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Beasts & Barbarians - les Dominions

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Message par FLCEOAP Mer 13 Sep 2017 - 23:53

S'il n'est pas de bon ton de partager toutes ces informations sur le jeu, ce message peut bien évidemment être supprimé.

Voici un petit topo géographique sur les Dominions de la Mer Intérieure. Des cartes existent sur le Web mais je propose que nous la dessinions au cours de nos pérégrinations et selon vos découvertes.

Ascaia, l’île des Amazones
On commence par l’ouest avec l’île des Amazones. De ce que j’en sais, elles ne se tranchent pas obligatoirement le sein gauche pour être meilleure à l’arc. Par contre, elles sont tout aussi redoutables au combat que les hommes. D’ailleurs, ces derniers sont interdits sur cette île (à quelques exceptions comme les géniteurs…)
Pour pouvoir tenir la dragée haute aux hommes dans cette civilisation, leur culture est surtout militaire. Sur leur île facilement défendable, leur objectif est d’empêcher les hommes de les reconquérir. Alors soldats, pirates, archères… il ne faut pas prendre les Amazones à la légère ! Mais bien que prévenus, nombreux sont ceux qui se laissent prendre à leur idée reçu du sexe faible.

Sur leur île, elles cultivent de grand champs en étages leur permettant de vivre en autarcie. Seule exception : la ressource humaine masculine utilisée pour la reproduction. Là, esclaves ou hommes rencontrés lors d’aventures sur le continent peuvent faire l’affaire.

Faberterra
A l’est d’Ascaia, voici la capitale de l’Empire. Tombant en déliquescence, son peuple esclave de l’hédonisme et en quête de recherche du plaisir immédiat, Faberterra jouit encore d’un commerce prospère grâce à sa position géographique. Cependant, tout est entrain de changer.
Faut-il prévoir un coup d’état visant à prendre la place de l’Empereur ?

Syranthia
Au sud de Faberterra, Syranthia est un pays. Sa capitale est également celle du royaume : Syranthia. Elle abrite la Grande Bibliothèque, la plus grande collection de livres, parchemins et tablettes.
Quant à la seconde plus grande ville, Askerios, il s’agit du plus grand port connu et donc le plus important centre économique de l’empire.

Les îles des Mutilés
En plein centre de la Mer du Désastre, voici un archipel maudit qui est une anomalie difficile à concevoir. Le sol rouge comme du sang séché, une jungle luxuriante telle celle de la Grande Jungle, entourée de l’eau la plus chaude, peuplée par des animaux rencontrés nulle part ailleurs et abritant un peuple barbare primitif et terriblement mutilés : tout esprit sain évite cette partie du monde.
A moins que les richesses promises pour faire participer un de ces animaux uniques à un combat dans l’arène ne fassent oublier tous ces signes de mauvais augure ?

Gis, la cité libre des Alchimistes
Au nord-est de Faberterra, voici la célèbre Gis. Une seule loi gouverne ses rues : toute forme de magie est autorisée tant qu’elle ne nuit pas aux affaires.
La magie la plus représentée reste l’alchimie, évidemment. Seule une grande quantité d’or permet peut-être de rencontrer un des Maîtres.

Caldeia, la citée aux esclaves
Fondée par un Prince-Prêtre de Tricania il y a plusieurs siècles, cette ville est prospère grâce à deux ressources :
- les esclaves : les tribus noires de la Savane d’Ivoire (plus à l’est) sont la plus grande source de cette manne
- le khav : à l’embouchure de la rivière du Buffle se trouvent les plus grandes plantations du khav, une drogue insidieuse et préférée des esclaves ; sous son effet, ils ne ressentent plus les effets de la fatigue et peuvent alors s’user jusqu’à ce que mort s’en suive

Les cités indépendantes
Créées pour éviter les taxes imposées par Kyros par les syranthiens, ces cités ont prospérées. Et de simples comptoirs, elles sont devenues d’importantes villes. Et sont devenues indépendantes…
Il existe une douzaine de ces villes mais les plus importantes sont Hillias (au bord de la Mer du Désastre) et Teyerana (la côte de l’Océan Infini)

Les îles des Doigts
Au nord-ouest d’Hillias, ces îles sont les repères de pirates. Recouvertes de jungles abritant de vieilles ruines keroniennes et encerclées de bas-fonds, elles sont la meilleure protection de ces bandits contre les marines de guerres qui les traquent.

