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Ajustement de règle pour le Trône de Fer

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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 10:45

Proposition après une partie de TdF dans mon cercle d'ami où deux combattants ont massacré une douzaine d'homme d'arme sans égratignure :

Mon idée c'est de virer le système des marges pour calculer les dégâts et éviter le :
- mon armure encaisse les dégâts mais elle diminue ma défense et je prends plus de dégâts (limite porter une armure ne sert pas à grand chose : si j'en ai pas, je suis plus difficile à toucher et si on me touche les dégâts seront faibles
- j'ai quatre gus sur moi mais soit ils me ratent soit ils me touchent de peu et me feront pas de dégâts

A la place on garde un jet pour toucher classique (on change rien) et pour les dégâts, on lance autant de d6 que la carac de dégâts et on ajoute les bonus fixes au résultat.
Exemple : Arc Agilité-1, le gars a 3 en Agilité, il lance 3d6-1
Exemple : Espadon Athlétisme+3, si le gars a 5 en athlétisme, on lance 5d6+3. S'il a des bonus de force : 5d6+3+Force
Ça donne tout de suite un intérêt à porter une armure même si elle diminue la défense, l'initiative etc..

Pour les adversaires multiples, faudrait diminuer la défense au-delà du premier adversaire, genre défense/2 à chaque fois.
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 11:17

Toritsuma a écrit:(limite porter une armure ne sert pas à grand chose : si j'en ai pas, je suis plus difficile à toucher et si on me touche les dégâts seront faibles

N EST CE PAS VALKYREN ? Very Happy
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Message par Slow Morrisson Lun 24 Fév 2020 - 12:01

TdF?
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Message par Alessandro Lun 24 Fév 2020 - 12:15

Trone De Fer

les armures sont assez realiste dans leur fonction boite de conserve.

En armure ta defense est amoindri (difficile de bouger etc...etc...) mais ta protection physique est boosté (la boite de conserve)

Donc tu es facile à toucher et dur à blesser.

Le débat étant est ce que l'armure vaut le coup ?
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 12:46

Une armure peut pas être réaliste si elle est inutile. Ces trucs la valaient une fortune à créer, et pas n'importe quel forgeron pouvais créer une armure qui se tenais, la plupart étant simplement capable de te créer une épée, et une maille quand ils étaient assez habile. Hors dans ce jeu, une armure de plaque, la plus chère de toute, est également la plus inutile. Dans un univers qui se veut " réaliste " on ne crée pas des trucs inutiles pour la guerre.
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 12:46

Lord Musashi a écrit:Donc tu es facile à toucher...
Oui et comme les dégâts augmentent fortement suivant la marge, en résumant :
-> plus ton armure est grosse, plus tu prends des dégâts.
Mais l'idée est aussi de faire tendre le système vers quelque chose de plus "réaliste" dans le sens où le combat devrait être "sale et difficile" dans l'esprit du TdF.

De base, tu peux facilement créer un monstre au combat dès le départ avec les règles.
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 13:27

Parceque les danseurs d'eau et leur 27 en défense Smile
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 13:31

Alyan a écrit:Parceque les danseurs d'eau et leur 27 en défense Smile
C'est notamment pour ça que je propose de /2 la défense au-delà du premier défenseur : 27 pour le premier, 14 pour le second, puis 7.
Le 27 peut toujours être challengé par une autre grosse brute en attaque et sans effet de marge, si le danseur d'eau est touché, il a beau être matinal... Laughing
Mais 27 ça reste quand même fort.
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 13:41

Peut etre que la moitié c'est abusé ( faut pas oublier genre arya en 1 contre 5), mais une diminution progressive est pas idiote.
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 13:49

Alyan a écrit:Peut etre que la moitié c'est abusé ( faut pas oublier genre arya en 1 contre 5), mais une diminution progressive est pas idiote.
Ben je sais pas si c'est abusé.
Maintenir une défense contre plusieurs adversaires tout en continuant à attaquer, à mon avis, c'est quasiment impossible.
Déjà un seul, c'est tendu... le deuxième, si tu arrives à manœuvrer le premier pour le laisser entre toi et le deuxième, on va dire que c'est pas impossible, mais Trois...
Le /2 a le mérite d'être simple à mettre en oeuvre.
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 13:52

