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Atouts D'Arcane & Pouvoirs

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Message par Alessandro Mer 18 Déc 2019 - 14:58

ATOUTS D ' ARCANES


Maîtrise du Lotus
Compétence : Maîtrise du Lotus (Intellect)
Points de pouvoir : 10
Pouvoirs : 3
Pouvoirs accessibles : Adaptation environnementale, Augmentation/Diminution de trait, Aveuglement, Barrière, Choc, Confusion, Détection/Dissimulation d’arcanes, Dissipation, Don du guerrier, Enchevêtrement, Explosion, Frappe, Guérison, Invisibilité, Lumière/Ténèbres, Marionnette, Poison (N), Rafale, Ralentissement, Secours, Sommeil, Terreur, Zombi.
Les Maîtres du Lotus sont des hommes habiles dont la vie est consacrée à l’étude des effets incroyables du Lotus, la plante étrange apparue dans les Dominions après la chute de l’Étoile du Désastre. De nombreuses variétés de Lotus existent : gris, rouge, vert, etc... La couleur identifie en général un type particulier, mais différentes parties de la plante (fleur, racine, pollen et ainsi de suite) sont utilisées en préparations pour différents effets, créant une variété quasi infinie de combinaisons.  Le Lotus ne peut être utilisé sous sa forme pure : il est très toxique et, dans certains cas, il est même mortel. Il doit au contraire être traité et mélangé avec d’autres ingrédients, et des rites spéciaux ainsi que des sorts doivent être récités pour produire une dose de poudre, une fiole d’élixir, des pilules, ou d’autres préparations alchimiques. Pour créer une préparation, un Maître du Lotus a besoin de son Sac de Lotus, une sorte de laboratoire miniature renfermant ses matières premières et ustensiles de base. La préparation requiert une heure par Rang du pouvoir qu’il souhaite instiller (un pouvoir aguerri exige donc deux heures de travail). À la fin du temps de préparation, le Maître du Lotus fait un jet de compétence Maîtrise du Lotus et dépense les points de pouvoir nécessaires. Ces points de pouvoir ne sont pas récupérés tant que la potion n’est pas utilisée ou détruite (brûlée, dispersée, etc.). Le Maître du Lotus regagne alors ses points de pouvoir au rythme normal.  Si le jet de compétence est réussi, une potion de Lotus est préparée. Elle dure indéfiniment, jusqu’à utilisation, peut être utilisée par tout être vivant avec une action. Ainsi, un Réconfort de Lotus Perlé, une potion sucrée qui guérit les blessures, fonctionne exactement comme le pouvoir Guérison, alors qu’un Lotus Gris des Rêves sans Âme, une poudre avec de terribles effets hallucinogènes, induit la terreur dans celui qui en est la cible. Les Relances produisent leur effet normal, augmentant les effets du Pouvoir. Avant le début d’une partie, un Maître du Lotus peut choisir de préparer autant de potions de Lotus qu’il le souhaite, en ignorant les prérequis de temps. On considère qu’il a assez de temps pour préparer ce qu’il veut.  
Portée : le Lotus doit se trouver en contact avec la cible pour agir. Ainsi, les sorts avec une portée personnelle, ou liée à un Attribut
(par ex. Intellect × 2), la vue, ou encore le toucher, nécessitent l’ingestion ou l’injection du Lotus, ou sa délivrance par une attaque pour toucher. l’ingestion est simple : la préparation doit être bue ou mangée (pas nécessairement de manière volontaire). Pour injecter une potion de Lotus, la cible doit être
au moins secouée par une attaque de mêlée (une égratignure de dague ou similaire). Une portée de toucher nécessite une attaque pour toucher (+2 au jet de combat). Même si elles sont plus difficiles à accomplir, l’ingestion ou l’injection sont plus efficaces, surtout pour les pouvoirs offensifs. Le jet de compétence bénéficie d’un +2, mais seulement sur les jets opposés. La méthode exacte d’administration est décidée par le Maître du Lotus au moment de créer la préparation. Pour les pouvoirs avec une plage de distance en portée, le Lotus doit être mis dans une fiole pour être jeté sur la cible. Un jet de Lancer est nécessaire et les portées sont réduites à 3/6/12. Une autre méthode consiste à enduire une flèche de sarbacane de Lotus pour l’injecter (un jet de lancer avec une sarbacane, portées : 5/10/20).
Durée : des points supplémentaires peuvent être dépensés comme d’habitude pour augmenter la durée.
Laboratoire : un Maître du Lotus disposant d’un accès à un bon laboratoire, un endroit plus grand et mieux équipé que son Sac de Lotus habituel, bénéficie d’un +2 à ses jets. L’accès à un endroit encore plus grand, comme la Maison d’un Alchimiste de Gis ou tout autre atelier pleinement équipé, accorde un bonus de +4.
Contrecoup : un Maître du Lotus qui obtient 1 sur son jet de compétence pendant la création de la concoction inhale des vapeurs nocives s’intoxique lui-même d’une manière ou d’une autre. Il subit automatiquement une Blessure.