Tricania
Région fertile constituée principalement de vastes plaines traversées par de nombreux cours d’eau. L’agriculture y est bien développé et pris en charge par les esclaves.
Elle est divisée en principautés dirigés par les princes-prêtres. Et en fait, plus que des villes, il s’agit de châteaux contenant les différentes échoppes et lieux de culte : tout gravite autour du prince-prêtre.
Le nord est généralement couvert de ruines car elle a connu de nombreuses tentatives d’invasion par les Caleds et les Norlanders.

Le Royaume déchu de Kéron
Les derniers restes de l’empire Kéroniens, on le dit hanté. Les pirates ne s’en approchent pas par les mers et par les terres, son accès est presque impossible. La Chaîne Kéronienne le sépare des cités indépendantes et est réputée impraticable.

Kyros
Au sud-est d’Hillias, Kyros est au centre des Dominions et fait donc office de plaque tournante commerciale entre le nord et le sud, l’ouest et l’est.
A n’en pas douter, il s’agirait de la ville la plus riche si elle n’avait pas autant dépensée dans la guerre perpétuelle pour les territoires de la Savane d’Ivoire.

La Savane d’Ivoire
Entre Kyros au nord et la Ceinture Verdoyante au sud, les tribus ont forts à faire : les terres fertiles au nord sont convoitées par les fermiers kyrosiens et elles sont les proies favorites des chasseurs d’esclaves.

Le Désert Rouge
Situé entre les cités indépendantes et les Savanes d’Ivoire, il s’agit d’une zone terriblement dangereuse mais cachant de véritables trésors.
Il aurait été créé suite à la chute de l’Etoile du Désastre.

La Ceinture Verdoyante
Contrée aux terres fertiles et au climat modéré, l’agriculture est facile. Et malheureusement, cette richesse attire les convoitises ! Elle compte donc comme ennemies :
- Les tribus de la Savane au nord
- Les pygmées et des prédateurs viennent de la Grande Jungle
- Les marchands d’esclaves de l’Est

Le Lhoban
Pensez à notre Himalaya que nous pourrions rejoindre en continuons la route vers l’est depuis la Ceinture Verdoyante.
Origine des moines à l’écoute de leur supérieur l’Illuminé, il s’agit d’une contrée constituée de hautes montagnes et de vallées profondes. Elle abrite de nombreux petits villages paisibles.
Mais, la nature ne se donne pas facilement dans cette région et il reste encore de nombreux lieux à découvrir qui n’ont jamais été explorés. Et si déjà dans les terres connues, des monstres terrifiants et surprenants rôdent, que cachent ces zones inconnues ?

La Terre des Idoles
Située à l’ouest de Lhoban, cette région a un passé totalement inconnu, même pour les plus sages de Syranthia.
Tout ce qu’on sait c’est qu’elle est jonchée de ruines et d’idoles pouvant mesurer jusqu’à 15 mètres de haut, de formes humanoïdes, animales ou monstrueuses.
Des rumeurs racontent que de caravanes voulant prendre un raccourci en passant par ces terres ont disparu à jamais. Zone à éviter.

La Grande Jungle
Au sud de la Ceinture Verdoyante, la Jungle n’a jamais été vraiment explorée : trop dangereuse. Entre les maladies, les créatures souvent venimeuses, les Pygmées… le danger est omniprésent. Pourtant, une ville, plutôt un avant-poste, s’est développé : Verazar.
Et pourquoi des gens viendraient dans un tel endroit ? L’appât du gain, évidemment. Il paraît que le lit du fleuve Anaconda serait jonché d’or…

Les îles Cannibales
Des îles paradisiaques à l’ouest de la Grande Jungle. Un vrai paradis si ce n’est sa faune : une peuplade de cannibales. Et ne pensez pas qu’ils suffisent d’éviter les îles pour ne pas les rencontrer… La faim, le plaisir du jeu ou les ordres de leur Dieu, qui sait ?, les amènent sur le contient chercher leur proie favorite : des humains.

