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[CHILL] Attributs, Compétences et Spécialisations

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Message par RatrapLeNoob Dim 20 Oct 2019 - 19:52

Les Attributs :

AGILITE (AGL) : L'Agilité représente le contrôle corporel. Elle correspond à la souplesse naturelle et la capacité à coordonner les mouvements de son corps pour faire exactement le geste désiré. Un personnage avec une faible agilité est très maladroit, trébuche régulièrement sur des objets ou tombe fréquemment d'une échelle. Par contre, s'il a une haute Agilité, il peut effectuer des acrobaties étonnantes et son équilibre est extraordinaire. Les acrobates, les professeurs de yoga, les contorsionnistes et les athlètes ont souvent une Agilité élevée.
Un émissaire utilise l'Agilité à chaque fois qu'il a besoin d'accomplir un déplacement inhabituel, comme courir en sautant des obstacles (un peu comme dans un parkour), ou bondir d'une fenêtre pour atterrir sur un véhicule en mouvement. L'Agilité sert aussi à grimper sur des objets ou escalader des surfaces difficiles, et pour tous les efforts physiques où le déplacement du corps est plus important que la coordination main-oeil (Dextérité) ou la puissance musculaire (Force).
L'Agilité est l'élément clé de la compétence Déplacement, et est utilisé dans les discipline de l'Incorporel.

CONCENTRATION (CON) : La Concentration représente l'attention et la mémoire. Elle permet de penser clairement malgré des distractions ou en étant sous pression, aussi bien  que de pouvoir se rappeler des éléments clés, rapidement et facilement. Un personnage avec une faible Concentration aura du mal à organiser des pensées et sera sûrement étourdi ou distrait. S'il a une Concentration élevée, il aura une mémoire quasi parfaite et sera capable de réfléchir clairement à côté d'une sirène d'alerte aérienne. Les chercheurs, les étudiants, les faux mediums et les concurrents brillants des jeux télévisés ont souvent une haute Concentration.
Un émissaire utilise la Concentration à chaque fois qu'il a besoin de se souvenir d'un indice important, comme le mot de passe d'un ordinateur qu'il n'a vu qu'une demi-seconde, ou de se rappeler la faiblesse d'un vampire quand les crocs de la créature s'approchent de son cou. Elle lui permet aussi de mémoriser des données importantes, comme les détails d'un rituel maléfique alors qu'il ne dispose que de quelques instants pour regarder le parchemin avant que le chef de la secte ne revienne.
La Concentration est l'élément clé de le compétence Recherches, et est utilisée dans les disciplines de Protection.

DEXTERITE (DEX) : La Dextérité représente l'adresse et le contrôle moteur précis. Elle permet de se servir de ses mains avec précision et de coordonner rapidement ses pensées et son contrôle manuel. Un personnage avec une faible Dextérité a tendance à laisser tomber les objets et est nul dans les jeux vidéo nerveux. A contrario, s'il a une Dextérité élevée, il contrôle parfaitement ses mains et est capable de les utiliser avec un grand degré de finesse. Les serruriers, les prestidigitateurs, les tireurs d'élite et les spécialistes des e-sports ont souvent une très haute Dextérité.
Un émissaire utilise la Dextérité à chaque fois qu'il a besoin d'une coordination précise oeil-main ou de faire preuve d'adresse, comme rattraper un objet qu'on lui lance ou cacher la clé d'une paire de menottes entre ses doigts. Elle sert aussi quand il doit rapidement appuyer sur un certain bouton ou arracher le bon fil, et à chaque fois que la dextérité manuelle est plus importante que la souplesse (Agilité) ou la puissance musculaire (Force).
La Dextérité est l'élément clé de la compétence Terrain, et est utilisée dans les disciplines de Psychokinèse.

