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Message par Thrr-Gilag Mer 2 Oct 2019 - 4:20

Base de création
Voici les différents éléments pour créer son personnage à Rêve de Dragon. Ce fichier (tableur) vous permettra de créer plus rapidement votre personnage.
La création du personnage se fait sur la base suivante :
- point de caractéristique : 162 points à répartir (160 de base, il y a ici 2 points bonus). Le minimum dans une caractéristique est de 6 (en deça, vous êtes inhumain) et le maximum est à 15.
- point de compétences : 3000 points à répartir dont au maximum 300 associés aux sorts.
- Le niveau maximum d'une compétence est de +3 à la création.
- Après la répartition des 3000 points, en bonus, possibilité d'augmenter gratuitement une compétence +3 à +5 ou bien 2 compétances à +3 en +4.

Magie or not Maggie ?
Le premier point à connaître est de savoir si vous allez jouer un magicien (haut-rêvant, abbrégé en HR) ou non (vrai-rêvant par opposition, abbrégé en VR).
Être un haut-rêvant est un don - gratuit au moment de la création du personnage - qui est un choix de création. L'obtenir en jeu est possible bien que dépendant du hasard. Cela dit, le Gardien des Rêves fait bien les choses, et un tel souhait pourrait se voir exaucer en cours de partie...
Cela reste toutefois peu probable et commencer en cours de partie un haut-rêvant ne pouvant pas faire de magie tant qu'il n'a pas 0 dans au moins une voie draconique sera un long chemin de croix (d'autant qu'il faudra ensuite apprendre les sorts qui vont bien).

Races
Plusieurs races peuvent être jouable à Rêve de Dragon.
Pour simplifier les choses, et notamment la partie intégration aux différents scénarios, j'impose de jouer des humains.
RDD n'ayant pas de classe de personnage, le choix d'une race me semble très superflu, et permet surtout d'éviter d'avoir à gérer des foules ignorantes en colère qui balanceront tout leur problème sur le premier non humain qu'ils verront.
Dans les différentes caractéristiques, un humain moyen a une valeur de 10.
Il peut descendre jusqu'à 6 et monter jusqu'à 15 selon ses points forts ou points faibles.


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Message par Thrr-Gilag Jeu 10 Oct 2019 - 0:44

Caractéristiques principales

Les caractéristiques représentent les capacités intrinsèques de votre personnage, à l'exclusion des apprentissages particuliers.
Pour un être humain, elles oscillent entre 0 et 20, mais les scores supérieurs à 15 indique un niveau légendaire, et ne sont pas accessibles à la création, tout comme les scores inférieures à 6 sauf très grave handicap (un aveugle à 0 en vue, par exemple).

Beauté : La Beauté détermine la qualité de votre plastique, la blancheur de vos dents, l'attractivité de votre odeur... Elle impacte la première impression que vous laisserez aux personnes de votre espèce.
De base, le personnage commence avec 10 en beauté. Ces 10 points sont gratuits (non compris dans le pool de points à répartir).
Vous pouvez mettre plus, jusqu'à 16 (cas spécifique à cette caractéristique) mais les points au-dessus de 10 sont pris sur le pool de points de caractéristique.
A contrario, vous pouvez abaisser sa valeur, mais cela ne vous apportera pas de points supplémentaires. Cela aura toutefois un effet sur votre personnage.

Taille : La Taille représente la masse musculaire, le poids de forme d'un personnage. La taille réelle sera ensuite estimée de manière logique, et n'aura pas forcément beaucoup d'impact sur le jeu.
La Taille intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance, les seuils d'encombrement (combien vous pouvez portez sans malus), de sustentation (combien il vous faut vous nourrir pour ne pas mourir) et le bonus au dommage personnel.
Elle limite aussi la caractéristique Force (max Taille + 4) et impacte directement la caractéristiques secondaire Dérobée.
Attention, c'est une caractéristique qui ne peut pas évoluer par l'expérience. Son impact sera donc toujours le même pour la Dérobée et la Force.

