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Le clan Brujah

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Message par Alessandro Dim 3 Sep 2017 - 0:41

Les Brujahs


La fin des temps n’a pas eu lieu la nuit dernière. Elle a lieu ce soir. Chaque nuit, lève-toi avec la certitude que c’est la dernière et bats-toi pour qu’elle soit meilleure que la précédente. Si l’apocalypse n’arrive pas, appuie-toi sur ce changement pour parfaire le lendemain. Pourquoi ? Parce que, demain, ce sera la fin des temps.


Dans la Première Cité, l’aîné des Brujahs chercha à explorer et comprendre la condition caïnite sous tous les angles possibles. Sa passion pour l’existence lui causa néanmoins des problèmes avec ses frères plus sombres. Après le Déluge, il engendra Troile pour remédier à ce penchant. Alors que Brujah pouvait être victime d’accès de colère qui faisaient rugir sa Bête, son infant était logique, méthodique et calculateur. Troile et Brujah étaient toutefois souvent en désaccord à cause de leurs natures opposées. Le sire finit par perdre la raison et attaquer sa progéniture. Ce dernier riposta en mordant son géniteur pour drainer la fureur de son sang, mais cela ne fit qu’enrager celui-ci davantage. Pire encore, Troile continua de boire une fois les veines de son père asséchées et consomma ainsi son âme. Lorsqu’il dut répondre de ses actes, Troile produisit une litanie de raisons, toutes parfaitement logiques, et parvint ainsi à convaincre d’autres antédiluviens que le meurtre était la meilleure solution de préserver la paix entre descendants de Caïn et enfants de
Seth. Certains disent que ce fut la première rébellion qui mena à la chute de la Seconde Cité. À son retour, Caïn ne fut pas convaincu et maudit Troile. Dorénavant, lui et sa progéniture souffriraient de la passion de leur père au triple. Troile finit par se rendre à Carthage. Nostalgique de l’époque de la Première et Seconde Cité, il appela les autres vampires à les recréer, et ils y réussirent pendant un temps. La convoitise et la peur finirent par pousser
les Ventrues et Malkaviens de Rome à inciter une guerre de cinquante ans qui finit par avoir raison de l’utopie brujah, posant les bases de l’hostilité entre
Patriciens et Zélotes pour les siècles à venir. Personne n’a vu Troile depuis et certains pensent qu’il a connu la Mort ultime pendant la chute de Carthage.

Surnoms :
Zélotes, Philosophes rois, Canailles (péjoratif)

Apparence :
selon la région, les Brujahs peuvent être les nobles les plus influents ou les paysans les plus insignifiants. Où qu’ils se trouvent, cependant ils auront toujours tendance à étreindre des mortels au sommet de la forme physique, qu’il s’agisse de travailleurs manuels ou de chevaliers. Si possible, ils sélectionneront des cibles intelligentes et vives d’esprit, ne serait-ce que pour préserver leurs aspirations intellectuelles. Cependant, dans les régions où
les conflits font rage avec les hauts clans, ils se montrent moins exigeants en ce qui concerne les facultés mentales.

Refuges et proies :
les Zélotes recherchent les fortes concentrations démographiques, comme les villes et les grands villages de commerce, mais ils se lient rarement d’eux-mêmes à un petit fief. Pendant leur période de tutelle, les novices logent le plus souvent avec leur géniteur, aux côtés duquel ils affinent leurs capacités physiques et mentales. Récemment, des Brujahs liés par des valeurs semblables ont créé des refuges communaux dans lesquels ils discutent de philosophie et s’entraînent. Ces « meutes » mettent à rude épreuve le sang-froid de leurs membres.

Historique :
les Zélotes choisissent leurs infants potentiels parmi la noblesse et le clergé pour s’assurer que ceux-ci auront les bases intellectuelles nécessaires. Ils manifestent une forte préférence pour les individus qui tentent d’améliorer le sort de leur prochain, que ce soit par les armes ou par la ruse. Dans de rares cas, ils étreindront toutefois un membre de la paysannerie en raison de sa rapidité et de sa force hors du commun.

Création de personnage :
les Brujahs peuvent tout aussi bien être de féroces guerriers, de charismatiques meneurs ou des érudits spécialisés dans la philosophie ou l’histoire vampirique qui privilégieront, respectivement, les traits physiques, sociaux ou mentaux. Le clan ayant tendance à valoriser les prouesses physiques, les attributs correspondants sont rarement tertiaires. De plus, la plupart des Zélotes jouissent de capacités martiales, développées au cours de leur vie mortelle ou lors de leur période de tutelle, ainsi qu’un minimum d’Érudition et de connaissances.

Disciplines de clan : Célérité, Présence, Puissance

Faiblesse :
quand elle n’est pas maîtrisée, la passion qui brûle en permanence dans le coeur des Brujahs peut les pousser à des accès de rage. La difficulté de leurs jets pour résister à la frénésie ou pour la contrôler est augmentée de +2. Ils ne peuvent, de plus, jamais employer leur Volonté pour y résister, bien qu’ils puissent en dépenser 1 point pour mettre fin à une frénésie qui a déjà commencé.

Organisation :
avec tant de causes à défendre, les Brujahs ne sont pas aussi organisés qu’ils le souhaiteraient. Dans bien des cas, ils s’attellent à un même problème, mais l’abordent de points de vue diamétralement opposés, ce qui engendre des rivalités pouvant durer des siècles ou exploser sur le moment à cause de leur tempérament. En revanche, quand plusieurs Brujahs collaborent dans un but commun, seul un acte divin peut les en détourner. Un sire et son infant travailleront généralement ensemble pendant la période de tutelle du nouveau-né, mais ce dernier finira la plupart du temps par trouver sa propre cause et la défendra alors tout seul. Lorsque les Brujahs se retrouvent, c’est au sein de cliques ou de salons. Ils s’assurent dans ce cas de rassembler assez de participants pour être sûrs de disposer d’assez de spectateurs, au cas où il faudrait restreindre un débatteur ayant cédé à sa rage.

Stéréotype :
Baalis : vous êtes-vous déjà réveillé après une longue nuit, couché dans la crasse à côté de la carcasse pourrie d’une truie, sans vous rappeler grand-chose, parce que vous aviez trop bu ? Ajoutez à cela une bonne dose d’hérésie, et vous avez un portrait plutôt fidèle des Baalis.
Disciples de Set : les dieux morts sont, comme leur nom l’indique, morts.
Gangrels : ils comprennent aussi bien que nous, si ce n’est mieux, que la Bête doit s’exprimer. Dommage que l’on croise si peu d’entre eux.
Giovanis : qui ça ?
Lasombras : arriver en deuxième place après les Ventrues (les Ventrues !) est une bien piètre aspiration. Ils pourraient sans doute faire mieux.
Malkaviens : ce sont peut-être des devins, mais ils sont coupables de laisser advenir tout ce que leurs visions fragmentées leur révèlent.
Nosferatus : utiles, mais gardez-les à distance, ne serait-ce que pour l’odeur.
Salubriens : un avertissement. La passion de certains de mes frères fait pâle figure comparée à celle de leurs guerriers.
Toréadors : s’ils se souciaient des choses importantes autant que de la beauté ou de la débauche, ils auraient un impact rivalisant avec le nôtre.
Tremeres : bien des miens sont partisans du changement. Les Tremeres sont un exemple de ce qu’on risque quand on va trop loin.
Ventrues : ils se considèrent comme des rois mais, dans ce monde, la royauté engendre beaucoup de corruption.
Alessandro
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Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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