FORCE (FOR) : La Force représente la puissance musculaire et la robustesse physique. Elle permet de soulever des objets lourds et de résister à la fatigue après une activité épuisante. Un personnage avec une faible Force éprouve des difficultés à porter un objet modérément lourd, et doit prendre de nombreuses pauses s'il y est contraint. En revanche, s'il possède une Force élevée, il peut facilement soulever un objet pesant bien plus lourd que lui, et marcher pendant des heures avec une énorme charge sur les épaules. Les culturistes, les ouvriers du bâtiment, les entraîneurs professionnels et les agriculteurs ont souvent une Force élevée.
Un émissaire utilise la Force pour surmonter un obstacle physique, comme défoncer la porte de la tanière d'un monstre, ou soulever le ventail cassé d'un garage pour que le reste de son équipe puisse entrer. C'est aussi une mesure de la fatigue physique, lorsqu'il doit fuir devant une créature pendant un temps assez long ou s'il est contraint de transporter un cadavre jusqu'à sa voiture.
La Force est l'élément clé de la compétence Prouesse et est utilisée dans les disciplines de Restauration.

PERCEPTION (PCN) : La Perception représente la sensibilité aux stimuli sensoriels. Elle permet de remarquer de petits détails sur une scène de crime ou d'avoir la sensation que quelque chose cloche alors qu'on progresse de nuit, dans un bois obscur. Un personnage avec une faible Perception est souvent perdu dans ses pensées et est incapable de remarquer ce qui se passe autour de lui. S'il possède une Perception élevée, en revanche, il peut faire, d'un simple regard, la différence entre une empreinte de pas de pointure 40 ou 41, et entendre un coup de feu tiré dans une ruelle, alors même qu'il boit un verre dans un night-club bruyant. Les inspecteurs de police, les criminels brillants, les sportifs professionnels et les spécialistes de l'assurance qualité ont une Perception élevée.
Un émissaire utilise la Perception pour remarquer des indices subtils durant une enquête ou pour réagir à des signaux infimes qui révèlent une embuscade. Elle sert aussi à repérer de fausses informations, comme voir au travers du déguisement d'une créature ou reconnaître les papiers falsifiés d'un agent étranger.
La Perception est l'élément clé de la compétence Enquête et est utilisée dans les disciplines de Détection.

PERSONNALITE (PRS) : La Personnalité représente la capacité à faire une bonne impression sur les gens. C'est la force de personnalité, la facilité à adopter une attitude amicale et à créer un réseau de relations dans un groupe d'étrangers. Un personnage avec une faible Personnalité a du mal à se faire remarquer et les gens qui l'ont rencontré oublient souvent son nom. S'il possède une Personnalité élevée, en revanche, il est le centre de l'attention générale et peut obtenir la carte de visite professionnelle ou le numéro de téléphone de pratiquement n'importe qui (il peut aussi être imposant ou intimidant ; les gens peuvent ne pas l'apprécier mais il les impressionne). Les vendeurs, les représentants de commerce, les comédiens et les organisateurs d'évènements ont souvent une Personnalité élevée.
Un émissaire utilise la Personnalité pour communiquer des informations capitales, comme expliquer un plan d'opération à son équipe ou faire un compte rendu à un supérieur de la SAVE après une mission désastreuse. Elle permet aussi de laisser une impression durable, de distraire un vigile pendant que le reste de l'équipe s'introduit dans un bureau ou de se faire apprécier fans une fête pour mieux repérer le vampire qui évolue sur la piste de danse.
La Personnalité est l'élément clé de la compétence Communication et est utilisée dans les disciplines de Communication.

Les Attributs Dérivés :

VOLONTE (VOL) : La Volonté représente la force de l'image de soi. Elle correspond à la résistance au stress et à la capacité d'agir en dépit des influences extérieures. Un personnage avec une faible Volonté éprouvera des difficultés à gérer le choc et le stress, et aura tendance, plus fréquemment, à céder à ses envies. Un personnage avec une Volonté élevée, en revanche, aura une forte résolution et sera capable d'agir malgré la souffrance ou les distractions.
A la différence des attributs, la valeur de la Volonté peut augmenter ou diminuer durant une affaire. Elle peut être perdue ou dépensée lorsque le personnage se retrouve dans une situation horrible, quand il utilise l'Art ou s'il tente de dépasser ses limites physiques. Elle a donc deux valeurs : la Volonté maximale, la limite supérieure absolue de la Volonté du personnage, et la Volonté actuelle, la cagnotte de points à laquelle il a accès. La Volonté actuelle ne peut jamais dépasser la Volonté maximale.
Quand la Volonté du personnage atteint zéro, celui-ci est effondré. Cela signifie qu'il est tellement stressé et usé mentalement qu'il est incapable de prendre une décision ou de réagir avec bon sens à un problème. Durant un combat, il ne peut utiliser que des attaques de base (pas de Manoeuvres), fuir ou rester figé sur place.