Apparence : L'Apparence mesure le charisme, la présence, et le bagout du personnage. Un haut sore sera utile pour faire preuve d'autorité, pour charmer ou faire peur, alors qu'un faible score dénotera de timidité, de fadeur, voir d'un charisme d'huître.

Constitution : La Constitution mesure la vigueur, la santé du personnage ainsi que sa résistance aux chocs et aux maladies,...
La Constitution intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance et est directement appelé pour la guérison des blessures et lutter contre une maladie ou un poison.

Force : La Force représente la puissance musculaire du personnage.
La Force peut être au maximum égale à Taille +4.
La Force intervient dans le calcul des caractéristiques secondaires Mêlée et Lancer ainsi que pour le bonus au dommage personnel et le seuil d'encombrement (ce qu'on peut porter).

Agilité : Il s'agit de la souplesse générale du corps, la coordination harmonieuse des mouvements. L'Agilité intervient dans le calcul des caractéristiques secondaires Mêlée et Dérobée.

Dextérité : Il s'agit de l'habileté manuelle. La Dextérité est aux mains ce que l'Agilité est au reste du corps. Elle intervient dans le calcul des caractéristiques secondaires Tir et Lancer.

Vue : Plus encore que l'acuité, c'est la mémoire visuelle, et surtout, le sens de l'observation. La Vue intervient dans le calcul des caractéristiques secondaires Tir et Lancer.

Ouie : Plus encore que « l'oreille fine », c'est l'analyse et l'interprétation correctes des sons entendus, la mémoire auditive. Chanter juste dépend de l'Ouie notamment.

Odorat / Goût : Analyse, interprétation, identification des odeurs et des saveurs. Caractéristique sacrifiée par excellence, ce qui explique peut-être pourquoi les Voyageurs sont capables de manger n'importe quoi et de survivre. Elle est cependant indispensable pour être un bon cuisinier, détecter un poison, faire de l'alchimie.

Volonté : C'est la force de caractère d'un personnage, son courage, mais aussi son ego, son tonus, son moral. La Volonté intervient dans le calcul des points d'endurance.

Intellect : L'intellect représente l'aptitude aux activités intellectuelles, les dispositions à acquérir des connaissances et à s'en servir ainsi que la mémoire d'un personnage. Ce n'est en aucun cas son intelligence qui est celle du joueur. On peut être extrêmement intellectuel et n'être qu'un parfait crétin ou aimer les choses simples mais avoir beaucoup de finesse. Cela déterminera toutefois l'accès au contenu écrit de manière générale.

Empathie : Il s'agit de la faculté de se mettre à la place d'autrui, l'intuition du personnage, sa faculté à sentir les choses, son accord spontané avec l'environnement. Directement en lien avec les animaux et la portée des sorts.

Rêve : Caractéristique par excellence à Rêve de Dragon, il s'agit de la faculté de rêver et d'être rêvé intensément par les Dragons. Elle est primordiale pour les Haut-rêvants mais reste importante également pour les autres. Je déconseille une valeur inférieure à 10.

Chance : La chance existe, puisque les Grands Rêveurs estime que certains personnages doivent être plus favorisés que d'autre. La chance déterminera qui se prendra la flèche perdue, qui tombera sur le coin à champignon, qui aura une bonne main aux cartes. Elle permet aussi, dans certains cas, de relancer un jet de dés désastreux.

Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires sont les caractéristiques utilisées dans le jeu mais dont la détermination se fait en lien avec les caractéristiques décrite ci-dessus.
Toutes les moyennes sont systématiquement arrondies à l'inférieur.

Mêlée : Moyenne de (Force + Agilité). Elle est utilisée dès lors qu'on réalise une action physique mêlant force et mobilité. Elle sert donc pour un grand nombre d'actions physiques : courir, escalader, sauter, combattre,...

Tir : Moyenne de Vue + Dextérité. Elle est utilisée dès lors qu'il faut une coordination Main / oeil. On utilise le Tir évidemment pour utiliser les armes de tir, mais aussi pour dessiner par exemple.

