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[CHILL] Récapitulatif des Règles

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Message par RatrapLeNoob Mer 25 Sep 2019 - 9:06

LES TESTS (sur 1D100

Ils se font vis-à-vis d'un Seuil de Réussite (SR)(ex : SR = 70), avec 5 possibilités de résultats :
- Succès colossal : le résultat est inférieur au SR et c'est un double (ex : 22) => Réussite complète de l'action et vous retournez un jeton ténèbres en lumière (on y reviendra).
- Succès majeur : le résultat est inférieur ou égal à la moitié du SR (ex : 35 ou moins) => Réussite complète.
- Succès mineur : le résultat est inférieur ou égal au SR mais supérieur à sa moitié (ex : 50) => Réussite avec limitation ou complication.
- Echec : le résultat est supérieur au SR (ex : 80) => Echec de l'action.
- Fiasco : le résultat est supérieur au SR et c'est un double (ex : 77) => Echec de l'action avec complication ou problème majeur (au choix du MJ) et le MJ retourne un jeton lumière face ténèbres.


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LES JETONS

Ils représentent l'influence des forces lumineuses et obscures sur le monde. Chaque action peut renforcer le pouvoir de l'un ou de l'autre mais aussi l'épuiser.
Les joueurs peuvent utiliser un jeton lumière pour :
- Ajouter 10 au SR, avant ou après avoir lancé les dés.
- Sauver la vie d'un personnage (retourner tous les jetons lumières en ténèbres).
- Signifier le Fiasco d'un joueur ou la Réussite Colossale du MJ.
- Retirer un niveau de Traumatisme lors d'un Test de Résolution.
- Activer une Discipline de l'Art.
- Réussir automatiquement un Test de Perception de l'Inconnu.

Le MJ peut utiliser un jeton ténèbres pour :
- Ajouter 10 au SR d'un PNJ.
- Imposer un contretemps classique, temporaire aux joueurs (absence de réseau, panne électrique, etc...).
- Utiliser certaines Disciplines de la Voie Maudite.
- Siginifer le Fiasco du MJ ou la Réussite Colossale d'un joueur.


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LES FICHES DE PERSONNAGES

Elles ont des attributs et compétences mais surtout des atouts et problèmes :

Motivation : raison de l'émissaire à se battre contre l'Inconnu. En cochant la case à droite, le joueur peut effectuer toutes les actions qu'il pourrait réaliser en retournant un jeton.
Si le joueur pense que la motivation peut lui attirer des ennuis pendant la scène, il peut en faire part au MJ et cocher la case de gauche. Le MJ retourne alors un jeton ténèbres sur son côté lumière et rend la vie du personnage plus difficile pendant la scène en cours.

Historique : liste des expériences avec l'Inconnu et autres évènements importants du passé. Le joueur et le MJ peuvent chacun cocher l'une des cases (usage unique) pendant la partie, leur permettant de réaliser les mêmes actions qu'en retournant un jeton.

Qualités : donne un avantage dans certaines situations.

Défaut : donne un désavantage dans certaines situations.

L'Art : pouvoirs surnaturels enseigné aux Emissaires de la SAVE.

Perception de l'Inconnu : capacité à ressentir les phénomènes surnaturels.


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LE COMBAT

L'Initiative est déterminée par ordre décroissant des niveaux de Vigueur actuelle (plus un personnage est blessé ou fatigué, plus il est lent).

Les tests d'attaque sont basés sur les compétences en rapport avec le type d'attaque : Tirer avec une arme à feu = Armes à Distance ; Attaque de mêlée = Corps à Corps ; Lancer une arme ou un objet = Prouesse. Si le personnage a une spécialisation, il l'utilise à la place de la compétence (ex : Thomas utilisera Boxe au lieu de Corps à Corps).

Résultats des Tests d'Attaque :
- Fiasco : Aucun dommage à la cible, le joueur retourne un jeton lumière.
- Echec : Aucun dommage à la cible.
- Succès mineur : Attaque réussit = dégâts égaux au niveau de blessure de l'attaque (superficielle si mains nues, mineure si arme de corps à corps, etc...).
- Succès majeur :Attaque réussit = niveau de blessure augmenté d'un cran (superficielle passe mineure, mineure passe grave, etc...)
- Succès colossal : Attaque réussit = niveau de blessure augment de deux crans et le joueur retourne un jeton ténèbres.

Il y a 5 niveaux de blessures, une case pour chaque (exceptée superficielle):
- Superficielle : contusions ou écorchures. Le PJ perd 5 VIG.
- Mineure : entorse, dents tombées, doigts cassés, commotion cérébrale légère... - 10 VIG et pénalité de - 10 à tous les SR basés sur les caractéristiques associées (AGL, FOR, VIG et toute compétence ou spécialisation dérivée).
- Grave : membre ou extrémité fracturée, déchirure musculaire, lacération, traumatisme physique... - 20 VIG et pénalité de - 20 à tous les SR basés caracs associées.
- Majeure : dommage physique grave entraînant un handicap à long terme si pas soigné. - 30 VIG et pénalité de - 30 tous SR caracs associées. Si pas stabilisé - 5 VIG à chaque déplacement ou effort.
- Critique : hémoragie importante, traumatisme massif, dommages mortels... - 50 VIG et pénalité de - 50 SR caracs associées. - 5 VIG chaque roud tant qu'il n'est pas stabilisé. Si VIG atteint 0 avec blessure critique, il meurt à moins de recevoir les premiers soins avant la fin de la scène.
- Mortelle : blessure mortelle. L'Emissaire succombe à moins que le joueur ne retourne tous les jetons lumière disponibles. Au moins un jeton doit être retourné. Les cases historique et motivations sont inutilisables dans cette situation. Si sauvé de cette manière, la VIG tombe à 0 et la blessure critique est cochée si ce n'est pas déjà fait.


