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Création de perso et système de jeu

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Création de perso et système de jeu Empty Création de perso et système de jeu

Message par Thrr-Gilag Ven 7 Oct 2016 - 23:20

Ce fil a pour objet de donner une démarche pour la création de son personnage, en explicitant les différents points pour la création de son personnage.
Il se base pour beaucoup sur les sites web suivants (corrigé et enrichi par mes soins) : http://oxalis.leforum.eu/t349-Fading-suns.htm et http://fading.forum-actif.net/f8-zoom-sur-les-aptitudes-et-competences

Pour commencer, munissez vous de cette feuille de calcul excel. Elle va vous permettre de vous passer des calculs fastidieux dans l'utilisation de vos différents points de création de personnage (10 en atout, 20 en caractéristique, 30 en compétence, et 40 en points jocker et des coûts d'augmentation variable selon le type de point et le type d'élément à monter).

Dans ce fichier, vous n'indiquerez que le niveau que vous désirez atteindre. Le coût dans les différents points est calculé automatiquement, indiquant s'il reste des points à consommer dans une catégorie ou si vous en avez consommer trop.

Côté fiche de personnage, plusieurs existent. Je vous conseille la suivante. Elle est synthétique et regroupe des informations complémentaires quant aux jets complémentaires possibles par exemple.

Vous êtes prêt ?
Commençons.

Étape 1 : définissez vous votre concept. Plutôt un noble ? Un fouinard ? Un inquisiteur Avestite ?
Cette première étape, sans doute la plus dure, est nécessaire en vue de choisir dans quelles caractéristiques / compétences / etc. vous allez vouloir investir.
De plus être noble, guildien ou prêtre coûte des points d'avantages / inconvénients qui ne sont pas tous les mêmes.

Une fois votre concept en tête, vous allez pouvoir passer à la suite.
Sachez déjà que lorsque vous allez créer votre personnage, il est sûr que vous allez :
1/ changer au moins un minimum son orientation en cours de route
2/ devoir arbitrer entre différentes carac / compétences. C'est tout l'intérêt du fichier excel qui recalcule tout au fur et à mesure des changements.

Humain ou xéno
À Fading Suns être un xéno n'est pas forcément la meilleure idée qui puisse être. La plupart des humains étant des serfs travaillant aux champs (ou guerre mieux d'un point de vue développement), tout ce qui est étrange est associé au diable.
Les xéno sont ainsi globalement traité, et même l'élite ne la traite que comme des outils.
La seule espèce tirant à peu près son épingle du jeu sont les Ur-Obun car ils ont aidés l'humanité dans leur guerre contre les Ur-Ukar.

En plus de ces raisons très terre à terre, la première rencontre entre humain et extraterrestre a été faite avec les Shantor, espèce quadrupède rappelant un peu les chevaux.
Malheureusement, leur découverte s'est faite conjointement avec celle des Ur-Ukar, qui voulant chasser l'homme (et l'éradiquer probablement) ont utilisés leurs pouvoirs psy sur les Shantor pour qu'ils se rebellent contre l'humanité.
Cette rébellion sanglante a laissé dans l'imaginaire humain la trace des xénos s'en prenant sans raisons particulières aux humains.
Depuis les humains leur ont donné toutes les raisons du monde de les haïr puisque chaque nouvelle espèce intelligente s'est vue mise dans des réserves tandis que l'humanité envahissait la planète des autochtones.
Enfin jusqu'à ce qu'on tombe sur les Vao qui ont mis à l'humanité une petite défaite cuisante. L'humanité a jugé préférable d'en rester là... pour l'instant en tout cas... notamment du fait que les Vaos sont supérieurs technologiquement (le summun de la techno humaine (fin seconde république) s'en approchait).

Tout cela pour dire qu'il est possible de jouer des xénos mais que c'est pas très conseillé surtout dans un rôle d’interaction sociale.
Les races jouables sont décrites rapidement ci-dessous. Le choix d'une race impose certaines caractéristiques particulières et coûtent des points jocker pour certaines.

- Ur-Obun -- coût 2 points joker -- modificateur : Dextérité de base : 4 , Force et endurance maximum (hors cyber) : 9, psy ou théurgie (au choix) de base : 1, connaissance langue Obun (mais pas teyrienne qu'il faut apprendre à part), atout juste (passion +2 pour redresser les tords) et handicap condescendant (extraverti -2 face aux profanes).

Les Obun sont un peuple d'humanoïdes beaux, philosophes et pacifistes (mais assez bien armés), juste assez avancés pour être intéressant et pas assez pour être menaçants (contrairement aux Vao).
Les échanges ont été fructueux dès le départ.
Par la suite, le fait qu'une Obun ait fait partie des disciples du Prophète et qu'ils se soient pour la plupart convertis à leur propre version de l'Eglise Universelle les a protégé des pires progroms anti-xénomorphes. (Enfin, cela les a protégés *partiellemment*, il y a quand même eu des massacres.)
La société Obun est fondée sur une méritocratie à base de savoir et sagesse.

- Ur-Ukar -- coût 0 points joker -- modificateur : Dextérité et Tech de base : 4 , Force et endurance maximum (hors cyber) : 9, psi et pulsion de base : 1, connaissance langue Ukar (mais pas teyrienne qu'il faut apprendre à part), atout toucher sensible (perception +2 pour reconnaître les objets touchés) et handicap amer (calme -2 dans les interraction avec les humains) et ostracisme modéré.

Ressemblant eux aussi à des humanoïdes, les Ukar ont toutefois une société basée sur la guerre et le meurtre.
Lors du contact avec les humains, les Ukar contrôlaient plusieurs planètes et ont vu les humains comme des ennemis à abbatre.
L'humanité a réussi à combattre ces derniers (grâce aux Obuns d'une part et aux developpement des pouvoirs psy d'autres part) et les Ukars vivent maintenant comme une espèce soumise et utilisée par les humains pour ce qu'ils savent faire de mieux : le meurtre (ce qui n'aide pas, il faut bien en convenir).

- Vorox -- coût 10 points joker (16 si Vorox de sang royal avec ses griffes empoisonnées) -- modificateur : force et endurance de base 4 et max 12 , intelligence de base 2, tech de base 1, passion trait toujours dominant, connaissance langue Vorox (mais pas teyrienne qu'il faut apprendre à part), atout prédateur (perception +2 / calme -2 quand affamé), géant (vitalité +2, course de base = 14 m), odorat sensible (perception +1 avec l'odorat), griffes empoisonnées si caste royale (dmg = 3 + venin (pénalité de 1/round aux actions physiques si blessé par une griffe), morsure (dmg = 3), membres supplémentaires (6 bras/jambes en tout) et handicap frustre (extraverti -2 dans les situations sociales), pas de pouvoirs occultes possible, ostracisme léger.

Spécialistes de la survie, venant d'une planète où malgré leurs 6 bras/jambes musclés et leur connaissance du combat, ils ne sont pas l'espèce la plus dangereuse.
Par delà leur aspect frustre, ils sont naturellement d'une grande loyauté (l'effet meute). Les Li-Halan autorise les plus sociables d'entre eux à circuler dans les mondes connus, sous réserve de s'être fait coupé les griffes (sauf si de sang royal).

Les autres, bien que jouable, sont plus contraignants. Je ne fais pas le détail de chacun. Je fournirai si besoin.
- Shantor -- de grands chevaux parlant, à travers une boite, du petit nègre. Malhabile du fait de leur taille (surtout en ville et je ne parle pas dans les vaisseaux spatiaux), ils sont extrêmement fort (plus fort qu'un vorox de base). Niveau de technologie assez primitif (comme les serfs humains globalement).

- Gannok -- Espèce de singes à l'humour développé et très bons mécanos. Par contre ils puent (cela est lié à une matière huileuse qu'ils sécrètent... mais qui leur permet de guérir très vite).

- Etyri -- Espèce aviaire ayant un très beau plumage et très nobles de caractère. Difficile à jouer car ayant du mal à ne pas être dans les cieux.

- Ascorbite -- espèce insectoïde mystérieuse car peu communicante et difficile à comprendre. Muni d'une patience à tout épreuve, ils fonctionnent en mode ruche, mais des individus peuvent vivre en autonome.
D'aspect peu ragoutant, leur régime alimentaire est fait de sang uniquement.
De plus, l'évolution n'est pas leur fort et l'augmentation de carac / comp et l'acquisition de nouveaux sorts/rituels/manœuvres coûte très cher.
Bref difficilement jouable.

- Oro'ym -- Amphibiens ayant connu une période technologique leur permettant de naviguer entre les étoiles, mais qui a régressé entre temps.

- Hironem -- Espèce reptilienne fonctionnant en caste et influencé par le passé par l'hégémonie Vao. Cette espèce préfère vivre en autarcie, et les rares membres voyageant dans les étoiles sont considérés comme des déviants et des "hors castes".


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Message par Thrr-Gilag Ven 7 Oct 2016 - 23:43

Système de jeu
Pas directement lié à la création du personnage, néanmoins comprendre la mécanique globale du jeu vous permettra de décider comment augmenter les caracs / comps de votre personnage.

Le système de jeu est basé sur l'utilisation de dès à 20 faces et de dés à 6 faces.
Chaque action dont le résultat est incertain est résolue par le lancer d'un D20.
L'objectif est de faire autant ou moins que son score de caractéristique + compétence + bonus/malus éventuels (appelé "seuil de réussite").

Dès que le résultat du D20 est inférieur ou égal à votre seuil de réussite (SR), l'action est une réussite.
Toutefois, plus le résultat sur le D20 est élevé, plus le degré de réussite est élevé.
Pour connaître ce degré de réussite, on divise le résultat du dés (nombre de succès) par 3 (arrondi à l'inférieur) pour obtenir ce degré de réussite. Le nombre ainsi obtenu est nommé points de victoire (PV, à ne pas confondre avec les points de vie des JDR traditionnels).

Exemple :
Je tente un tir.
J'ai 4 en Dextérité et 8 en Tir, soit un seuil de réussite de 12.
Si je fais 4, l'action est réussie, mais je n'obtiens qu'1 point de victoire (4/3 = 1 arrondi à l'inférieur). C'est une réussite mais de justesse.
Si je fais 11, l'action est réussie, et j'obtiens (11/3 =) 3 points de victoire. Cette réussite est bien meilleure.
Si je fais 14, l'action échoue.
Ces PV obtenus donnent des bonus par la suite. Par exemple en combat, les PV se traduisent par des dégâts supplémentaires. Celui qui réussi mieux produit plus de dégats que celui qui réussi moins bien.