De toute façon, ca reste du scotch sur une plaie béante, tout le système de combat est cassé dans ce jeu, leur vraies réussites c'est leur système de conversation ( même si faut savoir le jouer, c'est particulier ) et leur système de créations de maisons.
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 13:55

Mouais, m'enfin voilà, c'était ma proposition de scotch sur la plaie béante.
C'est quand même sympa de jouer des aventures à Westeros (ou a Essos)
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Message par Alessandro Lun 24 Fév 2020 - 14:20

Par tranche de 5 points, je trouve que ça pourrait être un bon compromis.

Perso j'aime bien la philosophie dur à toucher, mais si toucher bing ca fait mal, et l'autre qui est facile à toucher , mais difficile de faire des dégats. Smile

Reste à savoir si tes joueurs ont fait des jets de porcassou!!!
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Message par Slow Morrisson Lun 24 Fév 2020 - 14:41

Bon... Je ne connais pas le système mais je vais essayer de donner un avis quand même qui reprendra donc plus mes connaissances théoriques et pratiques du corps à corps:

Déjà je pense que tu exposes 2 problèmes différents et qu'il faut peut-être les traiter plus ou moins indépendamment:
1 - les armures
2 - le combat à 1 vs X

1 - Pour ce qui est des armures, il est vrai que plus une armure est lourde plus tu es une cible facile. Par contre, même si les touches ne feront pas de dégats létaux, prendre un coup ça sonne et ça déséquilibre. Ce qui peut donc entraîner l'épuisement et/ou la chute à plus ou moins long terme et donc la défaite. Se relever avec une armure de plate c'est quasiment impossible en combat réel, raison pour laquelle au moyen age les nobles étaient souvent capturés et rançonnés.
Par contre sans armure tu es peut-être plus difficile à toucher mais quand tu en prends une tu es censé mangé...

Donc si je comprends bien ici, ce qui te gêne c'est que le système utilise des "degrés de marge" qui augmentent les dégats et donc que statistiquement un gars en armure prendrait plus de dégats qu'un type en collant... Ou plus exactement, plus souvent...
L'important serait de voir sur la longueur d'un combat en fonction de la létalité des armes. Si, par exemple, il faut 5 coups d'épée (qui touchent) pour tomber un gars en armure, et que seulement 1 touche suffit à faire tomber le même gars sans armure, en soit ça en me gênerait pas.
Par contre si c'est trop déséquilibré tu peux ajuster soit via la valeur de protection de l'armure (elle encaisse plus de dégats à chaque coup) soit par l'augmentation de dommage à chaque palier de réussite (en diminuant le boost de dégats)...

2 - pour le combat de groupe c'est toujours la grosse difficulté. En fait je pense qu'il y a 2 approches possibles;

Soit partir du principe que chaque adversaire attaque indépendamment, dans ce des bonus/malus individuels sont indiqués. On peut donner un bonus identique à chacun, donner un malus au défenseur, choisir que passé un certains nombre de parades/esquive effectué le défenseur devient sans défense etc... bref diminuer la défense du défenseur comme tu le proposes peut fonctionner. Pour l'échelle de malus, je ne peux pas vraiment me positionner.
Par contre, il ne faut pas oublier que passer un certain nombre d'attaquants ils se gênent les uns les autres plus qu'autre chose. Mais qu'en même temps ils peuvent flanquer, voire prendre le défenseur à revers (le système prévoit-il le backstab?)

L'autre optique pourrait être de choisir de ne faire qu'1 seul jet pour les attaquants, mais en lui accordant des bonus dus au harcèlement que provoque ses alliés (bonus direct sur le code dés pour le toucher, marges supplémentaires en cas de réussites, bonus aux dommages, ...)
Un des avantages de cette méthode est également d’accélérer et de faciliter la gestion du combat et, au final, de le traiter pas si différemment d'un combat en 1 vs 1.
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Message par Alyan Lun 24 Fév 2020 - 14:49

Lord Musashi a écrit:Par tranche de 5 points, je trouve que ça pourrait être un bon compromis.

