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Space Adventure Cobra - Homme ou Machine

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Space Adventure Cobra - Homme ou Machine Empty Space Adventure Cobra - Homme ou Machine

Message par SPX Spécial Lun 16 Mar 2015 - 15:53

Le jeu de rôle Cobra vous permettra de vivre vos propres aventures dans l’Univers Zéro. Créer un personnage est un processus un peu particulier en quelques étapes.


1- La race


Il existe seize races jouables dans le jeu de rôle Cobra. En dehors des Humains, les représentants de chaque espèce ont un ou plusieurs points forts et points faibles.

- Humains
- Androïdes
- Canards
- Cyclopes
- Elfes
- Fées
- Grizzlys
- Hommes-lions
- Hommes-oiseaux
- Jupitériens
- Lycantos
- Mastodontes
- Métamorphes
- Peuple de Véga
- Reptiliens
- Sodès

Les races extraterrestres ont des « points forts » et des « points faibles ». Parfois, cela se traduit directement sur les points de génétique (nous y reviendrons). Les points forts peuvent aussi être des bonus tels que des pouvoirs psy ou une spécialité dans un Job ou une capacité spéciale, tandis que les points faibles seront chez certains des éléments de background. Par exemple, certaines races n’ont que très peu de représentants, et une même équipe ne peut en compter plus d’un.



2- Les points de génétique


Chaque personnage est défini par cinq attributs :

- Punch (force, résistance, condition physique en général)
- Réflexes (réactivité, agilité, précision)
- Gueule/Sex-appeal (tout ce qui représente ce qu’il y a de séduisant chez un Héros)
- Intellect (vivacité d’esprit, capacité analytique, culture)
- Psyché (intuition, sixième sens, force mentale)

Un niveau de 0 correspond à un véritable handicap, tandis que 6 est le maximum que peut atteindre un Humain non modifié. La moyenne est de 2. Chaque personnage dispose de quinze points à répartir entre ces cinq attributs. De 1 à 5, chaque point d’attribut coûte un point de génétique. À partir de six points, chaque point d’attribut coûte deux points de génétique. Un personnage Humain n’aura pas d’Attribut supérieur à 6 à la création. Un Attribut peut être réduit à -1 ou -2 pour gagner un ou deux points supplémentaires. Il faudra justifier ce handicap sévère : jambe de bois, amnésie, balafre…

Un personnage d’une race autre que « Humain » devra privilégier les « points forts » de sa race, et mettre moins de points dans les « points faibles ». Les Attributs « points forts » marqués d’un astérisque sur la page d’une race peuvent être montés au-delà du maximum de départ autorisé pour les Humains (peut-être jusqu’à 11 pour un être particulièrement favorisé par la génétique dans cet Attribut). Et si vous voulez descendre à -1 ou -2 l’un des Attributs, dans le cas d’une race non-Humaine, il faudra obligatoirement que ce soit l’un des Attributs consignés comme « points faibles ».



3- Les Jobs


Chaque héros se définit par une suite d’activités qu’on appelle « Jobs ». Un héros qui n’aurait suivi qu’un seul Job est considéré comme ayant une carrière de « spécialiste ». À l’inverse, un personnage qui a multiplié les Jobs différents est un « bourlingueur ».

Le livre de base du jeu de rôle Cobra propose une trentaine de Jobs différents.

Liste de Jobs du livre de base

- Archéologue
- Artisan
- Artiste
- Astromécanicien
- Chamane
- Chasseur de primes
- Chercheur d’or
- Contrebandier
- Danseuse
- Diplomate
- Ex-champion de sport
- Femme fatale
- Fils à papa (gigolo)
- Instituteur
- Journaliste
- Mage
- Marchand
- Médium
- Mendiant
- Mercenaire
- Missionnaire
- Pilote
- Pirate de l’Espace
- Policier
- Porte-flingue
- Psioniste
- Ranger de l’Espace
- Scientifique
- Voleur


Mise à jour : Les Jobs sont désormais classés en « branches ». Un joueur peut tenter d’accomplir un test d’une action qui ne ferait pas partie de son Job. Normalement, le niveau de Job sur la table Delta est « 0 », mais si jamais l’action est liée à un Job de la même branche, alors on prend le Niveau de Job « 1 ».

Remarquez que le supplément Rugball donne toute une liste de nouveaux Jobs, mais sans les détailler complètement. Ainsi, les nouveaux Jobs, ceux ayant un astérisque, présentent bien des spécialités suggérées, mais ne se sont pas vus attribuer un bonus de Job, ni un challenge (voir plus loin). Pour combler ce manque, on pourra s’inspirer des Jobs du livre de base (ainsi, un « sculpteur » ou un « peintre » pourrait avoir les mêmes challenges et bonus de Job qu’un « artisan », par exemple).