Vous noterez aussi que plus votre SR est élevé
i) plus vous avez de chance de réussir (D20 <= SR) ;
ii) plus vous avez la possibilité de bien réussir.
Une personne avec un SR de 4 pourra toujours réussir, mais au mieux sa réussite ne fournira qu'un seul PV.
Les "spécialistes" pour un jet sont donc plus efficaces que quelqu'un qui maîtrise moins, au-delà des chances de réussir.

Ajoutez à cela un système de succès ou d'échec critique ou automatique :
- Atteindre exactement son SR au lieu de faire moins indique une réussite critique (on double les PV usuels)
- 20 indique toujours un échec critique.
- 1 est toujours une réussite (sans PV mais une réussite)
- 19 est toujours un échec (échec automatique).
Si le SR dépasse 18, 18 sera une réussite critique.

Si le joueur veut tenter deux actions dans un tour, il applique un malus de -4 sur ses deux actions.
S'il veut en tenter 3, il applique un malus de -6 sur ses trois actions.
Il est impossible de tenter plus de trois actions, mais aussi de faire plusieurs fois la même action dans le tour (sauf en tir).

Le score d'initiative est égal au score du personnage dans la compétence utilisée, moins les malus éventuels (pour actions multiples par exemple).
Ainsi plus on maîtrise une compétence, plus tôt on agira.

Vu le système, j'ai toujours préféré blinder une carac / comp pour avoir un SR élevé et pouvoir bien réussir et me contenter de réussite de faible qualité pour les autres. Je suis ainsi efficace dans ce que je connais plutôt que moyen partout. à vous de voir ce qui vous semble préférable (mais vous voyez, notamment en combat, que prendre plusieurs actions fait mal si on maîtrise que peu... et esquiver est une action à part entière).

Quelques subtilités s'ajoutent à ce système de base :
- actions étendues basées sur un nombre de PV à obtenir
- actions en opposition ou les succès du second jet (s'il est réussi) sont retirés à ceux du premier jet pour savoir si ce dernier est une réussite (>=0) et le degré de réussite (les PV associés)
- actions complémentaires consistant à s'aider sur un jet principal en ajoutant les PV obtenus au jet complémentaire en bonus pour le jet principal.
Par exemple faire un jet d'acrobatie pour obtenir un bonus sur son jet d'esquive, ou un jet de connaissance pour apporter son aide à un autre personnage en l'assistant de ses conseils.

- et les accents permettant de réussir mieux en prenant plus de risque (on baisse le SR, mais on génère plus de point de victoire pour un même résultat au jet) ou au contraire on l'assure (on augmente le SR mais on génère moins de PV pour un même résultat au jet).


Dernière édition par Thrr-Gilag le Mer 26 Oct 2016 - 2:01, édité 3 fois
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Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 0:32

Étape 2 :  Atouts et handicap (ou encore qui je suis et quelle est mon histoire)
Point à attribuer : 10 points d'atout
En supplément : consommation de points joker (1 point jocker pour 1 point d'atout)
Les handicaps permettent de gagner des points joker en plus (même tarif)

Les atouts et handicaps se répartissent comme suit. J'essaye d'expliquer (s'il y a lieu) à quoi correspond chacun de ces points

Les atouts :

-Éducation extraterrestre(2pts) : Le personnage a été élevé par des xénomorphes de son choix, celui-ci commence la partie avec sa langue d'adoption et non la sienne (par défaut, on parle le teyrien (mais on ne sait pas l'écrire)) - pas de réel intérêt.

-Grand voyageur(3 ou 5pts) : Le personnage a beaucoup voyagé, il possède l'équivalent de Connaissance (folklore) avec un score de 1, sur tous les fiefs d'une maison royal (noblesse) (3 pts) ou sur tous les mondes connus (5pts).

-Héritier(3 pts) : Le personnage est le prochain dans l'ordre de succession. Il faut cependant que le personnage ait acheté l'atout Noblesse ci-dessous (quand vos parents mourront, vous recevrez un héritage : fief, vaisseau, ...)

-Secret(1 à 5pts) : Cet atout est très varié nous allons vous donnez des exemples : Faire chanter un noble mineur (1pt) ; avoir découvert un convent de psychomanciens (2pts) ; connaître des personnes de l’œil impérial - service secret de l'Empereur - sur son monde natal (3pts) ; avoir trouvé une cache de marchandise de la seconde république (4pts) ; connaître l'emplacement d'un monde perdu (5pts). -- à voir avec l'accord du MJ.

- Alliés (1 à 11 pts) : Permet d'avoir un allié puissant : de 1 pt pour un associé Fouinard à 11 pts pour un duc. Cette personne fera tout pour aider le personnage.

- Contact (1 pt) : vous avez un contact qui peut vous informer, vous loger, vous vendre certains objets, ...

- Domestique (1 à 4 pts suivant sa qualification et son dévouement) : Vous pouvez avoir autant de serviteur que votre fortune le permet mais les serviteur vraiment dévoué s’achète avec des points. 1pt -> Serviteur sans qualification particulière(majordome); 2pts -> spécialiste non combattant (cuisinier, chauffeur); 3pts -> combattant ou talent multiple; +1pt -> serviteur fanatique.

- Liens familiaux (3 pts) : Le personnage peut compter sur sa famille, mais le contraire est aussi possible. Si quelqu'un tue votre père vous chercherez à le venger à tout prix.

- Protection (3 pts) : vous avez des protecteurs bien placés et bénéficiez de certains appuis pour couvrir vos activités... sous certaines conditions bien sûr et contre contrepartie

- Réseau d'informateurs (1 à 4 pts) : votre réseau d'informateurs s'étend sur une ville ou une communauté pour 1 pt, sur une planète pour 2 pts, sur tous les fiefs d'une maison royale pour 3 pts, sur l'ensemble des mondes connus pour 4 pts. Toutefois moins l'information est locale, plus elle sera vague.

- Clé de saut (2 pt) : vous possédez une clé de saut permettant le passage d'un portail interstellaire à un autre (route définie), dans un sens comme dans l'autre ; attention, si vous n'êtes ni un aurige, ni un noble ou un clerc de haut rang, vous risquez de sérieux ennuis avec les auriges

- Contrat de passage (2 à 10 pts) : vous bénéficiez d'une sorte d' "abonnement", vous permettant de voyager sur des vaisseaux de guilde gratuitement (mais pas forcément rapidement) ; 2 pts si vous voyagez avec la cargaison, 4 pts si vous partagez votre cabines avec 9 autres passagers, 6 pts pour une cabine pour deux personnes, 8 pts pour une suite luxueuse, 10 pts pour que le vaisseau soit à vos ordres

- Refuge (2 à 10 pts) : vous disposez d'un endroit où vous vous sentez en sécurité : petite ferme pour 2 pts, refuge de guilde pour 4 pts, monastère pour 6 pts, château pour 8 pts, base militaire pour 10 pts.

- Conseiller (5 pts) : vous possédez une machine pensante portable dotée d'une intelligence artificielle

- Disrupteur neural (10 pts) : vous possédez un disrupteur neural, une arme mortelle, interdite et très rare qui attaque les cellules nerveuses de la victime.

- Ecran psy (10 pts) : vous possédez cet objet complexe et ancien qui protège son porteur des attaques mentales et des disrupteurs neuraux

- Epée de brume (13 pts) : vous possédez une épée de brume : épée plasma harmonisée aux ondes cérébrales de son propriétaire psychomancien - surtout utile pour les psychomantiens de la voie de la main invisible

- Epée monofilament (12 pts) : arme ignorant les armures (mais pas les bouclier)

- Epée-plasma (11 pts) : arme réduisant de moitié l'efficacité des boucliers (dégats pouvant passer "au travers")

- Articles de piété (1 pt par +1 de bonus) : objet donnant un bonus à un théurge pour un rituel particulier

- Cuirasse sainte (20 pts) : servoarmure de céramétal, la meilleure armure du jeu, avantage réservée aux Frères d'armes à la création

- Objet miraculeux (2 pts par rite +1 pt par niveau du rite) : objet possédant des pouvoirs - rituels théurgiques

- Ornements sacerdotaux (1 pt) : robe, chapelet, mitre ou autre objet religieux béni, permettant à un théurge de bénéficier d'un bonus pour lancer certains rituels

- Reliquaire d'Anima (2 pts pour 1 pt d'Anima) : objet théurgique permettant de stocker des points d'anima

- Liquidités (1 à 11 pts) : liquidités de départ = 100 fénix /1 pt, 300 fénix/2 pts, 600 fénix/3 pts, 1000 fénix/5 pts, 2000 fénix/7 pts, 3000 fénix/9 pts, 4000 fénix/11 pts

- Investissements (3 à 11 pts) : fief, entreprise ou perceptions de taxes ou d'intérêts sur des prêts :
-- 3000 fénix par an/3 pts (cela équivaut à un canton ou village avec des fermes ou bien un hôpital donnant des soins aux plus fortunés ou encore à une taxe sur toutes les boutiques d'un agora ; généralement les nobles qui ont cette richesse sont des baronets)
-- 5000 fénix par an/5 pts (cela équivaut à un arrondissement urbain ou un bourg avec une mine d'argent ou bien une fabrique d'objet de luxe ou encore à plusieurs petits prêts;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des barons)
-- 10 000 fénix par an/7 pts (cela équivaut à une province ou une ville avec d'excellentes terres agricoles ou bien une armurerie qui produit des armes à feu et des canons ou encore à une taxe sur les agoras à l'échelle d'un continent ou d'une planète ; généralement les nobles qui ont cette richesse sont des comtes)
-- 15 000 fénix par an/9 pts (cela équivaut à une région ou une métropole qui tire ses revenue sur les impôts ou bien une usine de haute technologie ou encore à un monopole sur une route commerciale interstellaire ; généralement les nobles qui ont cette richesse sont des marquis)
-- 20 000 fénix par an/11 pts (cela équivaut à un continent ou une lune avec des ressource brute ou bien un astroport ou encore à une institution bancaire interstellaire ; généralement les nobles qui ont cette richesse sont des ducs)

le personnage commence le jeu avec un dixième de ses revenus en investissement + ses liquidités -- l'investissement est plus rentable sur le long terme que les liquidités (apport mensuel de ressources, indépendamment du gain en jeu des PJ) mais coûte plus cher en points.