Sorcellerie
Compétence : Sorcellerie (Intellect)
Points de pouvoir : 10
Pouvoirs : 2
Pouvoirs accessibles : Ami des Bêtes, Armure, Augmentation/Diminution de Trait, Barrière, Choc, Confusion, Compréhension, Convocation d’Allié, Déflexion, Déguisement, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Divination, Éclair, Enchevêtrement, Explosion, Frappe, Intangibilité, Invisibilité, Marionnette, Ravage, Siphon d’énergie, Sommeil, Ténèbres, Terreur, Toucher épuisant (N), Vision dans le noir. La sorcellerie est un type de magie très dangereuse. Le sorcier, par des invocations arcaniques et des rites impies, demande l’intervention de divinités oubliées et de pouvoirs que l’homme n’est pas censé connaître. Ces entités sont en général généreuses à l’égard du sorcier mais sont aussi très exigeantes. Nombre de ceux qui se mêlent de magie noire finissent avec l’esprit détruit et l’âme dévorée par des créatures défiant la compréhension humaine. Les entités maléfiques veulent toujours se nourrir, un sorcier peut donc décider de leur donner volontairement un peu de son énergie vitale en échange d’un peu de pouvoir supplémentaire. Cela se fait en s’infligeant une Blessure pour gagner 2 Points de pouvoir ou un +1 sur son jet de Sorcellerie. Ces Blessures représentent de l’énergie sacrifiée aux pouvoirs obscurs, ne peuvent être encaissées et ne peuvent
guérir que naturellement. Le malus causé par ces Blessures s’applique après le jet de Sorcellerie pour lequel elles ont été infligées. Les sorciers ont également accès à l’atout Drain de l’Âme, avec des prérequis moins élevés que la normale.
Contrecoup : un sorcier qui tire un 1 sur son dé de Sorcellerie, quel que soit son Dé joker, a déplu, d’une manière ou d’une autre, aux entités maléfiques qu’il sollicite pour gagner ses pouvoirs. Il doit faire un jet sur la Table des Échecs critiques de Sorcellerie pour découvrir ce qui lui arrive.

Voie de l’Illumination
Compétence : Illumination (Âme)
Points de pouvoir : 15
Pouvoirs : 1
Pouvoirs accessibles : Adaptation environnementale, Adhérence, Armure, Augmentation de Trait, Bannissement, Déluge de coups, Détection / Dissimulation
d’Arcanes, Déflexion, Dissipation, Don du guerrier, Étude de l’ennemi (N), Frappe, Invisibilité, Prestidigitation (N), Rapidité, Télékinésie, Vision dans le noir, Vision
lointaine, Vitesse, Vol.
Les adeptes de la Voie de l’Illumination sont généralement des moines du lointain Lhoban. Au moyen d’un entraînement intensif, de discipline et de méditation, ils sont capables de prouesses incroyables. Ils maintiennent que leurs pouvoirs ne sont pas vraiment de la magie, et que n’importe quel homme, avec le bon
entraînement et un véritable dévouement à l’amélioration de soi, peut acquérir les mêmes capacités. Mais, en vérité, de nombreuses années d’entraînement sont nécessaires pour marcher sur la Voie de l’Illumination, et c’est pourquoi bien peu de ces individus doués existent. Les Pouvoirs de la Voie de l’Illumination se
manifestent généralement comme des capacités personnelles, et non pas comme de vrais sorts. Aussi tous les pouvoirs, à l’exception de Bannissement, Détection d’Arcanes, Dissipation et Déluge de coups ont une portée de « Personnelle ».
Contrecoup : Quand un Illuminé obtient un 1 sur son dé d’Illumination (peu importe le dé Joker), il perd temporairement son équilibre spirituel. Il est Secoué et tous ses jets d’Illumination subissent une pénalité de -2 pendant une heure.