Lancer : Moyenne de Tir et de Force. Elle ajoute la force musculaire à la précision du tir. Elle est utilisée pour les armes de lancer.

Dérobée : La Dérobée se calcule par la formule  (Agilité + (21 - Taille))/2. La Dérobée est donc directement impacté par le contrôle exercé par Personnage sur son corps (Agilité) ainsi que la masse qu'il représente (Taille qui impacte en négatif).
La dérobée sert principalement pour esquiver et se montrer discret.

Valeurs dérivées : les seuils

Les seuils sont des valeurs dérivées des caractéristique primaires ou secondaires qui sont en fait des compteurs.

Vie : Aptitude à résister aux traumatismes les plus graves. Perdre un point de vie n'est jamais anodin, les perdre tous indique très certainement une mort prochaine. Le nombre de points de vie est obtenu par la moyenne de Taille + Constitution. Cette moyenne est la seule qui soit arrondie au chiffre supérieur. L'indicateur est appelé PV (Point de Vie).

Endurance : Résistance aux contusions, à l’asphyxie, etc... Tomber à 0 indique ici l'inconscience. L'indicateur est appelé PE (Point d'Endurance).
Il y a deux façons de calculer le nombre de points d'endurance et on choisi la plus favorable :
- somme Taille + Constitution ;
- somme Vie + Volonté (soit (Taille + Constitution) / 2 + Volonté)

Fatigue : Système, dépendant de votre endurance, modélisant la fatigue engrangé par le personnage et les malus associés. N'est joué que pour les cas extrême de fatigue, pour aller plus vite.

SC : Le Seuil de Constitution est une valeur allant de 2 à 5, servant à déterminer la fréquence des tests de vie, de résistance aux poisons,... Plus il est élevé, plus le personange est résistant. Il dépend de la Constitution.

Sust. : Le seuil de Sustentation indique l'apport minimum journalier en eau et nourriture nécessaire à un personnage. Il dépend de la Taille et oscille entre 1 et 5.
Un personnage survit lorsqu'il consomme son Seuil de Substantation mais le double de ce Seuil est à visé par jour. Être en deça indique des privations pour le corps (et donc des malus associés).

+Dom. : Le bonus aux dommages personnel qui dépendant de la moyenne Taille + Force. Oscille entre -2 et +3. Utilisable uniquement en mêlée et ajoute des dégâts fixes aux dégâts de l'arme.

Encombrement : Détermine l'encombrement transportable, sans malus, par le personnage. Cet encombrement correspond soit à des problèmes de masse, soit à un volume qui gêne les déplacements du PJ.

Point de rêve actuel : Jauge tendant à se stabiliser au niveau de votre Seuil de Rêve. Extrêmement fluctuant chez un haut-rêvant actif, il est normalement stable pour un vrai-rêvant. À moins qu'il ne touche aux objets magiques...

Seuil de Rêve : Il est initialement égal à la caractéristique Rêve. Mais les haut-rêvants peuvent parfois en perdre. Il indique le seuil au-delà duquel on ne récupère plus de point de rêve par le sommeil. Hautement important pour les Haut-Rêvants. Avec peu d'intérêt pour les vrais rêvants.

Moral : Indicateur oscillant entre -3 et +3 traduisant de l'état émotionnel du personnage. Je ne joue personnellement pas cette règle. Cet indicateur n'est donc pas opportun.

Point de Chance : Initialement à la même valeur que la caractéristique Chance, traduit l'aptitude à faire appel à sa chance pour relancer un jet de dé traduisant une activité physique.
L'appel à la chance réussi sur un jet de Point de chance / 0. Chaque utilisation réussie diminue sa valeur.
On récupère un Point de chance par jour si on a pas tenté de faire appel à sa chance durant ce jour.

Point de Destinée : Sorte de point de destin pour se sortir de situations catastrophiques (notamment refaire un jet non physique, à savoir notamment les jets de constitution ou de vie). Le PJ débute avec 1 point et ne peut jamais dépasser 7.
Une subdivision des points de destinée sont les points de voyage (1/10).