- Charte impériale (4 pts) : vous êtes un chevalier errant, l'empereur vous a accordé ce privilège : revenus de 300 fénix par an, contrat de passage à 4 pts, accès aux archives publiques de l'Église et de la Ligue, exemption de taxes et de poursuite légale sauf par un tribunal spécial (seul un tribunal impérial peut vous juger - ce qui peut être une protection contre des membres élevés dans la hiérarchie côté noble ou église).
Nobles uniquement - avantage noblesse en prérequis -, inclus aussi un serment de vassalité à 3 pts envers l'empereur et l'ordre des chevaliers errants, et l'obligation de respecter un code de conduite

- Fidèle impérial (3 pts) : vous êtes l'aide de camp d'un chevalier errant : revenus de 100 fénix par an, contrat de passage à 4 pts, exemption de taxes et droit d'être défendus gratuitement en cas de poursuite légale - comme précédemment mais pour clercs ou guildiens uniquement - avantage commission ou ordination en prérequis-, code de conduite et serment de vassalité à 3 pts).
Attention, cette fois ci, vous êtes soumis au tribunal correspondant à votre accusateur, mais vous avez un avocat pour vous soutenir.

- Commission (3 à 13 pts) : vous êtes membre de la ligue, et avait un rang plus ou moins élevé dans votre guilde. Le titre est fonction de la guilde.

- Noblesse (3 à 13 pts) : vous êtes noble, avec un rang plus ou moins élevé : chevalier -3 pts-, baronnet -5 pts-, baron(ne) -7 pts-, comte(sse) -9 pts-, marquis(e) -11 pts-, duc(hesse) -13 pts

- Ordination (3 à 13 pts) : vous êtes un clerc, et avait un rang plus ou moins élevé dans votre ordre - le rang dépend de la branche de l'église choisie

- Serviteur (1 pt) : Le personnage est employé par une maison de noble sans pour autant faire parti de la noblesse. Il ne peut donc monter dans la hiérarchie, mais un anoblissement est toujours possible.

- Contrat professionnel (1 à 10 pts) : accord passé avec une guilde permettant d'apprendre les compétences réservées aux guildiens : Cet atout permet à un personnage non guildien d'apprendre des compétence réservé à la guilde. 1 pt utilisé pour l'atout équivaut à un point dans la compétence choisit.

- Convent (2 pts) : vous appartenez à un convent de psychomanciens (attention, c'est illégal) : que vous soyez psychomancien ou non vous-même, vous bénéficez d'une aide occulte de leur part en échange d'un serment de service. Les convents permettent au psychomancien de se réunir et d'enseigner leurs savoirs.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Lun 9 Jan 2017 - 2:04, édité 4 fois
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Création de perso et système de jeu Empty Re: Création de perso et système de jeu

Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 0:52

Les handicaps :

Attention, "+X" indique le nombre de points joker que chaque défaut rapporte.


- Cloîtré (+1 pt) : le personnage a grandi à l'écart, il a du mal à nouer des relations, est nerveux en public, ...

- Dépendance (+2 à 4 pts) : +2 pts : le personnage doit prendre une dose par semaine pour ne pas souffrir du manque ; la substance n'est pas chère et on la trouve facilement (tabac, alcool, ...) ; si la substance est rare ou illégale, compter un point de plus ; si la dépendance est plus forte, compter encore un point de plus

- Famille infâme (+1 pt) : votre famille est tristement célèbre... et cela joue sur la façon dont on vous considère (un grand père meurtrier ou hérétique)

- Natif d'un monde perdu (+1 pt) : étant originaire d'un monde ayant évolué différent de ceux du monde connu, vous avez un peu de mal à vous intégrer (monde perdu = monde ayant fait partie de "l'Empire" à une époque lointaine, et ayant perdu contact avec le monde connu avant d'être redécouvert).

- Barbare (+2 pts) : étant originaire d'une nation barbare, vous avez beaucoup de mal à vous intégrer et à vous faire accepter. Max 3 en étiquette (nation barbare (Vuldrok ou Kurgan en fait) = issus des vaisseaux envoyés dans l'espace depuis la terre avant la découverte du premier portail interstellaire, et ne parlant même pas la même langue que ceux de l'Empire (contrairement aux mondes perdus))

- Noir secret (+1 à 3 pts) : vous cachez quelque chose au sujet de votre passé : secret embarrassant -1 pt-, dangereux -2 pts-, ou potentiellement mortel -3 pts- suivant ce que vous cachez)

- Bâtard (+1 pt) : vous êtes l'enfant bâtard d'un noble : vous pouvez acheter un titre de noblesse, mais ne recevrez aucun héritage

- Orphelin (+1 pt) : vous avez perdu votre famille très jeune... Atouts Noblesse et Éducation extraterrestre interdits

- Ostracisme (+2 ou +4 pts) : vous faites partie d'une minorité mal vue par la population : ostracisme modéré -2 pts- comme dans le cas des Ur-Ukars, ou ostracisme extrême -4 pts- si vous êtes considéré comme privé des droits les plus élémentaires(traité comme un serf)

- Obligation (+1 à 3 pts) : Le personnage a un devoir qu'il ne peut éviter. Contrairement au Serment de Vassalité le personnage n'obtient rien en échange.+1 pt -> Obligation gênante (le personnage doit se trouver sur une certaine planète les jours saint); +2pts -> Obligation hasardeuse(met en danger la vie du personnage); +3pts -> Obligation extrême(avoir juré de dénoncer un chef de la fraternité des armes d'hérésie).

- Serment de vassalité (+1 à 3 pts) : en plus de vos obligations normales envers votre prince ou votre supérieur, vous devez apporter votre aide à un suzerain : dans des affaires importantes et en échange du même service -1 pt-, au péril de votre vie en échange de sa protection -2 pts-, dans une mission suicide en échange d'une grande récompense en cas de succès ou d'une prise en charge de votre famille en cas de décès -3 pts).

- Vœu (variable) : par exemple : vœu de célibat -1 pt-, vœu de pauvreté ou chasteté -2 pts-, vœu de silence -3 pts, ...)

- Stigmate (+1 à 4 pts) : le personnage est marqué de stigmate qui dégoûte la population (les implants ont le même impact (si non caché) mais n'ont pas de pts bonus; les stigmates théurgiques sont plus considéré comme sacré qu'inquiétant).
+1pt -> stigmate léger(loucherie, poils dans la paume des mains);
+2pts -> stigmate grave(nain, bossu);
+3pts -> stigmate effrayant(oreilles pointues);
+4pts -> stigmate impie(yeux rouges ou une langue fourchue).

- Protégé (+1 pt) : vous avez une personne à protéger, et ce n'est pas forcément facile : un enfant, une personne âgée, un ami de toujours, ...)

- Vendetta (+1 à 4 pts) : Le personnage a des ennemis impitoyables. +1pt -> l'ennemi se satisfait d'empoisonner la vie du personnage; +2pts -> il veut vous tuer; pour 1pt de plus -> vous avez un groupe de personnage comme ennemi; pour 2pts de plus -> vous avez plusieurs groupes comme ennemis.

- Endetté (+2 à 6 pts) : Vous ne pouvez pas acheter plus de 3 pts de fortune, et vous devez travailler pour rembourser votre dette :
-- +2pts : dette mineure et remboursable
-- +4 pts : dette majeure -  il faudra travailler vraiment dure pour pouvoir la rembourser
-- +6 pts : dette  catastrophique, risque de perdre votre fief et votre rang en plus de tous vos biens
compter 1 pt de plus si votre vie est en jeu

- Brebis galeuse (+1 à 3 pts, Nobles uniquement) :
+1pt : snobé et n'ayant pas le droit de mettre les pieds à la cour ou dans les endroits fréquentés par votre famille
+2pts : déshérité
+3pts : désavoué et ayant perdu le titre et le nom familial en plus du domaine et de la fortune familiale

- Déchu (+1 à 3 pts, Clercs ou guildiens uniquement) : idem que précédemment mais pour guilde / église
+1pt : mise à l'écart des affaires/interdit d'accès dans les églises de l'ordre
+2pts : expulsé de sa guilde ou de son ordre
+3pts : pourchassé

- Serf fugitif (+2 pts) : vous êtes en réalité un serf et non un homme libre (atout noblesse, commission et ordination interdit), et vous devez le cacher si vous ne voulez pas être arrêté et vendu aux Négriers ou renvoyé à votre premier maître

- Esclave fugitif (+3 pts) : vous êtes un esclave évadé et traqué : trouver un refuge vous est pratiquement impossible

- Excommunié (+3 pts) : au prochain crime contre la loi ou la doctrine de l'Église, ce sera le bûcher...

- Flétrissure (+1 pt) : vous portez une marque indélébile, type marque au fer rouge, indiquant que vous avez volé, vous êtes livré à la prostitution, ou avez tout simplement dit du mal du duc,...). Indélébile et souvent sur le visage pour que tout le monde la voie

- Hors-la-loi (+1 à 4 pts) : vous êtes recherché sur toute la planète -1 pt-, sur tous les domaines d'une maison royale -2 pts-, ou dans tout l'Empire -3 pts-. Ajouter un point si vous êtes recherché mort ou vif.


Dernière édition par Thrr-Gilag le Dim 9 Oct 2016 - 0:55, édité 1 fois
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Création de perso et système de jeu Empty Re: Création de perso et système de jeu

Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 3:02

Étape 3 : Les caractéristiques
Point à attribuer : 20 points de caractéristiques
En supplément : consommation de points joker (3 points joker pour 1 point de caractéristique)

Les caractéristiques de corps : commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution (pour les humains)

- Force : (Spécial : les Ur-Obun et les Ur-Ukar ne pourront jamais dépasser 9 en Force, les Vorox commencent avec 4 en Force et pourront monter à 12).
* détermine le poids pouvant être porté.
* à partir de certains seuils, donne des bonus aux dommages au corps à corps (+1 à partir de 6, +2 à partir de 9, +3 à 12).
* la Force sert surtout dans les situations d'opposition type bras de fer, très peu pour les compétences (intimidation brutale par exemple), et pas du tout pour les pouvoirs psy ou les rituels théurgiques (pouvoirs cléricaux).

- Endurance : (Spécial : les Ur-Obun et les Ur-Ukar ne pourront jamais dépasser 9 en Endurance, les Vorox commencent avec 4 en Endurance et pourront monter à 12).
* détermine votre vitalité (5 + votre score d'Endurance, soit 8 de base).
* coté compétences, l'Endurance ne sert que pour les tests de Vigueur (= Athlétisme), et uniquement quand les actions sportives se prolongent dans le temps (retenir son souffle, nager sur des longues distances, courir longtemps, ...).
* l'Endurance ne sert que pour deux pouvoirs psy de la voie du vis (bouclier d'énergie et recharger l'énergie, en gros) et pour aucun rituel théurgique.

