vous y attendiez, il n’a pas grand-chose à raconter, et rapidement vous prenez congé, avant de vous diriger vers la maison de Widenhoft.
Une fois encore, vous semblez avoir un coup de retard. L’apothicaire semble avoir déjà reçu un visiteur. Cela vous désole, mais ne vous surprend qu’à moitié.
Il ne vous reste plus qu’à fouiller un peu partout dans l’espoir de trouver quelque chose. Sur le bureau, il y a plusieurs livres de médecine annotés en langue classique, illisible pour vous. Vous remarquez également sur un guéridon un bol d’eau, une petite boîte pleine d’une poudre argentée et collante, ainsi qu’un petit tube en verre plein d’un fluide légèrement bleuté. Une feuille de papier couverte de chiffres incompréhensibles est posée à côté. Vous trouvez également une lettre sur laquelle vous pouvez lire :
Mon cher monsieur,
Voici l’échantillon dont il est question. N’en soufflez mot à personne, Widenhoft. Je ne saurais trop insister sur ce point : n’en parlez rigoureusement à personne. Ils ont des yeux partout. Faites aussi vite que vous pouvez.
Que Taal nous protège.
R. Nierhaus
C’est là que vous supposez que le brave et consciencieux capitaine de la garde est probablement impliqué dans une sale histoire. Vous reprenez vos recherches. Aucune fenêtre ouverte, ni cassée, la porte n’avait pas été forcée non plus… L’un de vous a alors l’idée de la cheminée. En y jetant un coup d’œil, vous y repérez un morceau d’étoffe sale coincé entre deux dalles.
Ce bout de tissu est imprégné d’une forte odeur de charogne musquée, ce qui vous laisse à penser qu’il s’agit d’un fragment des nippes d’un Skaven. Le petit symbole gravé sur la lame de la dague – trois lignes entrecroisées en triangle – confirme cette théorie. Rapidement, vous établissez que les Fils du Rat Cornu sont mouillés dans cette histoire de maladie inédite.
Vous décidez de ne surtout pas revenir à la caserne, mais de tenir au courant la mère supérieure des Shalléens. Elle pense que la seule solution serait d’aller à Talabheim même, pour demander son avis à Daubler, un autre apothicaire de ses relations. La seule solution pour contourner le blocus imposé par la quarantaine serait de passer par les égouts. Il se trouve que la prêtresse connaît (à son grand dam) un petit trafiquant nommé Eladio Solorzano. Un mot de passe (« Ceux-là doivent passer sur la langue du dragon ») lui fera comprendre ce que vous voulez.
Vous n’attendez pas le soir pour vous rendre dans le bouge où on peut trouver l’Estalien. Une fois le mot de passe donné et le prix fixé, il vous conduit à travers un dédale de cavernes et de tunnels de structures probablement de facture Naine. En chemin, vous rencontrez trois silhouettes crissantes, déchainées, paniquées, comme si un chat de la taille d’une vouivre leur courait après.
Vous n’avez pas grand mal à faire taire leurs couinements à jamais. Quelques heures passent encore, puis l’Estalien vous abandonne, en vous invitant à vous joindre à l’équipe de nuit des teinturiers de Talabheim qui passe justement par-là.
Et quand vous levez les yeux, vous constatez que le jour se lève. La majestueuse montagne du Taalbastion se dresse fièrement vers le ciel, derrière vous, confirmant que les multiples bâtiments devant vous sont bien partie intégrante de la ville de Talabheim, dans laquelle vous vous trouvez à présent. Vous trouvez une auberge où vous reposer quelques heures.
Il est midi quand vous vous retrouvez dehors. Vous êtes alors abordés par un étrange personnage qui vous remet une lettre avant de disparaître.
C’est une missive du prieur Romulus.
Mes amis,
Notre « invité spécial » est arrivé à Altdorf il y a maintenant une semaine. Pour le moment, nous le maintenons confiné dans une cave aménagée avec lourde porte bien cadenassée, et runes anti-magie gravées sur toute la surface des murs, sous les pavés du sol, et dans le plafond. Je vous rassure, les Gardiens de la Vérité n’ont pas lésiné sur les moyens pour notre sécurité.
Après une longue semaine de conversations, j’en sais un peu plus sur lui. Ce petit bonhomme a donc à peu près quatre ans, soit une douzaine d’années pour nous. Élevé dans un culte que l’Empire réprouve, il était appelé à devenir l’un des prêtres de sa divinité. Or, à l’adolescence, outre les changements physiologiques propres à tout être vivant, il s’est mis à développer des capacités de divination. Ces capacités se sont révélées incontrôlables, et surtout incompréhensibles pour lui.
Nous avons essayé de le faire parler, en vain. Quelque chose verrouillait sa langue. Nous l’avons mis alors en présence d’un de ses congénères, élevé par nos soins. Ça l’a finalement mis en confiance, il a pu nous raconter son histoire.
D’après ce qu’il a bien voulu nous dire, il a vu des images incroyables, de vraies scènes où son peuple se mêlait aux autres, sans la moindre hostilité, comme si cela allait de soi. Quand il en a parlé à son ancien mentor, celui-ci a donné des directives pour qu’il lui arrive un « accident » au cours d’une mission de reconnaissance. C’est, du moins, ce qu’il pense, et je suis de son avis, la traîtrise étant un mode de vie chez ces gens.
Quoi qu’il en soit, contrairement à tous ceux que j’ai pu voir auparavant, il n’est pas intrinsèquement maléfique. Bien sûr, il a fait des bêtises, et malgré son jeune âge, a déjà quelques vies sur la conscience. Mais je crois qu’il y a du bon en lui, et qu’on devrait pouvoir faire remonter cette bonté à la surface. Je pense aussi que ses visions dissimulent quelque chose de plus grand, plus vaste, qui pourrait remettre en question les fondements même du monde selon le Grand Théogoniste, l’Ar-Ulric, l’Empereur et tous les autres. Nous avons commencé à faire des recherches en ce sens. Je vous suggère de rester très prudents, et de ne parler à personne de cette histoire sans notre accord.
Vous pourrez me contacter par l’intermédiaire du clerc qui vous aura remis cette missive, mais rappelez-vous bien que vous seriez les seuls à souffrir de toute trahison délibérée de votre part.
Rapidement, vous comprenez qu’une maladie est en train de faire des ravages en ces lieux. À défaut d’un autre nom plus recherché, les prêtresses de Shallya l’ont appelée « fièvre grise ».
Votre premier soin est de vous « débarrasser » des deux femmes Vonreuter. Il n’y a pas de temple de Sigmar à Talagaad (le premier empereur déifié a d’ailleurs une influence moindre dans cette région), aussi décidez-vous de les confier à la caserne. Le groupe se sépare, les deux hommes Humains se chargent de cette besogne.
Chemin revenant, Wolfgang et Galolix sont attaqués par une meute de rats gros comme des chiens. L’un d’eux saute au cou du magicien, et lui arrache à moitié la gorge à coups de dents. Un autre mord l’initié sigmarite au mollet. Galolix se dépêche d’emmener Wolfgang au dispensaire.
Ils y retrouvent Eldril et Nyara, restés en retrait. La pression est énorme, les tentes sont pleines à craquer, et les malades refusent obstinément de guérir. L’une des jeunes initiées craque devant vous.
La mère supérieure craint pour la jeune Kristiane. La pression est d’autant plus forte pour cette petite jeune fille qu'elle est la fille de Rudolf Nierhaus, capitaine actuel de la garde de Talagaad, et que celui-ci est de plus en plus sollicité. Vous vous rendez au fortin pour rencontrer le capitaine et avoir plus de précisions, mais vous ne parvenez pas à convaincre les gardes de vous laisser entrer. Au contraire, ils vous envoient méchamment promener. Ne sachant pas trop quoi faire du reste de la journée, vous décidez de vous reposer à l’auberge.
Une mauvaise surprise attend Galolix le lendemain matin : une tache grisâtre s’est formée autour de la morsure de rat au mollet. Il va devoir s’impliquer bien plus qu’il ne le pensait dans cette histoire de trouver un remède…
Le lendemain, vous retournez voir les prêtresses de Shallya au dispensaire. La mère supérieure accepte avec soulagement l’aide que vous proposez. Elle vous invite à vous rendre chez Gotthard Widenhoft, un apothicaire local, qui travaille sur un remède. Auparavant, vous souhaitez vous rendre de nouveau à la caserne, histoire de retenter le coup auprès du capitaine. Cette fois, vous réussissez à vous faire conduire jusqu’à Rudolf Nierhaus.
Le pauvre capitaine semble complètement dépassé par les événements. Ces malades, les disparitions, la quarantaine… tout cela le rend nerveux, d’ailleurs, c’est pour ça qu’il vous reçoit avec une paire de pistolets aux poings. Comme vous vous y attendiez, il n’a pas grand-chose à raconter, et rapidement vous prenez congé, avant de vous diriger vers la maison de Widenhoft.
Une fois encore, vous semblez avoir un coup de retard. L’apothicaire semble avoir déjà reçu un visiteur. Cela vous désole, mais ne vous surprend qu’à moitié.
Il ne vous reste plus qu’à fouiller un peu partout dans l’espoir de trouver quelque chose. Sur le bureau, il y a plusieurs livres de médecine annotés en langue classique, illisible pour vous. Vous remarquez également sur un guéridon un bol d’eau, une petite boîte pleine d’une poudre argentée et collante, ainsi qu’un petit tube en verre plein d’un fluide légèrement bleuté. Une feuille de papier couverte de chiffres incompréhensibles est posée à côté. Vous trouvez également une lettre sur laquelle vous pouvez lire :
Mon cher monsieur,
Voici l’échantillon dont il est question. N’en soufflez mot à personne, Widenhoft. Je ne saurais trop insister sur ce point : n’en parlez rigoureusement à personne. Ils ont des yeux partout. Faites aussi vite que vous pouvez.
Que Taal nous protège.
R. Nierhaus
C’est là que vous supposez que le brave et consciencieux capitaine de la garde est probablement impliqué dans une sale histoire. Vous reprenez vos recherches. Aucune fenêtre ouverte, ni cassée, la porte n’avait pas été forcée non plus… L’un de vous a alors l’idée de la cheminée. En y jetant un coup d’œil, vous y repérez un morceau d’étoffe sale coincé entre deux dalles.
Ce bout de tissu est imprégné d’une forte odeur de charogne musquée, ce qui vous laisse à penser qu’il s’agit d’un fragment des nippes d’un Skaven. Le petit symbole gravé sur la lame de la dague – trois lignes entrecroisées en triangle – confirme cette théorie. Rapidement, vous établissez que les Fils du Rat Cornu sont mouillés dans cette histoire de maladie inédite.
Vous décidez de ne surtout pas revenir à la caserne, mais de tenir au courant la mère supérieure des Shalléens. Elle pense que la seule solution serait d’aller à Talabheim même, pour demander son avis à Daubler, un autre apothicaire de ses relations. La seule solution pour contourner le blocus imposé par la quarantaine serait de passer par les égouts. Il se trouve que la prêtresse connaît (à son grand dam) un petit trafiquant nommé Eladio Solorzano. Un mot de passe (« Ceux-là doivent passer sur la langue du dragon ») lui fera comprendre ce que vous voulez.
Vous n’attendez pas le soir pour vous rendre dans le bouge où on peut trouver l’Estalien. Une fois le mot de passe donné et le prix fixé, il vous conduit à travers un dédale de cavernes et de tunnels de structures probablement de facture Naine. En chemin, vous rencontrez trois silhouettes crissantes, déchainées, paniquées, comme si un chat de la taille d’une vouivre leur courait après.
Vous n’avez pas grand mal à faire taire leurs couinements à jamais. Quelques heures passent encore, puis l’Estalien vous abandonne, en vous invitant à vous joindre à l’équipe de nuit des teinturiers de Talabheim qui passe justement par-là.
Et quand vous levez les yeux, vous constatez que le jour se lève. La majestueuse montagne du Taalbastion se dresse fièrement vers le ciel, derrière vous, confirmant que les multiples bâtiments devant vous sont bien partie intégrante de la ville de Talabheim, dans laquelle vous vous trouvez à présent. Vous trouvez une auberge où vous reposer quelques heures.
Il est midi quand vous vous retrouvez dehors. Vous êtes alors abordés par un étrange personnage qui vous remet une lettre avant de disparaître.
C’est une missive du prieur Romulus.
Mes amis,
Notre « invité spécial » est arrivé à Altdorf il y a maintenant une semaine. Pour le moment, nous le maintenons confiné dans une cave aménagée avec lourde porte bien cadenassée, et runes anti-magie gravées sur toute la surface des murs, sous les pavés du sol, et dans le plafond. Je vous rassure, les Gardiens de la Vérité n’ont pas lésiné sur les moyens pour notre sécurité.
Après une longue semaine de conversations, j’en sais un peu plus sur lui. Ce petit bonhomme a donc à peu près quatre ans, soit une douzaine d’années pour nous. Élevé dans un culte que l’Empire réprouve, il était appelé à devenir l’un des prêtres de sa divinité. Or, à l’adolescence, outre les changements physiologiques propres à tout être vivant, il s’est mis à développer des capacités de divination. Ces capacités se sont révélées incontrôlables, et surtout incompréhensibles pour lui.
Nous avons essayé de le faire parler, en vain. Quelque chose verrouillait sa langue. Nous l’avons mis alors en présence d’un de ses congénères, élevé par nos soins. Ça l’a finalement mis en confiance, il a pu nous raconter son histoire.
D’après ce qu’il a bien voulu nous dire, il a vu des images incroyables, de vraies scènes où son peuple se mêlait aux autres, sans la moindre hostilité, comme si cela allait de soi. Quand il en a parlé à son ancien mentor, celui-ci a donné des directives pour qu’il lui arrive un « accident » au cours d’une mission de reconnaissance. C’est, du moins, ce qu’il pense, et je suis de son avis, la traîtrise étant un mode de vie chez ces gens.
Quoi qu’il en soit, contrairement à tous ceux que j’ai pu voir auparavant, il n’est pas intrinsèquement maléfique. Bien sûr, il a fait des bêtises, et malgré son jeune âge, a déjà quelques vies sur la conscience. Mais je crois qu’il y a du bon en lui, et qu’on devrait pouvoir faire remonter cette bonté à la surface. Je pense aussi que ses visions dissimulent quelque chose de plus grand, plus vaste, qui pourrait remettre en question les fondements même du monde selon le Grand Théogoniste, l’Ar-Ulric, l’Empereur et tous les autres. Nous avons commencé à faire des recherches en ce sens. Je vous suggère de rester très prudents, et de ne parler à personne de cette histoire sans notre accord.
Vous pourrez me contacter par l’intermédiaire du clerc qui vous aura remis cette missive, mais rappelez-vous bien que vous seriez les seuls à souffrir de toute trahison délibérée de votre part.
SPX Spécial- Demi Lich
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Chapitre 6 : Vous êtes dans la Milice (Partie 1 : la Maison de l'Horreur)
Deuxième jour de maladie pour Galolix. Celui-ci se sent vraiment très mal, vous l’emmenez au temple de Shallya, qui se trouve au quartier dit « la Promenade des Dieux ». Vous êtes arrivés au quartier du Suif, tout à l’ouest de la ville. Ce premier trajet vous permet de découvrir quelques quartiers de Talabheim. Une fois sortis du quartier le plus mal famé de la ville, vous traversez le Quartier des Lois, où se trouvent la petite université de Talabheim, le tribunal, le temple de Verena (c’est d’ailleurs le seul temple qui ne se trouve pas dans le quartier de la Promenade des Dieux). Le quartier religieux est justement le secteur voisin où vous aboutissez.
Le personnel du temple de Shallya est malheureusement débordé. Le jeune clerc à l’entrée reçoit Galolix, Nyara, Eldril et Wolfgang. Il fait passer l’initié de Sigmar dans le dortoir où sont les malades.
Deux personnes arrivent à leur tour au comptoir d’entrée, deux personnes plutôt remarquables : une jeune femme de taille moyenne, bien portante, vêtue de cuir, avec de légères sandales et des colifichets en bois avec des dents d’animaux, et une couronne de feuilles tressées dans les cheveux. L’autre est un petit-homme, un Halfling, habillé d’une robe de soie précieuse, aux motifs faits de couleurs vives, et même de petits miroirs cousus par endroits. Wolfgang n’a pas de mal à reconnaître un apprenti sorcier du Collège Lumineux. Ils semblent eux aussi inquiets par cette histoire de Peste Grise. La jeune fille se présente : Solveig Kümmel, initiée de Taal et Rhya. Son camarade, ami d’enfance, s’appelle Bowen Seaudegomme.
Wolfgang demande de voir une haute autorité du temple. La grande prêtresse n’est pas là. En revanche, l’un de ses assistants peut recevoir notre petit groupe. Il sollicite un clerc pour aller chercher le prieur Sébastien. Une minute plus tard, ce dernier arrive.
Le prieur Sébastien est sur les talons d’un individu encore plus remarquable : un jeune homme grand, bien bâti, habillé richement. Le prieur le supplie de « renoncer à sa colère et à tourner la page ». Pour toute réponse, le jeune homme tire son épée, et la pointe vers Sébastien en disant d’une voix déterminée :
« Ce n’est pas de la colère, c’est la volonté d’obtenir justice ! »
Puis il fait mine de quitter le temple. Nos héros sont abasourdis par le spectacle, en particulier les Humains, choqués de voir un homme sortir une arme dans un temple. L’un d’eux reproche au noble de manquer de respect envers Shallya. Avant de partir, l’autre répond juste qu’en tant que Bretonnien, il n’écoute que la Dame du Lac.
Eldril est le plus surpris. Au lieu de suivre le prieur Sébastien, il rattrape le jeune gentilhomme dehors. Les deux hommes échangent quelques mots, et sympathisent, au point que le gentilhomme – de son nom Charles Clairelame – lui propose de venir souper dans la demeure de son oncle le soir même.
Les trois autres devant Sébastien apprennent brièvement que Clairelame a eu des problèmes familiaux plutôt complexes, et que sa volonté de vengeance tourne à l’obsession. Enfin, il y a des questions bien plus graves à résoudre, à ce jour. La Peste Grise progresse inexorablement, et on n’a pas encore réussi à trouver un remède. Le prieur Sébastien est débordé, tout comme ses prêtres. Vous lui parlez de votre visite à Gotthard Widenhoft, l’apothicaire assassiné. Vous parlez également de la piste que vous avait donné la prêtresse de Shallya de Talagaad : l’apothicaire Ulthvas Daubler. Le prieur Sébastien vous propose de vous dédommager la commission si vous acceptez d’aller voir ce Daubler pour faire avancer les choses. Il vous rédige une lettre de recommandation.
Ulthvas Daubler habite dans le quartier des marchands, plus précisément au bout du chemin de Fer, l’une des grandes avenues de la Porte Nord. Cette officine laisse voir quelques signes extérieurs de prospérité. Les clients se bousculent, et une longue file d’attente serpente devant l’échoppe. Moitié par mandat, moitié par ruse (l’initiée de Taal qui tousse bruyamment), vous êtes immédiatement reçus par l’apothicaire.
Daubler est un homme approchant la cinquantaine, prompt à rire, et qui semble jouir de la vie avec passion. Il écoute avec attention votre témoignage, tout en lisant les différents courriers de la prêtresse de Talagaad et du prieur Sébastien. Il sent que vous êtes un peu plus éveillés que le gros des gens, aussi n’hésite-t-il pas à vous parler des Skavens. Il vous parle de la grande invasion de Nuln qui a eu lieu environ dix ans plus tôt. Les Skavens, experts dans l’art de fabriquer des maladies, ont infecté plusieurs quartiers de cette grande cité. Daubler soupçonne que les Fils du Rat Cornu soient derrière cette Peste Grise, soupçons que vous confirmez en expliquant qu’ils ont déjà eu Widenhoft.
Lorsqu’il lit les notes de son malheureux confrère assassiné, il sursaute brutalement. Grâce aux recherches de l’herboriste de Talagaad, il devrait pouvoir faire grandement les recherches pour trouver un remède. Vous décidez de ne plus prendre de risques, et vous l’escortez directement jusqu’au temple de Shallya. Une fois sûrs qu’il pourra travailler en paix, gardé par une demi-douzaine de Chevaliers du Cerf, les templiers de Taal et Rhya, vous pouvez suivre vos propres objectifs. Pour vous remercier, Daubler vous donne d’ailleurs une dose de médicament pour Galolix.
Le groupe se concerte alors sur quoi faire pendant que l’apothicaire va faire ses recherches. Plusieurs tâches sont à effectuer :
- Les supérieurs de Solveig ont observé un fait inquiétant : tôt le matin même, des animaux sont arrivés et ont déboulé en ville, comme s’ils fuyaient la forêt au nord-est. Plus inquiétant encore, certains d’entre eux présentaient des mutations.
- De son côté, Bowen s’est vu confier une mission : récupérer un livre sur la Lustrie, Dernier voyage chez les Slanns, signé Marco Colombo.
Eldril et Solveig veulent vraiment voir ce qui se passe dans la forêt, mais trouver un livre ne devrait pas être très long. Aussi, le groupe décide finalement de trouver ce livre. Wolfgang aimerait cependant un livre, lui aussi : le grimoire de sorts du Collège des Cieux. Il se rend à la succursale de son collège, qui se trouve être un observatoire. Eldril l’accompagne, pendant que Bowen et Solveig se dirigent vers l’université du quartier des Lois.