Point de Stress : Tension accumulée par les événements, les dangers, les projets. Peuvent se transformer en point d'expérience.


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[RDD] Création de personnages Empty Compétences

Message par Thrr-Gilag Jeu 10 Oct 2019 - 0:46

Généralités

Les compétences traduisent le savoir-faire de votre personnage.
En termes de correspondance de niveau vous avez :
- Si vous êtes en négatif, vous commencez à apprendre - ou bien vous n'avez pratiquer que contraint et forcé.
- De 0 à +2 vous êtes un amateur, plus ou moins professionnel.
- De +3 à +5 on parle de personnes dont c'est le métier.
- De +6 à +8, on a à faire à un expert du domaine.
- De +9 à au delà, on est dans le registre des grands maîtres et de la maîtrise légendaire.

Même s'il n'y a pas de maximum théorique dans une compétence, rares sont ceux montant à plus de +11. Dans la pratique, on ne dépassera pas le niveau de +11, sauf justification particulière (mais d'un point de vue méta-jeu c'est inutile).

Les différentes compétences sont plus ou moins difficile à maîtriser, plus ou moins "élitiste", et plus ou moins répandues par défaut dans la vie du quotidien. Pour traduire ce fait, le niveau de base (gratuit) des différentes compétences varie en fonction de la catégorie à laquelle elles appartiennent.
Par exemple, séduire ou faire la cuisine est quelque chose de suffisament facile / répandu pour que la compétence commence à -4 (tout le monde aura déjà vu quelqu'un cuisiner, même sommairement). Le trajet jusqu'au niveau d'amateur (0) est donc relativement court.
Par contre savoir lire et écrire est une compétence ardue et peu répandue dans le monde de RDD. Elle commence donc à -11. Le trajet pour "savoir lire" à peu près correctement (0) est donc difficile et périlleux.

D'une manière générale, lorsque vous avez une compétence à -11 ou moins, que ce soit par défaut ou suite à un malus, vous ne pouvez pas tenter d'utiliser cette compétence - votre niveau d'incompétence est trop avancé. Ainsi la lecture / écriture (compétence écriture) commence à -11. Vous ne réussirez jamais à comprendre le contenu d'un texte sans commencer par l'apprentissage des lettres par exemple. Cela dit, un texte dont la finalité est d'apprendre à lire par exemple, pourra se tenter. On pourrait estimmer que le texte, prévu pour, donne un bonus de +8. Le jet de lecture se ferait donc sur Intellect / Ecriture (-11) + bonus du livre (+8 ) = -3. Un individu basique avec 10 en intellect aurait donc 35 % de réussite pour lire un tel livre par exemple.

De l'adéquation d'une compétence

Plusieurs compétences peuvent parfois être pertinentes pour une même situation, mais avec des dégrés de difficulté différent.
Ainsi pour construire un radeau, on pourra demander un jet utilisant le bricolage à -4, traduisant qu'il s'agit d'une réalisation de bricolage assez complexe. Toutefois, la chose sera plus aisée pour un charpentier qui pourra tenter un jet de charpenterie à 0.

Parfois plusieurs compétences peuvent être nécessaires pour réaliser quelque chose.
Par exemple pour combattre à cheval, il faut savoir combattre d'une part, mais aussi gérer son cheval. Dans ce cas on prend la moins bonne des compétences nécessaires.

Une des actions la plus concernée par ce cas est la discrétion.
Savoir être discret est une compétence en soit. L'être dans un milieu donné impose de connaître le dit milieu.
Pour être discret il faut donc connaître la compétence discrétion, mais aussi la survie dans le milieu adéquat.
Pour limiter cette problématique, je rend tronc les compétences de survie jusqu'à -4, permettant ainsi de limiter grandement le malus occasionné.
Par ailleurs, en fonction de l'action réelle, je me réserve le droit d'ammoindrir l'effet de cette règle en jugeant de la nécessité de connaître la survie ou non, en fonction de l'effet recherché.
Ainsi par exemple se déplacer silencieusement dans un milieu pour approcher nécessitera les 2 compétences.
Par contre rester discret sans se déplacer aucunement.