- Dextérité : (Spécial : les Ur-Obun et les Ur-Ukar commencent avec une base de 4 en Dextérité, et non de 3).
* La dextérité sert pour un grand nombre de compétences (environ 1/4, dont toutes les compétences de Combat).
* Elle ne sert que pour deux pouvoirs psy (arme électrisée et éclair, en gros), et pour aucun rituel théurgique.


Les caractéristiques d'intellect : commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution (humain)

- Intelligence : (Spécial : les Vorox commencent avec une base de 2 en Intelligence, et non de 3).
* L'intelligence sert pour énormément de compétences (presque 1/3)
* En revanche, elle ne sert que pour 3 pouvoirs psy (dialogue avec l'esprit d'un mort, vue sans yeux, et focus de sort, en gros) et 3 rituels théurgiques (Don des langues, révélation divine, fossilisation d'un objet, et purification, en gros)

- Perception :
* Utilisée pour un certain nombre de compétences (1/6)
* sert surtout à détecter les menaces ou autre de façon passive (et donc à ne pas être pris par surprise)
* Ne sert que pour 2 pouvoirs psy (améliorer perception, et voir l'énergie), mais pour 7 rituels théurgiques (dont la moitié des rituels de l'ordre eskatonique).

- Tech : (Spécial : les Ur-Ukar commencent avec une base de 4, et les Vorox avec une base de 1 en Tech, et non de 3 comme les humains ou les Ur-Obun).
* détermine le niveau technologique des objets pouvant être réparés, et utilisés sans malus (-1 par différence de niveau entre la tech de l'utilisateur et le niveau technologique (NT) de l'objet utilisé) -- important à noter si on veut notamment utiliser certaines armes
* niveau technologique maximum des inventions et créations du perso : Tech -2
* la caractéristique de Tech sert aussi pour un certain nombre de compétences (environ 1/6, les compétences informatiques, scientifiques et techniques surtout),
* ne sert ni pour les pouvoirs psy ni pour les rituels théurgiques.


Les caractéristiques d'esprit (liée à la personnalité) : ces caractéristiques vont par paire, le joueur doit choisir une caractéristique dominante dans chaque paire : la dominante commence à 3, l'autre à 1.
En dépensant des points, on peut amener la caractéristique secondaire à un score égal à celui de la caractéristique dominante.
On ne peut pas augmenter une caractéristique d'esprit au-delà de 8 à la création, et la somme des deux caractéristiques de chaque paire ne peut dépasser 10 (par exemple : si on met 8 en calme on ne peut pas avoir plus de 2 en passion).

- Extraverti / Introverti :
* Extraverti représente l'ouverture aux autres du personnage, sa sociabilité :
** seules quelques compétences font appel à cette caractéristique (Baratin, Comédie, Commandement, Conduite d'attelages, Interprétation -chanter, danser, ...- Duperie et Domination).
** pouvoirs psy : plus des 2/5 sont basés sur Extraverti (soit 23 pouvoirs),
** théurgie : 5 rituels utilisent Extraverti (soutenir le moral, sphère de protection, bénédiction de la nourriture, télépathie de groupe, culpabilité irrésistible)

* Introverti représente plutôt un personnage plus tourné vers l'intériorité :
** cette caractéristique ne sert quasiment pas pour les compétences (Arts et Concentration uniquement), mais est utile notamment pour résister aux tentatives de séduction.
** pouvoirs psy : un peu moins d'1/5 sont basés sur Introverti (soit 6 pouvoirs psy : Voler, Voir l'invisible et 4 pouvoirs de renforcement corporel -augmenter Endurance, Peau d'acier, Régénération et immunité aux toxines/maladies/conditions climatiques rigoureuses).
** théurgie : un seul rituel utilise Introverti (protection contre les attaques mentales)

* le couple sert aux nombres de points d'anima des psychomantiens


- Passion / Calme : (Spécial : les Vorox ont toujours "Passion" en dominante).
* Ces deux caractéristiques servent très peu pour les compétences (Séduction et Eloquence pour la Passion ; Force d'âme et Stoïcisme pour le Calme).

* Ils servent pour des actions spéciales, permettant d'obtenir des bonus aux jets de compétences :
** "s'abandonner à sa passion", qui permet aussi d'obtenir des bonus aux dommages, et qui a pour contrecoup des malus aux actions une fois l'émotion passée
** "garder la main sûre, qui n'a aucun contrecoup mais requiert 3 rounds de concentration.

* 9 pouvoirs psy et 17 rituels théurgiques (dont les 2/3 des rituels Avestites) dépendent de la Passion, contre 6 pouvoirs psy et 6 rituels théurgiques pour calme

* En revanche, le Calme est utilisé pour les jets de méditation (calme + concentration), qui permettent de regagner des points d'anima (points de magie) - toutefois le repos permet aussi de regagner les points d'anima et le gain est limité (1A/PV par méditation réussie).

* Le couple sert à déterminer le nombre de point d'anima des non-occultistes (nii théurge, ni psychomantien)

- Foi / Ego :
* Ces caractéristiques ne servent pas pour les compétences (à l'exception de la compétence Alchimie, basée sur la Foi), et presque pas pour les pouvoirs psy (3 pouvoirs sont basés sur l'Ego : possession mentale, maudire un psychomancien pour l'empêcher d'utiliser ses pouvoirs contre vous, dissiper cette malédiction ou la bénédiction ayant l'effet inverse).
* L'Ego sert :
** à déterminer la quantité d'implants cybernétiques pouvant être supportée par le personnage avant qu'il ne devienne "Cyberfélé",
** pour les jets de résistance aux pouvoirs attaquant l'esprit (pour les non-occultistes uniquement, avec force d'âme).

* La Foi :
** détermine le score d'Anima des Théurges
** permet d'obtenir des miracles et de résister aux attaques mentales (comme l'Ego, pour les non-occultistes uniquement),
** sert pour 17 rituels théurgiques : la moitié des rituels communs, la moitié des rituels de l'orthodoxie, plus de la moitié des rituels Amalthéens, et un tiers des rituels de la Fraternité des armes (les rituels Avestites et Eskatoniques ne l'utilisent pas du tout).

Les caractéristiques occultes : ces caractéristiques ne s'achètent pas avec les points de caractéristique, uniquement avec les points joker, à raison de 3 pts joker pour 1 pt de carac
Spécial : les Ur-Obun commencent avec un score de 1 en Psi ou en Théurgie ; les Ur-Ukar commencent avec un score de 1 en Psi ; les Vorox ne peuvent pas avoir de pouvoirs occultes, ni psy ni théurgiques).

* Théurgie : capacité à lancer des rituels de l'église : on ne peut apprendre de rituel d'un niveau supérieur à celui de son score de théurgie
* psy : idem pour les sorts de psychomantiens.

Pour les occultistes, ce sont ces caractéristiques qui sont utilisées pour résister aux pouvoirs occultes (avec force d'âme)

Une étape ultérieure traitera de la partie occulte
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Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 3:07

Etape 4 : compétences
Point à attribuer : 30 points de compétences
En supplément : consommation de points joker (1 points joker pour 1 point de compétence)


Les compétences se divisent en deux grandes catégorie, les compétences innées et les compétences acquises.
Les compétences innées démarrent toutes à 3 de base (tout le monde sait au moins tenir une épée, sinon on serait mort depuis longtemps dans cet univers).
Les compétences acquise ont une base de 0 : ce ne sont pas des compétences que l'on maitrise de base.

Pour les humains, la compétence langue (teyrien) (savoir parler le teyrien) est donnée.
Notez que par défaut, vous ne savez pas écrire (sauf à prendre la compétence idoine).

Les compétences s'ajoutent aux caractéristiques lors d'un test.
Il est à noter que même si des associations classiques sont présentes (par exemple dextérité + mêlée pour combattre à l'épée), la caractéristique associée à une compétence peut varier en fonction de ce qu'on cherche à faire. Ainsi, si on cherche à trouver une faille dans la méthode de combat d'un adversaire pendant son entraînement, on réalisera plutôt un jet d'intelligence ou perception + mêlée.
À chaque fois c'est le MJ qui adaptera la caractéristique la plus adaptée en fonction de ce qu'on cherche à faire.


COMPETENCES INNEES :

-Charme : c'est la capacité à se faire apprécier de son prochain.

-Combat main nue (CMN) : représente la capacité d'un personnage à se battre sans arme. Elle détermine aussi le niveau maximum des manœuvres que vous pouvez apprendre (c'est à dire que si vous avez 5 en combat main nue vous ne pouvez pas apprendre une technique de niveau 6 et +).

-Discrétion : Elle permet d'agir sans se faire remarquer.

-Esquive : Ce sont tous les mouvements que l'on fait pour éviter une attaque.

-Intimidation : permet d'effrayer son interlocuteur.

-Mêlée : permet d'utiliser toutes les armes de corps à corps. Elle détermine aussi le niveau maximum des manœuvre d'escrime et bouclier que vous pouvez apprendre.

-Observation : reflète la sensibilité instinctive d'une personne du monde qui l'entoure.

-Tir : gouverne l'emploi de toutes les armes à distance portables qui n'utilise pas la force musculaire. Elle détermine aussi comme la mêlée et le combat main nue le maximum de niveau des manœuvres de tirs que vous pouvez apprendre.

-Vigueur : prend en compte de nombreuses activités physiques - utilisé lors de la réalisation de choses physiques qui durent dans le temps.

ALPHABET & LANGUE :
Aquérir une compétence d'alphabet ou langue coûte 2 points. On la maîtrise ou non, pas d'intermédiaires.
La langue natale est gratuite.
L'écriture de la langue natale n'est pas gratuite.
De plus ce n'est pas parce que l'on sait lire une langue (alphabet) que l'on sait la parler, et de même savoir parler une langue n'implique pas de savoir l'écrire.
Il n'est pas rare de voir même des nobles ne pas savoir écrire. L'apprentissage de l'écriture peut être nécessaire en fonction de votre background et de votre statut (un ingénieur sera toujours capable d'écrire et parler le teyrien, langue de l'université par exemple).