La Volonté est dépensée ou perdue de plusieurs façons :
- De la Volonté est perdue lors d'un test de Résolution, à moins d'obtenir un succès colossal ou de retourner un jeton Lumière.
- L'utilisation des disciplines de l'Art coûte de la Volonté.
- Les personnages perdent de la Volonté après un traumatisme. Un traumatisme peut survenir lorsque l'on voit ou ressent une chose horrible, terrifiante ou répugnante.

La Volonté se récupère de plusieurs façons :
- Durant une période de transition où il se sent en sécurité, un personnage regagne 10 VOL (sauf s'il possède la qualité Tranquilité d'esprit ou le défaut Surmené).
- Durant une période de récupération, un personnage recouvre la moitié de sa Volonté maximale (sauf s'il possède la qualité Tranquilité d'esprit ou le défaut Surmené).

La Volonté est un élément clé dans les tests de Résolution et est utilisée pour la compétence Entretien.

VIGUEUR (VIG) : La Vigueur représente la résistance à la souffrance et aux blessures. Un personnage avec une faible Vigueur s'essoufle rapidement et tolère souvent très mal la douleur. S'il a une Vigueur élevée, il peut recevoir de nombreux coups avant de s'effondrer.
Comme la Volonté, la Vigueur varie. Cela survient quand le personnage est blessé au combat. La Vigueur a donc 2 valeurs : la Vigueur maximale, la limite supérieure absolue de la Vigueur du personnage, et la Vigueur actuelle, qui est la valeur de la caractéristique à un moment donné. La Vigueur actuelle ne peut jamais dépasser la Vigueur maximale.
Quand la Vigueur du personnage atteint 0, celui-ci est épuisé. Cela signifie qu'il est tellement fatigué ou qu'il souffre tellement qu'il ne peut plus entreprendre la moindre action physique importante comme courir, attaquer ou se défendre en combat. Il est physiquement sans défense et toutes les attaques de ses ennemis peuvent infliger des blessures. Si le personnage n'a plus de Vigueur ET de Volonté, il sombre immédiatement dans l'inconscience.

La Vigueur se récupère de plusieurs façons :
- Durant une période de transition où il se sent en sécurité, un personnage regagne 10 VIG (sauf s'il possède la qualité Infatigable ou le défaut Fragile).
- Durant une période de récupération, un personnage recouvre la moitié de sa Vigueur maximale (sauf s'il possède la qualité Infatigable ou le défaut Fragile).

La Vigueur est un élément clé pour déterminer l'ordre des actions et est utilisé pour la compétence Corps à Corps

REFLEXES (REF) : Les Réflexes mesurent la vitesse de réaction face à un stimulus inattendu. Il ne s'agit pas de la coordination oeil-main, qui dépend de la Dextérité, mais plutôt de la pure rapidité d'action. Un personnage avec de faibles Réflexes est lent à réagir et éprouve des difficultés à effectuer rapidement un geste. S'il a des réflexes élevés, en revanche, il est vif comme l'éclair et peut réagir suffisamment vite pour sembler agir simultanément avec le stimulus.
A la différence de la Volonté et de la Vigueur, la valeur des Réflexes ne varie pas.

Les Réflexes sont utilisés de plusieurs façons :
- quand émissaire est surpris ou pris en embuscade, le MJ peut demander un test de Surprise. C'est un test général de Réflexes ; si le jet est réussi, le personnage peut réagir normalement, sinon ses adversaires peuvent effectuer une action avant que les rounds de combat normaux ne débutent.
- les Réflexes sont utilisés pour les tests de Réaction, pour riposter ou pour interrompre l'action d'un autre personnage C'est un test de Réflexes spécifique, et le résultat indique comment réagit le personnage.

Les Réflexes sont utilisés pour la compétence Armes à Distance.