Sur place, le mage Halfling et son amie initiée vont à la bibliothèque de l’université. Le préposé à l’accueil consulte les fiches, et se rend compte que cela fait neuf mois que ce livre a été emprunté, l’emprunteur est donc très en retard. Le dernier lecteur s’appelle Ludovicus Hanike. Le préposé accepte de donner son adresse, avec un peu de réticence. Hanike habite Geltwold, le quartier des banquiers.
Solveig et Bowen sont rejoints par Eldril et Wolfgang. L’apprenti mage des Cieux doit acheter un livre qui coûte un certain prix. Il compte cependant sur le parrainage de Ludwig Steiner pour l’aider, mais il faudra retourner à Altdorf pour cela. Eldril a découvert le principe du télescope. Ils vont voir chez Hanike pour lui demander de rendre le livre. Ils trouvent la maison, qui s’avère être plutôt grande et cossue, vue de l’extérieur.
Nos héros franchissent la porte, qui n’est pas fermée à clef, et c’est là que les ennuis leur tombent dessus.
Il serait long et fastidieux de décrire mot à mot ce qui se passe précisément dans la maison d’Hanike. Disons juste que le maître des lieux avait manifestement des hobbies liés à des croyances religieuses sévèrement réprimées par les autorités impériales, et une expérience a fini par attirer chez lui une véritable horreur aethyrique.
Une fois l’immonde créature éliminée, toute la magie noire qui anime la maison dans les moindres recoins cesse immédiatement. Nos héros peuvent vite redescendre à la petite bibliothèque pour retrouver le fameux carnet de voyage. Trois autres ouvrages reliés attirent leur attention :
- Les sorcières du culte du Ver des Ténèbres d’Ubersreik
- Le Culte Skaven de la Griffe Empoisonnée
- L’Histoire de la famille Gespenst
Enfin, vous n’avez plus aucune raison de rester une minute de plus dans cette maison. Quant à savoir comment un homme manifestement prisonnier depuis plus de deux cents ans a pu emprunter un livre il y a une dizaine de mois, cela restera un mystère… Cela ne vous vient guère à l’esprit, vous avez de sévères blessures à aller soigner. Mais lorsque vous êtes de nouveau dans la rue (sans plus rien pour vous empêcher de sortir), d’impressionnants cavaliers vous font face.
Il s’agit de chevaliers de l’Ordre du Loup Blanc, templiers du dieu Ulric, des gens pour qui la réponse « non » n’est guère acceptée. Vous suivez docilement les chevaliers qui vous emmènent au Quartier de la Loi, jusqu’au tribunal où vous attend le juge Horst Weinberg.
Ce juge semble partager l’insensibilité totale à la plaisanterie des chevaliers d’Ulric. Il vous questionne froidement sur ce qui vous a conduit à une maison condamnée depuis des années, dont le propriétaire disparu était soupçonné de fricoter avec le Chaos. Les chevaliers ont fouillé vos affaires, et en sortent les quatre livres. Weinberg jette au feu l’ouvrage sur le Culte du Ver des Ténèbres sans hésitation. Il se fiche du carnet de voyage et de l’inventaire familial. En revanche, quand il voit le titre sur le culte de la Griffe Empoisonnée, il se fait de nouveau soupçonneux, et il vous faut les documents signés de la main des membres de l’ordre de Shallya pour le convaincre que vous avez ramassé cet ouvrage dans le but d’aider à combattre la Peste Grise.
Enfin, il vous congédie, tout en vous invitant à vous faire le plus discret possible. Les chevaliers du Loup Blanc vous ont désormais à l’œil. Mais il n’y aura pas de conséquence pour cette fois, aussi êtes-vous libres de retourner à vos occupations. Et que feront nos courageux, malchanceux et inconscients aventuriers ? Nous le découvrirons la prochaine fois.
Le personnel du temple de Shallya est malheureusement débordé. Le jeune clerc à l’entrée reçoit Galolix, Nyara, Eldril et Wolfgang. Il fait passer l’initié de Sigmar dans le dortoir où sont les malades.
Deux personnes arrivent à leur tour au comptoir d’entrée, deux personnes plutôt remarquables : une jeune femme de taille moyenne, bien portante, vêtue de cuir, avec de légères sandales et des colifichets en bois avec des dents d’animaux, et une couronne de feuilles tressées dans les cheveux. L’autre est un petit-homme, un Halfling, habillé d’une robe de soie précieuse, aux motifs faits de couleurs vives, et même de petits miroirs cousus par endroits. Wolfgang n’a pas de mal à reconnaître un apprenti sorcier du Collège Lumineux. Ils semblent eux aussi inquiets par cette histoire de Peste Grise. La jeune fille se présente : Solveig Kümmel, initiée de Taal et Rhya. Son camarade, ami d’enfance, s’appelle Bowen Seaudegomme.
Wolfgang demande de voir une haute autorité du temple. La grande prêtresse n’est pas là. En revanche, l’un de ses assistants peut recevoir notre petit groupe. Il sollicite un clerc pour aller chercher le prieur Sébastien. Une minute plus tard, ce dernier arrive.
Le prieur Sébastien est sur les talons d’un individu encore plus remarquable : un jeune homme grand, bien bâti, habillé richement. Le prieur le supplie de « renoncer à sa colère et à tourner la page ». Pour toute réponse, le jeune homme tire son épée, et la pointe vers Sébastien en disant d’une voix déterminée :
« Ce n’est pas de la colère, c’est la volonté d’obtenir justice ! »
Puis il fait mine de quitter le temple. Nos héros sont abasourdis par le spectacle, en particulier les Humains, choqués de voir un homme sortir une arme dans un temple. L’un d’eux reproche au noble de manquer de respect envers Shallya. Avant de partir, l’autre répond juste qu’en tant que Bretonnien, il n’écoute que la Dame du Lac.
Eldril est le plus surpris. Au lieu de suivre le prieur Sébastien, il rattrape le jeune gentilhomme dehors. Les deux hommes échangent quelques mots, et sympathisent, au point que le gentilhomme – de son nom Charles Clairelame – lui propose de venir souper dans la demeure de son oncle le soir même.
Les trois autres devant Sébastien apprennent brièvement que Clairelame a eu des problèmes familiaux plutôt complexes, et que sa volonté de vengeance tourne à l’obsession. Enfin, il y a des questions bien plus graves à résoudre, à ce jour. La Peste Grise progresse inexorablement, et on n’a pas encore réussi à trouver un remède. Le prieur Sébastien est débordé, tout comme ses prêtres. Vous lui parlez de votre visite à Gotthard Widenhoft, l’apothicaire assassiné. Vous parlez également de la piste que vous avait donné la prêtresse de Shallya de Talagaad : l’apothicaire Ulthvas Daubler. Le prieur Sébastien vous propose de vous dédommager la commission si vous acceptez d’aller voir ce Daubler pour faire avancer les choses. Il vous rédige une lettre de recommandation.
Ulthvas Daubler habite dans le quartier des marchands, plus précisément au bout du chemin de Fer, l’une des grandes avenues de la Porte Nord. Cette officine laisse voir quelques signes extérieurs de prospérité. Les clients se bousculent, et une longue file d’attente serpente devant l’échoppe. Moitié par mandat, moitié par ruse (l’initiée de Taal qui tousse bruyamment), vous êtes immédiatement reçus par l’apothicaire.
Daubler est un homme approchant la cinquantaine, prompt à rire, et qui semble jouir de la vie avec passion. Il écoute avec attention votre témoignage, tout en lisant les différents courriers de la prêtresse de Talagaad et du prieur Sébastien. Il sent que vous êtes un peu plus éveillés que le gros des gens, aussi n’hésite-t-il pas à vous parler des Skavens. Il vous parle de la grande invasion de Nuln qui a eu lieu environ dix ans plus tôt. Les Skavens, experts dans l’art de fabriquer des maladies, ont infecté plusieurs quartiers de cette grande cité. Daubler soupçonne que les Fils du Rat Cornu soient derrière cette Peste Grise, soupçons que vous confirmez en expliquant qu’ils ont déjà eu Widenhoft.
Lorsqu’il lit les notes de son malheureux confrère assassiné, il sursaute brutalement. Grâce aux recherches de l’herboriste de Talagaad, il devrait pouvoir faire grandement les recherches pour trouver un remède. Vous décidez de ne plus prendre de risques, et vous l’escortez directement jusqu’au temple de Shallya. Une fois sûrs qu’il pourra travailler en paix, gardé par une demi-douzaine de Chevaliers du Cerf, les templiers de Taal et Rhya, vous pouvez suivre vos propres objectifs. Pour vous remercier, Daubler vous donne d’ailleurs une dose de médicament pour Galolix.
Le groupe se concerte alors sur quoi faire pendant que l’apothicaire va faire ses recherches. Plusieurs tâches sont à effectuer :
- Les supérieurs de Solveig ont observé un fait inquiétant : tôt le matin même, des animaux sont arrivés et ont déboulé en ville, comme s’ils fuyaient la forêt au nord-est. Plus inquiétant encore, certains d’entre eux présentaient des mutations.
- De son côté, Bowen s’est vu confier une mission : récupérer un livre sur la Lustrie, Dernier voyage chez les Slanns, signé Marco Colombo.
Eldril et Solveig veulent vraiment voir ce qui se passe dans la forêt, mais trouver un livre ne devrait pas être très long. Aussi, le groupe décide finalement de trouver ce livre. Wolfgang aimerait cependant un livre, lui aussi : le grimoire de sorts du Collège des Cieux. Il se rend à la succursale de son collège, qui se trouve être un observatoire. Eldril l’accompagne, pendant que Bowen et Solveig se dirigent vers l’université du quartier des Lois.
Sur place, le mage Halfling et son amie initiée vont à la bibliothèque de l’université. Le préposé à l’accueil consulte les fiches, et se rend compte que cela fait neuf mois que ce livre a été emprunté, l’emprunteur est donc très en retard. Le dernier lecteur s’appelle Ludovicus Hanike. Le préposé accepte de donner son adresse, avec un peu de réticence. Hanike habite Geltwold, le quartier des banquiers.
Solveig et Bowen sont rejoints par Eldril et Wolfgang. L’apprenti mage des Cieux doit acheter un livre qui coûte un certain prix. Il compte cependant sur le parrainage de Ludwig Steiner pour l’aider, mais il faudra retourner à Altdorf pour cela. Eldril a découvert le principe du télescope. Ils vont voir chez Hanike pour lui demander de rendre le livre. Ils trouvent la maison, qui s’avère être plutôt grande et cossue, vue de l’extérieur.
Nos héros franchissent la porte, qui n’est pas fermée à clef, et c’est là que les ennuis leur tombent dessus.
Il serait long et fastidieux de décrire mot à mot ce qui se passe précisément dans la maison d’Hanike. Disons juste que le maître des lieux avait manifestement des hobbies liés à des croyances religieuses sévèrement réprimées par les autorités impériales, et une expérience a fini par attirer chez lui une véritable horreur aethyrique.
Une fois l’immonde créature éliminée, toute la magie noire qui anime la maison dans les moindres recoins cesse immédiatement. Nos héros peuvent vite redescendre à la petite bibliothèque pour retrouver le fameux carnet de voyage. Trois autres ouvrages reliés attirent leur attention :
- Les sorcières du culte du Ver des Ténèbres d’Ubersreik
- Le Culte Skaven de la Griffe Empoisonnée
- L’Histoire de la famille Gespenst
Enfin, vous n’avez plus aucune raison de rester une minute de plus dans cette maison. Quant à savoir comment un homme manifestement prisonnier depuis plus de deux cents ans a pu emprunter un livre il y a une dizaine de mois, cela restera un mystère… Cela ne vous vient guère à l’esprit, vous avez de sévères blessures à aller soigner. Mais lorsque vous êtes de nouveau dans la rue (sans plus rien pour vous empêcher de sortir), d’impressionnants cavaliers vous font face.
Il s’agit de chevaliers de l’Ordre du Loup Blanc, templiers du dieu Ulric, des gens pour qui la réponse « non » n’est guère acceptée. Vous suivez docilement les chevaliers qui vous emmènent au Quartier de la Loi, jusqu’au tribunal où vous attend le juge Horst Weinberg.
Ce juge semble partager l’insensibilité totale à la plaisanterie des chevaliers d’Ulric. Il vous questionne froidement sur ce qui vous a conduit à une maison condamnée depuis des années, dont le propriétaire disparu était soupçonné de fricoter avec le Chaos. Les chevaliers ont fouillé vos affaires, et en sortent les quatre livres. Weinberg jette au feu l’ouvrage sur le Culte du Ver des Ténèbres sans hésitation. Il se fiche du carnet de voyage et de l’inventaire familial. En revanche, quand il voit le titre sur le culte de la Griffe Empoisonnée, il se fait de nouveau soupçonneux, et il vous faut les documents signés de la main des membres de l’ordre de Shallya pour le convaincre que vous avez ramassé cet ouvrage dans le but d’aider à combattre la Peste Grise.
Enfin, il vous congédie, tout en vous invitant à vous faire le plus discret possible. Les chevaliers du Loup Blanc vous ont désormais à l’œil. Mais il n’y aura pas de conséquence pour cette fois, aussi êtes-vous libres de retourner à vos occupations. Et que feront nos courageux, malchanceux et inconscients aventuriers ? Nous le découvrirons la prochaine fois.
SPX Spécial- Demi Lich
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Localisation : Paris 15e arrondissement
Chapitre 7 : Vous êtes dans la Milice (Partie 2 : Pollution forestière)
Voici le récit de notre dernière aventure, du point de vue de ShadowLord. Comme il n'a pas pu le poster lui-même, je l'ai fait, tout en faisant quelques corrections mineures. Ce résumé rapporte à son auteur trente points d'expérience supplémentaires.
Cela fait maintenant un peu plus de trois mois que je suis arrivé chez mon oncle Geoffroy, à Talabheim, le temps pour moi de me remettre de ma fuite, de perfectionner ma pratique du reikspiel, et de prendre mes repères dans cette région. Tout va mal ici à cause de cette mystérieuse Peste Grise.
Ce soir, je reçois pour le souper comme convenu mon ami Eldril et ses compagnons, avec lesquels j’ai eu un léger litige au temple de Shallya plus tôt dans la journée. Il y a aussi Baruk Jolansson, ce Nain qui m’a aidé à me défaire de voyous dans les rues cet après-midi.
Nous faisons connaissance et discutons un peu, les saveurs du banquet permettent d’oublier le comportement de mon oncle, qui profite de la moindre occasion de critiquer ma volonté de vengeance et l’idéologie de feu mon père. Pour mon oncle, Jehan Clairelame était bien trop enclin à considérer les paysans et les roturiers comme des gens ayant les mêmes droits que les nobles. Geoffroy Clairelame a toujours été accroché aux traditions poussiéreuses...
Eldril et ses amis m’expliquent lors du repas qu’ils œuvrent actuellement afin d’arrêter cette infâme maladie, je décide alors de me joindre à eux.
Le lendemain, après un tour au temple de Sigmar où je rencontre Galolix, un initié de Sigmar, le principal dieu de l’Empire, et Nyara, une mercenaire qui le suit partout, nous décidons de faire un tour à la rue marchande.
C’est à la sortie du temple de Sigmar que nous rencontrons une petite jeune fille. Il s’agit de Kristiane, de la famille Nierhaus. Certains de mes compagnons la reconnaissent, elle est initiée de Shallya à Talagaad, la ville portuaire au-delà du Taalbastion, la grande chaîne de montagnes qui entoure la ville. La malheureuse nous raconte que son père s’est suicidé, ou en tout cas tout porte à le croire. Mes camarades pensent qu’il aurait en fait été assassiné, mais le prieur de Sigmar confirme que le pauvre bougre avait une pression trop forte sur les épaules, sans compter quelques documents plutôt troublants que mes amis auraient ramassé.
Nous décidons alors d’emmener Kristiane au temple de Shallya, afin qu’elle vive désormais chez ses sœurs de religion.
Après un tour au marché, nous partons en direction d’une forêt à deux bonnes heures de marche, d’où viendraient des animaux ayant subi des mutations.
Sur le chemin, nous rencontrons un paysan, menant une charrette remplie de carcasses bovines en direction de la ville ; intrigué, je le somme de s’arrêter et lui demande ce qu’il compte faire avec sa cargaison. Il nous explique que ce sont les carcasses de ses vaches, mortes à cause de la Peste Grise, qu’il emmène à un bûcher proche de la ville afin de les faire brûler.
Emus par son récit, Baruk et moi lui donnons quelques couronnes afin qu’il puisse se remettre de cette tragédie et puisse se racheter un troupeau, il nous remercie abondamment et reprend sa route tandis que nous nous remettons en marche.
Arrivés à l’orée de la forêt, nous remarquons des choses pour le moins étranges, les arbres ont l’air tordus, et nous trouvons des animaux morts ou en train de copuler à s’en faire éclater le cœur. Un seul passage semble se dessiner entre les arbres.
Nous le suivons jusqu’à atteindre une immense clairière, d’une cinquantaine de mètres de diamètre, avec en son centre un immense arbre particulièrement peu ragoûtant à regarder, comme s’il semblait avoir perdu toute trace de naturel pour n’être plus qu’une abomination. Tronc et branches noirâtres, des fluides gras qui suintent de l’écorce, des fruits bleus à pois rouges.
Alors que nous nous approchons de cet arbre, brusquement un être fait de bois sort de son tronc et nous attaque.
Après un combat où, par la bénédiction de la Dame, aucun de nous ne subit de blessures, nous arrivons à vaincre cette créature, qui tombe au sol et se transforme jusqu’à laisser place à une jeune fille à la chevelure faite de feuilles, et à la peau aux couleurs vives.
C’est alors que Solveig, notre druidesse, donne la main à cette jeune fille et entre dans une sorte d’état de transe pendant une petite minute. Lorsqu’elle revient à elle, la jeune fille meurt, et se dessèche pour n’être plus qu’une statue de bois sec.
Solveig nous explique alors que cette créature n’est autre qu’une dryade, un esprit de la forêt, et qu’elle lui a parlé par une sorte de télépathie. L’esprit lui a demandé de cueillir le seul fruit encore viable de son arbre, et de le faire pousser grâce à des larmes de repentance du sorcier responsable de cette ignominie. La dryade aurait ajouté que le sorcier en question aurait déjà croisé la route de certains de mes camarades, et qu’il aurait « le crin d’un cheval blanc et la ramure d’une chèvre ». Étrange individu…
Nous décidons alors de brûler le cadavre de la dryade avec l’arbre géant.
Alors que nous sommes sur le point de partir, nous voyons de l’autre côté de la clairière une main sortir des ronces, nous y trouvons un Elfe agonisant portant un étrange tatouage, une feuille de chêne décorée d’une larme.
Nous décidons porter son cadavre avec nous pour faire examiner sa marque, en partant, Bowen, le magicien petite-personne, remarque un bloc de malepierre dans les décombres fumants de l’arbre, nous savons au moins maintenant ce qui a corrompu cette dryade et la forêt avec elle, nous retournons à Talabheim.
Arrivés en villes, nous donnons le corps de ce mystérieux Elfe à faire examiner au temple de Taal. Le prêtre local nous explique que les idéogrammes brodés sur sa chemise nous donneraient son nom et le nom de son expédition. Or, il ne connaît pas le langage des forestiers Elfes Sylvains. Nous nous rendons ensuite au temple de Sigmar pour y faire un rapport de notre excursion.
En sortant du temple, nous apercevons un crieur publique, nous apprenons que la loi martiale a été proclamée, nous sommes envoyés effectuer des recherches dans les égouts, sous la responsabilité de Galolix.
Alors que nous venons de rentrer dans les égouts, après quelques dizaines de minutes de marche, nous apercevons un chemin à droite, des bruits de course s’en échappent, arrive alors un Skaven qui n’eut même pas le temps de se rendre compte de quoi que ce soit avant que je ne l’envoie valser au sol.
Alors qu’il brûle ses dernières étincelles de vie, il profère des menaces à notre encontre : « Vous apprendrez bientôt à craindre Ikit la Griffe ». Telles sont ses dernières paroles avant que le Nain ne le décapite de sa hache. Nous nous engageons dans le tunnel d’où est sorti l’homme-rat.
Le chemin nous mène sur une immense salle au plafond bas, des cadavres de Skavens partout, des balles incrustées dans les murs.
C’est alors qu’un des Skavens se relève d’un bond, et se met à courir vers le fond de la salle pour nous échapper. Mais nous n’avons pas le temps de l’arrêter. On entend un furieux cri de guerre suivi d’un bruit de choc violent. Nous voyons alors un homme arriver vers nous, couvert de sang, marteau à la main, il nous demande de l’amener au temple d’Ulric avant de s’effondrer par terre.
Il est le porteur d’un étrange symbole sur le dos de sa main droite.
Galolix le reconnaît comme étant celui d’une distinction divine unifiant Ulric et Sigmar, nous décidons de sortir des égouts pour l’emmener au temple d’Ulric.
Nous passons faire un rapport au temple de Sigmar, j’en profite pour demander si ils ont déjà entendu parler de ce Ikit la Griffe, nous apprenons qu’il s’agit d’un nom redouté depuis plusieurs siècles, qui désignerait un savant fou Skaven élaborant des armes invraisemblables mais dangereuses.