Attribution des points de compétence

Pour éviter tout calcul fastidieux, la répartition des points se fait via le fichier mis à disposition.
La répartition entre les différentes compétences est laissé à votre libre arbitre mais devra faire parti de votre historique. Ainsi si vous avez un marchand du désert avec des points en navigation, il faudra justifier du pourquoi (vous étiez un marin dont le bâteau a changé de rêve et s'est échoué non sur un banc de sable mais sur une dune du déser par exemple (oui les Dragons peuvent être facétieux).

À titre d'information, voici le coût de monter d'une compétence en fonction de son niveau de base. Mais le plus simple reste de jouer sur le tableur en changeant les niveaux voullus.

Légende : * Compétences de base à : niveau d'arrivé visé (coût en points de compétence)
* -4 : -3 (15) / -2 (30) / -1 (45) / 0 (60) / +1 (80) / +2 (100) / +3 (120)
* -6 : -5 (10) / -4 (20) / -3 (35) / -2 (50) / -1 (65) / 0 (80) / +1 (100) / +2 (120) / +3 (140)
* -8 : -7 (10) / -6 (20) / -5 (30) / -4 (40) / -3 (55) / -2 (70) / -1 (85) / 0 (100) / +1 (120) / +2 (140) / +3 (160)
* -11 : -10 (5) / -9 (10) / -8 (15) / -7 (25) / -6 (35) / -5 (45) / -4 (55) / -3 (70) / -2 (85) / -1 (100) / 0 (115) / +1 (135) / +2 (155) / +3 (175)

La liste des compétences reste ouverte, et il est donc possible d'investir dans une compétence non listée (à valider avec le GdR pour être sûr de ne pas avoir de doublon). Cette liste est toutefois relativement exhaustive.

Compétences tronc

Certaines compétences sont dites "tronc jusqu'au niveau X". Cela signifie que les bases de ces compétences étant communes, en apprendre une, c'est les apprendre toutes jusqu'au niveau indiqué.
Le tableur met en rouge ou orange les valeurs en défaut de ce fait. Les compétences tronc entre elles sont signalées par un symbole.

Les compétences troncs sont les suivantes :
- corps à corps, dague et mêlée sont tronc jusqu'à 0 ;
- épée à 1 main, épée à 2 mains, hache à 1 main, hache à 2 mains, masse à 1 main, masse à 2 mains, lance et bâton sont compétences tronc jusqu'à 0 ;
- survie en extérieur, forêt, montagne, glace, marais et désert sont compétences tronc jusqu'à -4 (règle perso) ;
- à noter que tant que survie en extérieur est en deça de 0, les autres survies associées ne peuvent être supérieures à survie en exterrieur.

Description des compétences

Ici seront listées l'ensemble des compétences de la feuille de personnage, avec ce qui se cache derrière.

Compétences générales (-4)


BRICOLAGE : L'art d'être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne se substitue pas aux compétences d'artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc.
Bricolage est utilisé quand l'usage de ces compétences n'est pas pleinement pertinent mais est plus généraliste.

CHANT : Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser une chanson.

COURSE : Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle. L'art de savoir s'éloigner ou de rattraper sa cible

CUISINE : Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates ou bien réaliser et inventer une recette.

DANSE : Etre capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

DESSIN : Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu'un, mais également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

DISCRÉTION : Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans l'anonymat, se cacher.

ESCALADE : Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d'une paroi.

SAUT : Sauter par dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut. Sauter loin aussi.

SÉDUCTION : L'art d'être galant, de paraître attirant aux personnes de sexe opposé (ou pas). Permet les conquêtes amoureuses.

VIGILANCE : Le talent d'être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de bruit, d'odeur, de mouvement, etc.
Permet de ne pas être surpris en combat, par exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

Compétences de mêlée (-6)

Ou l'art de faire du mal en faisant bouger des objets.