POUVOIRS


POUVOIRS MODIFIES

Convocation d’Allié
Rang : Novice
Points de pouvoir : 3+
Portée : Intellect
Durée : 3 (1/Round) ou Spéciale
Aspects : Invocation, herbes brûlées, sacrifices
Ce pouvoir permet au personnage de convoquer un allié puissant et loyal. Dans Beast & Barbarians ce pouvoir fonctionne de manière légèrement différente de celle décrite dans les règles de Savage Worlds. En cas de succès, l’allié est placé n’importe où dans la portée du sort. Avec une Relance, l’allié est plus résistant et devient un Sousfifre. L’allié agit lors de la carte de l’invocateur, et peut agir immédiatement après son apparition. Un personnage peut apprendre ce pouvoir
au rang Novice, mais il sera incapable de convoquer les créatures les plus puissantes avant d’avoir atteint le Rang nécessaire. Le coût en Points de pouvoir dépend de la créature invoquée. si un personnage souhaite convoquer une créature n’étant pas dans la liste. En prenant ce Pouvoir, le personnage apprend le rituel pour convoquer un seul type de créature, et en apprend automatiquement un autre à chaque fois qu’il progresse en Rang. Les rituels pour invoquer des créatures additionnelles très puissantes se trouvent généralement dans d’anciens grimoires interdits, et mettre la main dessus peut constituer le but d’une aventure. Un arcaniste capable de convoquer de puissantes créatures peut aussi choisir d’invoquer des créatures d’un Rang inférieur, mais en plus grand nombre, et pour le même coût. Pour chaque Rang de différence, il obtient un allié supplémentaire. Par exemple, un arcaniste Vétéran peut dépenser 5 PP pour invoquer un allié de Rang Vétéran, deux alliés de Rang Aguerri ou trois de Rang Novice. Tous les alliés convoqués doivent être les mêmes pour chaque utilisation du pouvoir. En cas de Contrecoup au lancement de Convocation d’allié, en plus du jet habituel sur la table des Échecs Critiques de Sorcellerie, cela provoque l’apparition de la créature, mais celle-ci n’est pas sous le contrôle du personnage et est généralement hostile envers le sorcier. Dans ce cas de figure, la créature invoquée ne disparaît pas à la fin du sort, et doit être tuée ou bannie.
Spécial : Quand il n’est pas en train de combattre, le personnage peut convoquer un allié pourlui demander d’accomplir une tâche unique et qui ne soit pas combattre. La tâche doit être en rapport avec la nature ou les capacités de la créature. On peut ainsi demander à une Chauve-souris des ombres de servir de monture, à un Serviteur tordu de creuser un passage à travers un tunnel bloqué, à un Mastiff démoniaque de pister quelqu’un et ainsi de suite. L’accomplissement de la tâche ne doit pas nécessiter plus d’une journée par Rang du personnage. Quand sa tâche est accomplie, la créature disparaît et le sort s’arrête. Lancer le sort ainsi nécessite cinq minutes par rang de la créature convoquée et coûte le double du prix de base. Le sort n’a pas besoin d’être maintenu, mais le personnage ne récupère pas les Points de pouvoir utilisés tant que le sort n’expire pas. Si pendant sa tâche la créature est forcée à combattre, le sort repasse dans son mode de fonctionnement normal, et le personnage doit payer le coût de maintenance pour les rounds de combat dans lesquels la créature est impliquée.

POUVOIRS SPECIFIQUES

Étude de l’ennemi
Rang : Novice
Points de pouvoir : 1-2
Portée : Intellect × 2
Durée : 3 (1/round)
Aspects : Sens Mystique, Conseil Spirituel,Connaissance de la Forme
Savoir est pouvoir. Être capable d’évaluer la force d’un adversaire avant de l’engager en combat peut être un énorme avantage. Le personnage fait un jet d’Arcanes opposé à l’Âme de la cible. En cas de succès il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de Trait pour affecter directement la cible, tandis que cette dernière souffre d’un malus de -1 à ses propres jets de Trait pour affecter directement le personnage. En cas de Relance, l’effet passe à +2 et -2 respectivement. De plus, s’il a dépensé 2 Points de pouvoir le personnage, en cas de succès, apprend une Immunité, une Invulnérabilité ou une Faiblesse (s’il en existe) de la créature, tandis qu’une Relance lui permet d’apprendre deux de ces éléments.

