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Realms of Cthulhu - Dans l'abîme du Gameplay

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Message par SPX Spécial Sam 1 Aoû 2020 - 22:13

Les personnages de Realms of Cthulhu sont des gens complètement ordinaires – universitaires, artistes, dilettantes, modestes employés, anciens soldats, policiers, journalistes – dont le quotidien prend place dans l’Amérique des Années Folles. Ces gens ordinaires sont confrontés une première fois à l’horreur du Mythe de Cthulhu. Leur esprit marqué, ils ont le choix entre fuir à jamais… ou se battre.

Il existe plusieurs façons de jouer à Realms of Cthulhu : la façon « Pulp » et la façon « Audacieuse ». La façon « Pulp » se rapproche des films comme La Momie ou Indiana Jones, où les Investigateurs sont confrontés à certaines choses clairement surnaturelles, parfois très moches, mais ils peuvent se montrer suffisamment solides physiquement et mentalement pour y survivre, et même résister efficacement. La perte de Santé Mentale reste possible, mais il y a plusieurs façons d’y résister. La façon « Audacieuse » s’efforce de restituer l’esprit désespéré des nouvelles de Lovecraft, où chaque blessure peut être fatale et chaque rencontre avec quoi que ce soit d’un peu effrayant peut avoir des conséquences désastreuses sur la psyché.

Personnellement, je propose la version « Pulp ». Savage Worlds s’y prête volontiers, et cela permet de vivre des aventures clairement extraordinaires, avec en fond de teint le Mythe. À partir de là, toutes les explications que je donnerai rentreront dans le cadre « version Pulp ».

Comment ça marche ?

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Traits : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Attribut est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Traits (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type. Cependant, il n’y a pas de limite des Traits sur les Compétences ; un joueur peut avoir un d6 en Agilité et d10 en Tir, pourvu qu’il investisse suffisamment de points.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Trait ou d’une Compétence. Cependant, les PJ sont considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Rick O’Connell, ancien soldat devenu mercenaire, a d8 en Compétence Tir. Pour pouvoir abattre d’un coup de pistolet le cultiste qui tente de le tuer dans sa chambre d’hôtel du Caire, l’aventurier jette son d8 et rajoute un d6. La difficulté pour atteindre le sectaire est de 4. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si le sectaire s’était caché derrière la colonne décorative, O’Connell aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du MJ.

Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de baston au corps-à-corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 plus le dé joker, et retrancher 2 points au résultat final.

Exemple
Rick O’Connell se retrouve à devoir jouer au bridge chez l’ambassadeur d’Amérique à Alger. C’est une activité qu’il n’a jamais pratiquée. Il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main... si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !

Comme dans tous les jeux estampillés Savage Worlds, le système de combat est basé sur les cartes. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le MJ appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 ! Une fois un Joker tiré, on rappelle toutes les cartes pour mélanger le paquet.

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps-à-corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence « Combat », ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, le pistolet 9mm provoque 2d6 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme – la machette inflige For+d6. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en rejetant les As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Rick O’Connell : il vient de taillader de son couteau de combat un « Profond », une horrible créature des abysses. Il a un d8 en Force, et le couteau assène un bonus de For+d4. Il n’a pas fait de Relance. O’Connell lance son d8 et un d4. Le d8 indique 4, et le d4 donne 2, pour un total de 6, donc. Le Profond a une Résistance de 7. Il a tenu bon. Au round suivant, le capitaine touche encore, et obtient cette fois-ci un 3 sur le d4 et un 8 sur le d8, qu’il relance. Le d8 donne un 2. Total des dégâts : 8+2+3, soit 13. Il l’emporte. Le Profond est donc Secoué.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.

Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est négatif, la cible a encaissé l’attaque, et rien ne se passe. Si le résultat est un Succès (de 0 à 3 points de différence en faveur de l’attaquant), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 4 à 7, de 8 à 11, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier un aller simple à la morgue, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre mercenaire : le niveau de la blessure sur le Profond était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, O’Connell a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé l’homme-poisson. Comme le monstre est un Extra, il est hors-jeu.


Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront en gagner d’autres pendant la partie, s’ils jouent bien leurs handicaps, s’ils progressent dans l’intrigue. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations.

Un Jeton permet de :

- relancer un jet de Trait ou de Compétence (et seulement Trait ou Compétence, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat. Attention, dans cet univers,  avec la règle optionnelle « Le Destin est cruel », si jamais le jet est un « Mauvais Œil », il n’est pas permis d’utiliser un Jeton pour le relancer.
- effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
- effectuer un jet de Résistance mentale : un personnage confronté à quelque chose de vraiment effrayant doit réussir un test de Tripes. En cas d’échec, il devra comparer sa valeur de Santé Mentale à un score d’Angoisse Mentale infligé par la source de sa terreur. Juste après avoir subi les effets de ce choc, le joueur peut utiliser un jeton pour faire un jet de Rationalisation. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de niveaux de Folie encaissés, le personnage reste Secoué s’il reste au moins un niveau de Folie.
- annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.

Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.
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