ARMES D’HAST : Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer ou parer.

BÂTON : Maniement d'un bâton lesté pour attaquer ou parer, toujours manié à deux mains. Compétence tronc avec les "armes standard".

BOUCLIER : Utilisation de toutes les sortes de bouclier pour parer, se protéger des tirs.

CORPS À CORPS : Regroupe toutes les formes de pugilat ainsi que la réalisation d'empoignades. Compétence tronc avec dague et esquive.

DAGUE : Permet l'utilisation de toutes les lames courtes, du couteau à huître au stylet. Compétence tronc avec corps à corps et esquive. Une compétence spécifique est nécessaire pour lancer les dagues. Cela dit, par simplification, toutes les dagues à RDD sont suffisament équilibrées pour être lancées.

ÉPÉE À UNE MAIN : Permet l'utilisation des épées gnomes, sordes, cyanes, esparlongues, dragonnes et bâtardes. Compétence tronc avec "les armes standard".

ÉPÉE À DEUX MAINS : Permet l'utilisation des épées bâtardes et double dragonnes. Compétence tronc avec "les armes standard".

ESQUIVE : Utiliser pour éviter toutes sortes de coup et les armes lancées. Ne permet pas d'éviter les munitions des armes de tir (carreaux, flèches, billes). Compétence tronc avec Corps à corps et dague

FLÉAU : Utilisation des armes articulées pour attaquer uniquement (un fléau ne peut pas parer).

HACHE À UNE MAIN : Utilisation des hachettes, francisques, haches de bataille, pour attaquer et parer. Compétence tronc avec "les armes standard".

HACHE À DEUX MAINS : Utilisation des cognées et grandes haches de bataille, pour attaquer et parer. Compétence tronc avec "les armes standard".

LANCE : Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer et parer. Compétence tronc avec "les armes standard".

MASSE À UNE MAIN : Cette compétence permettent l'utilisation des masses, gourdins pour attaquer et parer. Compétence tronc avec "les armes standard".

MASSE À DEUX MAINS : Cette compétence permettent l'utilisation des masses, gourdins, casse-têtes, pour attaquer et parer. Compétence tronc avec "les armes standard".

Compétences de Lancer (-8 )

De l'art de lancer des trucs sur les autres

DAGUE DE JET : Utilisation de la dague en lancer.

JAVELOT : Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

FOUET : Utilisation du fouet. De part la nature de son attaque, le fouet est catégorisé comme une arme de jet.

Compétences de tir (-8 )

De l'art de tirer les lapins

ARBALÈTE : Utilisation de tous les types d'arbalètes.

ARC : Utilisation de tous les types d'arcs.

FRONDE : Utilisation de la fronde giratoire ou à élastique.

Compétences Particulières (-8 )


AGRICULTURE : La compétence principale des trois-quarts de la population, mais bien rarement des voyageurs. Elle regroupe toutes les activités des cultivateurs et des éleveurs. Utile pour trouver des travaux d'ouvrier agricole.

CHARPENTERIE : C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d'une structure de bois.

COMÉDIE : L'art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier, baratinner.

COMMERCE : Évaluer le prix d'une marchandise, la valeur d'une monnaie locale. Savoir jusqu'où l'on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en rôle-play par le joueur lui-même).

ÉQUITATION : Monter à cheval, et, d'une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s'appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

ÉTIQUETTE : Savoir se comporter harmonieusement dans un milieu donné (aussi bien dans la bonne société que dans les bas-fond).

MAÇONNERIE : C'est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, solidité d'une structure maçonnée.

MUSIQUE (instrument) : Solfège et règles musicales, jeu d'un instrument. Musique donne droit à la connaissance d'un instrument de musique, à spécifier.
L'apprentissage d'un autre instrument de musique se fera en réapprenant cette compétence pour un nouvel instrument. Toutefois dans ce cas, la compétence sera base -4 et même base -1 s'il s'agit d'un instrument d'une même famille, du fait des similitudes avec le premier instrument.