Puis nous nous rendons au temple d’Ulric, tenu par Gregor Waldemarsson, prêtre d’Ulric venu de la lointaine Norsca, comme notre miraculé.
Le prêtre le reconnaît : il s’agit d’un capitaine mercenaire répondant au nom de Hallbjörn Ludviksson, venu pour engager de nouveaux hommes. Il semble davantage mort de fatigue que neutralisé par des blessures, et sera sur pied dès le lendemain.
Que connaît ce fameux guerrier ? Ikit la Griffe est-il bien à la hauteur de sa réputation? Baruk passera-t-il plus d’une demi-journée sans aller à la taverne la plus proche?
Vous le saurez dans le prochain épisode des Pèlerins de Talabheim, intitulé Tant qu'il y a de la vie, il y a du désespoir…
Journal de Charles Clairelame, première entrée
Cela fait maintenant un peu plus de trois mois que je suis arrivé chez mon oncle Geoffroy, à Talabheim, le temps pour moi de me remettre de ma fuite, de perfectionner ma pratique du reikspiel, et de prendre mes repères dans cette région. Tout va mal ici à cause de cette mystérieuse Peste Grise.
Ce soir, je reçois pour le souper comme convenu mon ami Eldril et ses compagnons, avec lesquels j’ai eu un léger litige au temple de Shallya plus tôt dans la journée. Il y a aussi Baruk Jolansson, ce Nain qui m’a aidé à me défaire de voyous dans les rues cet après-midi.
Nous faisons connaissance et discutons un peu, les saveurs du banquet permettent d’oublier le comportement de mon oncle, qui profite de la moindre occasion de critiquer ma volonté de vengeance et l’idéologie de feu mon père. Pour mon oncle, Jehan Clairelame était bien trop enclin à considérer les paysans et les roturiers comme des gens ayant les mêmes droits que les nobles. Geoffroy Clairelame a toujours été accroché aux traditions poussiéreuses...
Eldril et ses amis m’expliquent lors du repas qu’ils œuvrent actuellement afin d’arrêter cette infâme maladie, je décide alors de me joindre à eux.
Le lendemain, après un tour au temple de Sigmar où je rencontre Galolix, un initié de Sigmar, le principal dieu de l’Empire, et Nyara, une mercenaire qui le suit partout, nous décidons de faire un tour à la rue marchande.
C’est à la sortie du temple de Sigmar que nous rencontrons une petite jeune fille. Il s’agit de Kristiane, de la famille Nierhaus. Certains de mes compagnons la reconnaissent, elle est initiée de Shallya à Talagaad, la ville portuaire au-delà du Taalbastion, la grande chaîne de montagnes qui entoure la ville. La malheureuse nous raconte que son père s’est suicidé, ou en tout cas tout porte à le croire. Mes camarades pensent qu’il aurait en fait été assassiné, mais le prieur de Sigmar confirme que le pauvre bougre avait une pression trop forte sur les épaules, sans compter quelques documents plutôt troublants que mes amis auraient ramassé.
Nous décidons alors d’emmener Kristiane au temple de Shallya, afin qu’elle vive désormais chez ses sœurs de religion.
Après un tour au marché, nous partons en direction d’une forêt à deux bonnes heures de marche, d’où viendraient des animaux ayant subi des mutations.
Sur le chemin, nous rencontrons un paysan, menant une charrette remplie de carcasses bovines en direction de la ville ; intrigué, je le somme de s’arrêter et lui demande ce qu’il compte faire avec sa cargaison. Il nous explique que ce sont les carcasses de ses vaches, mortes à cause de la Peste Grise, qu’il emmène à un bûcher proche de la ville afin de les faire brûler.
Emus par son récit, Baruk et moi lui donnons quelques couronnes afin qu’il puisse se remettre de cette tragédie et puisse se racheter un troupeau, il nous remercie abondamment et reprend sa route tandis que nous nous remettons en marche.
Arrivés à l’orée de la forêt, nous remarquons des choses pour le moins étranges, les arbres ont l’air tordus, et nous trouvons des animaux morts ou en train de copuler à s’en faire éclater le cœur. Un seul passage semble se dessiner entre les arbres.
Nous le suivons jusqu’à atteindre une immense clairière, d’une cinquantaine de mètres de diamètre, avec en son centre un immense arbre particulièrement peu ragoûtant à regarder, comme s’il semblait avoir perdu toute trace de naturel pour n’être plus qu’une abomination. Tronc et branches noirâtres, des fluides gras qui suintent de l’écorce, des fruits bleus à pois rouges.
Alors que nous nous approchons de cet arbre, brusquement un être fait de bois sort de son tronc et nous attaque.
Après un combat où, par la bénédiction de la Dame, aucun de nous ne subit de blessures, nous arrivons à vaincre cette créature, qui tombe au sol et se transforme jusqu’à laisser place à une jeune fille à la chevelure faite de feuilles, et à la peau aux couleurs vives.
C’est alors que Solveig, notre druidesse, donne la main à cette jeune fille et entre dans une sorte d’état de transe pendant une petite minute. Lorsqu’elle revient à elle, la jeune fille meurt, et se dessèche pour n’être plus qu’une statue de bois sec.
Solveig nous explique alors que cette créature n’est autre qu’une dryade, un esprit de la forêt, et qu’elle lui a parlé par une sorte de télépathie. L’esprit lui a demandé de cueillir le seul fruit encore viable de son arbre, et de le faire pousser grâce à des larmes de repentance du sorcier responsable de cette ignominie. La dryade aurait ajouté que le sorcier en question aurait déjà croisé la route de certains de mes camarades, et qu’il aurait « le crin d’un cheval blanc et la ramure d’une chèvre ». Étrange individu…
Nous décidons alors de brûler le cadavre de la dryade avec l’arbre géant.
Alors que nous sommes sur le point de partir, nous voyons de l’autre côté de la clairière une main sortir des ronces, nous y trouvons un Elfe agonisant portant un étrange tatouage, une feuille de chêne décorée d’une larme.
Nous décidons porter son cadavre avec nous pour faire examiner sa marque, en partant, Bowen, le magicien petite-personne, remarque un bloc de malepierre dans les décombres fumants de l’arbre, nous savons au moins maintenant ce qui a corrompu cette dryade et la forêt avec elle, nous retournons à Talabheim.
Arrivés en villes, nous donnons le corps de ce mystérieux Elfe à faire examiner au temple de Taal. Le prêtre local nous explique que les idéogrammes brodés sur sa chemise nous donneraient son nom et le nom de son expédition. Or, il ne connaît pas le langage des forestiers Elfes Sylvains. Nous nous rendons ensuite au temple de Sigmar pour y faire un rapport de notre excursion.
En sortant du temple, nous apercevons un crieur publique, nous apprenons que la loi martiale a été proclamée, nous sommes envoyés effectuer des recherches dans les égouts, sous la responsabilité de Galolix.
Alors que nous venons de rentrer dans les égouts, après quelques dizaines de minutes de marche, nous apercevons un chemin à droite, des bruits de course s’en échappent, arrive alors un Skaven qui n’eut même pas le temps de se rendre compte de quoi que ce soit avant que je ne l’envoie valser au sol.
Alors qu’il brûle ses dernières étincelles de vie, il profère des menaces à notre encontre : « Vous apprendrez bientôt à craindre Ikit la Griffe ». Telles sont ses dernières paroles avant que le Nain ne le décapite de sa hache. Nous nous engageons dans le tunnel d’où est sorti l’homme-rat.
Le chemin nous mène sur une immense salle au plafond bas, des cadavres de Skavens partout, des balles incrustées dans les murs.
C’est alors qu’un des Skavens se relève d’un bond, et se met à courir vers le fond de la salle pour nous échapper. Mais nous n’avons pas le temps de l’arrêter. On entend un furieux cri de guerre suivi d’un bruit de choc violent. Nous voyons alors un homme arriver vers nous, couvert de sang, marteau à la main, il nous demande de l’amener au temple d’Ulric avant de s’effondrer par terre.
Il est le porteur d’un étrange symbole sur le dos de sa main droite.
Galolix le reconnaît comme étant celui d’une distinction divine unifiant Ulric et Sigmar, nous décidons de sortir des égouts pour l’emmener au temple d’Ulric.
Nous passons faire un rapport au temple de Sigmar, j’en profite pour demander si ils ont déjà entendu parler de ce Ikit la Griffe, nous apprenons qu’il s’agit d’un nom redouté depuis plusieurs siècles, qui désignerait un savant fou Skaven élaborant des armes invraisemblables mais dangereuses.
Puis nous nous rendons au temple d’Ulric, tenu par Gregor Waldemarsson, prêtre d’Ulric venu de la lointaine Norsca, comme notre miraculé.
Le prêtre le reconnaît : il s’agit d’un capitaine mercenaire répondant au nom de Hallbjörn Ludviksson, venu pour engager de nouveaux hommes. Il semble davantage mort de fatigue que neutralisé par des blessures, et sera sur pied dès le lendemain.
Que connaît ce fameux guerrier ? Ikit la Griffe est-il bien à la hauteur de sa réputation? Baruk passera-t-il plus d’une demi-journée sans aller à la taverne la plus proche?
Vous le saurez dans le prochain épisode des Pèlerins de Talabheim, intitulé Tant qu'il y a de la vie, il y a du désespoir…
SPX Spécial- Demi Lich
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Chapitre 8 : Tant qu'il y a de la vie, il y a du désespoir (Partie 1 : L'Infestation)
Nous venons de ramener dans le temple d’Ulric ce mystérieux guerrier trouvé dans les égouts, il devrait être sur pied dès demain. Fatigués par tout ceci, Galolix et Nyara décident d’aller se reposer un peu de leur côté.
Nous décidons alors de retrouver l’apothicaire Uthras Daubler, qui nous a demandé d’aller le voir au plus vite au temple de Taal. En chemin, nous sommes rejoints par un apprenti sorcier, maître Wolfgang Haretz, de l’Ordre des Cieux, apparemment ami de Solveig et Böwen. Arrivés sur place, l’apothicaire nous explique qu’il a enfin trouvé un remède à la Fièvre Grise, et qu’il est en train d’en lancer la production en grandes quantités – à titre préventif, il nous en fait goûter une dose, et nous en donne pour nos compagnons absents.
Nous décidons sur cela d’aller souper et passer la nuit dans la demeure de mon oncle Geoffroy, qui commence à perdre patience du fait que j’amène mes compagnons non-nobles dans sa demeure. Qu’il râle, ça lui rappellera les vertus d’un bon hôte.
C’est alors qu’en pleine nuit, alors que la lune est encore haute dans le ciel, on vient nous réveiller mes compagnons et moi : la ville est attaquée par une horde de ces mutants à l’apparence de rats ! Le temps de prendre armes et armures et nous voilà partis pour aider la milice à tenir le front. Arrivés au niveau de barricades sommaires dans la frontière entre le quartier marchand et le quartier miséreux du Suif, on nous somme de rester ici car les barricades un peu plus loin risquent de bientôt céder, aussi sommes-nous rejoints par le guerrier que nous avions trouvé dans les égouts, il se présente sous le nom du capitaine Hallbjörn Ludviksson.
Tandis que l’initiée Solveig, Maître Haretz et Maître Seaudegomme montent aux toits pour user de leurs projectiles depuis les hauteurs, je grimpe sur cette barricade de fortune, faite de chariots empilés, avec le tueur Nain Baruk Jolansson et le capitaine Ludviksson, qui profite du temps d’avant-bataille pour enhardir les miliciens, au moyen d’un discours fort admirable. C’est alors que nous entendons un soldat, à environ une quinzaine de mètres, nous alerter de la chute des barricades et de la venue des mutants, juste avant que l’on entende son cri d’agonie. Un spectacle terrifiant se déroule devant nous : une invasion d’hommes-rats, probablement similaire à celle que subit la ville de Nuln il y a une dizaine d’années.
Et, alors que nous voyons la horde de mutants débouler dans la rue et que nous nous préparons à nous battre, une dame sort d’un des bâtiments, un enfant aux bras, nous suppliant de l’aider. Les ordres sont clairs, personne ne passe ces barricades, ami ou ennemi, mais je me résous quand même à outre passer ces ordres et à hisser la dame et son enfant au-dessus de la barricade. Je suis d’ailleurs aidé par un des miliciens, lui-même motivé grâce au capitaine Ludviksson, alors qu’il était plutôt enclin à ne pas me laisser désobéir. A peine ai-je le temps de sauver cette dame et de reprendre mes armes que la horde d’hommes-rats heurte notre barricade de fortune, la faisant trembler au point que je manque en tomber. La bataille paraît durer des heures, je me bats du mieux que je peux avec la lance d’infanterie que l’on m’avait donné, tandis que le tueur Jolansson utilise sa hache, et que le capitaine Ludviksson fait des massacres avec son marteau de guerre, et tabasse de l’homme-rat à pouvoir en remplir des chariots entiers. À force, on voit arriver la fin de la horde, et enfin les quelques mutants survivants s’enfuient lâchement.
Malgré la perte d’une dizaine d’hommes, nous avions gagné la bataille, je propose à mes compagnons d’aller festoyer dans une taverne cette réussite, mais le capitaine Ludviksson et moi sommes sommés de suivre les miliciens. Nous sommes tous deux amenés devant une calèche, qui révèle le visage du juge Horst Weinberg, un individu qui a déjà croisé mes compagnons de voyage, et qui n’a pas l’air d’un plaisantin.
Ce juge nous sermonne et nous menace de la prison à cause de mon action qui ne respectait pas les ordres. Le capitaine Ludviksson, qui n’est pas du genre à user de détours et de pincettes quand il parle, fait comprendre au juge que cette action n’était en aucun cas dangereuse pour la ville et que nous n’avions fait que sauver une citoyenne en détresse. Le juge n’apprécia pas que l’on lui tienne tête. Il me demande d’ailleurs si en douce Bretonnie nous sommes du genre à désobéir aux ordres de nos supérieurs.
Comment ose-t-il ? Ce sale félon vient de porter atteinte à la Bretonnie entière, terre d’honneur et de vertu, contrairement à l’Empire, rempli de marchands véreux, de soldats corrompus, et de forgerons qui ne savent pas même ce qu’est une bonne épée. Afin de le remettre à sa place, je lui réponds alors "En Bretonnie, nous obéissons aux ordres lorsqu’ils sont utiles, pas lorsqu’ils sont futiles." Sur ce, je prends congé de lui, suivi du capitaine Ludviksson, et rejoins mes compagnons dans une taverne afin de faire le point sur la situation.
Arrivés dans cette taverne, je discute beaucoup avec Sir Haretz, qui me parle de la nécessité de m’assurer une stabilité financière et de me faire des relations afin de pouvoir accomplir ma vengeance. Je le remerciai de ses conseils même si je lui avoue que ma voie est plus celle du guerrier que celle de l’intriguant.
Maître Seaudegomme, en bon Halfling, mange de très bel appétit, et boit comme quatre, à tel point qu’il finit par s’écrouler sur la table, sous nos rires.
Je fais aussi davantage connaissance avec le capitaine Ludviksson. Il me parle alors de ses raisons d’avoir quitté la Norsca, de ses projets d’unification de tribus pour repousser les forces du Chaos qui labourent sa terre natale, et de l’expédition que nous devions mener pour sauver ses compagnons mercenaires capturés par les hommes-rats.
L’apprenti mage de Lumière, toujours dans un état comateux, est en train de marmonner vaguement quelque chose, le nez dans son assiette. Il est question de « milliers d’yeux », d’un « cœur sans sommeil », et d’un « géant qui rêve ». Curieux… Son collègue des Cieux le secoue, et le réveille. Ludviksson lui répète alors ces paroles absconses. Soudain, Seaudegomme tourne de l’œil et perd connaissance. Il reprend ses esprits quelques instants plus tard, mais reste choqué par quelque chose. Il ne rajoute cependant pas un mot, par contre il se lève pour quitter les lieux, ce qui nous semble d’ailleurs le moment venu.
Notre groupe se divise alors en trois : Dame Solveig et Maître Haretz se rendent au temple de Taal afin d’en savoir plus sur les dernières paroles de la Dryade, Maître Seaudegomme part à la succursale de son école de magie pour travailler à la bibliothèque afin d’en apprendre plus sur ce qu’il a vu, tandis que le tueur Jolansson, le capitaine Ludviksson et moi nous nous rendons au temple d’Ulric afin de lever une troupe de fidèles pour l’expédition dans les égouts, car en plus de sauver les compagnons du capitaine Ludviksson, notre objectif sera aussi de trouver la base de ces hommes-rats.
Une fois les visites terminées, nous nous rendons dans la demeure de mon oncle afin de nous reposer un peu, mais en y rentrant nous entendons mon oncle pester. Apparemment, Alphonse, notre intendant, a disparu. Des miliciens se présentent alors à la porte, accompagnant un petit chariot recouvert d’un drap, et dont un bras humain dépasse. L’un de nous décide de retirer le drap, c’est le corps d’Alphonse, mais son état est si horrible, son corps déchiqueté au point que certains endroits laissent place à une bouillie de chairs, que la plupart d’entre nous ne peut se retenir de souiller le sol de notre déjeuner. Immédiatement, nous demandons aux deux miliciens de nous mener à l’endroit où ils ont trouvé le corps, ils nous mènent alors dans un endroit relativement loin de la demeure Clairelame, mais quand même dans le quartier châtelain.
Il nous paraît aussitôt étrange qu’un meurtre soit commis dans le quartier châtelain, qui est pourtant le plus protégé de la ville. Nous décidons alors de nous séparer pour fouiller les alentours, à un moment, le capitaine Ludviksson nous appelle, il a trouvé des traces de sang qui mènent jusqu’à une demeure du quartier, celle des Knopf. Nous frappons à la porte, apparaît alors un homme petit et bien en chair, sûrement un riche bourgeois. Nous lui expliquons la situation mais il refuse de nous ouvrir. Je tente alors dans un accès de rage d’ouvrir la porte, sans grand succès, mon armure m’empêchant des mouvements trop complexes. Le capitaine Ludviksson tente alors à son tour de forcer la porte, cette fois-ci celle-ci s’ouvre violemment.
L’affolement de Knopf laisse vite place à une face affligée, il ne cesse de nous dire qu’il ne voulait pas que cela se finisse comme ça, lorsque nous lui demandons d’expliquer ce dont il parle, il nous explique que ce qui a tué l’intendant de mon oncle est sa fille, enfin la chose qu’elle est devenue après qu’il lui ait donné un remède contre la Fièvre Grise qui lui a été vendu clandestinement par un dénommé Ralph. Nous ne passons pas par quatre chemins et lui expliquons que nous devons tuer cette créature qui était autrefois sa fille, il nous mène alors jusqu’à l’endroit où elle est enfermée.
La tuer est plus facile que prévu et la tâche finie en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Ceci fait, Knopf nous donne une adresse, une taverne, où il devait revoir Ralph en fin d’après-midi, nous décidons de nous y rendre. Sortis de la maison Knopf, Sir Haretz y retourne et revient avec un sac rempli d’or, "donné" par Knopf pour appâter Ralph. Lorsqu’il sort de la maison, nous entendons la détonation d’un pistolet. Fin de l’existence de Knopf. En même temps, avec ce qu’il avait fait, la mort reste préférable au châtiment que les autorités lui auraient réservé.
La taverne est située dans quartier châtelain, je la reconnais, j’étais d’ailleurs déjà passé me rafraîchir le gosier il y a quelques jours. Nous décidons de rentrer en deux groupes afin de ne pas trop attirer les soupçons. Le premier groupe à entrer est formé par le tueur Jolansson et le capitaine Ludviksson, ils se font accueillir assez sèchement par le serveur, qui comprend facilement qu’ils ne sont pas de la noblesse. Je rentre alors à mon tour, accompagné de Maître Haretz et Dame Solveig. Maître Seaudegomme, quant à lui, décide d’aller à l’arrière de la taverne pour prévenir toute fuite. Nous sommes accueillis comme il le faut et je commande une bouteille de vin en attendant que Ralph ne se montre. Peu de temps après, une figure encapuchonnée s’installe toute seule à une table, pas de doute quant à son identité, je m’occupe de payer la bouteille puis m’approche et entame la conversation.
Cela s’avère plus difficile que prévu de le convaincre, au départ il ne cesse d’insister sur le fait que Knopf ne vienne pas en personne, puis il nie totalement les risques de mutation de la potion, je tente alors de l’intimider, mais sans grand succès. C’est alors que le capitaine Ludviksson se lève en reversant sa table, hurlant des menaces à l’encontre de notre cible, il le prend ensuite et le traîne à l’extérieur. Nous quittons alors tous précipitamment la salle, sous les râles des employés de la taverne.
Je me hâte de chercher Maître Seaudegomme, toujours à l’arrière de l’établissement, en revenant nous avons la surprise de voir le capitaine Ludviksson en train de violenter notre cible, à un tel point que ce n’est assurément plus pour la faire parler, mais bien pour la tuer. Je me charge avec l’aide du tueur Jolansson de le maîtriser pendant que nos autres compagnons surveillent notre cible, à qui nous arrivons à extorquer une information capitale, à savoir l’adresse d’un lieu où il doit retrouver son maître ce soir. Des gardes ne tardent pas à arriver, nous arrivons à les calmer et ils embarquent notre cible.
