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Les espèces jouables

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Les espèces jouables Empty Les espèces jouables

Message par Matthias Dim 20 Déc 2020 - 19:13

C'est ici que vous trouverez les espèces jouables, certaines ne sont jouables qu'à certaines époques ou avec l'accord du MJ, ce n'est pas une liste exhaustive mais elle sera modifiée au fur et mesure.
  • Andorien,
  • Ardanien
  • Bajoran,
  • Benzite,
  • Bétazoïde,
  • Bolien,
  • Deltan,
  • Dénobulien,
  • Efrosien,
  • Humain,
  • Kelpien,
  • Klingon,
  • Orion,
  • Tellarite,
  • Trill,
  • Vulcain.

Il est aussi possible de jouer des personnages métisses et cela est expliqué dans le LdB donc il suffit de le consulter si on l'a ou demander au MJ. Si vous souhaitez jouer une espèce non listée, il suffit de le demander afin de voir si cela est possible.
Vous trouverez ici le Dossier de personnage en pdf.


Dernière édition par Matthias le Mar 30 Mai 2023 - 13:30, édité 6 fois
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Message par altamaros Jeu 25 Mai 2023 - 19:39

Espèces jouables du livre de base

Andoriens

Peuple guerrier et passionné porteur d'une forte tradition militaire et d'une culture basée sur l'honneur du combat.

Traits : Les Andoriens résistent aux conditions de froid extrêmes et leurs antennes leur permettent une forme limitée d'"écholocation" et une perception améliorée de l'environnement. Elles repoussent si elles sont sectionnées mais cela est très perturbant pour la personne.
Talents : Fier et honorable (bonus aux tâches qui respectent une parole donnée); Ushaan (duel d'honneur qui vous fournit des bonus de combat et vous accorde une arme rituelle de CC)

Bajorans

Peuple très spirituel porté sur la méditation. Leur planète a connu des décennies d'occupation par les Cardassiens avant d'en être libérés. De nombreux bajorans vivent en tant que citoyens de la fédérations. Ils révèrent les "Prophètes", d'étranges entités qui résident à l'intérieur d'un wormhole.

Traits : nombre de bajorans détestent les cardassiens. ils ont également une culture mystique très forte.
Talents : Pagh puissant (bonus pour résister à la contrainte ou la menace), Rencontre avec un orbe (vision mystique qui vous permet de gagner un idéal supplémentaire)

Bétazoïdes

Peuple de télépathes et d'empathes pacifistes et sensuels.

Traits : Sensibles aux émotions des autres et aux perturbations psychiques. désorientés par le mensonge et la tromperie
Talents : Empathe (capacité à sentir les émotions à distance), télépathe (capacité limitée de lire les pensées et de les transmettre, bétrazoïdes de sang pur uniquement)

Dénobuliens

Peuple humanoïde reptilien sociable, grégaire et curieux. Familles étendues.

Traits : système immunitaire performant, vulnérable aux radiations, excellents grimpeurs capables d'adhérer aux parois, n'ont pas besoin de dormir mais hibernent plusieurs jours de suite par an.
Talents : Figure parentale (peuvent ignorer les complications lors de travail en équipe), souplesse cutlurelle (baisse de la difficulté pour se familiariser avec les autres cultures)

Humains

Toutes les personnes qui vous entourent sauf la petite vieille du 4ème.

Traits : très adaptables
Talents :  Grand explorateur (peut dépenser sa détermination pour augmenter l'impulsion du groupe), Résolu (augmentation du score de stress)

Tellarites

Race évoluée depuis des rongeurs fouisseurs, cités souterraines. Tradition du débat oral et de la "dispute" (au sens philosophique du terme)

Traits : odorat amélioré, supportent très bien l'alcool et autres toxines et drogues. Vision nocturne et plus précise que celles des humains.
Talents :  Critique incisive (impulsion bonus pour les taches impliquant le contrôle ou l'intuition), Solide (résistance aux dégats non létaux)

Trills

Race humanoïde capable de s'implanter des "symbiotes" qui enregistrent l'expérience de leur hôte. les symbiotes sont réimplantés d'hôte en hote et un Trill "joint" possède ainsi la mémoire et l'expérience des Trills qui ont été joints à son symbiote avant lui.