PICKPOCKET : Art extrêmement dangereux du vol à la tire, mais aussi de la prestidigitation.

SURVIE EN CITÉ : Se sentir à l'aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s'orienter intuitivement dans le dédale d'une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s'adresser.

SURVIE EN EXTERIEUR : Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s'orienter. Construire un abri, allumer un feu en mauvaises conditions, trouver de l'eau, pêcher, savoir dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Survie en Extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées et de manière générale de survie générique si aucune des survies spécialisées ne s'applique.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN DESERT : Comme survie en extérieur mais pour le milieu désertique.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN FORÊT : Comme survie en extérieur mais pour le milieu forestier.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN GLACES : Comme survie en extérieur mais pour le milieu glaciaire.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN MARAIS : Comme survie en extérieur mais pour le milieu marécageux.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN MONTAGNE : Comme survie en extérieur mais pour le milieu montagneux.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.
Compétence tronc avec les survies extérieures jusqu'à -4.

SURVIE EN SOUS-SOL : Comme survie en extérieur mais pour le milieu sous-terrain.
Attention, une survie spécialisée ne peut pas dépasser le niveau de Survie en extérieur tant que celle-ci n'a pas atteint un niveau de 0.

TRAVESTISSEMENT : L'art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

Compétences  spécialisées (-11)


ACROBATIE : Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d'une manière générale, toutes les performances d'agilité spécialisées.

CHIRURGIE : L'art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d'un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation. S'applique aussi pour ce qui est lié à l'anatomie.

JEU : Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

JONGLERIE : Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l'art traditionnel du jongleur.

MAROQUINERIE : Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, solidité, d'un travail de cuir. Réparer les pièces en cuir.

MÉTALLURGIE : C'est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, solidité, d'un objet de fer, une arme par exemple.
Attention, pour fabriquer des objets, l'accès à une forge est un préalable.

NATATION : Nager, plonger. L'art de survivre lorsqu'on a plus pied.

NAVIGATION : Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants.

ORFÈVRERIE : Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d'une gemme, le prix d'un bijou.

SERRURERIE : Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

SCULPTURE : L'art de façonner la matière, mais aussi connaître les grands maîtres, les styles.

STRATÉGIE : Gérer les situations tactiques, de manière militaire ou ludique.

US ET COUTUMES : L'art de synthétiser rapidement les coutumes d'un lieu, de déterminer la portée et les conséquences d'une loi, de connaître les grandes tendances et les jurisprudences.

Connaissances (-11)


ALCHIMIE : Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes,... Permet de créer des potions (non magique).
Connaissance aussi de tout ce qui appartient au règne du minéral.

Se marie évidemment bien avec un Haut-Rêvant pratiquant de Narcos qui pourra "booster" une potion alchimique.
À noter que l'Alchimie implique de manier plein de matériaux différents pour faire son office. C'est donc une compétence assez compliqué à mettre en œuvre. Soyez en averti.

ASTROLOGIE : Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu, voir établir des horoscopes plus ou moins obscurs. S’orienter aux étoiles.
En terme de méta-jeu, permet de déterminer les heures de chance / malchance pour tout ce qui est rituel de magie. Ce n'est évidemment pas obligatoire, mais peut permettre d'optimiser les chances de succès si on est pas pressé.

BOTANIQUE : Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante. Produire des remèdes (mélanges de plantes).

ÉCRITURE : Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
Avec un niveau inférieur à 0, on ne sait pas lire (éventuellement déchifré suivant le niveau).

LÉGENDES : Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d'histoire.
Concerne aussi toutes les connaissances sur les humanoïdes et créatures liées à la magie.

MÉDECINE : Diagnostic et soin des maladies et poisons. Connaissance des remèdes.
Pour préciser, il s'agit d'une connaissance "théorique". La pratique de la médecine se fait sur la Chirurgie.
Par ailleurs, connaître le remède qui combat une malaide, ne veut pas dire savoir le préparer (se jouera plus sur Alchimie ou Botanique selon l'origine).

ZOOLOGIE : Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur habitat (hors espèces humanoïdes rattachés aux Légendes).

