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Château Falkenstein

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Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 0:37

Imaginé en 1994 par Mike Pondsmith, auteur américain connu pour Cyberpunk, ce jeu transporte les joueurs – nommés Invités – dans une version alternative du monde du XIXème siècle, sous l’égide bienveillante de l’Hôte.

Le narrateur, Tom Olan, est un programmeur de jeux vidéo américain de notre monde qui a été littéralement « ensorlevé » par le grand enchanteur royal Morrolan. Introduit à la Cour de Louis II de Bavière, qui a toute sa tête et règne sur le pays du haut de son château de Falkenstein, Olan découvre avec stupéfaction un monde incroyable où les personnalités authentiques peuvent croiser des personnages de fiction tels que Sherlock Holmes ou Dracula. Il comprend vite qu’il est dans une Europe alternative, en 1872.

Château Falkenstein Carte_11

La Bavière est au centre de cette Nouvelle-Europe. Elle est alliée à la France et l’Empire Austro-Hongrois. La Prusse est l’ennemi général, allié à la Couronne Britannique, tandis que l’Empire Russe joue de son côté. Les Faëries tâchent d’être avant tout de leur côté, et les Nains aident volontiers qui les paie. La Bavière n’est pas bien grande, mais elle dispose d’une technologie très avancée grâce au savoir-faire des Nains, ainsi que de puissants sorciers. Les sorciers sont d’ailleurs organisés par Ordres, basés sur la franc-maçonnerie, les Illuminati, les druides et autres groupements.

Plus que les personnages de fiction, ce monde est habité par les habitants du Pays de Faërie, gouverné par le Roi Aubéron. Mais Olan comprend bien vite que s’il peut rencontrer des êtres aussi enchanteurs que les Pixies, les courageux Nains, les gracieux Daoines Sidhes et les majestueux Dragons, il doit aussi se méfier des créatures de la Cour de l’Adversaire, le souverain maléfique des Faës des ténèbres, qui n’a qu’une envie : exterminer tous ceux qui ne sont pas soumis à son pouvoir.

Par une ruse aussi osée que spectaculaire, le Roi Aubéron a obligé l’Adversaire à ne pas pouvoir directement faire la guerre à grande échelle aux Faës, ni aux Humains. Mais le redoutable souverain n’a pas dit son dernier mot, et fait lui-même alliance avec Otto von Bismarck, chancelier de la Prusse, pour attaquer la Bavière. Il faudra au roi de Bavière l’aide des Dragons et de la technologie des Nains pour repousser les forces de l’Adversaire. L’alliance du Pacte constituée par les armées de Ludwig II, d’Aubéron et du Roi des Nains (qui n’a pas de nom) est victorieuse, mais le prix est particulièrement élevé, les pertes étant énormes.

Les Invités commencent normalement le jeu en 1876. La situation est stable, les dégâts sont peu à peu réparés, mais la Prusse prépare une nouvelle offensive. Une récente alliance de Bismarck avec la Reine Victoria pourrait effectivement relancer la machine de guerre. Et les complots de l’Adversaire sont nombreux, qu’ils soient à la Cour, dans les campagnes ou les cités industrielles.

Dans la peau de personnages très archétypés selon la littérature victorienne – inventeurs comme Welles, détectives, espions, anarchistes, journalistes, voire magiciens – les Invités vivent des aventures hautes en couleur avec de l’action, de la magie, de la science steampunk.
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Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 0:57

La campagne de Château Falkenstein que je propose sera un peu différente du background officiel et des règles officielles. Voici un post qui en fera la présentation.

- Premièrement, le système de jeu original étant vraiment trop flou et pas commode, j’adapte l’univers en prenant le système Savage Worlds, qui a une mécanique bien huilée, est simple et efficace, et permet de jouer sur les tableaux de background et de roleplay.
- Deuxièmement, nous allons avancer un peu dans le temps, et traverser un océan. Nous partons donc pour l’Amérique de 1886.