Ekram
Très jeune nation qui a malgré tout une histoire riche. Souffrant d’un sol difficile à cultiver, envahi par les valks, sa population a su s’adapter et trouver des solutions.
Prospère et commerçante, son âge d’or arriverait à son terme : que se passera-t-il dans sa capitale, Ekul, lorsque son souverain de 90 ans passera l’arme à gauche et que sa seule héritière connue est sa petite-fille ?

Zandor
Jalizar, la cité des voleurs, est celle qui a le mieux résister à l’envahissement des Valks grâce à ses hauts remparts.
Par contre, le reste… Tout n’est que ruine, des descendants de l’armée Valks vivent en nomades et continuent de faire régner la terreur tandis que des les Zandoriens vivent dans des colonies indépendantes en charge de faire respecter leur loi.

Collana
A l’est d’Ekul et au nord du Lhoban, au centre du commerce entre les royaumes occidentaux et l’Extrême-Orient, elle a été ravagée lors de l’invasion des valks. Et sur les ruines, leurs sorcières, les Valkyries, invoquèrent des puissances impies.
Maintenant envahi par de nombreux Démons, cette zone est désormais évitée par tous les voyageurs … sauf certains moines du Lhoban essayant d’éradiquer cette engeance.

La steppe Valk
Au nord de Collana, il s’agit du début de l’Extrême-Orient. Très peu d’information connue.

Valkheim
Au nord de la steppe Valk, il s’agit du nouveau royaume des Valks. A l’ouest, des villageois artisans et croyants ; à l’est, les Valks, les véritables maîtres en ces lieux, vivent une vie de nomades qui leur sied parfaitement.

Les Monts Trolls
Au nord, ces montagnes servent de frontières naturelles au monde connu. Rares, ou inexistants, savent ce qui se terrent au-delà de ces reliefs. Par contre, tout le monde sait qui y vit : les trolls. Mais ils ne sont pas les seuls à se partager ces hectares de beauté sauvage et dangereuse : des ours blancs, des vipères des neiges, des élans…

Nordeim
Un peu au sud des Monts Trolls, il s’agit de contrées sauvages riches en matières premières (cuivre, or, bois…). Les Norlanders forment le peuple le plus nombreux de la région mais vivent en clans isolés les uns des autres et n’exploitent pas les ressources naturelles ni l’agriculture.

Les Terres Frontières
Il s’agit d’une ancienne zone du Nordeim conquise par les Impériaux puis ayant obtenu son indépendance. Seul véritable rempart des invasions nordiques (que ça soit des Norlanders, des Cairnois ou des Nandals voulant une place au soleil), une ligne de forts longe la frontière.
Qui sait ce qui pourrait arriver à l’Empire si une seule brèche apparaissait ?

Les terres des Cairns
A l’est du Nordeim s’étend une vaste région couverte de forêts et de collines. Les principaux habitants sont des Cairnois qui vivent dans des cairns. Possédant tout le confort utile d’une maison traditionnelle, ils abritent également les cadavres des Ancêtres.

Les terres Caled
A l’ouest du Nordeim, une immense et ancienne forêt s’étend sur ces terres et n’a jamais été explorée. Elle est la demeure d’un peuple sauvage primitif : les Caleds. Nous savons peu de choses sur eux hormis que leur puissance provient de leurs druides, leurs sorciers.

Pour un topo sur les peuples et leur histoire, il faudra patienter.
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Message par FLCEOAP Ven 15 Sep 2017 - 0:44

Et maintenant, un petit tour d'horizon des différents peuples.
Certains éléments ont déjà été donnés dans la description géographique (par exemple : les Amazones) alors ça n'a pas été répété.

Les tribus de la Savane d’Ivoire
Il s’agit d’un terme générique qui englobe tous les habitants originaires du sud de Kyros : les habitants des îles Cannibales, de la Ceinture Verdoyante et de la Savane d’Ivoire.
Ils se reconnaissent par leur peau ébène et on généralement une taille moyenne et un corps assez musculeux. Evidemment, cela peut varier : peut-être que plus au sud, on constate une taille plus petite car il y a eu des croisements avec les violents pygmées de la Grande Jungle ?
Autre point commun : ils sont souvent pris pour esclaves…

Les Seigneurs des Cairns
Je les appelle les Cairnois (avouez que c’est plus court et pratique tout de même). Originaire du nord, et pas seulement des Terres des Cairns, ils partagent en générale une peau grisatre et des cheveux noirs ou gris.
Leur principale particularité est de vivre avec leurs ancêtres : les cairns servent de tombeaux mais également de maisons pour les vivants. Ils vivent donc dans ces tombes et sont organisés en clan dirigé par un chef.

