Cinquième édition, ce qui change

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Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Lun 13 Oct 2014 - 22:48

A la demande de plusieurs joueurs ce dimanche après l'AG, je poste un petit topo sur ce qui change avec cette nouvelle édition.
Comme je suis un peu charrette, mais que je veux pas vous faire languir trop longtemps, je poste en épisodes Wink

Les piliers de la cinquième édition
Voici ce qui était affiché au mur de la war room (virtuelle) du rules committee de SR5 :
- tout a un prix
- les personnages (leurs aptitudes) au coeur de l'action, pas leur matériel
- une Matrice plus dangereuse, sombre, par les corpos, pour les corpos

Plus ça change, plus c'est la même chose

La Quatrième édition état une révolution pour Shadowrun, SR5 est une évolution.
On garde le système, on le corrige, on l'améliore, on le réoriente pour lui donner le ton souhaité.

Au niveau règles générales, la principale évolution est à la fois minime et importante : les Limites.
A tout test (tout jet d'action) correspond une Limite, qui indique le nombre maximum de succès qu'il est possible de prendre en compte.
Ainsi, si un joueur obtient 7 succès à un jet mais que la Limite pour ce test est de 4, seuls 4 succès sont comptabilisés.
La Limite est le plus souvent un indice d'un équipement : Précision d'une arme, attribut matriciel d'un cyberdeck, mais quand aucun équipement n'est impliqué, une Limite naturelle intervient. Le personnage a 3 Limites naturelles : physique, mentale et sociale. Un Éveillé peut avoir une Limite astrale.
PS : la Puissance d'un sort limite toujours le nombre de succès du lancement de ce sort. C'est ce principe qui a été étendu à tout le système.

A suivre...


Dernière édition par Ghislain le Jeu 30 Juin 2016 - 14:33, édité 1 fois
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Mar 14 Oct 2014 - 23:40

Création de personnage
Shadowrun, Cinquième édition renoue avec la création de personnage par priorité.

Pour ceux qui faisaient pipi au lit quand la première édition de Shadowrun est sortie, ce principe de création de personnage consiste à trier les principaux aspects du personnage par priorité : Métatype, Attributs, Compétences, Magie/Résonance, Ressources.

La priorité attribuée à chacun de ces aspects détermine un nombre de points (ou de nuyens, etc.) à dépenser dans cet aspect. Une priorité trop basse dans un aspect donné ferme donc des portes (une priorité E en Métatype ne permet pas d'être autre chose qu'un humain, en Magie/Résonance, impossible d'être technomancien à moins de C en priorité).

Une des dernières phases de la création de personnage consiste également en une dépense de Karma pour peaufiner et personnaliser son personnage.

Par rapport au système à points de la précédente édition, on gagne en vitesse et simplicité.

à suivre
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par altamaros le Mer 15 Oct 2014 - 10:04

Quel est l'explication du passage 4ème vers 5ème en termes de background ?
(comme le crash matriciel de la 3ème)
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Mer 15 Oct 2014 - 11:45

La fin de la 4e c'est 2073-74, le début de la 5e, c'est 2075. Pas de "trou chronologique", donc.

Il n'y a pas de cataclysme pour "justifier" in game des changements de règles, comme le Crash 2.0 à la fin de la 3e.
Il y a plusieurs choses qui évoluent, expliquant/justifiant certains changements. Je les noterai pour chaque au fur et à mesure.
Note : le livre de base ne comporte pas de chronologie, mais un seul chapitre background qui plante le décor en 2075.

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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Jeu 16 Oct 2014 - 0:21

Compétences

Plusieurs compétences ont été remaniées, Enchantement est devenu un groupe de compétences par exemple.
La compétence esquive a été supprimée.
L'indice maximum des compétences est passé de 6 à 12 (toujours 6 à la création).


Combat

- Initiative
Il n'y a plus de nombre de passes automatiques.
On revient à un système d'initiative similaire aux trois premières éditions : un attribut initiative +1D6, on fait le total. On joue à ce total, puis à ce total - 10, etc.
Des implants, des sorts, des pouvoirs peuvent augmenter l'attribut et le nombre de dés, ainsi que d'être en projection astrale ou en réalité virtuelle. Le maximum est 5D6.
Nouveauté : les actions d'interruption. Des défenses essentiellement, elles permettent de jouer avant son tour pour sauver ses miches, au prix de 5 à 10 points d'initiative. D'ailleurs, tout ce qui modifie l'initiative s'applique immédiatement (blessures, lancement d'un sort d'augmentation de réflexes, etc.). Tactiquement, ça change pas mal de choses par rapport à SR4 et autres éditions. A noter que les armes électriques infligent des malus d'initiative également (-5).

- Dommages et armures
Conséquence d'une volonté de supprimer les divisions par 2 de caracs pour les dommages (de mêlée et de drain essentiellement), les dommages ont tous augmentés par rapport à SR4, de 50% en moyenne. A mains nues, les dommages sont égaux à la Force (donc le double d'avant), ça pique, la gifle de troll.
Les armures sont également gonflées en conséquence,et simplifiées : un seul indice au lieu de 2 auparavant. L'encombrement est revu en conséquence, et tant qu'on ne porte qu'une armure, peu de chances d'être "encombré".
Les pénétrations d'armure ont également augmenté, et les "-moitié" (tasers, sorts de combat indirects) ont disparu au profit de valeur fixes, plus simples et plus équilibrées.

- Modificateurs
Tous les modifs environnementaux, dont la visibilité et la portée, sont gérés non plus par addition mais par combinaison, via une seule table. La condition la plus impactante détermine le modificateur, si deux sont à égalité, on prend le modificateur d'une ligne plus basse (monte le modif d'un cran).
Les boosts sensoriels (vision nocturne, etc.) monter ou baisser la ligne prise en compte dans la table.
C'est technique, écrit comme ça, mais en résumé, c'est plus rapide à gérer, en se payant le luxe d'inclure la vitesse du vent Laughing

Autre nouveauté, tous les accessoires d'armes ont deux modificateurs : 1 si le wifi est activé, 1 sinon. Ces équipements peuvent modifier la Limite (Précision de l'arme). Exemple : une visée laser sans wifi donne un +1 à la Précision de l'arme, et +1 dé si le wifi est activé.
Tout a un prix : plus de bonus, mais plus de risque de se faire hacker son matos. J'y reviendrai Wink

- Défense
Toutes les défenses "de base", tous domaines confondus, se font maintenant avec 2 caracs (Réaction + Intuition en combat), probablement pour anticiper les compétences > à 6 en attaque.
On peut en une action d'interruption (-5 en init) ajouter une compétence pour parer, esquiver ou bloquer une attaque de mêlée, mais le jet a alors une Limite (physique). On peut aussi passer en défense totale (-10 en init) : on ajoute alors sa Volonté à son jet de défense contre toutes les attaques (mêlée ou distance) pour le reste du tour de combat.
On peut cumuler les deux défenses.

Attaques, armes à feu, rafales et recul
Une seule attaque est possible par phase d'action (fini les deux actions simples de tir).
A part les armes en mode coup par coup, toutes les armes ont deux options de tir, une prneant une action simple, une prenant une complexe. Un Ares Predator par exemple (semi-auto) peut tirer 1 balle en 1 action simple, ou 1 rafale de 3 balles en 1 action complexe.
Les rafales ont toutes un seul effet : malus au test de défense.
Le recul est compensé de base par la moitié de la Force, +1. Le recul se cumule d'action de tir en action de tir jusqu'à ce que le personnage passe une action simple à faire autre chose que tirer.
Le tir de couverture est révisé, vaut vraiment mieux se mettre à couvert que jouer au héros face à un tir de couverture.

Grenades
Obtenir 3 succès au test d'attaque permet d'éviter toute déviation. Pas de test de défense.
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Dim 19 Oct 2014 - 21:42

La Matrice

Le Crash 2.0 a pris les corpos de court et la Matrice 2.0 de 2065 ressemblait à l'Internet du début du siècle : ouvert, libre, open bar pour les hackers (puis les technomanciens) à qui il était difficile de barrer la route plus de quelques temps.
Fin 2074, les corpos font un upgrade de la Matrice, refermant leurs griffes acérées sur ce dernier espace de liberté.

Là où SR4 permettait à quiconque mettant un peu d'argent dans du matos de se prétendre hacker, SR5 rend au decker sa place de spécialiste à part entière, dont les compétences sont cruciales pour arriver à quoi que ce soit. En effet, toute action dans la Matrice se fait désormais en lançant attribut + compétence, et les attributs du cyberdeck (Traitement de données, Firewall, Corruption, Attaque) constituent les Limites de ces jets (et non plus les réserves de dés). Les programmes n'ont plus d'indice et apportent un bonus fixe ou un effet particulier (comme de suivre son Socre de Surveillance).
Chaque action illégale augmente un Score de Surveillance (du nombre de succès de l'opposition), et les actions d'Attaque échouées infligent des dommages non encaissables (= succès excédentaires de l'opposition). La Matrice est devenu un endroit dangereux. Quand le Score de Surveillance atteint une limite, la Convergence survient : la Matrice a le decker dans la paume de sa main. Le decker encaisse 12 de dommages (matriciels, physiques ou étour selon son mode de connexion), est forcé de rebooter (ce qui peut entraîner un choc d'éjection) , et sa position géographique est connue ce qui veut dire représailles physiques en approche.

l'accent est mis sur l'immédiateté de l'action du decker : typiquement, en combat, le decker repère les appareils ennemis (au hasard, flingues, bras cyber, etc.), les pirate, les plante ou les brick. Chaque action matricielle sur une icône a un prérequis en nombre de marks (de 1 à 3, 4 = propriétaire). Ces marks s'obtiennent par un hack à la volée ou un passage en force, ce qui change sont les effets secondaires et les réserves de dés impliquées.