- Alphabet :
* Barbare (Kulgan ou vuldrok) : écriture des peuplades barbares
* Latin : cet alphabet est utilisé pour transcrire les rituel religieux, la documentation et les communications officiels de l'Eglise.
* Teyrien : alphabet humain, dominant dans les mondes connus.
* Technoteyrien : cet alphabet est une variante du teyrien utiliser durant la seconde republique. Maitriser principalement par les ingénieurs de l'Ordre
* Xénomorphe : chaque espèce xénomorphe possède son propre alphabet.

- Langue :
* Argot fouinard : seule la guilde des fouinards peut posséder cette compétence, ce langage est basé sur le teyrien.
* Barbare : choisir entre la langue Vuldrok ou Kulgan.
* Dialecte : le joueur choisit le dialecte soit d'une région ou d'une ville. Un dialecte n'est jamais écrit.
* Langue Fleurie : compétence réservé à la maison des Al-Malik. C'est un langage constitué de métaphore poétique et de multiples niveaux d'interprétations que les autres personnes ne peuvent comprendre. Sert aux Al-Malik à se parler sans risques d'être compris.
* Latin : langue ancienne de la Teyr-Sainte.
* Teyrien : langue la plus répandue des mondes connus
* xénomorphe : une langue pour chaque race xénomorphe

- langages de programmation : les personnages possédant la compétence "Science : Machine pensante" connaissent un langage de programmation gratuitement, mais doivent acheter les autres langages qu'ils veulent connaître, à raison de 2 points de compétence par langage
* Suprema (langage informatique le plus commun)
* Turing (langage de la guilde des Ingénieurs)
* Constantinople (langage de la guilde des Baillis)
* Lex VV (langage de l'Eglise)
* Ië (langage Obun)
* Lien (langage utilisé pour programmer les golems, les robots dotés d'une Intelligence Artificielle si vous préférez)

ARMES SPÉCIALES

-Arbalète : cette compétence ne coûte que 2 points : elle annule la pénalité de -4 pour utiliser cette arme. La compétence utilisée pour des tirs à l’arbalète est le tir.

-Archerie : permet de se servir d'un arc - cette compétence remplace la compétence tir car il faut apprendre à utiliser la force musculaire de son corps pour bien tirer à l'arc.

-Armes de jets : les couteaux, les shurikens, les fléchettes, et même les pierres en font partie.

-Armes Lourdes : permet d'utiliser les armes des vaisseau spatiaux et les armes sur les véhicules.

-Artillerie : le personnage sait utiliser les balistes, mortiers, les canons...

-Explosifs : permet de placer des explosifs pour obtenir un effet précis.

COMPÉTENCES ACQUISES :

-Acrobatie : c'est l'étude et la pratique des mouvements complexes du corps.

-Alchimie : combine les aspects de la chimie, de la philosophie et de la physique - accessible principalement aux membres de l'église eskatonique

-Artisanat : le personnage pratique un artisanat particulier qu'il doit choisir.

-Arts :  cette compétence concerne la création d'une œuvre d'art. Il faut choisir un art en particulier.

-Baratin : permet de se sortir d'une situation embarrassante, ou de mentir de façon convaincante.

-Bibliothèque : cette compétence permet de localiser des informations sur un sujet particulier.

-Bureaucratie : permet de savoir naviguer/perdre les gens dans le système administratif au niveau des formulaires. Cela inclue aussi l'imitation de document officiel.

-Communication : il y a plusieurs sous partie pour cette compétence :
* Comédie : le fait de jouer la comédie
* Commandement : sait comment organiser une troupe
* Débat : permet de présenter des arguments persuasifs
* Éloquence : souvent utiliser par les politiciens et généraux elle permet de susciter des émotions à la foule
* Enseignement : permet d'apprendre une compétence à un autre personnage en moins de temps

-Concentration :
* utile aux occultistes pour regagner des points d'anima.
* L'utilisation de la compétence Concentration permet de faire gagner des PV au SR pour la prochaine compétence utilisée, mais retire le même nombre de PV à la caractéristique perception.

-Conduite comme communication il y a plusieurs sous partie :
* Attelage : catégorie qui comprend tous les véhicules tirés par des animaux (avec extraverti usuellement)
* Vaisseaux spatiaux : cette compétence est une compétence de guilde ; cela comprend tous les véhicules extraplanétaires (usuellement avec tech principalement (utilisation du vaisseau), mais aussi intelligence (optimisation de trajets) et dexterité (mouvements pendant un combat)
* Véhicule aériens : comprend tous les véhicules atmosphériques (avec tech usuellement)
* Véhicules nautiques : comprend tous les véhicules permettant de voyager sur ou sous l'eau (avec dextérité usuellement)
* Véhicules terrestre(comprend glisseur, automobile, trains...) (avec dextérité usuellement)

-Connaissance : plusieurs sous partie :
* Folklore : ce domaine comprend la connaissance des légendes et de la culture des serfs d'une région donnée
* Objet : le joueur choisit une connaissance spécifique
* Région : Histoire d'une région donnée, les meilleurs tavernes...
* Réseau stellaire : la connaissance des système solaire qui forment les mondes connus
* Xénologie : connaître la manière de vie d'une race xénomorphe donnée

-Connaissance de la rue : le personnage connaît bien la pègre et les activité criminelles.

-Crochetage : compétence qui permet d'ouvrir les serrure sans bruit - le matériel sera à adapter suivant qu'il s'agisse de serrure analogique (cadenas par exemple) ou numérique.

-Déguisement : permet de modifier son apparence.

-Dressage : permet de dresser des animaux.

-Empathie : permet de comprendre ce que ressent une personne en lisant son langage corporel.

-Enquête : permet d'obtenir et d'interpréter des informations.

-Équitation : permet de diriger un animal de monte.

-Étiquette : manière, us et coutumes pour s'exprimer dans la haute société ou face à des personnes importantes.

-Force d'âme : permet de résister aux pouvoirs occultes (spécialement pour cacher son aura).

-Fouille : permet de mener une fouille méthodique d'un lieu pour trouver des objets cacher ou des portes.

-Guerre - Tactique : permet de trouver la meilleur méthodes d'attaque ou de défense.

-Interprétation : permet de danser, de jouer de la musique, plus généralement d'utiliser les compétences d'art en publique.

-Jeu : permet de connaître les règles de la plupart des jeu de hasard populaire et surtout les méthodes de triches.

-Machine pensante : permet d’accéder aux informations contenues dans la machine et d'écrire des programmes simples (à ne pas confondre avec sciences - machine pensante).

-Médecine : comprend l'anatomie, la chirurgie, le traitement et la prévention des maladies.

-Pistage : permet de suivre une proie dans la nature.

-Premier soin : moins universel que la médecine, elle permet de garder une personne en vie jusqu'à ce qu'une aide médicale arrive.

-Prestidigitation : permet de cacher de petits objets.

-Rédemption Tech : famille de compétence permettant la réparation / modification / création d'objets :
* Bricolage : concerne les objets non mécaniques
* Électricité (Compétence de guilde) : concerne les objets électriques
* Haute technologie (Compétence de guilde) : concerne les objets très complexes comme des machines pensantes ou des moteurs de vaisseaux
* Mécanique (Compétence de guilde) : concerne tous les objets mécaniques

-Scaphandre : cette compétence ne coûte que 2 points : toutes les actions physiques dans un scaphandre ont une pénalité de -4 sans cette compétence.

-Science (compétence de guilde) :
* Anthropologie : étudie les cultures humaines et xénomorphes
* Archéologie : permet de déterminer de quelle culture ou d'époque provient l'antiquité
* Astronomie : étude des étoiles et des planètes et des différents corps célestes - nécessaire pour établir de nouvelles routes ou lorsqu'on est perdu dans l'espace.
* Biologie : étude de la vie organique
* Chimie : science de la matière
* Cybernétique : concerne les systèmes cybernétiques allant des systèmes de sécurités en robotiques à la biotechnologie
* Génétique : étude des gènes
* Géologie : étude des roches et des planètes
* Ingénierie : conception de bâtiments, véhicules ... - nécessaire pour la construction de nouveaux objets complexes notamment.
* Machine pensante : permet de programmer des éléments complexes, de comprendre le fonctionnement d'une machine pensante. fournit gratuitement la connaissance d'un langage de programmation
* Météorologie : étude de l'atmosphère, du temps et des climats
* Physique : étude des mouvements et des transfères d'énergie
* Terraformation (son score ne peut dépasser celui de Météorologie, de Biologie et de Géologie) : consiste à la création d'une atmosphère/biosphère compatible avec la vie humaine
* Xénobiologie (indispensable pour ceux qui veulent pratiquer de la médecine sur les Xénomorphes) : connaissance de la biologie des espèces xéno

-Stoïcisme : un adepte du stoïcisme peut ignorer la faim, la douleur et la torture.

-Survie : permet de survivre dans un milieu hostile.

-Torture : permet d'obtenir des informations sur une personne en lui infligeant des souffrances physiques et mentales.

-Xénoempathie : permet de déterminer l'état émotionnel d'un xénomorphe en interprétant son langage corporel (il faut choisir une race particulière).


Dernière édition par Thrr-Gilag le Dim 9 Oct 2016 - 0:56, édité 7 fois
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Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 3:08

Partie 5 : qualités et handicaps
Des qualités et handicaps peuvent être pris en plus pour modifier, souvent dans des cas particuliers, les scores de caractéristiques et compétences.
Ces éléments ne s'achètent (ou fournissent) que des points Joker.

Le total de qualités pris est limité à 7 points
Le total d'handicaps pris est limité à 7 points.

Voici le détail des qualités et handicaps disponibles.
Rappel : (1pt) signifie que la qualité coûte 1 point de joker. (+1pt) signifie que l'handicap apporte 1 point.