Une fois calmé, le capitaine Ludviksson nous explique que c’est cet homme qui est responsable de l’embuscade dans laquelle sont tombés ses hommes. Nous décidons alors de nous préparer à attaquer ce soir au lieu de rendez-vous, le prêtre Waldemarsson accepte de nous faire accompagner par quatre Teutogens, guerriers du culte d’Ulric.
Il est maintenant le soir. Nous arrivons à l’entrepôt. Les Teutogens restent aux alentours, un par point cardinal, et nous entrons. Nous trouvons un grand espace encombré de nombreuses caisses, avec au milieu une table sur laquelle repose une chandelle, nous envoyons Maître Haretz pour qu’il se fasse passer pour notre cible actuellement sous les barreaux. Lorsqu’il arrive près du milieu, une voix se fait entendre, elle nous raconte qu’elle sait qui nous sommes, qu’elle savait que cela se passerait comme cela, une silhouette encapuchonnée s’approche alors de Maître Haretz, je me lance alors dans une charge furieuse vers cette silhouette, accompagné du tueur Jolansson. Alors cette silhouette enlève sa capuche, et dévoile le visage du Prieur Sébastien.
Le capitaine Ludviksson s’approche alors, et nous explique que lui le connait sous le nom de Faustus de Talleyrand, ancien compagnon de route au cours d’une expédition menée l’année dernière dans le grand Continent du Sud.
Je lui pose alors plusieurs questions : est-il responsable de la Fièvre Grise ? Non. Est-il responsable de la mutation causée par cette potion ? Il me répond que oui, mais que c’était pour le bien de cette fille, pour lui montrer le monde sous un nouveau jour, comme son maître le lui a montré. Ce maître il l’appelle, le Grand Prêtre Séculaire, non, le Grand Maître Prospère, non plus, ah si, je me souviens, le Grand Architecte de l’Univers. Ce nom me dit quelque chose, sûrement est-il en rapport avec ces créatures mutantes que l’on peut trouver dans certaines des forêts de Douce Bretonnie, et dans certains villages où les paysans se trouvent munis de bras supplémentaires ou même de pinces.
Pendant notre conversation de la journée, le capitaine Ludviksson m’a expliqué qu’il existe deux catégories de Norses : ceux qui sont tombés sous la coupe du Chaos, de force ou de gré, ces derniers étant les pires. En vérité, ils sont même considérés comme de véritables félons aux yeux des Norses de la deuxième catégorie, ceux qui se sont toujours tenus à l’écart de l’influence des dieux sombres. Les Norses « libres » combattent toujours avec la dernière férocité les créatures du Chaos, les corrompus, les mutants et les hérétiques.
Il n’est donc guère étonnant de voir le capitaine mercenaire lancer l’assaut avec un cri de rage, prêt à écraser ce misérable traître. C’est alors que des monstres grotesques jaillissent de cachettes dans les ombres de l’entrepôt : quatre colonnes de chair pourvues d’une gueule au bout de chaque bras, et d’un pied en ventouse. Simultanément, une étrange bête en forme de disque emporte le prieur défroqué, et vole jusqu’au plafond.
Le combat qui s’ensuit est très éprouvant : l’hérétique prend garde à se trouver hors de notre portée, pour nous abreuver de sa noire magie. Ce n’est plus qu’un chaos général de flammes, de cris et d’imprécations. Au bout d’une longue trentaine de secondes, les Teutogens, attirés par le bruit, franchissent la porte de l’entrepôt et viennent nous prêter main forte.
Finalement, Sébastien/Faustus est vaincu, et se rend misérablement. Les Teutogens l’empoignent et l’entraînent dehors. Je doute qu’on le revoie de sitôt. Je doute même qu’on le laisse vivre une journée de plus. Nous quittons cet endroit qui sent de plus en plus la mort pour regagner la demeure familiale, afin de nous reposer.
(Note du Meneur de Jeu : gain de trente points d'expérience pour ShadowLord)
Nous décidons alors de retrouver l’apothicaire Uthras Daubler, qui nous a demandé d’aller le voir au plus vite au temple de Taal. En chemin, nous sommes rejoints par un apprenti sorcier, maître Wolfgang Haretz, de l’Ordre des Cieux, apparemment ami de Solveig et Böwen. Arrivés sur place, l’apothicaire nous explique qu’il a enfin trouvé un remède à la Fièvre Grise, et qu’il est en train d’en lancer la production en grandes quantités – à titre préventif, il nous en fait goûter une dose, et nous en donne pour nos compagnons absents.
Nous décidons sur cela d’aller souper et passer la nuit dans la demeure de mon oncle Geoffroy, qui commence à perdre patience du fait que j’amène mes compagnons non-nobles dans sa demeure. Qu’il râle, ça lui rappellera les vertus d’un bon hôte.
C’est alors qu’en pleine nuit, alors que la lune est encore haute dans le ciel, on vient nous réveiller mes compagnons et moi : la ville est attaquée par une horde de ces mutants à l’apparence de rats ! Le temps de prendre armes et armures et nous voilà partis pour aider la milice à tenir le front. Arrivés au niveau de barricades sommaires dans la frontière entre le quartier marchand et le quartier miséreux du Suif, on nous somme de rester ici car les barricades un peu plus loin risquent de bientôt céder, aussi sommes-nous rejoints par le guerrier que nous avions trouvé dans les égouts, il se présente sous le nom du capitaine Hallbjörn Ludviksson.
Tandis que l’initiée Solveig, Maître Haretz et Maître Seaudegomme montent aux toits pour user de leurs projectiles depuis les hauteurs, je grimpe sur cette barricade de fortune, faite de chariots empilés, avec le tueur Nain Baruk Jolansson et le capitaine Ludviksson, qui profite du temps d’avant-bataille pour enhardir les miliciens, au moyen d’un discours fort admirable. C’est alors que nous entendons un soldat, à environ une quinzaine de mètres, nous alerter de la chute des barricades et de la venue des mutants, juste avant que l’on entende son cri d’agonie. Un spectacle terrifiant se déroule devant nous : une invasion d’hommes-rats, probablement similaire à celle que subit la ville de Nuln il y a une dizaine d’années.
Et, alors que nous voyons la horde de mutants débouler dans la rue et que nous nous préparons à nous battre, une dame sort d’un des bâtiments, un enfant aux bras, nous suppliant de l’aider. Les ordres sont clairs, personne ne passe ces barricades, ami ou ennemi, mais je me résous quand même à outre passer ces ordres et à hisser la dame et son enfant au-dessus de la barricade. Je suis d’ailleurs aidé par un des miliciens, lui-même motivé grâce au capitaine Ludviksson, alors qu’il était plutôt enclin à ne pas me laisser désobéir. A peine ai-je le temps de sauver cette dame et de reprendre mes armes que la horde d’hommes-rats heurte notre barricade de fortune, la faisant trembler au point que je manque en tomber. La bataille paraît durer des heures, je me bats du mieux que je peux avec la lance d’infanterie que l’on m’avait donné, tandis que le tueur Jolansson utilise sa hache, et que le capitaine Ludviksson fait des massacres avec son marteau de guerre, et tabasse de l’homme-rat à pouvoir en remplir des chariots entiers. À force, on voit arriver la fin de la horde, et enfin les quelques mutants survivants s’enfuient lâchement.
Malgré la perte d’une dizaine d’hommes, nous avions gagné la bataille, je propose à mes compagnons d’aller festoyer dans une taverne cette réussite, mais le capitaine Ludviksson et moi sommes sommés de suivre les miliciens. Nous sommes tous deux amenés devant une calèche, qui révèle le visage du juge Horst Weinberg, un individu qui a déjà croisé mes compagnons de voyage, et qui n’a pas l’air d’un plaisantin.
Ce juge nous sermonne et nous menace de la prison à cause de mon action qui ne respectait pas les ordres. Le capitaine Ludviksson, qui n’est pas du genre à user de détours et de pincettes quand il parle, fait comprendre au juge que cette action n’était en aucun cas dangereuse pour la ville et que nous n’avions fait que sauver une citoyenne en détresse. Le juge n’apprécia pas que l’on lui tienne tête. Il me demande d’ailleurs si en douce Bretonnie nous sommes du genre à désobéir aux ordres de nos supérieurs.
Comment ose-t-il ? Ce sale félon vient de porter atteinte à la Bretonnie entière, terre d’honneur et de vertu, contrairement à l’Empire, rempli de marchands véreux, de soldats corrompus, et de forgerons qui ne savent pas même ce qu’est une bonne épée. Afin de le remettre à sa place, je lui réponds alors "En Bretonnie, nous obéissons aux ordres lorsqu’ils sont utiles, pas lorsqu’ils sont futiles." Sur ce, je prends congé de lui, suivi du capitaine Ludviksson, et rejoins mes compagnons dans une taverne afin de faire le point sur la situation.
Arrivés dans cette taverne, je discute beaucoup avec Sir Haretz, qui me parle de la nécessité de m’assurer une stabilité financière et de me faire des relations afin de pouvoir accomplir ma vengeance. Je le remerciai de ses conseils même si je lui avoue que ma voie est plus celle du guerrier que celle de l’intriguant.
Maître Seaudegomme, en bon Halfling, mange de très bel appétit, et boit comme quatre, à tel point qu’il finit par s’écrouler sur la table, sous nos rires.
Je fais aussi davantage connaissance avec le capitaine Ludviksson. Il me parle alors de ses raisons d’avoir quitté la Norsca, de ses projets d’unification de tribus pour repousser les forces du Chaos qui labourent sa terre natale, et de l’expédition que nous devions mener pour sauver ses compagnons mercenaires capturés par les hommes-rats.
L’apprenti mage de Lumière, toujours dans un état comateux, est en train de marmonner vaguement quelque chose, le nez dans son assiette. Il est question de « milliers d’yeux », d’un « cœur sans sommeil », et d’un « géant qui rêve ». Curieux… Son collègue des Cieux le secoue, et le réveille. Ludviksson lui répète alors ces paroles absconses. Soudain, Seaudegomme tourne de l’œil et perd connaissance. Il reprend ses esprits quelques instants plus tard, mais reste choqué par quelque chose. Il ne rajoute cependant pas un mot, par contre il se lève pour quitter les lieux, ce qui nous semble d’ailleurs le moment venu.
Notre groupe se divise alors en trois : Dame Solveig et Maître Haretz se rendent au temple de Taal afin d’en savoir plus sur les dernières paroles de la Dryade, Maître Seaudegomme part à la succursale de son école de magie pour travailler à la bibliothèque afin d’en apprendre plus sur ce qu’il a vu, tandis que le tueur Jolansson, le capitaine Ludviksson et moi nous nous rendons au temple d’Ulric afin de lever une troupe de fidèles pour l’expédition dans les égouts, car en plus de sauver les compagnons du capitaine Ludviksson, notre objectif sera aussi de trouver la base de ces hommes-rats.
Une fois les visites terminées, nous nous rendons dans la demeure de mon oncle afin de nous reposer un peu, mais en y rentrant nous entendons mon oncle pester. Apparemment, Alphonse, notre intendant, a disparu. Des miliciens se présentent alors à la porte, accompagnant un petit chariot recouvert d’un drap, et dont un bras humain dépasse. L’un de nous décide de retirer le drap, c’est le corps d’Alphonse, mais son état est si horrible, son corps déchiqueté au point que certains endroits laissent place à une bouillie de chairs, que la plupart d’entre nous ne peut se retenir de souiller le sol de notre déjeuner. Immédiatement, nous demandons aux deux miliciens de nous mener à l’endroit où ils ont trouvé le corps, ils nous mènent alors dans un endroit relativement loin de la demeure Clairelame, mais quand même dans le quartier châtelain.
Il nous paraît aussitôt étrange qu’un meurtre soit commis dans le quartier châtelain, qui est pourtant le plus protégé de la ville. Nous décidons alors de nous séparer pour fouiller les alentours, à un moment, le capitaine Ludviksson nous appelle, il a trouvé des traces de sang qui mènent jusqu’à une demeure du quartier, celle des Knopf. Nous frappons à la porte, apparaît alors un homme petit et bien en chair, sûrement un riche bourgeois. Nous lui expliquons la situation mais il refuse de nous ouvrir. Je tente alors dans un accès de rage d’ouvrir la porte, sans grand succès, mon armure m’empêchant des mouvements trop complexes. Le capitaine Ludviksson tente alors à son tour de forcer la porte, cette fois-ci celle-ci s’ouvre violemment.
L’affolement de Knopf laisse vite place à une face affligée, il ne cesse de nous dire qu’il ne voulait pas que cela se finisse comme ça, lorsque nous lui demandons d’expliquer ce dont il parle, il nous explique que ce qui a tué l’intendant de mon oncle est sa fille, enfin la chose qu’elle est devenue après qu’il lui ait donné un remède contre la Fièvre Grise qui lui a été vendu clandestinement par un dénommé Ralph. Nous ne passons pas par quatre chemins et lui expliquons que nous devons tuer cette créature qui était autrefois sa fille, il nous mène alors jusqu’à l’endroit où elle est enfermée.
La tuer est plus facile que prévu et la tâche finie en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Ceci fait, Knopf nous donne une adresse, une taverne, où il devait revoir Ralph en fin d’après-midi, nous décidons de nous y rendre. Sortis de la maison Knopf, Sir Haretz y retourne et revient avec un sac rempli d’or, "donné" par Knopf pour appâter Ralph. Lorsqu’il sort de la maison, nous entendons la détonation d’un pistolet. Fin de l’existence de Knopf. En même temps, avec ce qu’il avait fait, la mort reste préférable au châtiment que les autorités lui auraient réservé.
La taverne est située dans quartier châtelain, je la reconnais, j’étais d’ailleurs déjà passé me rafraîchir le gosier il y a quelques jours. Nous décidons de rentrer en deux groupes afin de ne pas trop attirer les soupçons. Le premier groupe à entrer est formé par le tueur Jolansson et le capitaine Ludviksson, ils se font accueillir assez sèchement par le serveur, qui comprend facilement qu’ils ne sont pas de la noblesse. Je rentre alors à mon tour, accompagné de Maître Haretz et Dame Solveig. Maître Seaudegomme, quant à lui, décide d’aller à l’arrière de la taverne pour prévenir toute fuite. Nous sommes accueillis comme il le faut et je commande une bouteille de vin en attendant que Ralph ne se montre. Peu de temps après, une figure encapuchonnée s’installe toute seule à une table, pas de doute quant à son identité, je m’occupe de payer la bouteille puis m’approche et entame la conversation.
Cela s’avère plus difficile que prévu de le convaincre, au départ il ne cesse d’insister sur le fait que Knopf ne vienne pas en personne, puis il nie totalement les risques de mutation de la potion, je tente alors de l’intimider, mais sans grand succès. C’est alors que le capitaine Ludviksson se lève en reversant sa table, hurlant des menaces à l’encontre de notre cible, il le prend ensuite et le traîne à l’extérieur. Nous quittons alors tous précipitamment la salle, sous les râles des employés de la taverne.
Je me hâte de chercher Maître Seaudegomme, toujours à l’arrière de l’établissement, en revenant nous avons la surprise de voir le capitaine Ludviksson en train de violenter notre cible, à un tel point que ce n’est assurément plus pour la faire parler, mais bien pour la tuer. Je me charge avec l’aide du tueur Jolansson de le maîtriser pendant que nos autres compagnons surveillent notre cible, à qui nous arrivons à extorquer une information capitale, à savoir l’adresse d’un lieu où il doit retrouver son maître ce soir. Des gardes ne tardent pas à arriver, nous arrivons à les calmer et ils embarquent notre cible.
Une fois calmé, le capitaine Ludviksson nous explique que c’est cet homme qui est responsable de l’embuscade dans laquelle sont tombés ses hommes. Nous décidons alors de nous préparer à attaquer ce soir au lieu de rendez-vous, le prêtre Waldemarsson accepte de nous faire accompagner par quatre Teutogens, guerriers du culte d’Ulric.
Il est maintenant le soir. Nous arrivons à l’entrepôt. Les Teutogens restent aux alentours, un par point cardinal, et nous entrons. Nous trouvons un grand espace encombré de nombreuses caisses, avec au milieu une table sur laquelle repose une chandelle, nous envoyons Maître Haretz pour qu’il se fasse passer pour notre cible actuellement sous les barreaux. Lorsqu’il arrive près du milieu, une voix se fait entendre, elle nous raconte qu’elle sait qui nous sommes, qu’elle savait que cela se passerait comme cela, une silhouette encapuchonnée s’approche alors de Maître Haretz, je me lance alors dans une charge furieuse vers cette silhouette, accompagné du tueur Jolansson. Alors cette silhouette enlève sa capuche, et dévoile le visage du Prieur Sébastien.
Le capitaine Ludviksson s’approche alors, et nous explique que lui le connait sous le nom de Faustus de Talleyrand, ancien compagnon de route au cours d’une expédition menée l’année dernière dans le grand Continent du Sud.
Je lui pose alors plusieurs questions : est-il responsable de la Fièvre Grise ? Non. Est-il responsable de la mutation causée par cette potion ? Il me répond que oui, mais que c’était pour le bien de cette fille, pour lui montrer le monde sous un nouveau jour, comme son maître le lui a montré. Ce maître il l’appelle, le Grand Prêtre Séculaire, non, le Grand Maître Prospère, non plus, ah si, je me souviens, le Grand Architecte de l’Univers. Ce nom me dit quelque chose, sûrement est-il en rapport avec ces créatures mutantes que l’on peut trouver dans certaines des forêts de Douce Bretonnie, et dans certains villages où les paysans se trouvent munis de bras supplémentaires ou même de pinces.
Pendant notre conversation de la journée, le capitaine Ludviksson m’a expliqué qu’il existe deux catégories de Norses : ceux qui sont tombés sous la coupe du Chaos, de force ou de gré, ces derniers étant les pires. En vérité, ils sont même considérés comme de véritables félons aux yeux des Norses de la deuxième catégorie, ceux qui se sont toujours tenus à l’écart de l’influence des dieux sombres. Les Norses « libres » combattent toujours avec la dernière férocité les créatures du Chaos, les corrompus, les mutants et les hérétiques.
Il n’est donc guère étonnant de voir le capitaine mercenaire lancer l’assaut avec un cri de rage, prêt à écraser ce misérable traître. C’est alors que des monstres grotesques jaillissent de cachettes dans les ombres de l’entrepôt : quatre colonnes de chair pourvues d’une gueule au bout de chaque bras, et d’un pied en ventouse. Simultanément, une étrange bête en forme de disque emporte le prieur défroqué, et vole jusqu’au plafond.
Le combat qui s’ensuit est très éprouvant : l’hérétique prend garde à se trouver hors de notre portée, pour nous abreuver de sa noire magie. Ce n’est plus qu’un chaos général de flammes, de cris et d’imprécations. Au bout d’une longue trentaine de secondes, les Teutogens, attirés par le bruit, franchissent la porte de l’entrepôt et viennent nous prêter main forte.
Finalement, Sébastien/Faustus est vaincu, et se rend misérablement. Les Teutogens l’empoignent et l’entraînent dehors. Je doute qu’on le revoie de sitôt. Je doute même qu’on le laisse vivre une journée de plus. Nous quittons cet endroit qui sent de plus en plus la mort pour regagner la demeure familiale, afin de nous reposer.
(Note du Meneur de Jeu : gain de trente points d'expérience pour ShadowLord)
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Chapitre 9 : Tant qu'il y a de la vie, il y a du désespoir (Partie 2 : la Chute de Talabheim)
Après une bonne nuit de sommeil, qui nous permit de nous remettre de notre combat contre Faustus de Talleyrand, nous apprîmes que son jugement aurait lieu en début d’après-midi. Cela nous laissa le temps de vaquer à nos occupations personnelles durant la matinée. Personnellement, je décidai de me recueillir dans la Chapelle du Graal de mon oncle, n’ayant pas eu le temps de le faire dernièrement. Et je dois dire que cela me fit le plus grand bien, après tout, pour servir la Dame du Lac, il faut un esprit sain dans un corps sain.
Après avoir partagé un bon repas, nous nous rendîmes au tribunal. La séance était présidée par ce félon de juge Weinberg, et un certain frère Jéricho était chargé d’énoncer les chefs d’accusation.
Au début, la séance se déroula normalement, et Faustus avoua rapidement son attachement au culte des Puissances de la Ruine. Cependant, le frère Jéricho fit appeler des témoins.
Le premier était un inquisiteur nommé Leopold Fuchs, qui déclara avoir fait sa petite enquête, et découvert un lien entre le capitaine Ludviksson et Faustus. Hallbjörn confirma l’information. En effet, il avait rencontré Faustus et accompli avec lui une quête pour démasquer une secte du Dieu Sombre de la violence, Khorne. Une fois l’affaire terminée et étouffée par les autorités compétentes, lui et Faustus avaient été engagés par un mécène pour remettre à neuf un comptoir commercial dans le Continent du Sud. Cependant, le Norse insista sur le fait qu’au moment où ils s’étaient perdus de vue, il ne savait point que Faustus s’était voué au Grand Architecte, comme il l’appelle.
Le deuxième témoin était un sergent de la milice, il raconta que lorsque le capitaine Ludviksson lui avait ordonné de m’aider à hisser cette pauvre dame au-dessus des barricades, lors de l’invasion de la veille, sa voix était empreinte d’une sonorité maléfique. Le ton hésitant avec lequel il s’exprimait et le fait que le juge lui forçait légèrement la main pour qu’il parle me fit songer qu’il parlait sûrement sous la menace de Weinberg.
Vint ensuite une consœur de dame Solveigh, qui déclara avoir trouvé son comportement étrange ces derniers temps, suspectant un début de corruption du Chaos chez elle. Malgré ses efforts, dame Solveigh peina à se défendre face à ces accusations.
Enfin, alors que la druidesse se retirait, le frère Jéricho fit parler un dernier témoin, qui à la surprise générale du publique n’était autre que Faustus en personne. Celui-raconta que, suite à une enquête qu’il avait menée, il avait découvert que le Comte-Électeur de Talabheim, Helmut Feuerbach, dont la disparition est notoire, avait un cousin dont le comportement était sans doute celui d’un hérétique. Il prononça le nom de ce cousin : Ludwig Hieronymus Steiner von Kekesfalva.
Ce nom ne me disait rien, mais je perçus dans le regard de mes camarades d’infortune une lueur troublée. Ce Ludwig Steiner menait des recherches blasphématoires dans sa demeure d’Altdorf, selon les dires de Faustus. Pire, certaines personnes présentes dans le tribunal avaient été en contact avec lui. Il ne donna pas de nom, mais il fixait avec insistance le capitaine-mercenaire. Le juge Weinberg en profita, si on considère naïvement que tout cela n’avait point été organisé d’avance, pour faire une allusion, aussi discrète qu’un orque ivre sonnant la charge, à mon lignage.
Ce fut la phrase de trop. Il s’en était déjà pris à ma belle patrie, il en avait maintenant après ma famille. Mon oncle était peut-être un peu trop traditionaliste, il n’en restait pas moins un être cher à mes yeux et un vaillant chevalier de Bretonnie. Et je jure que ce félon de juge Weinberg paiera cet affront envers lui. Je me levai et protestai à haute voix, il était évident à mes yeux que le juge Weinberg en avait après mes compagnons et moi. Et toute cette mascarade n’était évidemment qu’une abjecte manœuvre de calomnies, orchestrée je n’en doute point, par le juge et ses deux acolytes, le frère Jéricho et l’inquisiteur Fuchs.
Cependant, malgré mes efforts et l’intervention de mon compagnon Galolix, qui bénéficiait pourtant d’une autorité religieuse, la foule se situait plus dans le camp du juge que dans le nôtre.
De plus, les règlements de compte durent attendre.
En effet, le juge dut remettre à plus tard notre pendaison pour hérésie, car la cloche d’alerte fut sonnée. Une nouvelle attaque de mutants à tête de rongeur avait maintenant lieu. Nous eûmes à peine le temps d’aller chercher nos armes dans la réserve où nous avions dû les déposer en entrant, que la porte du hall d’entrée était sur le point de céder. Et tandis qu’Hallbjörn en profitait pour nous motiver ainsi que la demi-douzaine de miliciens présents, la porte subissait des chocs à rythme soutenu, faisant craquer son bois fragile. Les secondes semblaient durer des heures, et les battements de mon cœur résonnaient dans ma tête comme des ces disques géants d’acier que l’on sonne dans les pays tout à l’Est. Et je serrais si fort la poignée de mon épée et celle de mon bouclier, que si ce fussent des verres à vin je les aurais brisés en mille éclats.
Alors, au bout d’une dizaine de secondes, la porte céda dans un fracas assourdissant. C’est ainsi qu’apparurent trois créatures grandes comme des chevaux cabrés.
Elles avaient une tête de rat, leur musculature était noueuse et leur torse était aussi large qu’une table de banquet. Elles étaient suivies par un mutant à tête de rat chétif, maniant un fouet qu’il claquait pour faire combattre les trois colosses.
Le combat fut ardu mais nous parvînmes à les vaincre sans trop subir de blessures. Cependant, un des miliciens qui nous prêta main-forte fut salement amoché, et arborait maintenant un hématome de la taille d’un bouclier.
Enfin arriva le juge Weinberg, qui nous enjoint de le suivre à travers les sous-sols, vers le temple de Sigmar. Mais nous décidâmes de gagner le temple en passant par les rues, comme ça nous pourrions tenter de sauver les soldats et civils qui se faisaient agresser dehors. Seul Bowen Seaudegomme décida de suivre le juge. Nous traversâmes alors les rues, ralliant les miliciens et escortant les villageois. Mais cela ne se fit point sans contreparties. En effet, plusieurs d’entre nous se firent blesser en chemin. Pour ma part, je reçus une entaille au bras qui mettra sûrement quelques jours à se refermer de par sa profondeur.
Nous arrivâmes au temple de Sigmar, barricadé à l’occasion, dans le même temps que le juge et ceux qui étaient passés par le sous-sol. Nous eûmes la fortement désagréable surprise de trouver Bowen inconscient, le groupe s’était fait attaquer dans les sous-sols et ils avaient dû trainer Bowen jusqu’au temple car il avait perdu connaissance. Heureusement, Dame Solveigh pût réanimer Bowen et s’occuper de nos blessures.
Mais notre repos fut de courte durée.
En effet, soudainement, les vitraux du temple se brisèrent, les mutants nous attaquaient avec leurs armes de pleutres. Des volées de balles balayaient sans interruption le toit du temple, et nous vîmes bientôt passer par les vitraux brisés de petits globes qui laissèrent s’échapper une fumée verdâtre toxique. Je me dépêchai alors de couvrir mon visage à l’aide de ma fidèle cape d’azur. Et nous décidâmes vite de tenter de sortir du temple car c’étaient maintenant des tonneaux d’explosifs qui arrivaient par les airs. A peine sortis du temple, nous fûmes projetés au sol par le souffle des explosions, transformant le temple en une ruine fumante. Et alors que nous retrouvions à peine nos esprits, nous étions encerclés par les hommes-rats. Ils étaient menés par trois être dont la malfaisance se sentait à la simple vue.
Le premier était un homme-rat dont le bras gauche avait été remplacé par une sorte de grande pince mécanique. Son horrible faciès était à moitié fondu, et recouvert par une plaque d’acier, du même matériau que le plastron qu’il portait par-dessus une robe de sorcier violette.
Le deuxième, au pelage d’argent, portant une robe gris clair et une cape, arborait deux cornes de bélier sur ses tempes. Le troisième était semblable aux abominations que nous avions combattues au tribunal, mais celle-ci tenait plus de la machine que de l’être vivant, à tel point que sa présence était un mélange de grognements et de bruits de vapeurs, et possédait un troisième bras entièrement mécanique.
En repensant à ce que nous avait dit le prêtre de Sigmar, je compris rapidement que nous avions affaire à l’exécrable Ikit la Griffe, savant fou du peuple de l’Empire Souterrain. Seul un esprit aussi brillant que malade était capable de créer la Fièvre Grise et générer tout cet enfer. L’autre, en revanche, ne me disait rien, mais du peu que je savais des Skavens, il était un de leurs prêtres. L’énorme monstre mécanique était vraisemblablement son garde du corps.
Nous fûmes alors amenés, impuissants, vers le temple d’Ulric, où ils nous dépouillèrent de nos armes, armures et sacs. Nous fûmes alors enfermés dans une cellule des souterrains du temple. Et nous n’attendîmes que quelques minutes avant que la créature mi-machine, mi-vivante approchât pour ouvrir la cellule et nous amener dans une salle de torture.
Là-bas, mes compagnons et moi furent attachés, puis l’homme-rat au pelage d’argent vint nous interroger. D’abord, il voulut nous impressionner en se présentant - Thanquol. Peut-être espérait-il me voir apeuré par sa réputation. J’avoue sans gêne que je le déçus sur ce point. Ensuite, il nous posa une série de questions incompréhensibles à propos d’un homme aux cheveux d’or accompagné d’un Nain borgne, et d’un autre rat au pelage d’argent, apparemment amené à jouer un rôle important pour le peuple des hommes-rats si l’on en croyait le Rat Cornu, l’abomination impie qui lui tenait lieu de divinité. Ce petit homme-rat blanc, aussi important fût-il, n’était manifestement pas un de ses amis, mais notre bourreau voulait le retrouver. Ce petit Skaven Blanc, expliqua Thanquol, avait été en contact avec mes compagnons d’une part, et avec cet Humain et ce Nain. Thanquol s’énervait d’ailleurs trois fois plus en faisant allusion à l’homme et de son camarade Nain, et je compris qu’il avait fermement l’intention de les retrouver pour se venger d’un affront. Il finit par nous laisser seuls dans la salle, lassé par son interrogatoire infructueux.
Nous tentâmes d’abord de nous détacher, mais en vain, les chaînes qui nous retenaient étaient bien trop solides pour être brisées et la magie de Wolfgang Haretz ne fonctionnait pas en ces lieux, isolés pour maintenir prisonniers les mages renégats. Nous attendîmes donc, impuissants, de longues heures, peut être trois, peut être dix. Nous avions perdu toute notion du temps.
À un moment, après une interminable attente, la porte de la salle s’ouvrit. C’est alors qu’à notre surprise, ce ne fut pas un homme-rat qui rentrait mais une jeune femme.
Le capitaine Ludviksson et moi-même reconnurent sans problème la malheureuse damoiselle que nous avions sauvé. Elle nous expliqua rapidement que le temps n’était pas à la discussion mais à l’action. Après qu’elle nous ait libérés, nous allâmes récupérer nos affaires et nous partîmes du temple en direction de la forêt. Étrangement, les hommes-rats ne semblaient pas nous remarquer lorsque nous passions à côté d’eux. En chemin, j’eus une pensée pour mon destrier Tornade. J’avais laissé ce pauvre cheval, avec lequel j’ai passé toute mon enfance, dans les écuries de mon oncle, et je prie la Dame qu’Elle m’accorde Sa bénédiction afin que je le retrouve indemne.
Lorsque nous fûmes arrivés à l’orée de la forêt, nous vîmes quelque chose d’étrange au-dessus de la ville, une énorme brume verte planait au-dessus des bâtisses, elle prit rapidement la forme du visage de l’homme-rat au bras de cuivre. Cette chose était apparemment l’œuvre de quelque machine étrange et ésotérique. Ce visage nous expliqua alors que ces horribles créatures contrôlaient maintenant la ville, et exigeaient la réédition de tous ceux qui résistaient encore. L’image recula pour laisser place à la Duchesse, qui abdiqua et se soumit.
C’est alors l’esprit embrouillé que nous gagnèrent la forêt, où cette jeune femme, Dame Y’Gaël de son nom, nous emmena à un camp de survivants caché dans la nature.
(Note du meneur de jeu : voici un bon résumé, certes avec quelques fautes que j'ai corrigées, mais l'essentiel y était, ainsi que le style. ShadowLord gagne trente points d'expérience supplémentaires.)
Après avoir partagé un bon repas, nous nous rendîmes au tribunal. La séance était présidée par ce félon de juge Weinberg, et un certain frère Jéricho était chargé d’énoncer les chefs d’accusation.
Au début, la séance se déroula normalement, et Faustus avoua rapidement son attachement au culte des Puissances de la Ruine. Cependant, le frère Jéricho fit appeler des témoins.
Le premier était un inquisiteur nommé Leopold Fuchs, qui déclara avoir fait sa petite enquête, et découvert un lien entre le capitaine Ludviksson et Faustus. Hallbjörn confirma l’information. En effet, il avait rencontré Faustus et accompli avec lui une quête pour démasquer une secte du Dieu Sombre de la violence, Khorne. Une fois l’affaire terminée et étouffée par les autorités compétentes, lui et Faustus avaient été engagés par un mécène pour remettre à neuf un comptoir commercial dans le Continent du Sud. Cependant, le Norse insista sur le fait qu’au moment où ils s’étaient perdus de vue, il ne savait point que Faustus s’était voué au Grand Architecte, comme il l’appelle.
Le deuxième témoin était un sergent de la milice, il raconta que lorsque le capitaine Ludviksson lui avait ordonné de m’aider à hisser cette pauvre dame au-dessus des barricades, lors de l’invasion de la veille, sa voix était empreinte d’une sonorité maléfique. Le ton hésitant avec lequel il s’exprimait et le fait que le juge lui forçait légèrement la main pour qu’il parle me fit songer qu’il parlait sûrement sous la menace de Weinberg.
Vint ensuite une consœur de dame Solveigh, qui déclara avoir trouvé son comportement étrange ces derniers temps, suspectant un début de corruption du Chaos chez elle. Malgré ses efforts, dame Solveigh peina à se défendre face à ces accusations.
Enfin, alors que la druidesse se retirait, le frère Jéricho fit parler un dernier témoin, qui à la surprise générale du publique n’était autre que Faustus en personne. Celui-raconta que, suite à une enquête qu’il avait menée, il avait découvert que le Comte-Électeur de Talabheim, Helmut Feuerbach, dont la disparition est notoire, avait un cousin dont le comportement était sans doute celui d’un hérétique. Il prononça le nom de ce cousin : Ludwig Hieronymus Steiner von Kekesfalva.
Ce nom ne me disait rien, mais je perçus dans le regard de mes camarades d’infortune une lueur troublée. Ce Ludwig Steiner menait des recherches blasphématoires dans sa demeure d’Altdorf, selon les dires de Faustus. Pire, certaines personnes présentes dans le tribunal avaient été en contact avec lui. Il ne donna pas de nom, mais il fixait avec insistance le capitaine-mercenaire. Le juge Weinberg en profita, si on considère naïvement que tout cela n’avait point été organisé d’avance, pour faire une allusion, aussi discrète qu’un orque ivre sonnant la charge, à mon lignage.
Ce fut la phrase de trop. Il s’en était déjà pris à ma belle patrie, il en avait maintenant après ma famille. Mon oncle était peut-être un peu trop traditionaliste, il n’en restait pas moins un être cher à mes yeux et un vaillant chevalier de Bretonnie. Et je jure que ce félon de juge Weinberg paiera cet affront envers lui. Je me levai et protestai à haute voix, il était évident à mes yeux que le juge Weinberg en avait après mes compagnons et moi. Et toute cette mascarade n’était évidemment qu’une abjecte manœuvre de calomnies, orchestrée je n’en doute point, par le juge et ses deux acolytes, le frère Jéricho et l’inquisiteur Fuchs.
Cependant, malgré mes efforts et l’intervention de mon compagnon Galolix, qui bénéficiait pourtant d’une autorité religieuse, la foule se situait plus dans le camp du juge que dans le nôtre.
De plus, les règlements de compte durent attendre.
En effet, le juge dut remettre à plus tard notre pendaison pour hérésie, car la cloche d’alerte fut sonnée. Une nouvelle attaque de mutants à tête de rongeur avait maintenant lieu. Nous eûmes à peine le temps d’aller chercher nos armes dans la réserve où nous avions dû les déposer en entrant, que la porte du hall d’entrée était sur le point de céder. Et tandis qu’Hallbjörn en profitait pour nous motiver ainsi que la demi-douzaine de miliciens présents, la porte subissait des chocs à rythme soutenu, faisant craquer son bois fragile. Les secondes semblaient durer des heures, et les battements de mon cœur résonnaient dans ma tête comme des ces disques géants d’acier que l’on sonne dans les pays tout à l’Est. Et je serrais si fort la poignée de mon épée et celle de mon bouclier, que si ce fussent des verres à vin je les aurais brisés en mille éclats.
Alors, au bout d’une dizaine de secondes, la porte céda dans un fracas assourdissant. C’est ainsi qu’apparurent trois créatures grandes comme des chevaux cabrés.
Elles avaient une tête de rat, leur musculature était noueuse et leur torse était aussi large qu’une table de banquet. Elles étaient suivies par un mutant à tête de rat chétif, maniant un fouet qu’il claquait pour faire combattre les trois colosses.
Le combat fut ardu mais nous parvînmes à les vaincre sans trop subir de blessures. Cependant, un des miliciens qui nous prêta main-forte fut salement amoché, et arborait maintenant un hématome de la taille d’un bouclier.
Enfin arriva le juge Weinberg, qui nous enjoint de le suivre à travers les sous-sols, vers le temple de Sigmar. Mais nous décidâmes de gagner le temple en passant par les rues, comme ça nous pourrions tenter de sauver les soldats et civils qui se faisaient agresser dehors. Seul Bowen Seaudegomme décida de suivre le juge. Nous traversâmes alors les rues, ralliant les miliciens et escortant les villageois. Mais cela ne se fit point sans contreparties. En effet, plusieurs d’entre nous se firent blesser en chemin. Pour ma part, je reçus une entaille au bras qui mettra sûrement quelques jours à se refermer de par sa profondeur.
Nous arrivâmes au temple de Sigmar, barricadé à l’occasion, dans le même temps que le juge et ceux qui étaient passés par le sous-sol. Nous eûmes la fortement désagréable surprise de trouver Bowen inconscient, le groupe s’était fait attaquer dans les sous-sols et ils avaient dû trainer Bowen jusqu’au temple car il avait perdu connaissance. Heureusement, Dame Solveigh pût réanimer Bowen et s’occuper de nos blessures.
Mais notre repos fut de courte durée.
En effet, soudainement, les vitraux du temple se brisèrent, les mutants nous attaquaient avec leurs armes de pleutres. Des volées de balles balayaient sans interruption le toit du temple, et nous vîmes bientôt passer par les vitraux brisés de petits globes qui laissèrent s’échapper une fumée verdâtre toxique. Je me dépêchai alors de couvrir mon visage à l’aide de ma fidèle cape d’azur. Et nous décidâmes vite de tenter de sortir du temple car c’étaient maintenant des tonneaux d’explosifs qui arrivaient par les airs. A peine sortis du temple, nous fûmes projetés au sol par le souffle des explosions, transformant le temple en une ruine fumante. Et alors que nous retrouvions à peine nos esprits, nous étions encerclés par les hommes-rats. Ils étaient menés par trois être dont la malfaisance se sentait à la simple vue.
Le premier était un homme-rat dont le bras gauche avait été remplacé par une sorte de grande pince mécanique. Son horrible faciès était à moitié fondu, et recouvert par une plaque d’acier, du même matériau que le plastron qu’il portait par-dessus une robe de sorcier violette.
Le deuxième, au pelage d’argent, portant une robe gris clair et une cape, arborait deux cornes de bélier sur ses tempes. Le troisième était semblable aux abominations que nous avions combattues au tribunal, mais celle-ci tenait plus de la machine que de l’être vivant, à tel point que sa présence était un mélange de grognements et de bruits de vapeurs, et possédait un troisième bras entièrement mécanique.
En repensant à ce que nous avait dit le prêtre de Sigmar, je compris rapidement que nous avions affaire à l’exécrable Ikit la Griffe, savant fou du peuple de l’Empire Souterrain. Seul un esprit aussi brillant que malade était capable de créer la Fièvre Grise et générer tout cet enfer. L’autre, en revanche, ne me disait rien, mais du peu que je savais des Skavens, il était un de leurs prêtres. L’énorme monstre mécanique était vraisemblablement son garde du corps.
Nous fûmes alors amenés, impuissants, vers le temple d’Ulric, où ils nous dépouillèrent de nos armes, armures et sacs. Nous fûmes alors enfermés dans une cellule des souterrains du temple. Et nous n’attendîmes que quelques minutes avant que la créature mi-machine, mi-vivante approchât pour ouvrir la cellule et nous amener dans une salle de torture.
Là-bas, mes compagnons et moi furent attachés, puis l’homme-rat au pelage d’argent vint nous interroger. D’abord, il voulut nous impressionner en se présentant - Thanquol. Peut-être espérait-il me voir apeuré par sa réputation. J’avoue sans gêne que je le déçus sur ce point. Ensuite, il nous posa une série de questions incompréhensibles à propos d’un homme aux cheveux d’or accompagné d’un Nain borgne, et d’un autre rat au pelage d’argent, apparemment amené à jouer un rôle important pour le peuple des hommes-rats si l’on en croyait le Rat Cornu, l’abomination impie qui lui tenait lieu de divinité. Ce petit homme-rat blanc, aussi important fût-il, n’était manifestement pas un de ses amis, mais notre bourreau voulait le retrouver. Ce petit Skaven Blanc, expliqua Thanquol, avait été en contact avec mes compagnons d’une part, et avec cet Humain et ce Nain. Thanquol s’énervait d’ailleurs trois fois plus en faisant allusion à l’homme et de son camarade Nain, et je compris qu’il avait fermement l’intention de les retrouver pour se venger d’un affront. Il finit par nous laisser seuls dans la salle, lassé par son interrogatoire infructueux.
Nous tentâmes d’abord de nous détacher, mais en vain, les chaînes qui nous retenaient étaient bien trop solides pour être brisées et la magie de Wolfgang Haretz ne fonctionnait pas en ces lieux, isolés pour maintenir prisonniers les mages renégats. Nous attendîmes donc, impuissants, de longues heures, peut être trois, peut être dix. Nous avions perdu toute notion du temps.
À un moment, après une interminable attente, la porte de la salle s’ouvrit. C’est alors qu’à notre surprise, ce ne fut pas un homme-rat qui rentrait mais une jeune femme.
