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Le Clan Tremere

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Message par Alessandro Dim 3 Sep 2017 - 16:29

Les Tremeres


Le vrai mage est celui qui a le pouvoir d’agir. Notre pouvoir, c’est le sang, et le moment d’agir, c’est maintenant.


Confronté aux signes indéniables de l’affaiblissement de la magie dans le monde, un petit groupe de mages hermétiques chercha à se revitaliser par d’autres moyens. En 1022, sous la houlette du grand Tremere, il découvrit le secret d’un élixir à base de sang vampirique qui réalisa tous ses souhaits. C’est ainsi que vit le jour le premier nouveau clan de l’histoire caïnite. Ne devant leur existence qu’à eux-mêmes et étant dégagés de toute obligation, les Tremeres entreprirent alors de se faire une place dans la société des damnés grâce à leurs arts. Ils ne furent pas bien accueillis, se retrouvèrent immédiatement en conflit avec les Tzimisces pour la possession de divers territoires et places fortes, forçant le jeune clan à rapidement créer de nouveaux sorts et rituels pour se protéger. La vitesse à laquelle ses membres créèrent leur nouvelle discipline, la Thaumaturgie, choqua les autres vampires, qui les accusèrent de l’avoir acquise par des diableries et expériences blasphématoires, allant même jusqu’à les déclarer responsables de la destruction de Saulot, l’antédiluvien salubrien. N’étant pas nombreux, et n’ayant pas véritablement d’alliés, les Tremeres doivent négocier avec les autres clans et leur hiérarchie rigide. Les Ventrues se montrent particulièrement réceptifs à leurs avances, et leur fournissent une protection en échange de services magiques. Les Tremeres veillent avant tout à leurs propres intérêts, mais même dans leurs rangs, des factions et des cabales se battent pour profiter de la maigre influence du clan dans le monde. Les plus jeunes se mettent au service des complots des plus anciens, et en profitent pour se hisser à des positions plus enviables. C’est le paradoxe des Tremeres : ils ont acquis l’immortalité que leur fondateur cherchait, mais ils agissent toujours avec la précipitation de mortels qui pensent que leur temps est limité. Ils élaborent des stratagèmes sur le court terme, sans prendre en considération les répercussions que leurs décisions pourraient avoir sur leur fortune pendant les siècles à venir. Les ennemis qu’ils se font maintenant les hanteront à l’avenir, tout comme les arrangements qu’ils concluent et sacrifices qu’ils consentent au nom de leur préservation. Malgré leur discipline tant vantée, leur position reste bien fragile.

Surnoms : Usurpateurs, Tremores (ceux qui tremblent) (péjoratifs)

Apparence :
les Tremeres favorisent des tenues simples et pratiques adaptées à leur région de résidence. Dans les villes qui comportent des universités, ils peuvent avoir l’apparence de savants, de professeurs ou d’étudiants. À la campagne, ils peuvent revêtir des robes de moines itinérants (comme celles des franciscains), qui leur permettent de se déplacer sans encombre dans de nombreuses régions.

Refuge :
la plupart des Tremeres gravitent vers les villes, particulièrement celles dotées d’universités ou d’écoles épiscopales. En fonction de leurs relations avec les autorités vampiriques locales, ils peuvent très bien s’installer à côté des centres du savoir ou être relégués aux bas quartiers et aux ghettos. Les Usurpateurs qui ne vivent pas en ville ont tendance à se construire de petits abris sûrs dans lesquels ils peuvent faire leurs expériences sans être dérangés, souvent à proximité de sites magiques.

Historique :
les Tremeres remplissent leurs rangs d’individus qui ont soif à la fois de pouvoir et de savoir, à l’instar des occultistes, alchimistes, théologiens, philosophes et savants de toutes sortes. L’âge ou la religion ne sont pas des obstacles, mais ils exigent néanmoins de leurs novices qu’ils acceptent leurs théories hermético-néoplatoniciennes nécessaires à l’apprentissage de la Thaumaturgie. Lorsque c’est nécessaire, le clan sait cependant aussi faire preuve de pragmatisme quand le besoin de nouveaux membres se fait sentir : ils étreindront ainsi des guerriers pour mener leurs forces contre les Tzimisces et des courtisans pour les représenter auprès des nobles damnés. De tels vampires font toutefois face à une existence difficile, car ils n’ont aucun désir de puissance magique que le clan pourrait exploiter pour les mettre au pas. Ils font donc l’objet d’une surveillance rapprochée de la part de leurs supérieurs et reçoivent rarement l’opportunité de progresser dans la hiérarchie.

Création de personnage :
la plupart des Tremeres suivent la voie de l’Humanité pour la simple et bonne raison qu’ils n’ont pas trop eu le temps d’y penser, étant donné la relative jeunesse de leur clan. Les attributs mentaux et les connaissances sont souvent primaires, et même les Tremeres un peu moins enclins à l’érudition doivent être susceptibles d’apprendre. Un score de Volonté élevé est indispensable pour ceux qui pratiquent la Thaumaturgie, et Mentor est l’historique le plus fréquent chez les membres du clan.

Disciplines de clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie

Faiblesse :
l’empressement avec lequel les Tremeres exploitent le sang vampirique comporte des désavantages, et notamment une vulnérabilité toute particulière aux liens du sang. La première gorgée de sang qu’un Tremere avale compte double de ce point de vue, ce qui implique que la prochaine goulée achèvera de former le lien. De plus, chaque Usurpateur fraîchement étreint doit donner un échantillon de son sang au Conseil des Sept, qui sera conservé dans une voûte secrète de la fondation des Carpates. Les recrues sont averties que ce sang pourra être utilisé pour leur infliger des punitions thaumaturgiques en cas de désobéissance, où qu’ils s’enfuient ou se terrent.

Organisation :
le Conseil des Sept dirige le clan, transmettant ses ordres au travers de divers échelons hiérarchiques subalternes rigidement structurés. En théorie, chaque rang (régent du conseil, régent du domaine, régent d’une fondation et apprenti d’une fondation) doit compter sept vampires pour un supérieur, mais en pratique, ce nombre varie grandement en cette époque incertaine. Progresser dans les rangs exige de la patience, de maîtriser des pouvoirs occultes et de pouvoir survivre aux manigances politiques au sein du clan.

Stéréotypes
Assamites : ils connaissent des secrets du sang que nous ignorons. Il faut y remédier.
Brujahs : quel dommage que nous ne les ayons pas rencontrés avant leur dégénérescence.
Cappadociens : respectables, même si leur obsession pour les morts leur fait négliger d’autres sources de pouvoir.
Gangrels : leur vitalité animale en fait d’excellents sujets d’expériences. Ils peuvent tant endurer.
Nosferatus : passez outre les apparences et voyez ce qu’ils ont à offrir : des connaissances que les autres clans ne considèrent pas comme dignes d’attention.
Salubriens : le monde ne peut pas être guéri, seulement maîtrisé. Ils oublient cette leçon à leurs dépens.
Tzimisces : leurs formes grotesques ne sont rien de plus que des masques dissimulant la peur d’un clan dont la fin approche. Leur sorcellerie vulgaire les enchaîne à un territoire que nous posséderons bientôt.
Ventrues : laissons-les croire qu’ils dirigent et que nous voulons les servir. C’est à travers eux que nous atteindrons la suprématie.
Alessandro
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Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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