Château Falkenstein Carte_12

Dans cette Nouvelle-Amérique, les États dits Unis ne le sont qu’à la Côte Est. Au sud, on a la République du Texas, à l’Ouest l’Empire du Drapeau de l’Ours de Californie, au Nord le Canada qui garde jalousement ses terres, et au centre la Confédération des Vingt Nations, principalement Indiennes.

New York City, l’endroit qui nous intéresse, n’est pas très différent de la New York de notre monde, à cette époque. Cette ville, très industrialisée, est l’une des premières au monde à accueillir le métro.

Château Falkenstein Fievel11

Comme vous le savez sûrement déjà, c’est la première grande étape d’une large majorité d’immigrants venus tenter leur chance dans le Nouveau Monde. Ce grand continent tout neuf alimente les espoirs les plus fous, les rêves de rues pavées d’or foisonnent dans les esprits. La guerre récente de Nouvelle-Europe survenue quatorze ans plus tôt, a eu d’autre part son lot de départs précipités. Ainsi, les immigrants ayant franchi le bureau d’Ellis Island ont été parqués par quartiers. Moins ces immigrants ont l’air d’être de bons wasps avec des moyens, plus le quartier où on les a laissé habiter est pauvre.

New York est à la fois un rêve et un cauchemar. Les quartiers les plus au nord sont à éviter quand on n’en est pas issu, alors que les districts aisés semblent être une sublimation de l’art des meilleurs architectes.

Château Falkenstein Biosho10

Les habitants du Pays de Faërie, de par leur singulière nature, ne courent pas tant que ça les rues. Bien sûr, il y a toujours quelques Gobelins dans les taudis, certains des ponts de la ville les plus anciens sont occupés par des Trolls, mais c’est surtout Central Park, inauguré il y a un peu plus d’une douzaine d’années, qui retient l’attention des Faës. On aurait même aperçu une sorte de serpent de mer dans le Réservoir, le plus grand des lacs du parc.

Le maire William Russell Grace, un indépendant, est en fin de mandat. Il n’a pas l’intention de se représenter. Deux candidats se sont distingués pour les élections municipales.

D’un côté, L’Humain Matthew Connor, candidat du parti « Citoyens Patriotes ». Ce parti est davantage tourné vers les traditions républicaines. La plupart des New-yorkais sont enclins à voter pour lui, principalement ceux qui craignent un trop grand afflux d’immigrants de ce monde ou de l’autre. Connor promet de faire de New York une ville « à l’image de tous les espoirs des vrais citoyens, prêts à travailler dur pour vivre le rêve américain. »

Château Falkenstein Matthi11


L’autre candidat s’appelle Yordil Paine. Il est locataire au Belvedere Castle, à Central Park. Leader du parti « Nouvelle ère », favori de la minorité faërique, il compte bien rallier le plus d’immigrés sous sa bannière. Il se veut progressiste, et multiplie les interventions auprès de la population, qu’elle soit Humaine, Naine ou Faërique, ce qui n’est pas au goût de tout le monde.

Château Falkenstein Yordil10


Outre les élections municipales, un autre sujet d’actualité est le grand chantier sur Liberty Island. La Statue de la Liberté, sculptée par Bartholdi et offerte par le gouvernement français aux Américains pour commémorer le centenaire de la Déclaration d’Indépendance. L’inauguration devrait avoir lieu d’ici une demi-douzaine de mois.

Château Falkenstein Constr10
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Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 22:28

Le système de jeu générique Savage Worlds est une simplification du système créé par Shane Lacy Hensley pour Deadlands, première version.

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Attributs : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Attribut est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Attributs (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type. Contrairement à l’ancienne édition, il n’y a plus de lien entre les Attributs et les Compétences ; un joueur peut avoir un d6 en Agilité et d10 en Tir, pourvu qu’il investisse suffisamment de points.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Attribut ou d’une Compétence. Cependant, les Invités (ou PJ) sont considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Walters, détective privé basé à Londres, a d8 en Compétence « Tir ». Attaqué par une harpie du Pays de Faërie qui plonge sur lui, il sort son pistolet, jette donc son d8 et rajoute un d6. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si la harpie avait été en vol, il aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du Meneur de Jeu.

Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Contrairement à l’ancien système, les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de pugilat au corps à corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 et retrancher 2 points au résultat final.

Exemple
Le pasteur Fabiani, honnête homme d’église contraint de mener une enquête dans un infâme tripot, se retrouve à une table de poker, activité qu’il n’a jamais pratiquée. Il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main… si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !


Le système de combat est basé sur les cartes. Le système de jeu Savage Worlds se veut rythmé, intense et efficace. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le Meneur de Jeu appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 !

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps à corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence de Combat, ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, les pistolets ordinaires infligent 2d6 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en tenant compte des As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Walters : il vient de balancer un coup de batte de cricket sur une goule. Il a un d8 en Force, et la batte assène un d6 de dégâts en plus. Il n’a pas fait de Relance. Les dés indiquent 5 et 1, soit 6. La goule a une Résistance de 7. Elle a tenu bon. Au round suivant, le détective touche encore, et obtient cette fois-ci un 4 et un 6 sur le d6, qu’il relance. Le d6 donne un 2. Total des dégâts : 4+6+2, soit 12. Il l’emporte. La goule est donc Secouée.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.

Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est un Succès (de 4 à 7), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 8 à 12, de 13 à 16, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier le dépôt de bilan du personnage, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre détective : le niveau de la blessure sur la goule était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, Walters a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé la goule. Comme la goule est un Extra, elle est hors-jeu.



Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront éventuellement en gagner d’autres pendant la partie selon les cas. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations.

Un Jeton permet de :

- relancer un jet de Trait (et seulement Trait, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat.
- effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
- annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.

Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.
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Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 22:31

Voyons comment créer un personnage.


1) Race

Dans les univers les plus exotiques de Savage Worlds, il y a la possibilité de choisir une autre race qu’un simple Humain.


2) Traits

Chaque personnage est déterminé par cinq Attributs :

- Agilité : souplesse, rapidité
- Âme : sagesse, volonté
- Force : condition physique générale, dégâts au corps à corps.
- Intellect : culture, réflexion, finesse d’esprit
- Vigueur : endurance, résistance

Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque Attribut. Le joueur dispose de 5 points à répartir entre ces cinq attributs. 1 point monte d’un type de dé un attribut dans l’ordre croissant : d4, d6, d8, d10, d12, sachant que le d12 est le maximum de départ.

Ensuite, chaque personnage a 15 points à répartir entre les Compétences. Les Compétences sont liées aux Attributs. Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut associé. Lorsque la Compétence monte à un type de dé supérieur au dé de l’Attribut, l’augmentation coûtera 2 points.

Certaines caractéristiques dérivées viennent s’ajouter.

- Allure : rapidité de déplacement, de 6 par défaut – 6 cases sur un plateau de jeu en un round, chaque « case » représentant 2 mètres dans le monde réel.
- Charisme : à moins d’un Atout ou Handicap approprié, ce modificateur aux jets d’interactions sociales est de zéro (0).
- Parade : égale à 2 plus la moitié de la compétence « Combat » (2 tout court si le personnage ne sait pas se battre en combat rapproché), à quoi on ajoute les bonus pour les boucliers et certaines armes.
- Résistance : égale à 2 plus la moitié de la caractéristique Vigueur, à quoi on ajoute l’éventuelle armure, c’est le seuil de blessure qu’il faudra surpasser pour blesser le personnage.


3) Atouts et Handicaps

Il existe toute une liste d’Atouts et Handicaps à Savage Worlds.

Un personnage peut choisir jusqu’à un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur rapporte 2 points de Handicap, et un Mineur rapporte 1 point. Les points de Handicap ainsi gagnés peuvent être dépensés de la manière suivante :

Pour 1 point de Handicap, le joueur peut :

- gagner un point de Compétence supplémentaire
- gagner 250 $ de plus

Pour 2 points de Handicap, le joueur peut :

- augmenter un attribut d’un type de dé (on peut le faire avant de prendre les Compétences)
- acheter un Atout


4) Équipement

Le personnage commence avec ses vêtements et 250 $ pour s’équiper, à moins d’avoir des Atouts et Handicaps qui changent la donne.