*APPARENCE :
-séduisant(1pt) : charme +1
-beau(2pts) : charme +2
-angélique(3pts) : charme +3

-disgracieux(+1pt) : charme -1
-laid(+2pts) : charme -2
-monstrueux(+3pts) : charme -3

*TRAITS DE CARACTÈRE :
-affable(2pts) : Extraverti +2 envers ses invités
-compatissant(2pts) : Passion +2 pour aider les autres
-courageux(2pts) : passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent
-curieux(2pts) : extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau
-dévoué(2pts) : passion +2 lorsque l'on suit une cause
-discipliné(2pts) : calme +2 dans les situations de combat
-intransigeant(2pts) : Endurance +2 pour les question d'honneur
-juste(2pts) : passion +2 pour redresser les torts
-loyal(2pts) : passion +2 pour suivre son suzerain
-novateur(2pts) : tech +2 pour inventer quelque chose - c'est à dire que l'on peut créer des objets du même niveau que sa valeur de tech (normalement limité à tech -2)
-perspicace(2pts) : perception +2 contre les tentatives de baratin
-pieux(2pts) : extraverti +2 face aux pécheur
-soupçonneux(2pts) : perception +2 quand les rivaux sont dans les parages
-têtu(2pts) : intelligence +2 pour ne pas changer d'avis

-austère(+2pts) : passion -2 face à ses ouailles
-avide(+2pts) : calme -2 quand de l'argent est en jeu
-balourd(+2pts) : perception -2 pour remarquer les subtilités sociales
-berserk(+3pts) : calme -3 en combat
-cabotin(+2pts) : calme -2 quand il est exclu de l'action
-condescendant(+2pts) : extraverti -2 face aux profanes
-conscience coupable(+2pts) : -2 sur tous les jets de dé pour s'opposer au clergé
-crédule(+2pts) : perception -2 contre les tentatives de baratin
-cupide(+2pts) : foi-2 quand de l'argent est en jeu
-dogmatique(+2pts) : calme -2 quand son jugement est remis en cause
-fanatique(+2pts) : intelligence -2 contre une chose en désaccord avec ses croyances
-fanfaron(+2pts) : extraverti -2 pour raconter ses exploits
-fruste(+2pts) : extraverti -2 dans les situations sociales
-fureteur(+2pts) : calme -2 en voyant quelque chose de nouveau
-hautain(+2pts) : extraverti -2 face aux serfs
-Illuminé(+2pts) : perception -2 contre une chose en désaccord avec ses croyances
-inquiétant(+2pts) : extraverti -2 face aux gens superstitieux
-insensible(+2pts) : passion -2 quand on demande de l'aide
-irrespectueux(+2pts) : extraverti -2 face aux représentants de l'autorité
-orgueilleux(+2pts) : calme -2 devant une insulte
-phobique(+2pts) : calme -2 devant la source de la phobie (phobie à définir)
-pigeon(+2pts) : intelligence -2 pour le commerce
-pusillanime(+2pts) : endurance -2 dans l'adversité
-raisonneur(+2pts) : extraverti -2 dans les conversations
-réfractaire à l'autorité(+2pts) : calme -2 lorsque l'on suit les ordres
-réservé(+2pts) : extraverti -2 face aux étranger
-revêche(+2pts) : extraverti -2 devant une contrariété
-subtil(+2pts) : extraverti -2 pour expliquer des choses
-vaniteux(+2pts) : perception -2 devant les flatteries
-vindicatif(+2pts) : calme -2 pour les questions d'honneur : n'oublie jamais un affront

*INFIRMITÉ :
-boiterie(+1pt) : course de base = 8 mètres
-borgne(+3pts) : perception -2 : champ de vision limité ; tir-1 : mauvaise perception des distances
-cardiaque(+2pts) : Endurance -2 pour les tâches athlétiques
-cicatrice ou brûlure horrible(+2pts) : charme -2 quand la marque est visible
-douillet(+4pts) : -2 pour toutes les tâches, durant 2 rounds après avoir été blessé
-foie fragile(+2pts) : endurance -2 contre les toxines
-maladie incurable(+3pts) : vitalité de base à -1
-manchot(+4pts) : dextérité -4 pour les tâches exigeant deux bras
-poumons fragiles(+1pt) : endurance -1 pour les tâches athlétiques
-tremblote(+2pts) : dextérité -2 pour les manipulations délicates
-unijambiste(+4pts) : esquive -2 ; course de base = 2 mètres

*TALENT :
-Ambidextre(4pts) : annule la pénalité de -4 pour utiliser une arme avec la mauvaise main
-Beau parleur(2pts) : extraverti +2 pour impressionner quelqu'un oralement
-Casanova(2pts) : passion +2 pour la séduction
-Conducteur/pilote délite(4pts) : +2 à toutes les compétences de conduites
-Doué avec les animaux(2pts) : +2 dans les interactions avec les animaux, hors combat
-économe(2pts) : intelligence +2 pour les problème d'argent
-Éloquent(2pts) : extraverti +2 pour convaincre par le discourt
-heureux au jeu(2pts) : jeu +2 en trichant)
-informaticien brillant(2pts) : +2 pour toutes les tâches concernant les machines pensantes
-le boss(2pts) : intimidation +2 avec ses subordonnés
-mécano de genie(4pts) : +2 à toutes les compétences de rédemption tech
-odorat sensible(1pt) : perception +1 pour l'odorat seulement
-ouïe aiguisée(2pts) : perception +2 pour l'ouïe seulement
-sens de l'orientation(2pts) : intelligence +2 pour trouver une direction ou un lieu
-tireur rapide(2pts) : initiative +2 pour dégainer une arme à distance et tirer dans le même round
-toucher sensible(1pt) : perception +2 pour reconnaître les objet touchés
-vendeur né(2pts) : extraverti +2 pour vendre quelque chose
-vue perçante(2pts) : perception +2 pour la vue seulement

-détesté par les animaux(+2pts) : -2 dans les interactions avec les animaux, hors combat
-maladroit(+2pts) : dextérité -2 pour les tâches athlétiques
-mauvais menteur(+2pts) : extraverti -2 pour mentir
-mauvaise ouïe(+2 pts) : perception -2 pour l'ouïe seulement
-mauvaise vue(+2pts) : perception -2 pour la vue seulement
-quasimodo(+2pts) : passion -2 pour séduire
-réfractaire à la mécanique(+2pts) : -2 à toutes les compétences de rédemptions Tech

*REPUTATION :
-Aimé(1pt) : charme +1
-Charitable(2pts) : charme +2
-honnête(2pts) : extraverti +2
-héros(2pts) : intimidation +2

-malotru(+2pts) : charme -2
-effrayant(+2pts) : extraverti -2
-menteur ou criminel notoire(+2pts) : baratin -2
-tyran(+2pts) : charme -2 auprès des paysans

*TAILLE :
-Nain(+5pts) : vitalité -2, course de base = 6 mètres, vêtement sur mesure
-Petit(+3pts) :vitalité -1, course de base=8 mètres
-Grand(3pts) : vitalité +1, course de base=12 mètres
-Géant(5pts) : vitalité+2, course de base=14 mètres, vêtement sur mesure


Dernière édition par Thrr-Gilag le Dim 9 Oct 2016 - 0:56, édité 3 fois
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Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 3:09

Partie 6 : pouvoirs occultes (Spécial : les Ur-Obun commencent avec un score de 1 en Psi ou en Théurgie ; les Ur-Ukar commencent avec un score de 1 en Psi et 1 en pulsion ; les Vorox ne peuvent pas avoir de pouvoirs occultes, ni psy ni théurgiques).

Ne concerne que les personnages voulant s'adonner à l'utilisation de pouvoirs occultes, à savoir psychomancie et théurgie (même si l'antinomie existe aussi en faisant directement un pacte avec des engeances diaboliques).

Anima
Comme introduit un peu plus avant, l'anima correspond, notamment, aux points de magie.
L'utilisation d'un pouvoir consomme 1 ou plusieurs points d'anima.
L'accentuation, garder la main sûre et s'adonner à ses passions consomment aussi 1 point d'anima quand on s'y prête. L'anima ne concerne pas seulement les occultistes, mais c'est eux qui sont concernés le plus souvent.

Le nombre de points d'anima est déterminé comme suivant :
* non-occultiste : score de Calme ou de Passion -selon votre dominante
* théurge : score de foi
* psychomancien : score d'Extraverti ou d'Introverti -selon votre dominante

Des points supplémentaires peuvent être achetés avec des points joker (1 point d'anima pour 2 pts joker).

Stigmate
Les occultistes ont tous un stigmate pouvant attirer la dévotion ou la crainte (plus souvent la seconde option).
à définir avec le MJ.
Une liste de stigmates est disponible pour s'en inspirer.

Psychomancie

- Psy : pour commencer, il faut acheter des points en psy (uniquement avec les points joker, à raison de 3 pts joker pour 1 pt de psy). Cette caractéristique sert à :
* déterminer le niveau maximum des pouvoirs psy.
* permettre aux psy de résister aux pouvoirs attaquant l'esprit.

- Augmentation : les psychomantiens peuvent augmenter la portée, la durée et/ou le nombre de cibles d'un sort en utilisant des points d'anima supplémentaires (sauf si le contraire est mentionné dans le sort). Chaque augmentation s'accompagne d'un -1 au SR du jet d'activation du pouvoir.

- Pulsion :
* Ce score représente la puissance du double maléfique qui sommeille chez le psy. Il augmente au fur et à mesure que le personnage est exposé à certaines situations (faire un échec critique sur un jet de pouvoir mental, être exposé à des pouvoirs maléfiques, ...).
* à chaque échec critique sur un jet de pouvoir mental, le double maléfique s'éveille et prend possession du personnage (va du fait de parler en langues à la démence, suivant le score de Pulsion).
* les caractéristiques de Psi et de Pulsion sont considérées comme faisant partie d'une même paire : dès que la somme des deux caractéristiques atteindra 10, il faudra perdre des points de Pulsions ou dompter ses pulsions en résolvant son conflit intérieur pour augmenter son score de Psi (il est possible de perdre des points de pulsion en se faisant soigner dans une clinique psi -très rare-, en accomplissant un pèlerinage ou un sacrifice désintéressé, ...).

- Acquisition de sorts :
* le coût d’acquisition est de 1 point joker par niveau
* on est obligé d'acheter les pouvoirs dans l'ordre au sein d'une voie. Ainsi pour acheter un pouvoir niveau 3, il faut posséder au moins un pouvoir de niveau 1 et 2 de cette voie (s'ils existent).
* le détail des voies et des pouvoirs sont disponibles dans le chapitre des règles que vous pouvez trouver ici
(Nota : d'autres voies existent mais sont soumises à des cas particuliers (unités d'élites psy) et ne sont accessibles que sous réserve que le MJ soit d'accord. Je peux les mettre à dispo si besoin. Notons qu'elles sont difficiles à maîtriser (redondance des sorts / multiplicité des carac / comp. à utiliser) sauf pour celles associées aux unités combattantes (Derviches, Scout gris)).

à noter que l'utilisation d'un pouvoir mental ne s'abstrait pas des pénalités d'actions multiples en situation de combats (notamment pour la voie de la main invisible).