Traits : système immunitaire amélioré et sélectif. Sensibles aux toxines et allergènes.
Talents :  Ancien initié (relance de dés pour l'intuition et le contrôle en cas de dépense de détermination), Joint (Porteur d'un symbiote, peut acquérir des spécialisations à la volée en cours de jeu)

Vulcains

Peuple stoïque et rationnel porteur d'une culture de la logique très forte.

Traits : Résistants à la chaleur et la déshydratation, forts physiquement, télépathie limitée dépendante de rituels de méditation, déconcertés par les émotions fortes.
Talents : Fusion mentale (Partage télépathique des pensées avec un autre individu au contact), Kolinhar (discipline mentale, bonus de résistance mentale), Prise vulcaine (Attaque au contact "pince-nerf", peut paralyser un adversaire)


Dernière édition par altamaros le Lun 26 Juin 2023 - 22:28, édité 1 fois
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Message par altamaros Jeu 25 Mai 2023 - 23:17

Espèces du supplément "Alpha Quadrant"


Arbazans

Espèce humanoïde connue pour leur culture scientifique, leur structure sociale conservatrice et leurs contributions à la Fédération.  et le protocole.

Traits : fins politiques et très portés sur l'étiquette, maitres du jeu social.
Talents : froideur polie (difficulté accrue pour les jets sociaux contre les Arbazans), Protocole politique (peuvent rejeter des dés lors des conflits sociaux)

Arkariens

Peuple laborieux réputé pour son artisanat et ses réalisations. société néo-féodale

Traits : travailleurs acharnés et dévoués, calmes sous la pression. résistants à la chaleur.
Talents : Calme sous la pression (Avantage en cas d'échec sur les jets sociaux), guérison rapide (Résistance accrue contre les dégâts contondants)

Aureliens

Humanoïdes ornithoïdes. Grande culture scientifique et historique

Traits :Les Auréliens ont deux bras, deux jambes et une paire d'ailes dans le dos qui leur permet de voler. Ils ont une excellente vue et sont capables de s'orienter grâce aux champs magnétiques des planètes sur lesquelles ils se trouvent.
Talents : combat aérien (Déplacement aérien rapide en combat), Sens aigus (Difficultés liées à la perception ou la distance réduites)

Caitians

Humanoïdes félins dotés d'une culture élaborée dans de nombreux domaines dont l'art et la philosophie.

Traits : : légèrement plus petits que les humains, griffes rétractiles, queue non fonctionnelle, carnivores
Talents : allure charmante (Difficulté baissée pour les jets sociaux basés sur la séduction), queue préhensile (peut manipuler des objets avec sa queue)

Cardassiens

(Espèce non membre de la Fédération)
Espèce Humanoïde reptilienne agressive. Dictature militaire expansionniste brutale, xénophobe et suprémaciste.

Traits : Dévotion à la hiérarchie et discipline personnelle stricte. audition peu performante, résistance à la chaleur.
Talents : Devoir et discipline (impulsion bonus pour aider un supérieur), suspicieux (difficulté accrue pour tromper un cardassien), esprit rigoureux (impulsion bonus pour obtenir des informations), la fin justifie les moyens (dé bonus pour contrevenir à une directive de mission)

Edosiens

(Espèce non membre de la Fédération)
Espèce non humanoïde tripode dotée de 3 jambes et 3 bras. hérédité et généalogie culturellement importantes. dédiés à leurs sujets d'étude

Traits : Plus lents que les humains mais beaucoup plus stables. Capables de travailler en multitache grâce à leurs 3 bras. Grande longévité.
Talents : multitache (peut dépenser de l'impulsion pour gagner des capacités de rôle et de grade), Vision à long terme (peuvent changer leurs idéaux plus facilement)

Ferengi

(Espèce non membre de la Fédération)
Espèce humanoïde doté de grandes oreilles. Culture matérialiste à l'excès fondée sur le profit matériel et le libre échange. Négociants en à peu près tout ce qui peut se vendre.