Les Impériaux
Ils sont les plus nombreux mais également ceux qui sont les plus difficiles à définir. En effet, l’Empire est issu de l’Empire de Fer qui a su s’étendre et conquérir une grande surface des Dominons : nombreuses sont les cultures à se mélanger, se diluer et à devenir un tout qu’il est difficile de qualifié d’homogène.
Alors, statistiquement, ils sont plutôt bruns aux yeux sombres. Ils sont civilisés et évitent les autres peuples qu’ils voient comme des barbares.
Mais la civilisation n’a pas apporté la paix, peut-être plus de subtilité. La mort est désormais donné à couvert à l’aide d’une lame fine au cœur de la nuit ou d’un subtil poison à effet lent…

Les Hommes de Jade
Leur taille moyenne est inférieure à celle des Impériaux, leur peau jaune pâle ou vert de jade, leurs cheveux noirs et leurs yeux sombres et bridés.
Issus du Lhoban, ils ont voyagé et ont pu s’installer à divers endroits des Dominions (Gis, la cité des Alchimistes, Jalizar, la cité des voleurs, les Terres des Idoles, Ekul, etc.). Ils vivent dans une théocratie : les moines forment la caste dirigeante et suivent leur chef, l’Illuminé.
Il s’agit souvent de guerriers redoutables connaissant des arts martiaux inconnus du reste du monde.

Les Norlanders
Ce qui frappent chez eux et leur taille et leur grande force. Pouvant mesurer plus de 2m10, et pouvant dominer un bœuf à mains nues, ils sont sans contexte les plus costauds des Dominions.
Hommes ou femmes, ils portent en général les cheveux longs et ont la peau claire et les cheveux blonds. Leurs yeux ont souvent une couleur bleue, délavée ou au contraire intense.
Ils vivent en famille ou en clan et la seule loi respectée est celle du plus fort qui domine le faible.
Pragmatique, ils ont horreur et sont effrayés par tout ce qui est magique et surnaturel.

Les Tricaniens
Les Tricaniens, les vrais, pas les esclaves, constituent la noblesse, le clergé, les officiers supérieurs et les marchands.
Certains, dont de nombreux Tricaniens, proclament qu’ils ne sont pas totalement humains car ils seraient les descendants des Kéroniens (on a oublié beaucoup de choses sur leur compte mais il semblerait que la question se posait déjà à leur propos) : ils sont grands et sveltes, le teint souvent pâle, ou très rarement noir de jais, et aucune pilosité. Ils sont en général très beaux.
Ils sont organisés en principautés indépendantes dirigés par une seule famille noble. La Cité des Princes est la capitale de Tricania et abrite le Haut-Prince, le chef d’État de Tricania. C’est également un véritable terrain neutre où aucun acte de guerre ne peut avoir lieu.
Les Tricaniens ont deux points communs : une cruauté presque génétique (une très bonne image : ils sont comme le chat jouant avec le reste de la souris…) et une connaissance de la sorcellerie, corruptrice ou invocatrice de créatures démoniaques.

Les Valks
Les Valks sont les plus petits des Dominions, à part les pygmées. Atteindre 1m50 est déjà rare. Mesurer 1m80 est être un géant !
Les cheveux sont en général bruns ou noirs (les Valkyries ont les cheveux plutôt blanc ou blond clair, sûrement suite à des teintures…), les cheveux des guerriers coiffés en une longue tresse qui ne sera tranchée qu’à la suite d’une défaite. Ainsi, sa longueur prouve la valeur de l’homme.
Ils sont organisés en clans dirigés par des chefs de guerre et des Valkyries.
Il est facile d’identifier deux points saillants qualifiant les Valks : ils apprennent l’équitation à dos de poney avant de savoir marcher et ils sont redoutables lorsqu’ils mènent l’assaut sur leur dos.
Ensuite, les Valks voient les esprits démoniaques dans tout leur environnement (la foudre qui vient déclencher un incendie, les vents violents, les épidémies…) et ont appris à les respecter. Ceci explique certainement leur caractère violent et irascible.
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