Toucher épuisant
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 3
Portée : Personnelle
Durée : 3 (1/round)
Aspects : déshydratation, poison, énergie noire crépitante autour de la main, maladie
Les mages ont d’autres moyens pour tuer un adversaire en-dehors de les incinérer avec des boules de feu. Les mages les plus insidieux peuvent tuer d’un toucher anodin. Ce sort rend mortel le toucher du personnage. Après avoir lancé ce sort, le mage délivre son toucher épuisant grâce à une attaque de toucher réussi (+2 au jet de Combat). Les victimes doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 si le mage a obtenu une Relance lorsqu’il a lancé son sort) ou subir un niveau de Fatigue. Généralement ces niveaux de Fatigue se récupèrent au rythme de un toutes les 5 minutes, sauf si la cible a obtenu un 1 sur son jet de Vigueur, quel
que soit le résultat du dé Joker, auquel cas il doit récupérer de manière « normale » suivant l’aspect du pouvoir (la déshydratation nécessite de l’eau, le poison ou la maladie des soins, et ainsi de suite). Si l’aspect n’a pas de moyen de récupération spécifique, il faut une heure pour se débarrasser d’un niveau de fatigue.

Poison
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2+
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Aspects : potion de Lotus
Les poisons sont l’arme la plus connue et sans doute la plus insidieuse des Maîtres du Lotus. Une cible empoisonnée doit faire un jet de Vigueur opposé au jet d’Arcanes du fabricant du poison, pour chaque Intervalle de Temps (voir ci-dessous). Si le jet d’Arcanes est le plus haut, la victime subit une Blessure, deux en cas de Relance. Si la victime remporte le jet opposé, elle ne souffre d’aucun dommage mais le venin continue à faire son effet et la procédure se répète au bout d’un Intervalle de Temps. Si elle gagne avec au moins une Relance, elle réussit à vaincre le poison, qui cesse de causer des dégâts.
Intervalle de Temps : il s’agit de la fréquence du jet à effectuer pour voir les effets du poison. Il peut être Très Rapide (1 round), Rapide (1 minute), Normal (1 heure), Lent (1 jour) ou Très Lent (1 semaine). L’empoisonneur décide d’un Intervalle de Temps pour sa concoction lors de la création de celle-ci.
Mode d’administration : les manières les plus classiques d’administrer du venin sont l’ingestion, le contact ou l’injection (voir la description de la Compétence d’Arcane Maîtrise du Lotus pour leurs effets). D’autres méthodes (comme l’inhalation) peuvent être utilisées mais elles entraînent un malus de -4 au jet d’Arcanes pour créer le poison, doublent le coût en Points de Pouvoir et doivent être approuvées au cas par cas par le Meneur de jeu.
Poisons non létaux : l’empoisonneur peut choisir de concevoir un poison non mortel, causant de la Fatigue au lieu de Blessures. La victime récupère
normalement de la Fatigue.
Guérison : un soigneur doué peut aider un ami empoisonné. Il doit d’abord reconnaître le poison utilisé, avec un jet de Maîtrise du Lotus ou de Soins (à -4). S’il réussit, les jets pour combattre le poison peuvent être faits en utilisant le plus haut résultat entre le jet de Vigueur de la victime et le jet de Soins du soigneur.

Prestidigitation
Rang : Novice
Points de pouvoir : 1
Portée : Intellect
Durée : Instantanée
Aspects : mimer l’action, esprit invoqué brièvement, bi-localisation astrale.
Prestidigitation permet au personnage d’accomplir à distance une action unique qu’il serait normalement capable d’exécuter lui même. Si l’action nécessite un jet de Trait, le personnage lance alors le dé le plus bas entre ce Trait et sa Compétence d’Arcanes pour à la fois activer le pouvoir et déterminer le résultat de l’action. Si l’action ne nécessite pas de jet de Trait, le personnage utilise alors normalement sa compétence d’Arcanes. Activer Prestidigitation est une action
normale, mais l’action exécutée par son intermédiaire est considérée comme une action gratuite (les actions gratuites comme parler restent inchangées). Cependant le personnage reste toujours limité par le fait de ne pas pouvoir dupliquer la même action dans un round, il est donc impossible de lancer un autre sort via Prestidigitation. Le pouvoir ne peut pas créer ou dupliquer les effets d’un quelconque équipement porté ou d’effet magique actif sur le personnage,
mais pour toutes les autres considérations, l’action est considérée comme étant accomplie par le personnage à l’emplacement distant. Ainsi une attaque de Combat fait des dégâts normaux de Force comme pour une attaque à mains nues, même si le personnage manie une dague avec le pouvoir Frappe activé.
Alessandro
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Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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Date d'inscription : 28/02/2016

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