PERCEPTION DE L'INCONNU (INC) : En général, les membres de la SAVE savent que le surnaturel existe. Des créatures bizarres et terrifiantes rôdent dans l'ombre et des forces étranges sont à l'oeuvre, auxquelles les émissaires et les sbires de l'Inconnu peuvent accéder. Quand un agent a réellement fait l'expérience du surnaturel, d'une façon ou d'une autre, il ne peut plus s'empêcher de le voir. Il a été, à jamais, transformé par cette force et lui est maintenant lié. Il deivent plus apte à repérer l'Inconnu quand il est présent ou quand l'Art ou la Voie maudite sont utilisés.
Percevoir l'Inconnu n'est pas facile à exprimer. Il affecte différentes personnes de différentes façons, et ce n'est pas toujours la même sensation, y compris chez le même individu. La bouche d'un personnage devient soudain sèche ou une bribe de chanson lui revient en mémoire... Il sent l'odeur de la chair brûlée... Une migraine le frappe subitement et il remarque de vagues images avant que la douleur ne le submerge.
Pire encore, cette perception n'est pas toujours claire ou précise. Quelquefois, les cheveux d'un émissaire se dressent sur sa nuque parce qu'un fantôme tente d'attirer son attention. Mais parfois, c'est plus siplement parce que le sous-sol qu'il explore avec une mauvaise lampe torche est vraiment effrayant. Cette contraction d'un muscle de l'épaule que l'on ressent quand quelque chose vous observe peut aussi être un petit accès de paranoïa banal ou être provoqué par une vieille voisin qui referme son rideau juste à cet instant. Cet énorme chien qui lui donne des frissons peut être un barghest... ou simplement un grand molosse noir qui n'aime pas voir des étrangers sur son territoire.


Les Compétences :

Armes à Distance (REF) : L'Homme a toujours chercher un moyen de tuer son semblable de loin. Dans une carrière où des créatures peuvent contrôler votre esprit d'un simple mot ou vous ouvrir le ventre avec leurs griffes tranchantes comme des rasoirs, les émissaires apprécient beaucoup de pouvoir frapper une cible sans s'en approcher. Les armes de poing sont les armes à distance les plus courantes mais les principes d'utilisation d'un arc ou d'un fusil ne sont pas trop compliqués pour qu'on ne puisse pas les comprendre rapidement. 30 minutes passées sur un pas de tir donnera les bases à n'importe qui. Vous ne serez pas capable de bien tirer mais pouvoir tirer est parfois largement suffisant. Un émissaire qui souhaite utiliser toute une variété d'armes à distance, de façon précise, est souvent naturellement rapide ; une valeur de Réflexes élevée est inestimable pour cette compétence.
Un grand nombre de bureaux de la SAVE possèdent un pas de tir ou un simulateur pour que leurs membres se familiarisent au maniement de différentes armes à distance. Ceux qui ont le plus de ressources investissent dans un décor urbain grandeur nature, où l'on peut s'entraîner à tirer dans des situations plus réalistes. Certaines équipes participent régulièrement à des tournois de paintball ou d'airsoft pour apprendre comment tirer sur quelqu'un capable de riposter.
Un personnage qui ignore la compétence possède une valeur d'Armes à Distance égale à la moitié de ses Réflexes. Un personnage qui la maîtrise a une valeur égale à ses Réflexes.

Spécialisations :

- Arcs : vous savez utiliser efficacement un arc et des flèches. Qu'il s'agisse d'un arc à poulies, à double courbure ou de chasse, cela n'a pas d'importance tant que vous pouvez décocher rapidement et silencieusement un morceau de fibre de carbone pointu sur votre adversaire.

- Armes de poing : la plupart des gens pensent que les pistolets et les revolvers sont "faciles" à utiliser. Mais savoir bien les manier requiert une grande habileté. Vous savez tirer le meilleur parti de ces petites armes à feu.

- Armes de guerre : il existe de nombreuses armes lourdes que seuls les militaires utilisent : des grenades, des lance-roquettes, des fusiles à lunette, etc... Vous pouvez tous les manier... si vous parvenez à mettre la main sur l'une de ces raretés.

- Fusils : vous savez viser et tirer avec un fusil, que ce soit pour chasser le chevreuil ou... des monstres.

- Fusils de chasse : un fusil de chasse ne se contente pas de "tout arroser aux alentours". Chaque type de cartouche requiert une technique bien différente et vous les connaissez toutes.

