Realms of Cthulhu - Les Caractéristiques Hallucinées

Aller en bas

Realms of Cthulhu - Les Caractéristiques Hallucinées Empty Realms of Cthulhu - Les Caractéristiques Hallucinées

Message par SPX Spécial Dim 2 Aoû 2020 - 1:18

Comme dans tout univers Savage Worlds, Realms of Cthulhu permet à votre personnage d’avoir des atouts et handicaps utiles pour colorer les héros et leur permettre d’accomplir des prouesses vraiment éblouissantes. Cette liste exhaustive vient se rajouter à celle du livre de base Savage Worlds.


Nouveaux handicaps



Classe basse (mineur) : Le personnage est né et vit dans le milieu pauvre. Tout jet d’interaction sociale avec des gens de condition plus élevée se fera avec un malus de -2 au Charisme. Il est possible d’éliminer ce handicap à partir du rang « Aguerri » en utilisant une Progression en ce sens. Le personnage ne peut pas avoir l’atout « Noble ».

Fragile (Majeur) : Le personnage se remet difficilement des chocs et autres traumatismes. Il souffre d’un malus de -2 aux jets pour se remettre de l’état Secoué. Il est possible d’éliminer ce handicap avec une Progression à partir du rang « Aguerri ».

Mâchoire de verre (mineur)
: Le personnage ne supporte pas la douleur, et tout jet d’Encaissement se fait avec un malus de -2.

Sombre secret (Majeur)
: La famille du personnage a un secret particulièrement honteux. Il souffrira d’un modificateur de Charisme de -4 auprès de toute personne qui l’apprendra. Si ce secret était rendu public, le personnage perd ce handicap ainsi que le malus, mais gagne à la place le handicap Recherché (Majeur).


Nouveaux atouts



Plusieurs Atouts du livre de base Savage Worlds sont interdits dans le setting de Realms of Cthulhu. D’autres propres à cet univers sont proposés.

Les prérequis seront signalés entre parenthèses.

Les Atouts interdits sont : Afflux de Pouvoir, Arcane, Atouts de Pouvoir, Atouts Étranges, Bidouilleur, Bricoleur de génie, Champion, Guerrier Saint/Impie, Mage, Mentaliste.

Avisé : (Novice, Intellect d10+) Qu’il soit hautement éduqué ou simplement très réceptif au monde qui l’entoure, cet investigateur en connaît beaucoup. Il peut faire les jets de Culture Générale sans malus.

Bagarreur : (Novice, Combat d8+) Ce personnage a eu sa part de combats et sait comment s’en sortir en ayant donné plus de coups qu’en en ayant reçu. Il n’est jamais considéré comme désarmé, et ses attaques à mains nues infligent comme dégâts Force+d4.

Bien ajusté : (Novice, Esprit d6+, Intellect d6+) Cet investigateur a les pieds sur terre, ce qui lui permet de tenir bon face à bien des choses effrayantes. Augmentez sa Santé Mentale de +1.

Blasé : (Novice, Joker, Esprit d8+) Quand le personnage doit faire un jet d’Esprit à cause d’un traumatisme mental, et pour ces jets seulement, il n’applique pas de pénalité de folie.

Déterminé : (Légendaire) Le héros a vu des choses vraiment très moches, et a tenu bon. Sa Santé Mentale augmente d’un point.

Docteur : (Novice, Intellect d8+, Soins d8+) Cet investigateur est un médecin compétent, et ajoute +2 à tous ses jets de Soins. Il peut faire bénéficier jusqu’à cinq compagnons d’un bonus de +2 à tous leurs jets de guérison naturelle.

Linguiste : (Novice, Intellect d8+) Ce personnage gagne la moitié de son dé d’Intellect en langues supplémentaires, et peut décrypter des langages avec lesquelles il n’est pas familier en réussissant un test d’Intellect. Si le langage en question est très exotique ou rare, ce jet sera fait avec un malus de -4. Chaque fois que le personnage achète cet Atout, il gagne deux nouvelles langues.

Mécanicien : (Novice, Intellect d8+, Réparation d8+, Connaissance (ingénierie) d8+) Ce héros ajoute +2 à tous ses tests de Réparation. Avec une Relance, la réparation prendra deux fois moins de temps.

Ouvert d’esprit : (Novice, Joker, Esprit d8+) Le personnage est capable de laisser son esprit sortir un peu des clous, et ignore 1 point de pénalité de Folie.

Psychothérapeute : (Novice, Connaissance (Psychologie) d8+, Esprit d8+1) Ce personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests de Connaissance (Psychologie). Il peut faire bénéficier jusqu’à cinq compagnons d’un bonus de +2 à tous leurs jets de récupération mentale. Il peut même utiliser ses talents pour guérir complètement un Trouble Mental permanent.

Résilient : (Novice, Esprit d8+) Le héros récupère de la folie plus vite que la moyenne. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets d’Esprit pour éliminer la folie.

Très ouvert d’esprit : (Aguerri, Ouvert d’esprit) Le personnage peut vraiment adapter son esprit au pire, et ignore 2 points de pénalité de Folie.

Vraiment blasé : (Vétéran, Blasé) Si le personnage fait un échec critique d'un test d’Esprit sur la table de Traumatisme Mental, jetez un dé. Sur un résultat impair, votre personnage s’évanouit pour d6 heures, mais ne souffrira pas de perte de Santé Mentale.

Vraiment déterminé : (Légendaire, Déterminé) L’investigateur gagne un point en Santé Mentale.
SPX Spécial
SPX Spécial
Demi Lich
Demi Lich

Messages : 2732
Date d'inscription : 12/08/2014
Age : 44
Localisation : Paris 15e arrondissement

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum