[Eberron] Sc 4. Promenons-nous dans le bois

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[Eberron] Sc 4. Promenons-nous dans le bois

Message par altamaros le Mar 30 Mai 2017 - 17:06

Avec, en Guest stars

Shaeyran le Sage, Demi-orc, Druide intègre, intégriste et désintégré.  


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Robert, humain, Guide forestier quelque peu perdu y compris géographiquement.


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Mémé Esmeralda, humaine, sorcière de campagne qui pense que le marais c'est gai.


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Sombrechène, Sylvanien taciturne mais qui n'est cependant pas de bois.




L'aventure commence ...

Les héros ont laissé Fairhaven et l'Aundair derrière eux et progressent maintenant depuis quelques jours au sein de la profonde forêt des Confins d'Eldyn. Leur guide, Robert, qu'ils ont recruté avant de rentrer dans la forêt leur indique qu'il n'y a plus que trois jours de route avant d'arriver à Greenheart, la "capitale" des Confins.

Les héros sont arrêtés au détour d'un chemin par une troupe visiblement quelque peu hostile menée par un druide nommé Shaeyran que semble connaitre Robert. Le druide indique clairement faire partie de la secte appelée les Partisans du Sorbier (Ashbound en VO), une secte druidique farouchement opposée à toute forme de magie non-druidique.
La troupe des Partisans semble déterminée à fouiller les héros et confisquer tout objet (grimoire) de magie profane. Avec dans le groupe, un magicien profane, un pratiquant de la magie divine et deux alchimistes, nos héros sont quelque peu mal à l'aise. Les choses, comme il fallait s'y attendre, dégénèrent rapidement et la troupe des partisans est massacrée jusqu'au dernier par les "héros" qui perdent dans la panique, leur guide, qui s'enfuit sans demander son reste vu le carnage.

Les héros décident de progresser malgré tout vers Greenheart en restant sur la piste. Hélas, après avoir bivouaqué dans l'espace extra-dimensionnel créée par la corde enchanté d'Allan, ils découvrent que leurs chevaux ont été volés et que des inconnus (probablement les Partisans) ont semé les environs de pièges. Ils finissent par retrouver Robert, qui leur explique avoir été capturé puis libéré après moult explications par les Partisans qui sont quelque peu énervés par diverses disparitions et traces d'activités profanes dans les bois ces derniers jours. Il leur propose de couper à travers le Marais pour rejoindre Greenheart plus vite en s'arrêtant chez Mémé Esmeralda, une sorcière qui habite à la lisère du marais qui est tolérée par les Partisans.

En chemin, les héros découvrent d’énormes traces de pas étranges provenant du marais...

Laquelle les accueille de façon plutôt fraiche mais leur explique que les Partisans ont depuis quelques semaines un chef, un féral appelé Shar Ironcutter, plus belliqueux que les précédents. Shar Ironcutter étant la personne que nos héros sont venus chercher; ils sont quelque peu gênés d'apprendre qu'ils ont tué ses hommes la veille...
(oops  Embarassed )


La conversation avec Mémé est interrompue par un énorme rocher qui défonce littéralement une facade de sa chaumière. A l'origine de cette agression, un sylvanien nommé Sombrechène qui attaque les héros, avant que ceux-çi ne parviennent à le raisonner et à comprendre qu'il a entendu dire que des mages maléfiques se promenaient dans la forêt (par les arbres). Il leur explique également que les arbres lui ont dit que "des morts qui marchent" sortaient du marais et attaquaient les humanoïdes alentour. (ce qui explique en partie l'énervement des Partisans).

Sombrechène emmène les héros jusqu'à une île d'où il semble que les "morts qui marchent" viennent. Sur l’île se trouverait l'ancienne tour d'un magicien décédé depuis plusieurs siècles.
Une fois sur l'île, les héros se retrouvent face à face avec les "morts qui marchent" : deux golems de bois de Très Grande taille.


Au prix de grandes difficultés, les héros parviennent à se débarrasser des créatures artificielles et décident de se reposer avant d'explorer la tour...

A suivre...
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Re: [Eberron] Sc 4. Promenons-nous dans le bois

Message par altamaros le Mar 21 Nov 2017 - 18:27

L'exploration de la tour commence.

Les héros découvrent rapidement un moyen d'ouvrir les portes massives qui semble-t-il ont été fermées de l'intérieur.

Une fois arrivés au sous-sol, ils sont alors attaqués par un groupe de batraciens humanoïdes : des Boggarts.

les héros se débarrassent rapidement des répugnantes fées et inspectent le sous-sol. Apparemment des traces d'occupation récentes d'autres créatures sont présentes. Progressant plus bas dans les sous-sols de la tour; les héros finissent par parvenir à une pièce dont le fond a été colmaté à la va-vite.

Après quelques tâtonnements, les héros agrandissent l'ouverture et se retrouvent nez-à-nez avec une colonie de petites créatures : des Pechs.

Les petites fées souterraines expliquent aux héros que leur peuple a fui de terribles oppresseurs dans les profondeurs de Khyber pour parvenir à la surface. Ils y ont rencontrés des humanoïdes "semblables" aux héros qui les ont aidés à s'installer dans les sous-sols de la tour; laissant les golems se charger de la veille au premier sous-sol. ces humanoïdes sont partis et les Boggarts sont arrivés, repoussant les Pechs dans les tréfonds de la tour et enfermant les golems de bois à l'extérieur (ce qui a provoqué les troubles).

Depuis les petites fées sont coincés entre leurs oppresseurs et les boggarts.

pris de pitié, les héros décident d'aideer les Pechs à se débarrasser de leurs poursuivants. Ils descendent donc plus bas dans les profondeurs et affrontent (et détruisent) l'ancien maitre des Pechs : Un aboleth !!
Accompagné de ses serviteurs Skums.


les héros remontent à la surface et se retrouvent face à un groupe de personnes (accompagnés de mercenaires) qu'ils ont déjà croisé lors de leur voyage ...

plus exactement ici, dans le Fulgurant Express ...

Lady Milantia Sareyn Lyrandar : Demi-elfe richissime et hautaine


Locutus, Forgelier, garde du corps de Lady Lyrandar


Luisa, humaine, camériste de Lady Lyrandar


Mme Lyrandar ne fait aucun problème pour avouer qu'elle est à la recherche de la tombe de son arrière grand-oncle, un puissant magicien Ederic Lyrandar et qu'elle est ici pour y chercher diverses informations et éventuellement documents ... et qu'elle est prête à négocier...

Le novueau groupe se dirige dans les tréfonds de la tour jusqu'à une tombe que les héros avaient déjà découvert (et profané ...). Ici ils assistent avec un étonnement mêlé de frayeur à un étranger rituel mené par Luisa qui semble invoquer puis absorber le fantôme du mage Lyrandar.

Dame Lyrandar leur explique alors que, comme un petit nombre de personnes, Luisa qui est originaire de la nation détruite de Cyre a été affectée par le Deuil, la catastrophe magique qui a détruit sa contrée. Elle est désormais capable d'évoquer des ectoplasmes et de bénéficier grâce à eux de divers pouvoirs.
(en termes de jeu, Luisa est une spiritualiste - voir le supplément "Aventures Occultes" -)

Encore sous le choc, les héros et le second groupe remontent à la surface pour se trouver cette fois face à une petite armée de druides, rodeurs et autres humanoïdes des bois, apparemment alertés par Sombrechêne: les Partisans du Sorbier.

Après quelques explications bien mal-aisés et la découverte que leur chef, Shar Iron Cutter, (que les héros doivent ramener à Sharn) est une vieille connaissance de Dame Lyrandar, tout le monde commence à comprendre que Shar est indirectement responsable de tout ce beau bordel. (détail à venir)

Un compromis est donc trouvé par l'archidruide des Partisans : les héros se voient confier la Quête de libérer Drugr Burning Blood d'une prison Aundairienne. Après quoi ils pourront emmener Shar et Drugr à Sharn.



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