- Pistolets-mitrailleurs : contrôler la rafale d'un pistolet-mitrailleur est bien plus compliqué qu'il n'y paraît. La plupart des gens se contentent d'appuyer sur la détente et espèrent que tout se passera bien. Vous, vous savez contrôler vos tirs.

Communication (PRS) : Tout le monde peut parler, mais vous faites en sorte que cela compte. Quand vous dites quelque chose, vous vous assurez que les gens vous écoutent et comprennent votre message. Vous savez aussi prêter attention à votre interlocuteur et modifier votre discours si nécessaire, qu'il s'agisse de tendre une main secourable à une veuve éplaurée ou de briser le genou d'un escroc. Les grands communicateurs font souvant preuve d'un charme puissant et captivant. Un personnage qui veut excellent en Communication doit investir dans une Personnalité élevée.
Les émissaire doivent souvent convaincre des gens de les laisser accéder à un endre important pour les enquêtes ou pour découvrir une influence de l'Inconnu. La Communication est donc essentielle sur le terrain. De nombreaux bureaux de la SAVE offrent des formations de communication active, de techniques d'écoute et quelques méthodes de manipulation sociale. Bien sûr, tout cela n'est parfois qu'une reprise du livre Comment se faire des amis et influencer les autres.
Un personnage qui ignore la compétence (qui a pris le défaut Confus) possède une valeur de Communication égale à la moitié de sa Personnalité, arrondie à la valeur supérieure. Un personnage qui la maîtrise a une valeur égale à sa Personnalité.
Un émissaire maîtrise tout les langues cohérentes avec son passé. Pratiquer couramment un langage ne demande pas de dépense de PP (Points de Personnages) ou de faire un test de Communication, à moins qu'il ne soit logique que le personnage éprouve des difficultés à apprendre une nouvelle langue.

Spécialisations :

- Commandement : c'est une chose de savoir ce qu'il faut faire sur le terrain mais une autre de s'assurer que tous les autres le savent. Vous êtes capable d'expliquer efficacement un plan et une tactique.

- Discours : vous n'éprouvez aucune difficulté à parler avec aisance devant un groupe de personnes. Qu'il s'agisse d'une présentation commerciale ou de calmer des sectateurs enragés, vous savez comment vous adresser à une foule.

- Empathie : vous êtes excellent pour écouter les gens et vous lier à eux. Vous savez leur faire sentir que vous les comprenez.

- Intimidation : vous êtes sacrément flippant. Vous n'avez peut-être pas l'air effrayant mais vous savez exactement quelles paroles prononcer pour que les gens tremblent de peur.

- Persuasion : vous savez convaincre vos interlocuteurs de comprendre votre vision des choses par le débat et la discussion.

- Supercherie : mieux connu sous le nom de "mensonge". Vous êtes capable de dire de façon très convaincante tout ce qu'il faut pour vous en sortir, en gardant votre histoire cohérente, par-dessus le marché !

Corps-à-Corps (VIG) : La bagarre. Les arts martiaux mixtes. La boxe à poings nus. Fracasser la tête de quelqu'un. Quel que soit le nom que vous lui donnez, le corps-à-corps (CAC) est l'art de se rapprocher de quelqu'un pour lui faire du mal, à mains nues ou avec une arme. Si vous n'avez pas été entraîné au CACn vous n'avez pas la mémoire musculaire les techniques qui vous permettent de vous concentrer sur le combat. Ce n'est qu'en apprenant à dépasser les limites de la fatigue et à laisser faire vos réflexes conditionnés que vous deviendrez un bon combattant en toutes circonstances. Un personnage qui veut exceller au CAC doit investir dans une Force et/ou une Agilité élevées.
L'importance du CAC pour les émissaires est évidente : repousser une créature de l'Inconnu enragée ou un junkie violent demande des techniques très similaires. Savoir manier une matraque de policier ou une épée peut même se révéler utile, de temps en temps. La plupart des bureaux de la SAVE possèdent une pièce pour l'entraînement aux arts martiaux, même s'il ne s'agit que d'un cours d'autodéfense, dispensé une semaine sur deux par un émissaire à la retraite.
Un personnage qui ignore la compétence possède une valeur de CAC égale à la moitié de sa Vigueur. Un personnage qui la maîtrise à une valeur égale à sa Vigueur.