5) Histoire personnelle

Allez, si on aime son personnage, ça vaut le coup de réfléchir à la façon qu’il est entré dans l’aventure, comment il a gagné ses Atouts et subi ses Handicaps. D’ailleurs, ça peut aussi donner de bonnes idées à l’Hôte.



Voici la liste des Compétences, et les Attributs correspondants :

- Combat (Agilité) : tout ce qui est la baston au contact
- Conduite (Agilité) : pour conduire tous les véhicules terrestres
- Connaissance (Intellect) : cette compétence nécessite de choisir un domaine de spécialisation, en fonction de la profession du personnage. Histoire, théologie, droit, science sont quelques exemples. L’occultisme est très prisé par ceux qui ont conscience du surnaturel.
- Crochetage (Agilité) : crocheter des serrures et désamorcer des pièges simples.
- Discrétion (Agilité) : rester discret et cacher des petits objets.
- Équitation (Agilité) : monter à cheval.
- Escalade (Force) : grimper.
- Intimidation (Âme) : effrayer quelqu’un.
- Jeu (Intellect) : savoir jouer à des jeux de carte, d’argent, de dés…
- Lancer (Agilité) : lancer tout ce qui est grenades, pierres, couteaux, lances…
- Natation (Agilité) : pour nager.
- Navigation (Agilité) : pour manœuvrer des navires de toutes tailles.
- Perception (Intellect) : percevoir des détails, des indices, une tentative de bluff…
- Persuasion (Âme) : convaincre quelqu’un en se servant des mots.
- Pilotage (Agilité) : conduire des objets volants plus ou moins identifiés.
- Pistage (Intellect) : suivre les traces d’un individu ou d’une créature.
- Réparation (Intellect) : nécessaire pour réparer des machines ordinaires.
- Réseaux (Intellect) : obtenir des informations par des questions, des pots-de-vin…
- Sarcasmes (Intellect) : déstabiliser quelqu’un en se moquant de lui.
- Survie (Intellect) : réussir à trouver des ressources en milieu hostile.
- Tir (Agilité) : utiliser toutes les armes de tir.
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Message par SPX Spécial Mer 13 Aoû 2014 - 22:34

Quelques précisions pour créer un personnage dans l'univers de Château Falkenstein :


I) Races

Humains
Les Humains sont bien évidemment les plus répandus en Nouvelle-Europe. Ils vivent comme dans le XIXème siècle que nous avons vécu, mais la haute technologie et la présence des êtres faëriques modifient leur quotidien.

- Un atout gratuit à la création


Nains
Conformément à la majorité des univers med-fan, les Nains constituent un peuple fier, vivant principalement dans les montagnes, dont la maîtrise de l’art de la forge, de la technologie et de l’artisanat sont sans égal. Ils ont des pieds de poulet, la rancune tenace, et pas de femmes – ils épousent des femmes Humaines ou Faëriques.

- +4 résister à la magie
- Immunité au feu
- Magie interdite


Faës – Daoines Sidhes
Des humanoïdes grands, élancés, aux oreilles légèrement pointues qui rappellent les Elfes tels que nous les voyons dans les jeux de rôle.

- Faiblesse au fer
- Pouvoir : enchantement
- Magie interdite

Faës – Lutins
De petits personnages grands comme la main, mais capables d’accomplir de grandes prouesses.

- Faiblesse au fer
- Force pas possible à augmenter au-delà de d6
- Pouvoir : Accomplir une grande tâche (le niveau du Trait approprié définit le nombre de personnes que peut remplacer ce talent).
- Magie interdite


Faës – Pixie
La plus célèbre d’entre elles sera popularisée en 1902 par James Matthiew Barrie.