Perso j'aime bien la philosophie dur à toucher, mais si toucher bing ca fait mal, et l'autre qui est facile à toucher , mais difficile de faire des dégats. Smile

Reste à savoir si tes joueurs ont fait des jets de porcassou!!!

Non c'est ca que tu comprend pas greg, porter une armure ne te donne aucun avantage, au contraire.

Si on part du principe qu'un garde touche quelqu'un d'a peu près normal sans faire de marge de réussite, il va faire athlétisme +1 de dégât, un athlétisme légèrement au dessus de la moyenne est 3. Ça fait 4 de dégât sur un toucher normal. Quelqu'un qui porte une armure de plaque, la meilleure armure du jeu, obtient une armure de 10 et réduis sa défense de 6. Sachant que tu rajoute tes dégâts de base pour chaque 3 que tu fait au dessus de la défense adversaire, tu fait effectivement 12 de dégât pour 10 d'armure => Porter une armure de plaque équivaut a porter une armure de peau fait à l'arrache. Et on parle d'un garde normal, sans avantage de combat, et qui a seulement 3 en athlétisme.

Je veut bien le réalisme et tout ça, mais faut pas pousser non plus .....
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 14:56

@Slow Morisson
Oui c'est l'idée.
Par contre, ce que je propose c'est un ajustement des règles existantes.
Je me contente de les "redresser" sur deux points précis en tentant de ne pas tout casser.
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Message par Thrr-Gilag Lun 24 Fév 2020 - 14:57

Je n'y connais rien à ce jeu, mais est-ce que le plus simple ne serait pas de booster la réduction de dégâts liée à l'armure ?
Ainsi tu contrebalances plus la marge tout en gardant l'effet boite de conserve.

Ainsi venir à bout d'une armure de plaque ça se fera au timing : soit les piqûres de moustiques qui passent arrivent à affaiblir / tuer l'armuré en s'y prenant à beaucoup ou sur une longue durée. Soit l'armuré tombe d'épuisement (je ne sais pas s'il y a une mécanique sur le sujet).

Pour les fortes défenses, je proposerai bien 2 types de système :
1/ le style attaque défensif : appliquer un retrait de X / adversaires supp. Mais ce malus s'applique à tous : même modificateur à chacun (pour simuler le partage d'attention entre chaque combattant).
Du coup la défense serait de Def - (n-1)X pour chaque défenseur. Suivant la valeur du X (5 par exemple), vous privilégierez ou non la technique sur l'effet de masse. Mais dans tous les cas, plus on a d'adversaire, plus on augmente le risque d'avoir des attaques qui touchent (n attaques à se manger) mais on considère que la technique permet de limiter l'exposition (la marge se fait sur Def - (n-1)X). Ça peut s'expliquer en indiquant que le PJ laisse des ouvertures de faible risque pour "limiter" la gravité des blessures.

2/ les style attaque focalisée : le mec est focalisé sur un nombre limité d'ennemi (parce que l'honneur, ou parce que les autres se sont des tapettes du Val et qu'ils font pas peur), et pour le coup, on applique une défense pleine fasse au premier adversaire, une défense /2 pour le second, une défense /4 pour le 3ème, etc.
Ainsi on reste très bon face à son ennemi, mais on crée de grosse ouvertures en négligeant les suivants - avec un risque accru de grosse blessure méchante avec le système de marge.

ça permet aussi de donner du sel à quel style prendre quand on est face à 3 adversaires par exemple si le X est suffisamment convainquant.
My 2 cents.
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Message par Toritsuma Lun 24 Fév 2020 - 15:06

Thrr-Gilag a écrit:Je n'y connais rien à ce jeu, mais est-ce que le plus simple ne serait pas de booster la réduction de dégâts liée à l'armure ?
Ainsi tu contrebalances plus la marge tout en gardant l'effet boite de conserve.
Il faut voir que le système de marge est multiplicatif pour les dégâts : 2 marges = dégâts x2, 3 marges = dégâts x3...
Augmenter l’absorption d'armure reviendrait à gérer des bonus fixes disproportionnés par rapport au système d'encaissement/réduction des dégâts par prise de lésions (réduction d'un montant égal à une carac pour prise d'un malus de -1) notamment.