Spécialisations :

- Armes Flexibles : vous savez vous battre avec un fouet, une chaîne ou (en dernier recours) une ceinture.

- Armes Improvisées : vous n'avez jamais appris comment utiliser une arme "convenable" mais si on vous laisse farfouiller dans une décharge, vous pouvez vraiment devenir dangereux.

- Arts Martiaux Mixtes :votre technique est un mélange de lutte et de kickboxing.

- Combat au Couteau : vous savez combattre (et l'emporter) avec un couteau, dans vous faire hacher menu par votre adversaire.

- Eskrima : vous connaissez cet art martial philippin qui utilise généralement deux bâtons, un bâton et une main nue ou un bâton et un couteau.

- Lutte : vous savez comment amener un adversaire au sol et l'étrangler ou le forcer à se soumettre.


Déplacement (AGL) : Un émissaire a besoin d'être prêt à se déplacer rapidement, discrètement ou pendant un long moment. Quelquefois, une poursuite peut se dérouler dans un endroit inhabituel, comme dans la mer ou sur les toits. Etre capable d'aller d'un point A à un point B sans trébucher est un véritable atout pour un émissaire. La plupart des poursuites ne se font cependant pas en ligne droite, ce qui confère une grande importance à la souplesse et à la conscience corporelle. Un émissaire qui veut exceller dans la poursuite de créatures (ou leur échapper) doit posséder une Agilité élevée.
La SAVE ne dispense pas de formation spéciale pour le déplacement. Elle est généralement accordée "sur demande", au cas par cas. Certaines équipes se retrouvent entre deux missions pour faire du jogging ou courir un 5 000 m plusieurs fois pas semaine, pour rester en forme. D'autres sprintent dans des zones urbaines animées pour trouver la façon la plus rapide de se déplacer dans une foule.
Un personnage qui ignore la compétence (qui a pris le défaut Maladroit) possède une valeur de Déplacement égale à la moitié de son Agilité. Un personnage qui la maîtrise a une valeur égale à son Agilité.

Spécialisations :

- Discrétion : pourquoi gaspiller tout cette énergie à courir comme un fou alors que vous pouvez vous faufiler silencieusement derrière votre adversaire et le surprendre ? Vous savez où placer vos pas et comment vous mouvoir en restant le plus silencieux possible.

- Esquive : non seulement vous êtes doué pour couvrir du terrain, mais vous savez vous dérober rapidement. Vous avez le chic pour trouver un couvert ou esquiver une attaque.

- Natation : vous pouvez vous déplacer dans l'eau aussi facilement que d'autres courent sur la chaussée.

- Parkour : les obstacles qui se trouvent sur votre chemin ne sont qu'un nouveau défi à relever. N'importe qui peut sauter une clôture mais, tel un yamakasi, vous êtes capable de courir sur le sommet du mur voisin pour la passer en souplesse, tout en conservant votre vitesse.

- Sprint : vous pouvez courir à tout vitesse, en vous économisant juste ce qu'il pour garder un bon rythme, et exploser sur les quelques derniers mètres. Cela peut vous aider à rattraper un témoin qui s'enfuit ou à échapper à un monstre qui veut vous faire la peau.

- Voltige : courir après des gens ou bondir par-dessus une grille est une chose, mais vous, vous êtes capable de sauter avec une relative facilité par-dessus de très hauts obstacles ou de grands espaces vides.

Enquête (PCN) :

Spécialisations :

- Antiquités :

- Homicide :

- Informatique Légale :

- Médecine Légale :

- Nature :

- Pistage :

Entretien (VOL) :

Spécialisations :

- Enfants :

- En Ligne :

- Interrogatoire :

- Interrogatoire Inversé :

- Milieu Universitaire :

- Psychologie :

Prouesse (FOR) :

Spécialisations :

- Armes de Jet :

- Bris d'Objet :

- Contrôle Musculaire :

- Course d'Endurance :

- Levage :

- Saut :

Recherches (CON) :

Spécialisations :

- Droit :

- Folklore :

- Internet :

- Journalisme :

- Occultisme :

- Recherches Académiques :

Terrain (DEX) :

Spécialisations :

- Cambriolage :

- Conduite :

- Explosifs :

- Pièges/Armes :

- Pilotage :

- Réparation :
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