Draconiques (-11)

Uniquement pour les haut-rêvants.

ONIROS : Magie s'appliquant au monde inanimé, au réel.

HYPNOS : Magie des illusions, des suggestion, et des invocations.

NARCOS : Magie d'enchantement (et donc des soins magiques).

THANATOS : Magie noire des forces du cauchemar.

Conseils
Je conseille fortement l'acquisition de quelques compétences (mais rien d'impératif) :
- Chirurgie : pour les personnages dextres, avoir 2 personnes à même de prodiguer les premiers soins et soins complets est pratique surtout quand c'est celui qui les prodigue habituellement qui se vide de son sang devant vous.
- Esquive : pour éviter d'être un sac de sable dans le cadre d'un combat.
- Natation : pour éviter de mourir par manque d'air dès qu'on a plus pied. Un niveau 0 me semble un minimum.
- Survies : de manière générale, ces compétences sont très utile pour un voyageur. La compétence tronc permet de limiter le coût de connaître au moins un peu les différents milieux.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Lun 23 Aoû 2021 - 10:53, édité 26 fois
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[RDD] Création de personnages Empty Archétype

Message par Thrr-Gilag Jeu 10 Oct 2019 - 3:35

Chacun de vos personnages a déjà vécu un très grand nombre de vies antérieures.
Les caractéristiques, donc également la race, l’apparence physique, ne changent pas d'une vie à l'autre, mais les souvenirs, le vécu, les compétences sont complètement nouveau à chaque fois.

Complètement ? Pas tout a fait, car il y a ces rêves d'une précision stupéfiante qui vous hantent parfois la nuit, des rêves parlant de choses que vous n'auriez jamais imaginées. C'est d'ailleurs la voie de progression la plus rapide dans les compétences, vous remémorer de fragments du passé, même si le tout est trop confus pour avoir vraiment conscience, être vraiment certain, qu'il s'agisse de vies antérieures et non de simples rêves.

L'archétype est là pour recenser les meilleurs scores obtenus, pour chaque compétence, dans l'ensemble de vos réincarnations. Ainsi, une de vos vies aura un jour atteint le score légendaire de +11 dans une compétence. Une autre sera à +10, que cela soit obtenue dans la même vie ou une autre. Vous en aurez aussi deux à +9, trois à +8, quatre à +7, etc..., pour arriver à dix +1 à répartir. Toutes les autres seront à 0. Dans la multitude de vos vies antérieures, vous avez un peu touché à tout.

Dans le cas où je fais jouer sur la base d'un archétype, cette partie sera à compléter.
Dans ce cas, l'attribution d'expérience par rêve d'archétype ou transformation de stress ne pourra se faire que tant que la compétence actuelle est inférieure ou égale à celle d'archétype.
Globalement, je trouve plus simple de ne pas jouer cette partie, car globalement, sauf après avoir refait plusieurs fois son personnage, il est peu probable que vous ne choisissez pas les bonnes compétences comme étant à haut niveau.

Si je devais faire jouer les archétypes, voici quelques précisions :
1) Même les vrai rêvants peuvent mettre des scores dans les différentes voies de la magie. Cela signifiera que dans le passé vous avez été Haut-Rêvant/
2) Un haut score d'archétype en Thanatos peut avoir des effets... inattendus. La magie du cauchemard pouvant revenir vous hanter d'incarnation en incarnation.
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[RDD] Création de personnages Empty Équipement

Message par Thrr-Gilag Ven 11 Oct 2019 - 3:32

Vous commencez l'aventure avec 50 sol.
L'équipement s'achète avec ces 50 sols (comprenant armes, vêtements, outils, etc.).
Vous pouvez trouver une première liste ici


Et voilà, vous avez normalement tout ce qu'il vous faut pour créer un personnage d'un point de vue règles.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à ouvrir des sujets pour en discuter. Je mettrai à jour ce topic de création au besoin.
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[RDD] Création de personnages Empty Re: [RDD] Création de personnages

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