Le capitaine Ludviksson et moi-même reconnurent sans problème la malheureuse damoiselle que nous avions sauvé. Elle nous expliqua rapidement que le temps n’était pas à la discussion mais à l’action. Après qu’elle nous ait libérés, nous allâmes récupérer nos affaires et nous partîmes du temple en direction de la forêt. Étrangement, les hommes-rats ne semblaient pas nous remarquer lorsque nous passions à côté d’eux. En chemin, j’eus une pensée pour mon destrier Tornade. J’avais laissé ce pauvre cheval, avec lequel j’ai passé toute mon enfance, dans les écuries de mon oncle, et je prie la Dame qu’Elle m’accorde Sa bénédiction afin que je le retrouve indemne.
Lorsque nous fûmes arrivés à l’orée de la forêt, nous vîmes quelque chose d’étrange au-dessus de la ville, une énorme brume verte planait au-dessus des bâtisses, elle prit rapidement la forme du visage de l’homme-rat au bras de cuivre. Cette chose était apparemment l’œuvre de quelque machine étrange et ésotérique. Ce visage nous expliqua alors que ces horribles créatures contrôlaient maintenant la ville, et exigeaient la réédition de tous ceux qui résistaient encore. L’image recula pour laisser place à la Duchesse, qui abdiqua et se soumit.
C’est alors l’esprit embrouillé que nous gagnèrent la forêt, où cette jeune femme, Dame Y’Gaël de son nom, nous emmena à un camp de survivants caché dans la nature.
(Note du meneur de jeu : voici un bon résumé, certes avec quelques fautes que j'ai corrigées, mais l'essentiel y était, ainsi que le style. ShadowLord gagne trente points d'expérience supplémentaires.)
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Partie du 13 Mars 2016
Les Skavens ayant pris le contrôle de la ville, nous étions maintenant entrés dans un petit village situé dans une forêt voisine du nom de Dankerwood. Celui-ci avait été transformé en un camp de fortune pour les résistants. Je fus soulagé de voir que mon destrier Tornade avait réussi à s’enfuir et à suivre les résistants, mais ma joie fut bientôt tue et devancée par de l’inquiétude. Mon oncle Geoffroy était en effet absent, qui sait ce qu’il avait pu lui arriver.
Notre résistance était menée par le général de la milice Joerg Hafner.
Il nous expliqua dans la soirée, autour d’un feu crépitant, que nous avions tout intérêt à agir au plus vite contre les rats, car dans le cas contraire nous serions assurément exterminés avant que les renforts impériaux n’arrivent. Ceci dit, nous nous couchâmes pour recevoir un sommeil salvateur bien mérité.
Le lendemain, nous nous levâmes de bonne heure. Le général Hafner nous expliqua qu’il attendait de nous que nous nous rendions en ville afin de trouver et de rallier les potentielles poches de résistances disséminées dans la ville, ainsi que d’amasser les informations qui nous sembleraient utiles.
C’est ainsi que nous partîmes en début de journée en direction de la ville. Nous passâmes par les égouts afin d’éviter de nous faire repérer par la vermine. Nous prîmes la direction du quartier châtelain en premier lieu, où j’avais espoir de retrouver mon oncle. Il avait beau ne plus être dans la fleur de l’âge, je le savais encore capable de tenir en respect un bretteur aguerri.
Après une petite heure de marche, notre groupe parvint enfin sous le quartier châtelain. Nous gagnâmes la surface pour nous retrouver au beau milieu d’une place publique. Cependant, la ville semblait quasiment déserte, les rats ayant pour la majorité fui la lumière du soleil afin de se cacher dans les nombreuses bâtisses. Ceux qui étaient encore dehors ne représentaient de toute façon aucun danger, ils étaient tous esseulés ainsi qu’ivres à vous soûler rien qu’en vous rotant devant le nez. Nous traversâmes ainsi tranquillement les rues désertes de la pauvre ville.
Durant notre marche, nous passâmes devant quelques maisons assiégées par de petits groupes de Skavens. Nous pûmes en libérer une, envoyant les survivants qui s’y cachaient vers notre camp de Dankerwood. Mais c’est le cœur emplit de remords que nous dûmes nous abstenir de faire de même avec les autres, le temps nous manquant.
Lorsque quelques minutes plus tard nous arrivâmes devant le domaine de mon oncle Geoffroy, aucun mot ne put décrire cette atrocité. Nous vîmes mon oncle, accroché sur la grille d’entrée, démembré et ensanglanté. Dans un dernier éclat de vie, il nous expliqua que les rats étaient venus l’interroger pour nous localiser mes compagnons et moi, après notre fuite du temple du dieu Ulric. Il me demanda de me rendre dans son manoir, et de prendre avec moi le contenu d’un coffre-fort, caché derrière une peinture de notre Douce Patrie. La serrure du coffre ne s’ouvrirait qu’en se servant de ma chevalière armoriée. Il me donna comme dernière volonté de ne pas prendre de risques inconsidérés et de me rendre au plus vite en Bretonnie, car il avait eu lui aussi vent du danger qui y guettait. Après cela, il ferma les yeux et s’endormit pour l’éternité. Paix à son âme.
Rapidement, nous entreprîmes de nous rendre dans le manoir de mon oncle afin de récupérer le contenu de ce fameux coffre. J’entendis certains de mes compagnons exprimer leur envie de se servir dans la demeure de mon oncle, de piller son or et ses objets de valeur. Je leur fis rapidement comprendre que si quoi que ce soit disparaissait, ils découvriraient le goût de ma lame.
Alors que nous nous approchions du manoir, nous aperçûmes un homme-rat sur le toit de celui-ci. Celui-ci était armé d’un long fusil de bois pourri et de métal corrodé. Il nous repéra et nous tira dessus, manquant sa cible de peu. Nous profitâmes du temps qu’il mit à recharger son arme pour avancer vers le manoir, sous le couvert des quelques arbres qui se trouvaient sur le chemin. La druidesse Solveig parvint avec son arc à blesser le Skaven au bras, puis d’un autre tir elle lui arracha l’autre, le laissant agonisant sur le toit.
Une fois dans le hall d’entrée du manoir, nous entendîmes des bruits venant de la salle de banquet. Elle était séparée du hall par un petit couloir, d’une longueur des trois mètres environ. Par ledit couloir, nous vîmes que cette salle avait été investie par rien de moins que Thanquol, le chef spirituel des Skavens, ce sale rat blanc avec des cornes sur les tempes. Celui-ci était accompagné de trois guerriers au pelage noir en armure et équipés de lances, et de son garde du corps Vorhax, cette immense créature mi-rat, mi-machine.
Le tueur Baruk Jolansson fonça s’engagea le premier dans le couloir qui menait à la salle, mais il fut bloqué à l’entrée de celui-ci par un des soldats Skavens. Il combattit celui-ci tout en se prenant les attaques magiques de Thanquol. Au fond de la salle, le rat-machine fit virevolter la table de façon à faire une barrière pour protéger son maître. Tandis que Nyara, Solveig et moi restions aux côtés de Baruk, Bowen, Wolfgang, Galolix et Hallbjörn prirent le couloir de droite afin de contourner les ennemis. Cependant, nous pûmes entendre des bruits de combat, il s’avérait en effet que d’autres adversaires les attendaient là-bas.
Une vingtaine de secondes plus tard, le tueur Baruk, ayant pris de sérieux dommages, se replia afin que Solveig le guérisse tandis que je prenais le relais en m’engageant à mon tour dans l’entrée du couloir. Après avoir rapidement récupéré, Baruk partit du côté droit pour aider le deuxième groupe. Ma fidèle armure ne me protégeant en rien des attaques magiques, je commençai moi aussi rapidement à subir des dégâts. Cependant, le soldat Skaven finit bientôt par se replier, rejoignant ses trois compagnons au milieu de la pièce afin de faire barrage à quiconque voudrait tenter de passer la barricade improvisée. Fait inquiétant, Vorhax commença à se diriger vers la porte menant à la salle de droite et la détruisit, avant de s’engager dans la salle afin d’affronter nos compagnons.
Je décidai alors de foncer au centre afin d’achever le soldat que nous avions déjà salement amoché. Quelques coups suffirent à lui faire rejoindre ses ancêtres, mais une autre attaque magique me toucha et me laissa mourant. Dans la salle de droite, on pouvait entendre le son de l’acier qui frappe et des os qui craquent. J’engageai alors un autre soldat, mais je manquai mes deux coups alors que lui réussit à me taillader le torse avec vigueur. Je tentai une autre attaque, lui amochant légèrement le tronc. Le Skaven prit alors son élan avant de me propulser en l’air avec sa hallebarde. Je me souviens d’avoir frappé le plafond avec mon crâne puis de m’être évanoui ensuite.
Lorsque je revins à moi, j’étais allongé la pelouse du parc, le visage trempé dans mon propre sang et mes os aussi mous que la boue par temps de forte pluie. On m’expliqua que Thanquol avait réussi à s’enfuir, et que ses sbires avaient été mis en déroute. Le capitaine Ludviksson m’apprit alors une terrible nouvelle : Baruk Jolansson n’était plus. Mortellement brûlé par le feu maléfique du rat-ogre mécanique, il avait cependant réussi à l’emporter avec lui en se laissant incendier, agrippé à sa carcasse. Retrouvant peu à peu mes sens, je me rendis compte qu’il y avait comme une odeur de bûcher, puis je constatai avec épouvante que le manoir était effectivement en train de brûler. Hallbjörn me demanda de lui remettre ma chevalière, avec laquelle il courut ouvrir le coffre-fort caché et prit son contenu.
Enfin à l’abri du danger après cet éprouvant combat, nous prîmes le temps de placer le corps de mon oncle dans sa chapelle du Graal, puisse la Dame veiller sur son repos.
Nous quittâmes alors le quartier châtelain. Conformément aux instructions du général Hafner, nous allâmes alors explorer d’autres quartiers pour faire état de la situation. D’une manière générale, comme nous l’avions précédemment remarqué, les Skavens n’étaient manifestement pas habitués à la vie en extérieur. Certes ils avaient semé une belle pagaille, mais pour l’heure, ils ne savaient pas tenir correctement un siège : beaucoup avaient regagné les égouts, ou se terraient encore dans les coins sombres, d’autres avaient tellement ripaillé qu’ils dormaient à même le sol, le museau plongé dans leurs propres vomissures. Seuls les plus courageux (ou ceux qui craignaient le plus les représailles de leurs commandants) étaient restés éveillés et en activité. Ils surveillaient les esclaves Humains, les fouettaient en leur criant dessus.
Mes compagnons et moi-même comprenions qu’il ne devrait pas être si difficile de libérer quelques hommes, puis d’organiser un mouvement de résistance. Certes, il y avait beaucoup de prisonniers, mais leurs geôliers n’étaient pas forcément très organisés ou menaçants. Si les citadins n’osaient pas se révolter seuls, de peur de représailles, il eût suffi peut-être de quelques individus plus combattants pour les motiver. En outre, nous sommes avantagés par la lumière du jour, qui ne sied définitivement pas aux hommes-rats.
Quand nous arrivâmes au quartier dit « Trouée des Guildes », adjacent au « Suif », nous remarquâmes que le Suif avait été barricadé de l’extérieur, comme si les Skavens voulaient retenir des gens prisonniers à l’intérieur. Et lorsqu’un paquet de viande ensanglantée fut expédié par-dessus cette barricade et qu’un homme-rat fit mine de vouloir y goûter, il se fit sévèrement réprimander par un supérieur. Un cadeau empoisonné envoyé par ceux dans le Suif, donc.
Un homme profita de l’inattention de son gardien abruti par une indigestion pour nous demander de lui retirer ses chaînes. Nyara se chargea d’égorger le Skaven qui le surveillait – aurait dû mieux le surveiller. L’homme s’appelait Jörn.
Jörn n’avait pas l’air d’être un individu étouffé par l’honnêteté, mais nous ne fîmes pas les difficiles. Il confirma que les Skavens avaient isolé le Suif, afin d’empêcher une troupe de Skavens maladifs d’en sortir. Je me souvins alors que, lorsque nous avions trouvé le capitaine Ludviksson, il était en fuite dans un tunnel où plusieurs Skavens en particulièrement mauvaise santé avaient été massacrés par les arquebuses à répétition, les mêmes que ceux qui nous avaient délogés du temple d’Ulric. Tiens, tiens… il y avait donc des divergences de point de vue entre plusieurs bandes ? Bon à savoir…
Nous indiquâmes à Jörn où se trouvait notre camp de résistance, puis nous continuâmes notre exploration. Le Quartier des Lois donnait lieu à un spectacle navrant : l’Obélisque des Lois, recouverts de décrets et de parchemins, avait été copieusement souillé – je n’osai imaginer ce que ces créatures viles et répugnantes avaient fait pour ça. Et nous vîmes les Skavens en train d’assiéger un bâtiment en particulier : l’ambassade des Nains, un bâtiment surnommé à juste titre Rocfoyer.
Nous nous rendîmes plus loin, du côté de Fort Schwartz. Encore une mauvaise surprise : le Quartier de la Dragonnière, juste à côté, avait été complètement isolé de l’intérieur. Et au-dessus des barricades solidement gardées par un bon nombre d’hommes-rats armés de pistolets, de lances et de fusils, s’élevaient de grands panaches de fumée, et l’on entendait des bruits de chaudière, de coups de marteau, suggérant la présence d’un grand chantier.
Un quidam que nous délivrâmes de la même façon que Jörn nous raconta ce qu’il avait vu : il s’agissait bien d’un chantier, conduit par l’inventeur dément, Ikit la Griffe. Celui-ci était assisté par un homme-rat qui portait un appareillage dans le dos qui faisait crépiter des étincelles sur son pelage. Deux savants fous à redouter… ces pauvres idiots n’y connaissaient rien ! Ils jouaient trop avec des forces qui les dépassaient, ça finirait par leur coûter cher. La Dame du Lac soit louée, en Bretonnie, on compte sur de vrais forces comme l’Honneur et la Justice, pas sur des armes mécaniques qui explosent à la moindre étincelle !
Sœur Solveig demanda alors à voir comment la situation se déroule au Taalgarten. Nous approuvâmes. Après tout, nous étions allés voir ce qu’il était advenu de mon oncle, nous pouvions bien soulager les inquiétudes de la prêtresse. Ce que nous vîmes là-bas arracha à la jeune femme des larmes de rage. Ces infâmes hommes-bêtes coupaient les arbres sans la moindre retenue, en particulier les plus grands et les plus vénérés ! Ils acheminaient les troncs en direction de la Dragonnière, sans doute pour leur infernal chantier.
Nous passâmes ensuite à la Promenade des Dieux. Nous savions déjà que le Temple de Sigmar et le Temple d’Ulric étaient tombés tous les deux. Qu’en était-il des autres ?
Nous allâmes au Temple de Shallya. Je sais qu’il est insultant de tirer son arme dans un temple, à plus forte raison celui de Shallya, et je me rappelle avoir attiré l’attention en mal quand j’ai fait ce geste devant le faux prieur Sébastien, il y a une éternité. Or, il est cependant des choses qui ne demandent aucune autre réponse. Ainsi, quand nous aperçûmes les prêtresses, massacrées, rassemblées en un tas devant l’autel, tas dans lequel quelques hommes-rats venaient croquer de temps en temps, nous n’eûmes aucun scrupule à les attaquer sans préavis. L’affaire fut réglée en quelques instants. Hélas, ainsi que je le craignais, plus une seule prêtresse n’était en vie. Nyara éclata en sanglots en reconnaissant la petite Kristiane Nierhaus parmi les victimes. Je passai de longues minutes à prier la Dame du Lac pour leur repos, dents serrées nerveusement. Habitués à ce genre de scène, ni le capitaine Ludviksson, ni le frère Galolix ne tiquèrent. Wolfgang Haretz et Bowen Seaudegomme, en revanche, pestèrent tous deux copieusement contre l’engeance de l’Empire Souterrain.
Nous sortîmes discrètement, et alors quelqu’un nous appela, au-dessus de nous. J’oubliais de dire qu’un bâtiment jouxtait le temple, il s’agissait de l’asylum. Et cette voix provenait du troisième étage de ce bâtiment. Nous prîmes le risque de le sortir de là – il s’était enfermé dans une cellule, surveillée par deux hommes-rats.
Notre rescapé se présenta sous le nom de Walter Gopfer.
Il avoua être l’un des résidents de l’asylum. Et cette invasion lui rappela d’effroyables souvenirs. En effet, en voyage au sud de la Bretonnie pour récupérer un héritage, Gopfer avait été capturé il y a quelques années de cela par des Skavens qui l’emmenèrent dans une grande ville, la vile Skarogne, où il fut traité comme esclave. J’avais entendu parler de ce lieu, étant petit. Skarogne serait la seule ville où les Skavens osent vivre à ciel ouvert. Les connaissances qu’il acquit sur place pourraient nous être précieuses.
Nous passâmes devant le temple de Myrmidia. Assiégé, il semblait encore tenir bon. Les prêtresses de cette déesse savent se défendre mieux que celles de la déesse de la Compassion.
Comme la nuit commençait à tomber, nous décidâmes d’arrêter notre exploration pour retourner au camp. Une heure plus tard, nous étions de nouveau à Dankerwood. Là, Gopfer nous raconta tout ce qu’il savait sur les Skavens ; ces créatures répugnantes sont organisées en société, divisée en Clans. Ainsi on compte le Clan Skryre, dont faisait partie le chef de cette bande, des inventeurs qui fabriquent des machines de guerre fonctionnant à la « malepierre », une matière faite de magie brute cristallisée très dangereuse au toucher. Les rats-ogres sont le produit des travaux du Clan Moulder, qui utilisent la malepierre pour créer des abominations organiques. Enfin, les Skavens au pelage blanc à cornes sont nommés « Prophètes Gris », et constituent le lien entre leur société et leur divinité, le Rat Cornu.
Le général Hafner n’avait pas lambiné, pas plus que les camarades mercenaires du capitaine Ludviksson, qui avaient, eux aussi, rameuté des résistants et récupéré du matériel. Hafner estima que nous lançâmes l’assaut final demain. Ce pouvait être notre unique chance d’arrêter les Skavens avant qu’ils ne fussent trop puissants, et trop sûrs d’eux.
Il fut temps de nous coucher, et de reprendre des forces en vue des épreuves qui nous attendaient. Avant d’aller me reposer, le Norse vint me trouver. Il me remit ce qu’il avait trouvé dans le coffre de mon oncle : une cassette contenant plusieurs objets dont la vue de chacun me fit monter les larmes aux yeux. En premier lieu, des bijoux que je reconnus comme ayant appartenu à feu ma noble Mère, en particulier un lourd collier fait d’un étrange alliage de cuivre. Mais surtout, il y avait une lettre de mon père, la dernière écrite de sa main à l’attention de mon oncle. D’après la date, elle fut rédigée la veille du coup en traître de Logan Viertard qui lui coûta la vie, et m’obligea à m’exiler dans ce pays sans honneur. Cette lettre me donna cependant des perspectives de ce que je devrai faire une fois de retour dans ma patrie.
Une fois l’émotion passée, je me retirai dans un coin isolé pour prier la Dame du Lac de me donner la volonté et l’endurance pour chasser définitivement cette racaille de Talabheim, avant de me mettre en route vers une Bretonnie dont je ne me suis que trop longtemps éloigné. Dans mes pensées je revis alors Ikit la Griffe, et j’entendis de nouveau sa voix sifflante ricaner alors que la comtesse Elise était à ses genoux. Puis le visage de mon oncle revint à ma mémoire. Je me raccrochai aux leçons de mon père sur le comportement d’un vrai Chevalier digne pour ne pas laisser éclater ma rage. Mais je ne pouvais laisser les choses aller de la sorte. À présent, j’avais une raison personnelle de contribuer à la chute d’Ikit. Si j’arrivais à quitter Talabheim en vie, ce serait avec la tête de cet ingénieur dément dans un panier, j’en fis le serment !
Note du MJ : Un très bon résumé, mais à mon grand regret, il n'y a que la moitié des éléments de la partie qui sont relatés. J'ai complété à partir du moment où vous avez quitté la maison des Clairelame. Je donne donc 20 (vingt) PX supplémentaires, pas plus.
Notre résistance était menée par le général de la milice Joerg Hafner.
Il nous expliqua dans la soirée, autour d’un feu crépitant, que nous avions tout intérêt à agir au plus vite contre les rats, car dans le cas contraire nous serions assurément exterminés avant que les renforts impériaux n’arrivent. Ceci dit, nous nous couchâmes pour recevoir un sommeil salvateur bien mérité.
Le lendemain, nous nous levâmes de bonne heure. Le général Hafner nous expliqua qu’il attendait de nous que nous nous rendions en ville afin de trouver et de rallier les potentielles poches de résistances disséminées dans la ville, ainsi que d’amasser les informations qui nous sembleraient utiles.
C’est ainsi que nous partîmes en début de journée en direction de la ville. Nous passâmes par les égouts afin d’éviter de nous faire repérer par la vermine. Nous prîmes la direction du quartier châtelain en premier lieu, où j’avais espoir de retrouver mon oncle. Il avait beau ne plus être dans la fleur de l’âge, je le savais encore capable de tenir en respect un bretteur aguerri.
Après une petite heure de marche, notre groupe parvint enfin sous le quartier châtelain. Nous gagnâmes la surface pour nous retrouver au beau milieu d’une place publique. Cependant, la ville semblait quasiment déserte, les rats ayant pour la majorité fui la lumière du soleil afin de se cacher dans les nombreuses bâtisses. Ceux qui étaient encore dehors ne représentaient de toute façon aucun danger, ils étaient tous esseulés ainsi qu’ivres à vous soûler rien qu’en vous rotant devant le nez. Nous traversâmes ainsi tranquillement les rues désertes de la pauvre ville.