Jobs Artiste

- Artiste de cirque*
- Cheerleader*
- Comédien*
- Danseur
- Sculpteur*
- Peintre*
- Présentateur TV*


Jobs Astrogateur

- Capitaine de croisière spatiale*
- Contrebandier
- Pilote de chasse
- Pilote de Meteorace


Jobs Criminel


- Assassin*
- Bookmaker*
- Pirate
- Porte-flingues
- Receleur*
- Voleur


Jobs Érudit

- Conservateur de musée*
- Instituteur


Jobs Espion

- Agent spécial de la Police Galactique*
- Barbouze d’une armée extraterritoriale*
- Hacker d’une méga-corporation*
- Indicateur de la Guilde*


Jobs Explorateur

- Archéologue
- Chasseur*
- Ranger de la Police de l’Espace


Jobs Gigolo/Call-girl

- Fils à papa millionnaire
- Fille de joie*
- Joueur professionnel*
- Top model*


Jobs Investigateur

- Chasseur de primes
- Détective privé*


Jobs Journaliste

- Critique*
- Envoyé spécial*
- Paparazzi*


Jobs Mercenaire


- Déserteur d’une armée régulière*
- Pillard extra-terrestre*
- Sbire de la Guilde*
- Vétéran d’une guerre galactique*


Jobs Mystique

- Chamane
- Diseuse de bonne aventure*
- Guérisseur*
- Mentaliste en cavale*
- Missionnaire


Jobs Négociant

- Agent*
- Cadre supérieur d’une méga-corporation**
- Esclavagiste
- Marchand


Jobs Paria

- Innocent en cavale*
- Mendiant
- Réfugié politique*


Jobs Policier

- Détective privé*
- Policier galactique


Jobs Politicien

- Ambassadeur
- Princesse réfugiée*


Jobs Scientifique

- Armateur*
- Astronaute*
- Chimiste*
- Cybernéticien*
- Exobiologiste*
- Roboticien*


Jobs Sportif

- Agent*
- Cheerleader*
- Coach*
- Pilote de course
- Rugballeur*
- Water-tennisman*

Un personnage débutant a trois points de carrière à répartir entre un, deux ou trois Jobs. Chaque niveau de Job permettra d’acheter une Spécialité, c’est-à-dire une action découlant directement du Job en question. Une spécialité est une compétence particulière en relation avec un Job. Par exemple, dans le job « pilote », on trouve des spécialités comme « pilotage d’un type de vaisseau », « combat spatial », « cascades aériennes »… Une spécialité n’accorde pas un bonus net comme dans Star Wars, le jet de dé s’effectuera sous le niveau de Job. En revanche, il est possible d’inverser le dé des dizaines et le dé des unités si l’action entreprise correspond à une spécialité. Cela peut transformer un « 61 » (échec cuisant) et « 16 » (réussite béton). Cette action s’appelle un « volte-face », et coûte un point de Fatigue. Un joueur gagne une « spécialité » de Job par niveau de Job.

En outre, un personnage pratiquant un Job au niveau 2 (professionnel) aura également droit à un bonus de Job. Par exemple, un Gigolo de niveau 2 pourra demander à chaque session de jeu de l’argent à papa. Généralement, le nombre d’utilisations de bonus de job correspond au niveau de job. Dans l’exemple du Gigolo de niveau 2, il pourra tenter de se servir dans le compte en banque de papa deux fois par aventure. Le niveau maximum pour un Job est de 4 (maître).

Enfin, chaque « Job » se voit attribuer un petit Challenge personnalisé, qui octroiera un bonus d’expérience supplémentaire si le joueur le remplit pendant une partie. Par exemple, un « policier » gagne un ou deux points s’il sauve un innocent en prenant des risques ou s’il démantèle une organisation criminelle.



4- Les effets de style


Que serait un héros de l’Univers Zéro sans une certaine classe ? Un effet de style permet non seulement d’en mettre plein la vue, mais aussi de faire baisser le niveau de fatigue d’un point. Un effet de style ne peut être joué qu’une fois, après il doit être rechargé. Il sera rechargé lors d’une ellipse entre deux scènes (appelée « focus »), ou si le joueur obtient une réussite héroïque en la convertissant en réussite normale.

Un personnage commence une partie avec deux effets de style. Il pourra en acheter d’autres avec les points d’expérience. Voici quelques exemples d’effets de style :

- Jongler avec son Colt avant de le rengainer
- Faire craquer ses doigts avant une bagarre
- Rajuster son chapeau Stetson avec un regard d’acier
- Garer sa bagnole avec un dérapage bruyant, mais se garer pile dans le créneau

Certains joueurs facétieux pourront imaginer des effets de style « comique » plus proches de la maladresse – se prendre les pieds dans un tapis et faire tomber tout le mobilier d’une pièce cossue, esquiver avec un jeu de jambes brouillon les tirs de rayons laser…



5- Les points de Pulp


Un héros commence avec deux points de Pulp (ou PP). Ils permettent d’acheter des accessoires fétiches dès le début de la partie. Ils vous permettront également d’acheter des niveaux de Job, des pouvoirs, des effets de style, pendant un focus.

Ils peuvent également être dépensés pendant une partie pour vous sortir d’une situation critique, augmenter les chances de réussite d’une action… selon l’action, vous les récupérerez à la fin de la partie, ou pas.



6- Les accessoires fétiches


Objets qui font partie intégrante de votre personnage tellement il y tient. Ils ne seront jamais soumis à une complication (unité de 6 sur un échec), et ne feront jamais défaut au personnage. Un personnage dispose d’un accessoire fétiche gratuit à la création.

Apprenez que les objets qui sortent des biens de consommation courante doivent être achetés avec des diamants, des points d’expérience, des points de Pulp, et souvent deux de ces éléments, voire les trois à la fois.
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