Grilles, serveurs et bruit
Toute icône se situe sur une grille : publique (service minimum), locale (Emerald City est la grille de Seattle) ou mondiale (chaque méga AAA a sa grille). Le personnage a un abonnement à une grille via son Style de vie (Bas permet d'avoir un abonnement à une grille locale) et avoir de faux SIN peut s'avérer utile pour avoir un accès à diverses grilles.
Ne pas être dans la même grille que la cible inflige des malus aux actions matricielles, et "bolige" à pirater son accès à la grille de la cible.

Le bruit est un autre souci : le trafic intense ou un maillage trop lâche perturbe la connexion, sous forme d'un indice de bruit agissant comme malus, dépendant de l'endroit où est le decker et de la distance le séparant de sa cible. Etre à moins de 100 m de sa cible est une vraie préoccupation.

Les serveurs dans tout ça ? Des appareils à caracs élevées, comportant des glaces (CI) se déclenchant au fil des échecs du decker et des réussites des glaces de patrouille. Tout comme un cyberdeck ou commlink peut asservir des "périphériques" (armes, implants) pour leur faire bénéficier de ses caracs, un serveur a souvent de multiples appareils sous son contrôle.
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Mer 22 Oct 2014 - 18:42

Magie

Enchantement devient un groupe de compétence, contenant la compétence Alchimie et Désenchantement et création d'artefact.

Sans entrer dans les détails, dans SR5, un personnage peut apprendre des sorts soit pour la compétence Lancement de sorts (comme avant), soit pour la compétence Alchimie. Le sort a les mêmes caractéristiques (même liste).
L'alchimiste crée des préparations alchimiques qu'il utilise ensuite plus tard. Créer une préparation alchimique prend quelques minutes (donc en combat c'est trop tard) et nécessite un objet et des réactifs alchimiques. L'alchimiste choisit l'objet, la Puissance et le déclencheur (délai après création, contact, commande, etc. ; ça modifie le Drain), fait son jet d'Alchimie (comme un lancement de sort), les succès donnent le Potentiel. L'alchimiste encaisse le drain à ce moment-là. Une fois créée, la préparation se détériore avec le temps (en heures, fonction du Potentiel, qui diminue et à 0, la préparation est perdue).
Pour utiliser la préparation, il suffit de se mettre dans les conditions du déclencheur (dire le mot de commande par exemple), généralement c'est une action simple (lancer un sort est une action complexe). On fait un jet de Puissance + Potentiel pour déterminer l'effet, et il n'est pas possible de dépenser de la Chance sur ce jet. Il n'y a pas de Drain à ce stade.

Avantage : pas de drain dans le feu de l'action, moins cher en action à déclencher.
Inconvénient : faut préparer à l'avance, au risque de ne pas avoir ce qu'il faut dans le feu de l'action. Pas de Chance possible au moment du déclenchement, seulement lors de la création. Durée de vie limitée de la préparation, dépense de réactifs obligatoire. Les préparations sont physiques, donc on peut les perdre, se les faire dissiper, etc.

à suivre
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Sam 25 Oct 2014 - 20:23

Sorcellerie

Le Drain des sorts n'est plus basé sur la moitié de la Puissance du sort, mais sur la Puissance entière (dans la lignée des augmentations de tous les dommages sur cette édition). Les Drain ne sont pas pour autant si élevés que ça (les modificateurs sont ajustés par rapport à SR4).

Le Drain physique n'intervient que si les succès du lancement de sorts dépassent la Puissance.

On peut lancer un sort plus rapidement (action simple au lieu de complexe) au prix d'un +3 au Drain.

La résistance aux sorts est maintenant constituée de 2 attributs (contre 1 en SR4). Sauf pour les sorts de combat directs, contre lesquels on n'utilise qu'un attribut. Mais les dommages de ces sorts sont maintenant uniquement basés sur les succès excédentaires (et non Puissance + succès excédentaires en SR4)

Les sorts de combat indirects ont une Pénétration d'Armure (PA) égale à leur Puissance (au lieu de diviser l'armure par 2 en SR4).
Les sorts de combat de zone fonctionnent un peu comme des grenades : dispersion si moins de 3 succès au test de lancement de sort.
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Sam 25 Oct 2014 - 22:44

Conjuration

Les esprits invoqués ou liés n'ont plus de Chance. Un invocateur peut utiliser sa propre Chance pour ses esprits.
Les veilleurs ne sont plus des invocations, mais un rituel (voir plus bas).
Nouveauté : l'invocation de groupe.

L'immunité aux armes normales octroie maintenant des succès automatiques en plus de la protection normale. (pour compenser les dommages plus élevés en moyenne et lisser l'efficacité de cette immunité).
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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par fry le Lun 18 Mai 2015 - 8:42

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Re: Cinquième édition, ce qui change

Message par Ghislain le Lun 18 Mai 2015 - 9:32



Dernière édition par Ghislain le Sam 25 Juin 2016 - 13:50, édité 1 fois
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