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SURPRISE ET REACTION

Les Tests de Surprise : un personnage risque parfois d'être figé sur place à cause d'une situation inattendue. Le MJ demande alors un Test de Surprise. Le joueur fait alors un Test de Réflexe. S'il réussit, il peut jouer, sinon il reste tétanisé pour un round.

Les Tests de Réaction : un joueur peut demander de réaliser ce test pour tenter d'interrompre une action ou un évènement. On ne peut réagir qu'à quelque chose que l'on perçoit. Cela se fait en un seul round et le joueur doit réaliser un Test de Réflexe :
- Fiasco : le personnage ne peut rien faire ce tour-ci. Retourner un jeton lumière.
- Echec : le personnage ne parvient pas à réagir. Toute action durant ce round utilise la moitié de la valeur normale du test (ex : si Boxe = 85, la valeur devient 42).
- Succès Mineur : le personnage agit simultanément avec l'action qu'il veut interrompre (voir Actions Simultanées, plus bas).
- Succès Majeur : comme au-dessus ou le personnage peut décider d'agir avant pour l'interrompre par anticipation. Si elle est toujours possible, elle est résolue ensuite.
- Succès Colossal : comme pour Succès majeur. Retourner un jeton ténèbres.

Actions Simultanées : action opposant deux personnages sur une action ayant cours au même moment. On fait un test en opposition sur la caractéristique appropriée. Si l'un obtient un meilleur niveau de succès (ex : majeur VS mineur), le plus haut niveau l'emporte. S'ils obtiennent le même niveau de succès, aucun ne réussit.

Action Défensive : action déclenchée par un Test de Réaction ou en retardant son action et en ayant une meilleure initiative que l'adversaire. Il faut alors faire un Test en Opposition avec le test d'Attaque de l'adversaire : si le résultat est égal ou dépasse le niveau de succès de l'adversaire, le joueur esquive ou empêche l'attaque (ex : le personnage saute à couvert pour éviter un tir ou me son flingue en travers de la gueule d'un chien qui tente de le mordre). Si le résultat est inférieur, le niveau de blessure est réduit d'un cran pour chaque niveau de succès du défenseur.


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TRAUMATISMES

Les Traumatismes impactent la VOLONTE. Chaque diminution de VOL représente la fatigue mentale. Cela impactera toutes les caractéristiques liées si vous cochez une case de traumatisme.

Il y a 5 degrés :
- Secoué : fatigue mentale temporaire. - 5 VOL.
- Traumatisme Mineur : stress modéré, malaise perturbant... - 10 VOL et pénalité de - 10 à tous les SR basés sur les caractéristiques associées (CON, PRS, VOL et toute compétence ou spécialisation dérivée).
- Traumatisme Grave : fatigue psychologique importante. - 20 VOL et pénalité de - 20 SR caracs associées.
- Traumatisme Majeur : profonde fêlure dans la psyché. - 30 VOL et pénalité de - 30 SR caracs associées.
- Traumatisé : incapacité à gérer une expérience dramatique. - 50 VOL et pénalité de - 50 SR caracs associées.

Les types de traumatisme :
- Terreur : peur de mourir ou d'être tué. Quelque chose ou quelqu'un tente de blesser ou tuer le personnage, il est gravement blessé court le risque d'être handicapé à vie, voire mourir. Le MJ détermine le niveau de traumatisme approprié et demande un Test de Résolution de Terreur.
- Horreur : érosion de la capacité de compréhension du monde ou foi dans l'humanité. Une créature surprend le personnage ou celui-ci assiste à quelque chose qu'il pensait impossible. Test de Résolution d'Horreur.
- Révulsion : stimuli sensoriels écoeurants impliquant généralement la mort, le pourrissement, la charogne. Test de Résolution de Révulsion.

Les Tests de Résolution :
- Fiasco : le niveau de traumatisme augmente d'un cran, vous ne pouvez pas agir ce round et vous retournez un jeton lumière.
- Echec : le traumatisme est égal au niveau annoncé, vous ne pouvez pas agir ce round.
- Succès Mineur : le niveau de traumatisme diminue d'un cran.
- Succès Majeur : le niveau de traumatisme diminue de deux crans.
- Succès Colossal : le personnage ne subit aucun traumatisme et vous retournez un jeton ténèbres.

Il est possible de retourner un ou plusieurs jetons lumières pour diminuer le niveau du traumatisme subi après avoir effectué le Test de Résolution. L'historique peut également servir à diminuer d'un cran le niveau de traumatisme.

Si le personnage est à 0 de VOL, alors il est Effondré. S'il manque un Test de Résolution, il coche la case suivante des traumatismes en plus de celle qu'il devait initialement cocher.
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