Théurgie

- Théurgie : pour commencer, il faut acheter des points en théurgie (uniquement avec les points joker, à raison de 3 pts joker pour 1 pt de psy). Cette caractéristique sert à :
* déterminer le niveau maximum des rituels accessibles.
* permettre aux théurges de résister aux pouvoirs attaquant l'esprit.

- Augmentation : les théurges ne peuvent pas modifier les limites du rituel sauf si précisé dans le rituel.

- Hubris :
* Ce score représente l'orgueil spirituel qui menace le théurge : il augmente au fur et à mesure que le personnage est exposé à certaines situations (être excommunié, faire un échec critique sur un rituel théurgique, être exposé à des pouvoirs maléfiques, ...).
* Les pouvoirs de l'Hubris affectent le personnage en permanence (à la différence des pouvoirs des Pulsions) : susciter la crainte chez les animaux, être affectée par des verrues ou autre, être frappé de difformité... à partir du niveau 6, ces pouvoirs affectent les autres (répand la peste, ...).
* les caractéristiques de Théurgie et d'Hubris sont considérées comme faisant partie d'une même paire : dès que la somme des deux caractéristiques atteindra 10, il faudra perdre des points d'Hubris ou dompter ce dernier en résolvant son conflit intérieur. Un Hubris extrême peut faire perdre la foi.

- Acquisition des rituels :
* le coût d’acquisition est de 1 point joker par niveau
* on n'est pas obligé d'acheter les rituels dans l'ordre (contrairement aux psys)
* Apprendre un rituel d'un autre ordre coûte le double que d'apprendre un rituel de son ordre (2pts / niveau). Les rites commun sont acheté au prix normal (1pt / niveau)
* le détail des différentes composantes de l’église et des pouvoirs sont disponibles dans le chapitre des règles que vous pouvez trouver ici
(Nota : d'autres rituels existent, mais ils n'ont que peu d'intérêt dans le jeu in fine - ils sont visibles ici)

à noter que le lancement d'un rituel est soumis à la réalisation de geste, litanie et prière plus ou moins contraignante. La réalisation d'un rituel peut être faite sans ces composantes, mais impose des malus de -3 au SR du rituel.


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Création de perso et système de jeu Empty Re: Création de perso et système de jeu

Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 3:11

Partie 7 : Cybernétique ou comment devenir un cyborg

Pour commencer, quelques petits éléments d'information :
* sauf s'il on est noble ou guildien de rang élevé (ou un de leur protégé), faire montre d'implants dans son corps est très mal vu par l'église car la modification de son corps est un acte d'égoïsme important, ce qui, selon l'église, est la raison de l'affaiblissement de la lumière des étoiles.

* par défaut, tout implant cybernétique est apparent (d'une manière ou d'une autre) et produit la même réaction que les stigmates des occultistes, si ce n'est que l'inquisition a tendance a avoir la gâchette encore plus facile.

* dans le jeu, se faire greffer des implants coûte cher pour acheter des pièces, mais aussi en personnel médical pour sortir vivant d'une telle opération. De plus ces opérations étant plus ou moins illégales selon la planète où vous faites affaire, les prix peuvent beaucoup bouger.

S'équiper en cybernétique à la création du personnage est donc moins risquée pour votre personnage. Mais ça coûte cher.

Incompatibilité
L'ajout de cyberware dans le corps cause des rejets par le corps. Chaque corps y est plus ou moins tolérant suivant son score d'égo.
La correspondance est la suivante (5 + (ego-1)*3) :
Ego --> incompatibilité max
1 --> 5
2 --> 8
3 --> 11
4 --> 14
5 --> 17
6 --> 20
7 --> 23
8 --> 26
9 --> 29
10 --> 32
Au delà, le personnage devient cyber-fêlé. Impossible d'y arriver à la construction, sauf à prendre l'handicap idoine

Le niveau technologique (NT) d'un implant correspond au niveau technologique le plus haut des différents point le constituant.
Le minimum est NT5 dès lors qu'il y a une alimentation électrique ou un minimum de discrétion.
N'oubliez pas les malus si votre tech est inférieure au NT de l'implant.

Construction de son implant
Pour définir son implant, il y a 7 phases pour savoir le coût de l'implant à la création. Ces étapes sont à recommencer pour chaque nouvel implant.

Phase 1 : La fonction de l'implant
-Arme : le coût dépend des dommages de l'arme, de la portée, etc.
Objectif : se greffer une arme dans le corps (comme une épée dans le bras...) -- attention, cela doit rester cohérent avec l'emplacement.
coût :
* 2 points joker par dé de dommage pour les dégats de type plasma (blaster) et feu (lance-flamme)
* 1 point joker par dé de dommage pour les autres types de dégats
* 1 point pour une portée de 10-20 mètres - 2 pour 30-40 m - 3 pour 40-60 m - 4 pour 50-70 m
* dégât de zone : 1 point pour 1 mètre de rayon en zone d'effet (souvent utiliser pour des filets) - doit être cohérent avec le type d'arme utilisé et la taille de l'implant dans le corps.
Incompatibilité : +2 pour une arme physique; +3 pour une arme à énergie; +1 si la portée est au-dessus de 5/10 m.

-Armure : 2pts par dé d'armure
L'armure doit au moins recouvrir la moitié du corps.
Incompatibilité : +1

-Bouclier énergétique : Un bouclier énergétique est dissimulé dans le corps du personnage.
coût :
* 7 points joker pour un bouclier standard (coups : 10 ; Incompatibilité : +3 ; protection 5/10) - permet seulement le port d'un nombre restreint d'armures
* 9 points joker pour un bouclier de duel (coups : 15 ; Incompatibilité : +3 ; protection 5/10) - permet seulement le port d'un nombre restreint d'armures
* 18 points joker pour un bouclier d'assaut (coups : 20 ; Incompatibilité : +5 ; protection 5/15) - permet le port d'armures sauf de plate et céramétal
* 30 points joker pour un bouclier de bataille (coups : 30 ; Incompatibilité : +5 ; protection 5/20) - permet le port de toutes les armures

-Caractéristique : augmentation d'une caractéristique sauf les caractéristiques Tech, Ego et Foi
coût : 2pts par +1
Avec cet implant, le personnage peut dépasser la limite de 10.
Incompatibilité : +1 par bonus

- Cavité corporelle : une cavité sert à cacher des objet en soi, cette cavité peut prendre 1 objet de taille M ou 2 objets de Taille S ou bien 3 objets de taille XS.
coût : 1pt
Incompatibilité : +1

-Cyberpoumons :
4 points joker pour des poumons qui respire sous l'eau, les branchies sont visibles (Incompatibilité : +2)
7 points joker pour respirer des gaz différents de l'oxygène (Incompatibilité : +3), NT6
10 points joker pour respirer dans le vide à l'aide d'une réserve d'air (Incompatibilité : +5), NT7

-Cybersens :
1 point Effet loupe - l'implant permet de faire un grossissement x10, plus x10 par point de joker sup. (Incompatibilité :+1)
2 points Ultraviolet - permet de voir la nuit comme de jour (Incompatibilité :+2)
3 points Infrarouge - permet de voir les émanations de chaleur des corps ou des objets (Incompatibilité :+3)
6 points Rayon X - permet de voir à l'intérieur ou à travers (sauf le plomb) des objet (Incompatibilité :+5) - NT6

3 points Appareil photo - le personnage peut prendre des photos à l'aide son implant (Incompatibilité :+1)
4 points Vidéo - permet de prendre des vidéo d'une heure (+1h par point joker supplémentaire) (Incompatibilité :+2)

1 point Infrasons - peut entendre des basses fréquences (tremblement de terre...) (Incompatibilité :+1)
1 point Ultrason - peut entendre des hautes fréquences (siffet à chien...) (Incompatibilité :+1)
2 points Radio - peut entendre des transmissions radio sur la plus part des fréquences (Incompatibilité :+2)
3 points Radio Espion - peut entendre des transmissions sur des fréquences interdites ou protégées (Incompatibilité :+2)
3 points Magnétophone - peut enregistrer des sons d'une heure(+1h par point joker supplémentaire) (Incompatibilité :+2)

1 point Hyperodorat - peut reconnaître des gens ou des objets par l'odorat (Incompatibilité :+1)
1 point Hypertoucher - peut déterminer de quoi est fait la surface qu'on touche et l'état émotionnel de la personne touché (Incompatibilité :+1)
1 point Hypergout - peut déterminer le contenue chimique d'un objet en le goûtant (Incompatibilité :+1)

-Déplacement amélioré :
* Course (distance x2 pour 2 points)
* Saut (distance x2 pour 3 points)
* Natation (distance x2 pour 3 points)
Incompatibilité :+1 par déplacement affecté

-Désensibilisation de la douleur : (3 points)
n'être plus distrait par la douleur, ainsi que la torture théurgique.
Incompatibilité :+2

-Éclair : (2 points)
faire surgir un éclair qui aveugle pendant 3 rounds (+3 par points joker sup.)
Incompatibilité :+1

-Immunité aux toxines : (2 points par immunité)
L'implant protège le possesseur d'un poison (à spécifier).
Incompatibilité :+1 par immunité

-Lampe : (1 point)
peut éclairer une surface d'un rayon de 3mètres ou sur une distance de 10 mètres (doubler les distances par point joker sup)
Incompatibilité :+1

-Machine pensante :
* ordinateur en lui même : 1 point (mais inutile seul) (Incompatibilité : +1)
* Interface de données (1 point par langage) - permet à la machine pensante de se connecter à d'autres ordinateurs - choisir le langage de programmation associé (Incompatibilité : +2) - NT5 : connexion filaire - NT6 : connexion à distance.
* Programme de compétence : 1 point pour 2 niveaux de compétence - permet de gagner des compétence dans des domaines inconnu (mais pas de s'ajouter à des compétences déjà acquise : ainsi prendre un programme de connaissance niveau 5 dans une compétence que l'on maîtrise au niveau 3 n'amène qu'au niveau 5 (et non Cool) - on ne peux dépasser un niveau de 10 de cette manière (Incompatibilité :+2) - un seul programme peut tourner à la fois - le changement de programme impose de changer physiquement la puce de donnée - ne peut concerner les compétences physiques (sauf interface neurale)
* Interface Neurale (NT6) : 4 points - l'ordinateur est relié au système nerveux de l'utilisateur, cela permet à l'ordinateur d'utiliser des compétences physiques en tant que programme de compétence (Incompatibilité :+2)
* Traitement Multitâche (NT6) : 1 point par programme supplémentaire utilisable en même temps : permet de faire fonctionner plusieurs programmes en même temps (Incompatibilité :+2 pour le système, quelque soit le nombre de programmes supplémentaires associés)

-Conseiller : ordinateur qui peut répondre au question de l'utilisateur si les sujets lui sont familier (Incompatibilité :+4) (NT7)
L'ordinateur possède un score d'intelligence ainsi qu'un score pour chaque compétence de connaissance ou sciences qu'il possède.
Coût : 1 point pour 2 points d'intelligence. Même tarif pour les compétences.