Durant notre marche, nous passâmes devant quelques maisons assiégées par de petits groupes de Skavens. Nous pûmes en libérer une, envoyant les survivants qui s’y cachaient vers notre camp de Dankerwood. Mais c’est le cœur emplit de remords que nous dûmes nous abstenir de faire de même avec les autres, le temps nous manquant.
Lorsque quelques minutes plus tard nous arrivâmes devant le domaine de mon oncle Geoffroy, aucun mot ne put décrire cette atrocité. Nous vîmes mon oncle, accroché sur la grille d’entrée, démembré et ensanglanté. Dans un dernier éclat de vie, il nous expliqua que les rats étaient venus l’interroger pour nous localiser mes compagnons et moi, après notre fuite du temple du dieu Ulric. Il me demanda de me rendre dans son manoir, et de prendre avec moi le contenu d’un coffre-fort, caché derrière une peinture de notre Douce Patrie. La serrure du coffre ne s’ouvrirait qu’en se servant de ma chevalière armoriée. Il me donna comme dernière volonté de ne pas prendre de risques inconsidérés et de me rendre au plus vite en Bretonnie, car il avait eu lui aussi vent du danger qui y guettait. Après cela, il ferma les yeux et s’endormit pour l’éternité. Paix à son âme.
Rapidement, nous entreprîmes de nous rendre dans le manoir de mon oncle afin de récupérer le contenu de ce fameux coffre. J’entendis certains de mes compagnons exprimer leur envie de se servir dans la demeure de mon oncle, de piller son or et ses objets de valeur. Je leur fis rapidement comprendre que si quoi que ce soit disparaissait, ils découvriraient le goût de ma lame.
Alors que nous nous approchions du manoir, nous aperçûmes un homme-rat sur le toit de celui-ci. Celui-ci était armé d’un long fusil de bois pourri et de métal corrodé. Il nous repéra et nous tira dessus, manquant sa cible de peu. Nous profitâmes du temps qu’il mit à recharger son arme pour avancer vers le manoir, sous le couvert des quelques arbres qui se trouvaient sur le chemin. La druidesse Solveig parvint avec son arc à blesser le Skaven au bras, puis d’un autre tir elle lui arracha l’autre, le laissant agonisant sur le toit.
Une fois dans le hall d’entrée du manoir, nous entendîmes des bruits venant de la salle de banquet. Elle était séparée du hall par un petit couloir, d’une longueur des trois mètres environ. Par ledit couloir, nous vîmes que cette salle avait été investie par rien de moins que Thanquol, le chef spirituel des Skavens, ce sale rat blanc avec des cornes sur les tempes. Celui-ci était accompagné de trois guerriers au pelage noir en armure et équipés de lances, et de son garde du corps Vorhax, cette immense créature mi-rat, mi-machine.
Le tueur Baruk Jolansson fonça s’engagea le premier dans le couloir qui menait à la salle, mais il fut bloqué à l’entrée de celui-ci par un des soldats Skavens. Il combattit celui-ci tout en se prenant les attaques magiques de Thanquol. Au fond de la salle, le rat-machine fit virevolter la table de façon à faire une barrière pour protéger son maître. Tandis que Nyara, Solveig et moi restions aux côtés de Baruk, Bowen, Wolfgang, Galolix et Hallbjörn prirent le couloir de droite afin de contourner les ennemis. Cependant, nous pûmes entendre des bruits de combat, il s’avérait en effet que d’autres adversaires les attendaient là-bas.
Une vingtaine de secondes plus tard, le tueur Baruk, ayant pris de sérieux dommages, se replia afin que Solveig le guérisse tandis que je prenais le relais en m’engageant à mon tour dans l’entrée du couloir. Après avoir rapidement récupéré, Baruk partit du côté droit pour aider le deuxième groupe. Ma fidèle armure ne me protégeant en rien des attaques magiques, je commençai moi aussi rapidement à subir des dégâts. Cependant, le soldat Skaven finit bientôt par se replier, rejoignant ses trois compagnons au milieu de la pièce afin de faire barrage à quiconque voudrait tenter de passer la barricade improvisée. Fait inquiétant, Vorhax commença à se diriger vers la porte menant à la salle de droite et la détruisit, avant de s’engager dans la salle afin d’affronter nos compagnons.
Je décidai alors de foncer au centre afin d’achever le soldat que nous avions déjà salement amoché. Quelques coups suffirent à lui faire rejoindre ses ancêtres, mais une autre attaque magique me toucha et me laissa mourant. Dans la salle de droite, on pouvait entendre le son de l’acier qui frappe et des os qui craquent. J’engageai alors un autre soldat, mais je manquai mes deux coups alors que lui réussit à me taillader le torse avec vigueur. Je tentai une autre attaque, lui amochant légèrement le tronc. Le Skaven prit alors son élan avant de me propulser en l’air avec sa hallebarde. Je me souviens d’avoir frappé le plafond avec mon crâne puis de m’être évanoui ensuite.
Lorsque je revins à moi, j’étais allongé la pelouse du parc, le visage trempé dans mon propre sang et mes os aussi mous que la boue par temps de forte pluie. On m’expliqua que Thanquol avait réussi à s’enfuir, et que ses sbires avaient été mis en déroute. Le capitaine Ludviksson m’apprit alors une terrible nouvelle : Baruk Jolansson n’était plus. Mortellement brûlé par le feu maléfique du rat-ogre mécanique, il avait cependant réussi à l’emporter avec lui en se laissant incendier, agrippé à sa carcasse. Retrouvant peu à peu mes sens, je me rendis compte qu’il y avait comme une odeur de bûcher, puis je constatai avec épouvante que le manoir était effectivement en train de brûler. Hallbjörn me demanda de lui remettre ma chevalière, avec laquelle il courut ouvrir le coffre-fort caché et prit son contenu.
Enfin à l’abri du danger après cet éprouvant combat, nous prîmes le temps de placer le corps de mon oncle dans sa chapelle du Graal, puisse la Dame veiller sur son repos.
Nous quittâmes alors le quartier châtelain. Conformément aux instructions du général Hafner, nous allâmes alors explorer d’autres quartiers pour faire état de la situation. D’une manière générale, comme nous l’avions précédemment remarqué, les Skavens n’étaient manifestement pas habitués à la vie en extérieur. Certes ils avaient semé une belle pagaille, mais pour l’heure, ils ne savaient pas tenir correctement un siège : beaucoup avaient regagné les égouts, ou se terraient encore dans les coins sombres, d’autres avaient tellement ripaillé qu’ils dormaient à même le sol, le museau plongé dans leurs propres vomissures. Seuls les plus courageux (ou ceux qui craignaient le plus les représailles de leurs commandants) étaient restés éveillés et en activité. Ils surveillaient les esclaves Humains, les fouettaient en leur criant dessus.
Mes compagnons et moi-même comprenions qu’il ne devrait pas être si difficile de libérer quelques hommes, puis d’organiser un mouvement de résistance. Certes, il y avait beaucoup de prisonniers, mais leurs geôliers n’étaient pas forcément très organisés ou menaçants. Si les citadins n’osaient pas se révolter seuls, de peur de représailles, il eût suffi peut-être de quelques individus plus combattants pour les motiver. En outre, nous sommes avantagés par la lumière du jour, qui ne sied définitivement pas aux hommes-rats.
Quand nous arrivâmes au quartier dit « Trouée des Guildes », adjacent au « Suif », nous remarquâmes que le Suif avait été barricadé de l’extérieur, comme si les Skavens voulaient retenir des gens prisonniers à l’intérieur. Et lorsqu’un paquet de viande ensanglantée fut expédié par-dessus cette barricade et qu’un homme-rat fit mine de vouloir y goûter, il se fit sévèrement réprimander par un supérieur. Un cadeau empoisonné envoyé par ceux dans le Suif, donc.
Un homme profita de l’inattention de son gardien abruti par une indigestion pour nous demander de lui retirer ses chaînes. Nyara se chargea d’égorger le Skaven qui le surveillait – aurait dû mieux le surveiller. L’homme s’appelait Jörn.
Jörn n’avait pas l’air d’être un individu étouffé par l’honnêteté, mais nous ne fîmes pas les difficiles. Il confirma que les Skavens avaient isolé le Suif, afin d’empêcher une troupe de Skavens maladifs d’en sortir. Je me souvins alors que, lorsque nous avions trouvé le capitaine Ludviksson, il était en fuite dans un tunnel où plusieurs Skavens en particulièrement mauvaise santé avaient été massacrés par les arquebuses à répétition, les mêmes que ceux qui nous avaient délogés du temple d’Ulric. Tiens, tiens… il y avait donc des divergences de point de vue entre plusieurs bandes ? Bon à savoir…
Nous indiquâmes à Jörn où se trouvait notre camp de résistance, puis nous continuâmes notre exploration. Le Quartier des Lois donnait lieu à un spectacle navrant : l’Obélisque des Lois, recouverts de décrets et de parchemins, avait été copieusement souillé – je n’osai imaginer ce que ces créatures viles et répugnantes avaient fait pour ça. Et nous vîmes les Skavens en train d’assiéger un bâtiment en particulier : l’ambassade des Nains, un bâtiment surnommé à juste titre Rocfoyer.
Nous nous rendîmes plus loin, du côté de Fort Schwartz. Encore une mauvaise surprise : le Quartier de la Dragonnière, juste à côté, avait été complètement isolé de l’intérieur. Et au-dessus des barricades solidement gardées par un bon nombre d’hommes-rats armés de pistolets, de lances et de fusils, s’élevaient de grands panaches de fumée, et l’on entendait des bruits de chaudière, de coups de marteau, suggérant la présence d’un grand chantier.
Un quidam que nous délivrâmes de la même façon que Jörn nous raconta ce qu’il avait vu : il s’agissait bien d’un chantier, conduit par l’inventeur dément, Ikit la Griffe. Celui-ci était assisté par un homme-rat qui portait un appareillage dans le dos qui faisait crépiter des étincelles sur son pelage. Deux savants fous à redouter… ces pauvres idiots n’y connaissaient rien ! Ils jouaient trop avec des forces qui les dépassaient, ça finirait par leur coûter cher. La Dame du Lac soit louée, en Bretonnie, on compte sur de vrais forces comme l’Honneur et la Justice, pas sur des armes mécaniques qui explosent à la moindre étincelle !
Sœur Solveig demanda alors à voir comment la situation se déroule au Taalgarten. Nous approuvâmes. Après tout, nous étions allés voir ce qu’il était advenu de mon oncle, nous pouvions bien soulager les inquiétudes de la prêtresse. Ce que nous vîmes là-bas arracha à la jeune femme des larmes de rage. Ces infâmes hommes-bêtes coupaient les arbres sans la moindre retenue, en particulier les plus grands et les plus vénérés ! Ils acheminaient les troncs en direction de la Dragonnière, sans doute pour leur infernal chantier.
Nous passâmes ensuite à la Promenade des Dieux. Nous savions déjà que le Temple de Sigmar et le Temple d’Ulric étaient tombés tous les deux. Qu’en était-il des autres ?
Nous allâmes au Temple de Shallya. Je sais qu’il est insultant de tirer son arme dans un temple, à plus forte raison celui de Shallya, et je me rappelle avoir attiré l’attention en mal quand j’ai fait ce geste devant le faux prieur Sébastien, il y a une éternité. Or, il est cependant des choses qui ne demandent aucune autre réponse. Ainsi, quand nous aperçûmes les prêtresses, massacrées, rassemblées en un tas devant l’autel, tas dans lequel quelques hommes-rats venaient croquer de temps en temps, nous n’eûmes aucun scrupule à les attaquer sans préavis. L’affaire fut réglée en quelques instants. Hélas, ainsi que je le craignais, plus une seule prêtresse n’était en vie. Nyara éclata en sanglots en reconnaissant la petite Kristiane Nierhaus parmi les victimes. Je passai de longues minutes à prier la Dame du Lac pour leur repos, dents serrées nerveusement. Habitués à ce genre de scène, ni le capitaine Ludviksson, ni le frère Galolix ne tiquèrent. Wolfgang Haretz et Bowen Seaudegomme, en revanche, pestèrent tous deux copieusement contre l’engeance de l’Empire Souterrain.
Nous sortîmes discrètement, et alors quelqu’un nous appela, au-dessus de nous. J’oubliais de dire qu’un bâtiment jouxtait le temple, il s’agissait de l’asylum. Et cette voix provenait du troisième étage de ce bâtiment. Nous prîmes le risque de le sortir de là – il s’était enfermé dans une cellule, surveillée par deux hommes-rats.
Notre rescapé se présenta sous le nom de Walter Gopfer.
Il avoua être l’un des résidents de l’asylum. Et cette invasion lui rappela d’effroyables souvenirs. En effet, en voyage au sud de la Bretonnie pour récupérer un héritage, Gopfer avait été capturé il y a quelques années de cela par des Skavens qui l’emmenèrent dans une grande ville, la vile Skarogne, où il fut traité comme esclave. J’avais entendu parler de ce lieu, étant petit. Skarogne serait la seule ville où les Skavens osent vivre à ciel ouvert. Les connaissances qu’il acquit sur place pourraient nous être précieuses.
Nous passâmes devant le temple de Myrmidia. Assiégé, il semblait encore tenir bon. Les prêtresses de cette déesse savent se défendre mieux que celles de la déesse de la Compassion.
Comme la nuit commençait à tomber, nous décidâmes d’arrêter notre exploration pour retourner au camp. Une heure plus tard, nous étions de nouveau à Dankerwood. Là, Gopfer nous raconta tout ce qu’il savait sur les Skavens ; ces créatures répugnantes sont organisées en société, divisée en Clans. Ainsi on compte le Clan Skryre, dont faisait partie le chef de cette bande, des inventeurs qui fabriquent des machines de guerre fonctionnant à la « malepierre », une matière faite de magie brute cristallisée très dangereuse au toucher. Les rats-ogres sont le produit des travaux du Clan Moulder, qui utilisent la malepierre pour créer des abominations organiques. Enfin, les Skavens au pelage blanc à cornes sont nommés « Prophètes Gris », et constituent le lien entre leur société et leur divinité, le Rat Cornu.
Le général Hafner n’avait pas lambiné, pas plus que les camarades mercenaires du capitaine Ludviksson, qui avaient, eux aussi, rameuté des résistants et récupéré du matériel. Hafner estima que nous lançâmes l’assaut final demain. Ce pouvait être notre unique chance d’arrêter les Skavens avant qu’ils ne fussent trop puissants, et trop sûrs d’eux.
Il fut temps de nous coucher, et de reprendre des forces en vue des épreuves qui nous attendaient. Avant d’aller me reposer, le Norse vint me trouver. Il me remit ce qu’il avait trouvé dans le coffre de mon oncle : une cassette contenant plusieurs objets dont la vue de chacun me fit monter les larmes aux yeux. En premier lieu, des bijoux que je reconnus comme ayant appartenu à feu ma noble Mère, en particulier un lourd collier fait d’un étrange alliage de cuivre. Mais surtout, il y avait une lettre de mon père, la dernière écrite de sa main à l’attention de mon oncle. D’après la date, elle fut rédigée la veille du coup en traître de Logan Viertard qui lui coûta la vie, et m’obligea à m’exiler dans ce pays sans honneur. Cette lettre me donna cependant des perspectives de ce que je devrai faire une fois de retour dans ma patrie.
Une fois l’émotion passée, je me retirai dans un coin isolé pour prier la Dame du Lac de me donner la volonté et l’endurance pour chasser définitivement cette racaille de Talabheim, avant de me mettre en route vers une Bretonnie dont je ne me suis que trop longtemps éloigné. Dans mes pensées je revis alors Ikit la Griffe, et j’entendis de nouveau sa voix sifflante ricaner alors que la comtesse Elise était à ses genoux. Puis le visage de mon oncle revint à ma mémoire. Je me raccrochai aux leçons de mon père sur le comportement d’un vrai Chevalier digne pour ne pas laisser éclater ma rage. Mais je ne pouvais laisser les choses aller de la sorte. À présent, j’avais une raison personnelle de contribuer à la chute d’Ikit. Si j’arrivais à quitter Talabheim en vie, ce serait avec la tête de cet ingénieur dément dans un panier, j’en fis le serment !
Note du MJ : Un très bon résumé, mais à mon grand regret, il n'y a que la moitié des éléments de la partie qui sont relatés. J'ai complété à partir du moment où vous avez quitté la maison des Clairelame. Je donne donc 20 (vingt) PX supplémentaires, pas plus.
Phoboros- Géant
- Messages : 392
Date d'inscription : 22/06/2015
Localisation : Aïur
Chapitre 10 : Oeil pour oeil, dent pour dent !
Après la journée éreintante durant laquelle nous étions partis en repérage dans la ville, tombée aux mains des Skavens, nous prîmes un repos fort mérité. Nous en avions d’autant plus besoin que le lendemain aurait lieu la bataille finale.
Cependant, notre sommeil, déjà précaire, fut troublé à l’aube. Le réveil fut brutal, provoqué par un grondement soudain. Sortant de ma tente avec hâte, je vis que mes compagnons et la plupart des membres de notre résistance avaient fait de même. Nous nous mîmes alors tous à chercher la source de ce bruit, lorsque l’un de nous nous fit remarquer quelque chose d’inquiétant. Un grand panache de fumée verdâtre s’élevait depuis les remparts ouest du Taalbastion, l’anneau montagneux qui entourait Talabheim et ses environs.
Nous fîmes vite le rapprochement entre les deux événements et commençâmes à chercher des explications à ces faits, mais un second grondement retentit quelques minutes après le premier. Nous vîmes alors un étrange projectile vert s’élever depuis la cité, plus précisément depuis le quartier de la Dragonnière, avant de venir s’écraser à son tour sur le Taalbastion, mais notablement plus haut que le précédent. Une grande discussion s’engagea alors pour déterminer la fonction de cette arme ésotérique. Certains pensaient que Talagaad, la ville à l’ouest du Taalbastion, était visée, alors que d’autres se mirent à espérer que ce que les Skavens visaient était une armée impériale venue nous secourir.
Il y avait cependant un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’était qu’il était temps d’agir, et vite. Il fut ainsi décidé d’envoyer un éclaireur dans le quartier de la Dragonnière, afin de collecter des informations sur l’arme des Skavens et sur la protection de celle-ci. Ce fut un des associés d’Hallbjörn, Nedland Grangecoq, un Halfling, qui se porta volontaire pour cette mission. Le capitaine Ludviksson soutint que Nedland possédait les qualités et compétences requises pour mener à bien la tâche, achevant de convaincre tout le monde. Il fut décidé avant son départ que, quelle qu’en soit la raison, s’il ne revenait pas dans les deux heures, nous le considérerions mort et commencerions l’attaque, afin de profiter coûte que coûte du retrait des Skavens lorsque le soleil est haut.
Heureusement, Nedland nous revint moins de deux heures après son départ. Il nous rapporta qu’une arme Skaven se trouvait effectivement dans le quartier de la Dragonnière, plus précisément sur la place de la Guilde des Marchands. Cette arme se présentait sous la forme d’un canon orné de runes étranges, et monté sur des amas d’échafaudages et des tas de bois. Concernant la protection, les Skavens avaient fortifié par des remparts de fortune toutes les ruelles menant au quartier. Cependant, une petite ruelle à l’est du quartier était particulièrement mal défendue, et faisait donc la cible idéale pour notre attaque.
Sans plus tarder, le général Hafner fit se préparer tous les hommes en état de se battre. Les femmes et les enfants resteraient au camp avec les hommes blessés ; Galolix et Nyara étant eux-aussi mal en point, ils restèrent également au camp. Nous armée prit le chemin des égouts pour arriver jusqu’au temple de Taal, ce qui nous prit aux alentours d’une demi-heure. Celui-ci n’était assiégé que par une trentaine de Skavens, nous n’eûmes alors aucun mal à tous les exterminer. Dans le temple se trouvaient, entre autres, une dizaine de prêtres de Taal, musculeux chasseurs brandissant de primitives, mais assurément mortelles entre leurs mains, armes. Nous indiquâmes aux civils libérés la direction de notre camp, puis nous nous dirigeâmes vers le temple de Myrmidia, accompagnés des terribles prêtres-chasseurs.
Celui-ci également n’était entouré que d’une vingtaine de vermines au grand maximum, et nous les exterminâmes comme les précédents, mais l’un d’eux parvint à s’enfuir. Encore une fois, les civils à l’intérieur du temple maintenant libéré s’en allèrent vers notre camp, et une douzaine de prêtresses de Myrmidia, farouches guerrières armées de lances et de boucliers, rejoignit notre armée. Justement, avec le Skaven qui était parvenu à s’enfuir, notre temps était compté si nous voulions profiter de l’effet de surprise. Notre armée se mit donc en route sans plus attendre vers la ruelle par laquelle nous devions attaquer.
Au bout de longues minutes de marche, nous arrivâmes enfin devant les barricades de fortune érigées par les Skavens. Notre plan fut de lancer un assaut général contre la barricade, tandis que Solveig, Bowen, Wolfgang, Hallbjörn et moi, accompagnés de deux des prêtres-chasseurs de Taal, nous nous frayerions un passage sur les toits des bâtiments. L’assaut eu un impact dévastateur sur les fortifications Skavens, et nous nous éloignions ainsi certains que celles-ci ne tarderaient pas à tomber.