Thrr-Gilag a écrit:Ainsi venir à bout d'une armure de plaque ça se fera au timing : soit les piqûres de moustiques qui passent arrivent à affaiblir / tuer l'armuré en s'y prenant à beaucoup ou sur une longue durée. Soit l'armuré tombe d'épuisement (je ne sais pas s'il y a une mécanique sur le sujet).
Attention à la longueur des combats aussi. Ça peut vite devenir barbant de taper sur une cible.
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Message par Alessandro Lun 24 Fév 2020 - 15:09

Alyan a écrit:
Lord Musashi a écrit:Par tranche de 5 points, je trouve que ça pourrait être un bon compromis.

Perso j'aime bien la philosophie dur à toucher, mais si toucher bing ca fait mal, et l'autre qui est facile à toucher , mais difficile de faire des dégats. Smile

Reste à savoir si tes joueurs ont fait des jets de porcassou!!!

Non c'est ca que tu comprend pas greg, porter une armure ne te donne aucun avantage, au contraire.

Si on part du principe qu'un garde touche quelqu'un d'a peu près normal sans faire de marge de réussite, il va faire athlétisme +1 de dégât, un athlétisme légèrement au dessus de la moyenne est 3. Ça fait 4 de dégât sur un toucher normal. Quelqu'un qui porte une armure de plaque, la meilleure armure du jeu, obtient une armure de 10 et réduis sa défense de 6. Sachant que tu rajoute tes dégâts de base pour chaque 3 que tu fait au dessus de la défense adversaire, tu fait effectivement 12 de dégât pour 10 d'armure => Porter une armure de plaque équivaut a porter une armure de peau fait à l'arrache. Et on parle d'un garde normal, sans avantage de combat, et qui a seulement 3 en athlétisme.

Je veut bien le réalisme et tout ça, mais faut pas pousser non plus .....

Faudra que je relise, mais ça ne m'avait pas marqué lors de la campagne que nous avions fait avec Raph il y a quelques années (mais je ne crois pas que nous avions de grosses armures)

Mais te connaissant comme je te connais, nul doute que tu dois avoir raison.
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Message par Thrr-Gilag Lun 24 Fév 2020 - 15:11

C'est pour ça que je parlais d'épuisement à manier des armures lourdes. Si tu limites le nombre de round debout en combat armuré en rapport à la constitution, y a moyen de considérer que les armures de plate, c'est bien pour un combat rapide.

Ah oui, si les dégâts sont doublés tous les 3 de marge, clairement, l'armure ne sert à rien. Ne serait-il pas plus simple d'ajouter la marge plutôt que de multiplier les dégâts de base ?
Après c'est sûr que si c'est sur un d100, va faloir encore diviser, et c'est plus vivable.
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Message par Slow Morrisson Lun 24 Fév 2020 - 15:12

Alyan a écrit:
Si on part du principe qu'un garde touche quelqu'un d'a peu près normal sans faire de marge de réussite, il va faire athlétisme +1 de dégât, un athlétisme légèrement au dessus de la moyenne est 3. Ça fait 4 de dégât sur un toucher normal. Quelqu'un qui porte une armure de plaque, la meilleure armure du jeu, obtient une armure de 10 et réduis sa défense de 6. Sachant que tu rajoute tes dégâts de base pour chaque 3 que tu fait au dessus de la défense adversaire, tu fait effectivement 12 de dégât pour 10 d'armure => Porter une armure de plaque équivaut a porter une armure de peau fait à l'arrache. Et on parle d'un garde normal, sans avantage de combat, et qui a seulement 3 en athlétisme.
Ok...

Si je comprend bien, la compétence (ici athlétisme) qui sert à toucher intervient au final 2 fois dans le calcul des dommages:
1 fois sur le jet de toucher et donc sur la marge de réussite,
1 fois sur les dommages en eux même: (athlé+1+bonus de Force) + (athlé+1)x(le nombre de marges),

Si c'est effectivement ça il y en effet un problème. Et si plus simplement tu faisais dommages=(athlé+1+bonus de Force)+(+1+bonus de Force)x(le nombre de marges)

Dans l'exemple que tu donnes, les dégats reçus avec une armure ne seraient que de 4+2=6, donc pas de blessures... (j'ai extrapolé pour le bonus du à la force)
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