Traits : audition améliorée, oreilles sensibles (et érogènes...), cerveau quadrilobe résistant à la télépathie, résistants aux maladies
Talents :Tout homme a son prix (dé bonus pour corrompre pour acheter une personne), écouter mais se méfier (difficulté accrue pour tromper le personnage), Connaissance égal profit (ajoute de l'impulsion bonus au groupe pour obtenir des informations)

Grazerites

Humanoïdes caprins évolués à partir de ruminants cornus. Société pacifique et contemplative

Traits : Système digestif capable de digérer toute matière organique, cornes très dures sur le front, excellents grimpeurs, pieds en sabots
Talents : communautaire (lors d'actions communes, les 1 et les 2 sur les dés génèrent 2 succès), Cornes creuses (peuvent sentir les vibrations et les mouvements par leurs cornes)

Haliians

Humanoïdes empathes, culture hédoniste et festive.

Traits : capables d'empathie par contact physique,
Talents :Empathie de contact (peuvent induire des émotions par contact physique), attention morcelée (peuvent effectuer deux taches longues simultanément)

Ktariens/Miradorn

Présents sur deux systèmes, les Ktariens et les Miradorn sont des humanoïdes très résistants très adaptables.

Traits : peuple dur et déterminé, physiquement résistants et astucieux.
Talents : détermination implacable (peuvent gagner de l'impulsion bonus au lieu de la détermination), Position de force (peuvent gagner deux fois le bénéfice d'un avantage lors d'une négociation)

Zaranites

Espèce provenant d'un monde volcanique à l'atmosphère différente. respirent un mélange de gaz spécial. très résistants.

Traits : immunisés aux toxines, respirateurs spécifiques, vision nocturne, peuvent survivre dans le vide de l'espace.
Talents : peau épaisse (bonus de résistance aux dégats), Vision multispectre (impulsion bonus pour la vision),
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Message par altamaros Ven 26 Mai 2023 - 16:51

Espèces du supplément "Beta Quadrant"


Ardanans

Humanoïdes "humains". Société féodale divisée en deux castes : les Aériens aristocrates qui vivent dans des cités volantes et les Troglytes qui vivent sous la surface.

Traits : les Aériens sont très civilisés et bénéficient d'une grand culture scientifique, artistique et militaire. Les Troglytes sont habitués aux conditions de vie difficiles et aux faibles luminosités.
Talents : au dessus des nuages (difficulté réduite aux jets de persuasion en situation de confort), Mineur de zénite (Dé bonus pour l'ingénierie ou la science liée à la géologie, la métallurgie ou l'extraction minière)

Benzite

Race semi-humanoïde à peau bleu-vert qui respirent un mélange gazeux non standard et doivent porter un équipement spécial pour les atmosphères courantes. Sang à base de mercure.

Traits : température corporelle très basse - difficilement visibles en infra-rouge -, deux pouces opposables sur chaque main, équipement respiratoire ajoutant un additif aux atmosphères standard.
Talents : Analyse méticuleuse (Tache rapide pour analyser des phénomènes inconnus), doigté (impulsion bonus pour opérer des tâches sur consoles ou claviers)

Boliens

Race humanoïde glabre à peau bleue. Hospitaliers, sociables et serviables. biochimie corporelle spécifique empêchant le métissage.

Traits : Capable de digérer n'importe quelle matière organique même toxique ou corrosive. allergiques à certaines sécrétions du corps humanoïde standard.
Talents : Accueil chaleureux (peuvent utiliser la présence à la place d'un autre attribut pour aider un autre personnage, ignorent les complications dans ce cas), Né dans une distorsion (peuvent tenter d'annuler les complications sur leurs jets)

Deltans

Race d'humanoïdes totalement glabres, empathes naturels capables de secréter des phéromones aphrodisiaques pouvant créer des effets d'addiction.

Traits : Considérés comme séduisants par les humanoïdes standard, phéromones aphrodisiaques, empathes.
Talents : Empathe (capable de sentir les émotions des êtres vivants à distance), phéromones deltanes (Dé bonus pour séduire mais risque de complication accrue)

Efrosiens

Humanoïdes à peau rouge vivant sur une planète glacée, excellents navigateurs, leurs poils contiennent des chimiorécepteurs sensoriels.