- Faiblesse au fer
- Pouvoir : charme d’amour
- Vol
- Vigueur pas possible à augmenter au-delà de d6
- Magie interdite


II) Professions

Archétypes de la Nouvelle-Europe

- Agent secret
- Anarchiste
- Arnaqueur
- Artisan Nain
- Artiste
- Aventurière
- Avocat
- Cerveau
- Demi-mondaine
- Détective conseil
- Diplomate
- Écrivain
- Explorateur
- Gentilhomme/Dame
- Gentleman-cambrioleur
- Hussard fougueux
- Ingénieur de Calcul
- Ingénieur mécanicien
- Inspecteur de police
- Inventeur
- Journaliste
- Lutin
- Médecin
- Mercenaire
- Noble
- Pixie
- Prêtre
- Savant
- Savant fou
- Seigneur dragon
- Seigneur/Dame Faë
- Thaumaturge


Archétypes de l'Empire Ottoman

- Amuseur de bazar
- Aventurier de la Vieille Ecole
- Derviche
- Djinn
- Esclave en fuite
- Expatrié
- Gosse des rues
- Guerrier bédouin
- Informateur
- Jeune Turc
- Marchand arabe
- Mercenaire néo-européen sans-emploi
- Nain Ottoman
- Noble Ottoman Aventureux
- Sha'ir Bédouin
- Sorcier Ottoman


Archétypes du Nouveau Monde

- Aéro-pirate
- Belle de l'Ouest
- Brave Indien
- Chamane
- Chasseur de bisons
- Chasseur de primes
- Cow-boy
- Danseuse de cabaret
- Eclaireur
- Ex-Confédéré
- Homme de spectacle
- Houngan/Mambo
- Industriel
- Joueur professionnel
- Marin
- Parvenu
- Pistolero
- Prospecteur
- Reporter
- Soldat
- Sorcier Yankee
- Sortilero


III) Ordres de Magie

Dans la version originale de Château Falkenstein, la magie n’est pas comme dans les jeux conventionnels. Il s’agit d’une pratique apprise auprès d’un Ordre, avec ses objectifs, ses idéaux, et son propre catalogue de sorts. Comme vous le verrez, dans la version originale, le catalogue de sorts de chaque ordre est très réduit. Certains n’ont à peine qu’un sort ou deux. D’autre part, le système de magie est lourd, et ne permet pas aux magiciens de se rendre utile pendant une scène d’action, quand on sait que chaque carte de pouvoir investie pour lancer un sort dont le seuil de difficulté est, de basse, toujours relativement élevé, représente deux minutes de temps de jeu.

Je propose donc de prendre le système de magie de base de Savage Worlds. Chaque Ordre de magie aura accès à une liste comprenant une vingtaine de sorts en correspondance avec sa philosophie.

Les intéressés me diront à quel Ordre ils veulent appartenir, et au fur et à mesure de leur progression, ils verront quels sorts ils pourront apprendre.


Fraternité des Illuminés de Bavière
Ordre de sorciers liés avec les Francs-maçons et les Rosicruciens. La version moderne a été créée en 1776 en Bavière. L’ordre est dédié à la promotion de la maîtrise personnelle de l’Art et à l’expansion de principes élevés dans la société et le gouvernement.

Manuscriptum Mentallis
- Ordre Mental :
- Dominer la Volonté :
- Oubli :
- Implanter des suggestions :
- Séduction et Ravissement
- Assommer :
- Créer la Souffrance Aveuglante

Parchemins du Mouvement Dimensionnel de Roeun
- Portail dans d’Autres Terres de Nouvelle-Europe
- Portail dans le Royaume des Faë
- Portail dans les dimensions au-delà du Voile des Faë


Ordre Hermétique de la Golden Dawn
Des manipulateurs qui n’hésitent pas à influencer secrètement les événements et les politiques, mais pour leur profit personnel. Ennemis jurés des Illuminés de Bavière.

Livre Noir de la Nécromancie
- Animation des Morts
- Parole des Morts
- Drainer la Force Vitale


Grand-ordre de la Loge Franc-maçonnique
Ordre ancien ayant pour vocation de propager l’amour fraternel, la foi et la charité.