Nous continuâmes à avancer avec précaution sur les toits, nous approchant inéluctablement vers le lieu où tout se jouerai. À un moment, certains d’entre nous aperçurent que, dans l’ombre d’un porche, se cachait un Coureur d’Égout, un membre du Clan des Assassins Eshin, nous dit Gopfer. Nous pûmes ainsi aisément le faire fuir avant qu’il ne désolidarise la tête de l’un d’entre nous de son corps respectif. Nous dûmes descendre des toits pour finir le trajet à l’intérieur des ruelles de la ville, pour arriver à la place où se trouvait le canon.
Lorsque nous arrivâmes à portée de vue du canon, la plupart d’entre nous encaissèrent le choc d’apercevoir autant de morceaux de bois pourri, sur lesquels était jonché un tube grossier de métal rouillé. Et puis ces runes impies transpirant le maléfice... c’en fut trop pour moi, me faisant perdre mes moyens et agressant ma malheureuse santé mentale.
Une fois mon calme repris, je rejoignis le reste du groupe, non sans un certain embarras. Après cet incident fâcheux, nous finîmes de nous approcher de la place de la guilde des marchands. Le canon était gardé par une douzaine d’hommes-rats, et deux autres sortirent du bâtiment de la guilde en poussant un chariot contenant un énorme globe remplit d’une fumée verdâtre, un des projectiles du canon. Wolfgang eut alors une idée fort ingénieuse, se relevant derrière les caisses qui nous servaient de cachette, il psalmodia quelques secondes alors que se mains se mettaient à crépiter. Soudain, des éclairs jaillirent de ses paumes et vinrent frapper l’énorme globe. Celui-ci explosa alors dans un nuage de fumée verte, tuant à coup sûr la demi-douzaine de Skavens qui se trouvait près de lui. Le combat était lancé.
Du côté du canon, les Skavens étaient soit en train de s’étouffer à cause du gaz toxique, soit trop sonnés pour pouvoir agir de quelque manière que ce soit. Cependant, trois guerriers Skavens dirigés par une sorte de mage, équipé d’une étrange machinerie dorsale, sortirent de notre côté du bâtiment de la guilde. Je suppose qu’il s’agissait du contremaître, dont un prisonnier nous avait parlé la veille.
Agissant avec célérité, Wolfgang envoya un autre éclair sur le scientifique Skaven, mais le projectile magique fut absorbé par une sorte de champ de force qui l’entourait. Autre complication, nous vîmes de côté du canon, à une cinquantaine de mètres de notre position, arriver le chef de ces Skavens, accompagné de six soldats d’élite skavens, ceux qu’ils appellent « vermines de choc » le savant fou Ikit la Griffe.
Mon sang ne fit qu’un tour. Bien décidé à purifier le monde de la souillure de cette infâme créature, Je me mis donc à charger, accompagné d’Hallbjörn et des prêtres-chasseurs. Nous voulions d’abord éliminer le contremaître et ses trois larbins. Mais soudainement, Solveig encocha une flèche, puis la tira en direction du contremaître. Le trait vint se planter dans son œil, et pénétra profondément dans son crâne. La vermine tomba dans un rictus figé de douleur, sous les regards apeurés de ses larbins, qui s’éloignèrent en hâte de ces lieux. Cependant, elle n’eut pas le temps de se féliciter, car Ikit la Griffe lui tira dans la tête avec son pistolet. Elle s’écroula sous la puissance du choc, sous les regards horrifiés de Wolfgang et de Bowen. Le premier nous rejoignit Hallbjörn et moi, de l’autre côté de la guilde, alors que le second retourna se mettre à l’abri derrière les caisses.
Hallbjörn et les prêtres de Taal entrèrent dans le bâtiment de la guilde. Je pensai le suivre, mais me ravisai en voyant devant moi arriver deux des vermines de choc. Tandis qu’ils approchaient lentement, je me mis en position de combat, prêt à accueillir comme il se doit les deux Skavens, mais je fus étonné de voir une petite tornade se former à leur niveau, les empêchant de se mouvoir. Je me retournai et vit Wolfgang en pleine concentration, qui manifestement était à l’origine de ce phénomène. Je me redirigeai alors vers le bâtiment de la guilde marchande et y entrai. Sur le sol se trouvait du vomi, manifestement celui d’un de mes compagnons. Je trouvai sur les tables des piles de cadavres, qui devaient servir de contenu au globe de verre à demi soufflé. Je rejoignis Hallbjörn à la sortie du bâtiment, les deux prêtres-chasseurs gisant pour leur part morts devant la porte, aux côtés de deux vermines de choc.
En face du capitaine Ludviksson et moi se trouvait Ikit la Griffe, sa hallebarde en pierre magique dans une main et sa pince mécanique à la place de l’autre. Hallbjörn le chargea, abattant avec puissance son marteau de guerre, mais Ikit frappa le sol de sa hallebarde, produisant une onde de choc verte qui nous envoya valser au sol, deux mètres plus loin. Je me relevai l’engageai à mon tour, lui assénant deux coups d’épée, mais il répliqua, me taillant une profonde plaie dans le tronc. Je continuai à me battre tandis qu’Hallbjörn s’était relevé et revenait littéralement à la charge. Ludviksson asséna à Ikit un terrible revers de son marteau dans les côtes, le faisant s’écraser sur les murs d’une boutique une dizaine de mètres plus loin.
Tandis que je tentais de reprendre mon souffle, Hallbjörn se dirigea vers Ikit, prêt à lui asséner le coup final. Une fois juste devant lui, il leva son marteau, lorsque tout à coup le Skaven l’attrapa avec sa pince mécanique et commença à trafiquer celle-ci. Le membre artificiel commença à produire d’inquiétantes étincelles, tandis qu’Ikit arborait un rictus mêlant démence et colère. Je me précipitai sur Hallbjörn et tenta de le faire sortir de son entrave, mais à ce moment-là la créature explosa.
Après une dizaine, une vingtaine, ou peut-être encore une trentaine de secondes, je me relevai ainsi que le capitaine Ludviksson, puis nous nous dirigeâmes vers nos compagnons. Ceux-ci avaient tué les quatre autres vermines de choc, et il ne restait qu’un Guerrier des Clans Skaven qui faisait face, avec la puissance du désespoir, à Solveig. Il se prit un tir d’arme à poudre puis s’écroula misérablement au sol, on vit alors le répurgateur Leopold Fuchs, dont j’avais eu le malheur de faire connaissance pendant le procès du faux prêtre de Shallya.
Il nous expliqua que la ville avait été quasiment purgée de toute occupation Skaven, et que notre hérésie soupçonnée avait été par nos actes fortement remise en doute à ses yeux. À ce sujet, ce félon, ce pleutre, ce chien de juge Weinberg fit son apparition, et réitéra une énième fois son discours visant à voir nos têtes au bout d’une pique. En effet, le frère Sébastien, alias Faustus de Talleyrand, avait profité de la confusion dans le tribunal pour filer, et bien entendu, il nous en tenait fermement responsables. Fuchs lui toucha deux mots, apparemment convaincants, car le juge partit sur-le-champ. J’imagine qu’un investigateur de l’Ordo Fidelis peut savoir beaucoup de choses très gênantes à propos d’un « honorable magistrat ». Le répurgateur nous expliqua que nous n’avions plus rien à craindre, du moins pour le moment, de la part du juge, mais qu’il n’était pas nécessairement une bonne idée de rester à Talabheim dans les prochains mois.
Après cette difficile semaine, nous prîmes un repas bien mérité. Mon oncle, paix à son âme, ayant trouvé la mort, c’était à moi de décider ce qu’il adviendrait de son domaine. Je décidai de le vendre, à l’exception de la Chapelle du Graal, dans laquelle il reposait, et de partager la somme obtenue entre mes compagnons et moi.
Il était maintenant temps de décider vers où se diriger. Il fut convenu que nous irons vers le Sud, plus précisément Altdorf, ce qui me convenait, la Bretonnie étant mon prochain objectif direct. Il sera bientôt temps de dévoiler toute la vérité sur les découvertes de mon père.
Cependant, notre sommeil, déjà précaire, fut troublé à l’aube. Le réveil fut brutal, provoqué par un grondement soudain. Sortant de ma tente avec hâte, je vis que mes compagnons et la plupart des membres de notre résistance avaient fait de même. Nous nous mîmes alors tous à chercher la source de ce bruit, lorsque l’un de nous nous fit remarquer quelque chose d’inquiétant. Un grand panache de fumée verdâtre s’élevait depuis les remparts ouest du Taalbastion, l’anneau montagneux qui entourait Talabheim et ses environs.
Nous fîmes vite le rapprochement entre les deux événements et commençâmes à chercher des explications à ces faits, mais un second grondement retentit quelques minutes après le premier. Nous vîmes alors un étrange projectile vert s’élever depuis la cité, plus précisément depuis le quartier de la Dragonnière, avant de venir s’écraser à son tour sur le Taalbastion, mais notablement plus haut que le précédent. Une grande discussion s’engagea alors pour déterminer la fonction de cette arme ésotérique. Certains pensaient que Talagaad, la ville à l’ouest du Taalbastion, était visée, alors que d’autres se mirent à espérer que ce que les Skavens visaient était une armée impériale venue nous secourir.
Il y avait cependant un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’était qu’il était temps d’agir, et vite. Il fut ainsi décidé d’envoyer un éclaireur dans le quartier de la Dragonnière, afin de collecter des informations sur l’arme des Skavens et sur la protection de celle-ci. Ce fut un des associés d’Hallbjörn, Nedland Grangecoq, un Halfling, qui se porta volontaire pour cette mission. Le capitaine Ludviksson soutint que Nedland possédait les qualités et compétences requises pour mener à bien la tâche, achevant de convaincre tout le monde. Il fut décidé avant son départ que, quelle qu’en soit la raison, s’il ne revenait pas dans les deux heures, nous le considérerions mort et commencerions l’attaque, afin de profiter coûte que coûte du retrait des Skavens lorsque le soleil est haut.
Heureusement, Nedland nous revint moins de deux heures après son départ. Il nous rapporta qu’une arme Skaven se trouvait effectivement dans le quartier de la Dragonnière, plus précisément sur la place de la Guilde des Marchands. Cette arme se présentait sous la forme d’un canon orné de runes étranges, et monté sur des amas d’échafaudages et des tas de bois. Concernant la protection, les Skavens avaient fortifié par des remparts de fortune toutes les ruelles menant au quartier. Cependant, une petite ruelle à l’est du quartier était particulièrement mal défendue, et faisait donc la cible idéale pour notre attaque.
Sans plus tarder, le général Hafner fit se préparer tous les hommes en état de se battre. Les femmes et les enfants resteraient au camp avec les hommes blessés ; Galolix et Nyara étant eux-aussi mal en point, ils restèrent également au camp. Nous armée prit le chemin des égouts pour arriver jusqu’au temple de Taal, ce qui nous prit aux alentours d’une demi-heure. Celui-ci n’était assiégé que par une trentaine de Skavens, nous n’eûmes alors aucun mal à tous les exterminer. Dans le temple se trouvaient, entre autres, une dizaine de prêtres de Taal, musculeux chasseurs brandissant de primitives, mais assurément mortelles entre leurs mains, armes. Nous indiquâmes aux civils libérés la direction de notre camp, puis nous nous dirigeâmes vers le temple de Myrmidia, accompagnés des terribles prêtres-chasseurs.
Celui-ci également n’était entouré que d’une vingtaine de vermines au grand maximum, et nous les exterminâmes comme les précédents, mais l’un d’eux parvint à s’enfuir. Encore une fois, les civils à l’intérieur du temple maintenant libéré s’en allèrent vers notre camp, et une douzaine de prêtresses de Myrmidia, farouches guerrières armées de lances et de boucliers, rejoignit notre armée. Justement, avec le Skaven qui était parvenu à s’enfuir, notre temps était compté si nous voulions profiter de l’effet de surprise. Notre armée se mit donc en route sans plus attendre vers la ruelle par laquelle nous devions attaquer.
Au bout de longues minutes de marche, nous arrivâmes enfin devant les barricades de fortune érigées par les Skavens. Notre plan fut de lancer un assaut général contre la barricade, tandis que Solveig, Bowen, Wolfgang, Hallbjörn et moi, accompagnés de deux des prêtres-chasseurs de Taal, nous nous frayerions un passage sur les toits des bâtiments. L’assaut eu un impact dévastateur sur les fortifications Skavens, et nous nous éloignions ainsi certains que celles-ci ne tarderaient pas à tomber.
Nous continuâmes à avancer avec précaution sur les toits, nous approchant inéluctablement vers le lieu où tout se jouerai. À un moment, certains d’entre nous aperçurent que, dans l’ombre d’un porche, se cachait un Coureur d’Égout, un membre du Clan des Assassins Eshin, nous dit Gopfer. Nous pûmes ainsi aisément le faire fuir avant qu’il ne désolidarise la tête de l’un d’entre nous de son corps respectif. Nous dûmes descendre des toits pour finir le trajet à l’intérieur des ruelles de la ville, pour arriver à la place où se trouvait le canon.
Lorsque nous arrivâmes à portée de vue du canon, la plupart d’entre nous encaissèrent le choc d’apercevoir autant de morceaux de bois pourri, sur lesquels était jonché un tube grossier de métal rouillé. Et puis ces runes impies transpirant le maléfice... c’en fut trop pour moi, me faisant perdre mes moyens et agressant ma malheureuse santé mentale.
Une fois mon calme repris, je rejoignis le reste du groupe, non sans un certain embarras. Après cet incident fâcheux, nous finîmes de nous approcher de la place de la guilde des marchands. Le canon était gardé par une douzaine d’hommes-rats, et deux autres sortirent du bâtiment de la guilde en poussant un chariot contenant un énorme globe remplit d’une fumée verdâtre, un des projectiles du canon. Wolfgang eut alors une idée fort ingénieuse, se relevant derrière les caisses qui nous servaient de cachette, il psalmodia quelques secondes alors que se mains se mettaient à crépiter. Soudain, des éclairs jaillirent de ses paumes et vinrent frapper l’énorme globe. Celui-ci explosa alors dans un nuage de fumée verte, tuant à coup sûr la demi-douzaine de Skavens qui se trouvait près de lui. Le combat était lancé.
Du côté du canon, les Skavens étaient soit en train de s’étouffer à cause du gaz toxique, soit trop sonnés pour pouvoir agir de quelque manière que ce soit. Cependant, trois guerriers Skavens dirigés par une sorte de mage, équipé d’une étrange machinerie dorsale, sortirent de notre côté du bâtiment de la guilde. Je suppose qu’il s’agissait du contremaître, dont un prisonnier nous avait parlé la veille.
Agissant avec célérité, Wolfgang envoya un autre éclair sur le scientifique Skaven, mais le projectile magique fut absorbé par une sorte de champ de force qui l’entourait. Autre complication, nous vîmes de côté du canon, à une cinquantaine de mètres de notre position, arriver le chef de ces Skavens, accompagné de six soldats d’élite skavens, ceux qu’ils appellent « vermines de choc » le savant fou Ikit la Griffe.
Mon sang ne fit qu’un tour. Bien décidé à purifier le monde de la souillure de cette infâme créature, Je me mis donc à charger, accompagné d’Hallbjörn et des prêtres-chasseurs. Nous voulions d’abord éliminer le contremaître et ses trois larbins. Mais soudainement, Solveig encocha une flèche, puis la tira en direction du contremaître. Le trait vint se planter dans son œil, et pénétra profondément dans son crâne. La vermine tomba dans un rictus figé de douleur, sous les regards apeurés de ses larbins, qui s’éloignèrent en hâte de ces lieux. Cependant, elle n’eut pas le temps de se féliciter, car Ikit la Griffe lui tira dans la tête avec son pistolet. Elle s’écroula sous la puissance du choc, sous les regards horrifiés de Wolfgang et de Bowen. Le premier nous rejoignit Hallbjörn et moi, de l’autre côté de la guilde, alors que le second retourna se mettre à l’abri derrière les caisses.
Hallbjörn et les prêtres de Taal entrèrent dans le bâtiment de la guilde. Je pensai le suivre, mais me ravisai en voyant devant moi arriver deux des vermines de choc. Tandis qu’ils approchaient lentement, je me mis en position de combat, prêt à accueillir comme il se doit les deux Skavens, mais je fus étonné de voir une petite tornade se former à leur niveau, les empêchant de se mouvoir. Je me retournai et vit Wolfgang en pleine concentration, qui manifestement était à l’origine de ce phénomène. Je me redirigeai alors vers le bâtiment de la guilde marchande et y entrai. Sur le sol se trouvait du vomi, manifestement celui d’un de mes compagnons. Je trouvai sur les tables des piles de cadavres, qui devaient servir de contenu au globe de verre à demi soufflé. Je rejoignis Hallbjörn à la sortie du bâtiment, les deux prêtres-chasseurs gisant pour leur part morts devant la porte, aux côtés de deux vermines de choc.
En face du capitaine Ludviksson et moi se trouvait Ikit la Griffe, sa hallebarde en pierre magique dans une main et sa pince mécanique à la place de l’autre. Hallbjörn le chargea, abattant avec puissance son marteau de guerre, mais Ikit frappa le sol de sa hallebarde, produisant une onde de choc verte qui nous envoya valser au sol, deux mètres plus loin. Je me relevai l’engageai à mon tour, lui assénant deux coups d’épée, mais il répliqua, me taillant une profonde plaie dans le tronc. Je continuai à me battre tandis qu’Hallbjörn s’était relevé et revenait littéralement à la charge. Ludviksson asséna à Ikit un terrible revers de son marteau dans les côtes, le faisant s’écraser sur les murs d’une boutique une dizaine de mètres plus loin.
Tandis que je tentais de reprendre mon souffle, Hallbjörn se dirigea vers Ikit, prêt à lui asséner le coup final. Une fois juste devant lui, il leva son marteau, lorsque tout à coup le Skaven l’attrapa avec sa pince mécanique et commença à trafiquer celle-ci. Le membre artificiel commença à produire d’inquiétantes étincelles, tandis qu’Ikit arborait un rictus mêlant démence et colère. Je me précipitai sur Hallbjörn et tenta de le faire sortir de son entrave, mais à ce moment-là la créature explosa.
Après une dizaine, une vingtaine, ou peut-être encore une trentaine de secondes, je me relevai ainsi que le capitaine Ludviksson, puis nous nous dirigeâmes vers nos compagnons. Ceux-ci avaient tué les quatre autres vermines de choc, et il ne restait qu’un Guerrier des Clans Skaven qui faisait face, avec la puissance du désespoir, à Solveig. Il se prit un tir d’arme à poudre puis s’écroula misérablement au sol, on vit alors le répurgateur Leopold Fuchs, dont j’avais eu le malheur de faire connaissance pendant le procès du faux prêtre de Shallya.
Il nous expliqua que la ville avait été quasiment purgée de toute occupation Skaven, et que notre hérésie soupçonnée avait été par nos actes fortement remise en doute à ses yeux. À ce sujet, ce félon, ce pleutre, ce chien de juge Weinberg fit son apparition, et réitéra une énième fois son discours visant à voir nos têtes au bout d’une pique. En effet, le frère Sébastien, alias Faustus de Talleyrand, avait profité de la confusion dans le tribunal pour filer, et bien entendu, il nous en tenait fermement responsables. Fuchs lui toucha deux mots, apparemment convaincants, car le juge partit sur-le-champ. J’imagine qu’un investigateur de l’Ordo Fidelis peut savoir beaucoup de choses très gênantes à propos d’un « honorable magistrat ». Le répurgateur nous expliqua que nous n’avions plus rien à craindre, du moins pour le moment, de la part du juge, mais qu’il n’était pas nécessairement une bonne idée de rester à Talabheim dans les prochains mois.
Après cette difficile semaine, nous prîmes un repas bien mérité. Mon oncle, paix à son âme, ayant trouvé la mort, c’était à moi de décider ce qu’il adviendrait de son domaine. Je décidai de le vendre, à l’exception de la Chapelle du Graal, dans laquelle il reposait, et de partager la somme obtenue entre mes compagnons et moi.
Il était maintenant temps de décider vers où se diriger. Il fut convenu que nous irons vers le Sud, plus précisément Altdorf, ce qui me convenait, la Bretonnie étant mon prochain objectif direct. Il sera bientôt temps de dévoiler toute la vérité sur les découvertes de mon père.
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Re: Warhammer - Pélerinage à Talabheim, les résumés
Un très bon résumé, bien écrit, qui n'a nécessité qu'un minimum de corrections. J'accorde à son auteur ShadowLord trente points d'expérience supplémentaires.
Ce récit conclut la deuxième saison de nos aventures (oui, on pourrait parler de saisons à la Game of Thrones, à force !) intitulée Terreur à Talabheim - la première saison était Les Pélerins de Talabheim. Je vais clore ce sujet, et en créer un nouveau pour la troisième saison, Le Secret de la Claire Lame.
Ce récit conclut la deuxième saison de nos aventures (oui, on pourrait parler de saisons à la Game of Thrones, à force !) intitulée Terreur à Talabheim - la première saison était Les Pélerins de Talabheim. Je vais clore ce sujet, et en créer un nouveau pour la troisième saison, Le Secret de la Claire Lame.
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