Traits : Odorat et goût améliorés, vision basse mais capables de percevoir un spectre étendu (IR et UV), résistance au froid, digestion efficace.
Talents : Spectre visuel (difficulté réduite pour la perception proche), Connaissance oraculaire (recoivent des informations supplémentaires sur les jets impliquant l'intuition et la raison)

Klingons

(Espèce non membre de la Fédération)
Humanoïdes à peau brune dont le front porte des excroissances osseuses. très résistants. Société fondée sur l'honneur et les prouesses martiales. Culte du guerrier. Anciens ennemis et maintenant alliés de la Fédération.

Traits : Organes redondants conférant une très grande résistance aux blessures.
Talents : A l'attaque! (utiliser de la menace pour un jet d'attaque permet de gagner de l'impulsion pour les dégats de l'attaque), Brak'Lul (Résistance accrue pour résister aux dégats, difficulté réduite pour soigner un Klingon), R'uustai (cérémonie conférant un idéal temporaire, assister un Klingon dans la poursuite de cet idéal permet de relancer les dés)

Chelons rigelliens

Humanoïdes chéloniens aquatiques et carnivores (i.e. des hommes-tortues proches des tortues-alligators terrestres), hermaphrodites ovipares.

Traits : Carapace dorsale, peau et griffes empoisonnées, bec tranchant, excellents nageurs. très sensibles au froid. résistants aux radiations et UV.
Talents : Carapace chelon (résistance augmentée, ignore les complications liées aux radiations), Griffes toxiques (attaque de CC + poison incapacitant),

Jelna rigelliens


Peuple humanoïde pacifique à la peau jaune. les Jelna ont 3 chromosomes sexuels (X,Y, Z) et ont quatre genres (deux males, deux femelles).

Traits : résistants à la fatigue, peuvent être pacifiques ou agressifs selon leur genre.
Talents : exosexué (dés bonus et impulsion pour les taches utilisant la forme ou l'audace), esprit industrieux (avantage gratuit pour les jets liés à la technologie utilisant de l'impulsion)

Risiens

Humanoïdes identiques aux humains. culture hédoniste. Leur planète est une destination touristique populaire dans la Fédération en raison de son climat artificiel agréable.

Traits : identiques aux humains, très patients et ouverts.
Talents : Existence paisible (difficulté réduite pour les jets visant à éviter un conflit), ouvert et perspicace (relance de dés et impulsion bonus pour aider un autre personnage en utilisant l'intuition ou la raison)

Xindi - Arboréens

L'une des six espèces Xindi. Les arboréens ont évolués à partir de lémuriens arboricoles.

Traits : griffes, fourrure épaisse, difficiles à paniquer ou énerver, vision nocturne
Talents : Calme sous la pression (relance de dés pour les jets de controle visant à éviter le stress ou la peur),

Xindi - Primates

L'une des six espèces Xindi. les primates sont les plus proches des humains. bons ingénieurs et techniciens.

Traits : droits, honnêtes et honorables.
Talents : conception astucieuse (une réussite sur une tache étendue pour la méthode scientifque devient automatiquement un 1)

Xindi - Reptiliens

L'une des six espèces Xindi. les reptiliens sont de loin les plus agressifs et belliqueux

Traits : humanoïdes à sang froid, sensibles au froid, vision nocturne, carnivores, peau écailleuse.
Talents : Résistance au choc (Résistance accrue contre les attaques non létales)

Xindi - Insectoïdes

L'une des six espèces Xindi. les plus inhumains des Xindis, insectoïdes froids et agressifs vivant en essaims/ruches.

Traits : Insectoïdes, carapace de chitine, yeux à facettes, excellents grimpeurs, asexués (sauf Reines et Males)
Talents : instinct protecteur (difficulté réduite pour protéger un autre personnage)

Zakdorn

humanoïdes petits et replets, très intelligents et fins tacticiens

Traits : plus petits que les humains, réserve de graisse corporelle qui leur permet de en manger qu'épisodiquement, esprit tactique à l'extrême.
Talents : voix du tacticien (Peuvent effectuer plusieurs taches de commandement par action), maitre stratège (difficulté réduite pour conférer des avantages en situation de combat)

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