Manuscrit de l’Alchimie Universelle
- Transmutation de la chair en minéral


L’Ordre du Temple de Jérusalem
La branche magicienne des célèbres Templiers. Thaumaturges combattants.

Livre de la Transformation Mystique
- Changer la Taille
- Forme du Modèle Connu
- Investir avec les Pouvoirs du Modèle Connu

Grimoire d’Osman sur le Mouvement Physique
- Connaissance du Vol
- Maîtrise de la Lévitation
- Main de Suspension
- Sols de Verre


Loge Mystique du Temple de Râ
Cet ordre est issu des grandes dynasties de la prêtrise égyptienne. Ils veulent mêler la mythologie égyptienne et la technologie avant-gardiste.

Recueil du Contrôle Temporel
- Manuscrit du Temps Figé
- Discipline de l’Accélération
- Discipline de la Fugue Temporelle
- Ration de la Flotte Spatiale Impériale


Maîtres Théosophiques de la Loge Blanche
Ces magiciens pensent être les agents sur terre d’une race de créatures supérieures, les Mahatmas. Les Mahatmas viendraient des continents perdus de Lemuria et Mu. Ils rejettent toute technologie pour se contenter de méditer.

Royaume du Rêve de Megron
- Rêves Prophétiques
- Rêves Prémonitoires
- Cauchemars
- Rêves Érotiques
- Rêves Meurtriers

Manuscrit de la Divination Paranormale
- Clairaudience
- Clairvoyance
- Cristallomancie
- Barrière à la Divination


Saint-Ordre de Saint Boniface
Aussi surprenant que ça puisse être, l’Église catholique a son ordre de magie.

L’Écrit Rituel de Lien Psychique
- Simple Enchaînement
- Cercles Thaumaturgiques
- Symboles de Garde ou Talismans
- Renforcer le Lien Vital
- Liens Psychiques

Royaume de l’Esprit Inconnu
- Chasser l’Autre
- Conquête de la Folie
- Écouter les Pensées Cachées
- Ramener la Paix
- Ramener le Repos


Ancienne Fraternité du Temple Druidique
Très, très ancien ordre, druides celtiques avec torques, serpes, houx et menhirs.

Manuscrit des Mutations Élémentaires
- Investir l’Élément avec l’Intellect et la Forme
- Température Élémentaire
- Former l’Élément

Soulèvement des Forces de la Nature de Burton
- Soulever la Tempête
- Soulever le Maelström
- Faire Trembler la Terre
- Soulever la Tempête de Feu


Les autres Ordres

Il existe un supplément qui n’a jamais été traduit, le Book of Sigils. On y décrit de nombreux autres ordres de magie. J’avoue que je n’ai pas pris le temps de le lire, n’y ayant pas encore vu l’intérêt, mais il serait dommage de passer à côté s’il peut intéresser. Je vais lister les noms de ces Ordres ici avec un bref résumé de leur philosophie, et si un nom en particulier vous interpelle, donnez-le, et je dirai de quoi il s’agit plus précisément.

- Le Cabinet des Coupes et Baguettes : artistes qui mêlent magie et spectacle
- L’Ordre Ancien du Temps Chtonien : des névrosés cherchant à braver la mort
- La Grande Chambre des Mystères Eleusiens : Ordre d’investigateurs et détectives
- La Ligue d’Isis : ordre de prêtresses œuvrant pour la préservation et la vie
- L’Ordre de Prospero : des explorateurs usant la magie pour voyager et découvrir
- Le Chemin du Monde des Esprits : une dérivation du spiritisme Vaudou
- La Guilde du Bouffon : de vrais anarchistes qui veulent tout chambouler
- Le Carrefour de Harlech : magie druidique galloise et traditions des Amérindiens
- La Loge du Grand Calumet : chamanisme amérindien pur et dur
- Le Carrefour de la Tour Rouge : ils animent des zombies grâce aux Loas vaudous.
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