-Membre supplémentaire : 3 points par membres
Le personnage possède un membre supplémentaire, +3 au score de course par jambe en plus.
Incompatibilité : +2 par membre

-Organe Efficace : 1 point
Remplace un organe par un cyberorgane, le cerveau ne peut être remplacer. - en terme de jeu ne sert que pour remplacer un organe défaillant. Sans intérêt à la création.

-Outil implanté : 1 point - installe des outils dans son corps - Attention le coût de l'outil doit être acheté en plus.
Incompatibilité :+1 par outils implanté

-Pompe chimique : 1 point - posséder un réservoir et un injecteur de produit chimique. Le réservoir peut contenir 10 injections (+1 point par 10 injections)
Incompatibilité :+2

-Réflexes augmentés : 1 point par +1 à l'Initiative - augmente le temps de réaction et les réflexes du personnage
Incompatibilité : +1 par bonus

-Vitalité augmenté : 2 points par +1 en vitalité - permet de régénéré les tissus perdu
Incompatibilité :+1 par bonus

-Vol : 5 points - un aéropack permet à votre personnage de voler (pour cela votre personnage doit apprendre la compétence vol pour l'utiliser - jet Dex+vol) - cet implant n'est pas prévu pour être utilisé en combat.
Incompatibilité :+3


Phase 2 : l'implantation
-Amovible : 3 points - peut être retirer sans aucune chirurgie.

-Multiprise : 1 point pour la prise - permet à l'implant d'être remplacé par un autre - chaque objet connecté doit avoir la caractéristique amovible
Incompatibilité :+1

-Organique : -2 points - l'implant est profondément lié au corps - sa réparation exige non seulement la compétence rédemption tech, mais aussi médecine - l'endommagement de l'implant peut impliquer la perte de 1 ou plusieurs points de vitalité

-Brûle la chair : -5 points - l'utilisateur perd 1 point de vitalité par round d'utilisation de l'implant

Il est possible qu'aucune option ne soit prise dans cette phase (implant non amovible et sans malus).


Phase 3 : alimentation en énergie
- Alimentation sur pile (NT5 courant électrique - NT6 énergie à fusion) : la pile permet d'alimenter l'implant
* 0 point : 20 utilisations
* -1 point : 15 utilisations
* -2 points : 10 utilisations
Pour les implants consommant peu d'énergie, l'option de base (20 utilisations) correspond à 24 h d'utilisation
Si l'implant possède l'option "activation automatique", l'énergie est suffisante pour 10 activations (option de base).
La recharge se fait par échange avec une pile chargée (possibilité de la rechargée, en moyenne 3 fénix la recharge) - même pile que celles utilisées pour les armes à énergie

- Alimentation interne (NT6) : 1 point - microgénérateur à fusion ou utilisation de l'énergie du corps pour alimenter l'implant
Incompatibilité +1

- Générateur d'énergie (NT7) : l'implant utilise un générateur à fusion qui fournit plus d'énergie que nécessaire à l'implant.
L'énergie en surplus peut être utilisée pour rechargées les piles à fusions ou autres objets électriques (lampe, radio)
* 2 points : génère l'équivalent de 10 charges / jour
* 3 points : génère l'équivalent de 20 charges / jour
Incompatibilité +2

Phase 4 : Apparence / matériaux
Apparence
- Apparent : 0 point - option par défaut. L'implant est visible dès lors que sa zone d'implantation l'est
Incompatibilité +1

- Laid : -1 point : l'implant est voyant
Cela implique une pénalité de -2 au score d'extraverti / implant laid si l'implant est remarqué par l'interlocuteur.
Incompatibilité +1

- Sale : -1 point : l'implant fuit, laisse échaper de la vapeur, etc. Il irrite les gens à proximité du propriétaire (le meilleur moyen de connaître de près l'inquisition. Typiquement à proscrire comme utilisation, ne serait-ce que parce qu'injouable en groupe).
Incompatibilité +1

- Incognito : 1 point : Implant visible uniquement par un examen attentif ou lorsqu'il est en cours d'utilisation
Incompatibilité +1

- Masqué (NT6) : 2 points - L'implant est caché dans une cavité couverte ou sous une gaine de chair - seul un examen attentif permet de le révéler, même pendant son utilisation
Nota : si l'effet est quant à lui visible, une personne extérieur pourra savoir ce qu'il en est, sans forcément repérer la provenance.  La différence avec Incognito n'est intéressante que si l'activation ne produit pas d'effet visible ou non explicable par l'équipement. Par exemple un bouclier de duel pourrait s'expliquer par un générateur de bouclier dissimulé dans une pièce de l'équipement. Un tir de blaster pas vraiment.
Incompatibilité +1

- Simulacre (NT8) : 3 points : l'implant est un duplicata exact d'un membre ou d'un organe. Seul un examen NT8 peut faire la différence.
Nota : le même nota s'applique si ce n'est qu'avant activation, seuls des examens de haute technologie (NT8 = fin de la seconde république, le max atteint par l'humanité avant le déclin) pourront le trouver).
Cette technologie est totalement prohibée par l'église (en mode blade runner).
Incompatibilité +1

Matériaux
- Métal : 0 point - option de base - augmente de 1D les dégats d'une attaque basée sur l'électricité (électrochocs, neutralisateurs, éclairs)

- Plastique (NT6) : 0 point - le métal est remplacé par du plastique - plus léger et pas sensible aux attaques électriques
Inconvénient : fait augmenter potentiellement le NT de l'implant - option à choisir si le niveau tech n'est pas un problème

- Céramétal (NT6) : 1 point - confère une qualité +1 à l'implant (+1 au SR pour les réparations et -1 PV pour des modifications dessus)
Incompatibilité +1

- Synthéchair (NT6) : 0 point : peau synthétique permettant de recouvrir les prises des implants - seul un examen attentif permet de distinguer la syntéchair de la véritable peau

- Synthévie (NT8) : 4 points : imite parfaitement la peau humaine - se régénère en cas de blessure - va même jusqu'à rougir.
L'implant est d'office considéré comme simulacre (coût inclus) - Seuls des détecteurs NT8 ou plus peuvent la distinguer de la peau humaine.
Totalement prohibé par l'église (mais même au bûcher, la syntévie ne se relâche pas - elle ne vous trahira pas lors de votre trépas)
Incompatibilité +2

- Nanotech (NT8) : 3 points - l'implant est sous forme de nanites mises dans le corps. L'implant est considéré comme masqué sans en payer le coût (déjà inclus)
De nombreuses connaissances ont été perdues sur l'utilisation des nanites, et il est parfois difficile de contrôler cette technologie.
Incompatibilité +2


Phase 5 : qualité de fabrication
- automaintenance (NT8) : 3 points - l'implant s'entretient lui-même - impose une qualité standard ou mieux
Incompatibilité +2

- Qualité supérieure : 1 point - +1 SR de réparation, -1 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- Qualité excellente : 2 points - +2 SR de réparation, -2 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- Qualité extraordinaire : 3 points - +3 SR de réparation, -3 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- Mauvaise qualité : -1 point - -1  SR de réparation, +1 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- défectueux : -2 points - -2  SR de réparation, +2 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- primitif / délicat : -3 points - -3  SR de réparation, +3 PV sur jet étendu pour modifications de l'implant

- technicien expert : -2 points - la réparation impose d'avoir une Tech égale au NT de l'implant (au lieu de NT -2)


Phase 6 : mode de fonctionnement
- activation automatique : 2 points - l'implant peut fonctionner seul sans l'intervention du propriétaire - nécessaire si l'activation / mise en route doit se faire sans l'intervention du propriétaire - par exemple activation du bouclier sans perdre un round à l'activer manuellement.
Incompatibilité +1

- utilisation d'une compétence : -2 points - une compétence spécifique doit être achetée - un jet doit être fait dès lors qu'on veut l'activer - incompatible avec une activation automatique

- facile : 1 point / +1 au SR - l'implant assiste son utilisateur et abaisse la difficulté d'utilisation
Par exemple pour une arme, permet de faciliter la visée.
Ne s'applique qu'aux implants nécessitant un jet d'activation

- peu maniable : -1 point / -1 au SR - l'inverse de facile du fait d'une mauvaise conception de l'implant, bug logiciel etc.

- Imprévisible : -1 point - l'implant est capricieux - sur un échec critique, l'implant se comporte de manière imprévisible (vous faites paisir au MJ)


Phase 7 : compatibilité avec le personnage
- cyberfélé : -4 points - quelque soit le score d'égo en terme de compatibilité, cet implant est de trop et le personnage est cyberfélé
En cas de grand stress, un jet de tech + concentration peut être demandé pour vérifier que le personnage ne pète pas un boulon.
Cette option ne peut être prise qu'une seule fois par personnage.

- proscrit : -2 points - cet implant est considéré comme particulièrement impie par l'église (plus que les implants normaux)
Une justification devra être fournie en accord avec le MJ.

Exemple d'implants - d'après le prospectus d'une clinique sur Critocorum
- Poignard centurion (2 points, incompatibilité +2)
Poignard rangé dans une cavité dans le bras
* Incognito (1pt, incompatibilité +1)
* Outil implanté (lame à ressort) (1pt, incompatibilité +1)

- épée vipère (6 points, incompatibilité +3)
épée télescopique rangée le long du bras - ne peut plus être désarmé (arme intégrée - du coup ce n'est pas un outil caché)
* Incognito (1pt, incompatibilité +1)
* arme (épée) 5 dés dégâts (5 pts, incompatibilité +2)

- bras harpon (4 points, incompatibilité +3, NT5 ou 6)
Arme de jet - projectile = harpon
* Incognito (1pt, incompatibilité +1)
* arme (arme de jet) 3 dés dégâts, portée 0-10 m (3 pts dégâts, 0 point portée, incompatibilité +2)
* NT6 si recouvert par synthéchair

- Jonas (7 points, incompatibilité +4, NT5)
Bras harpon avec un filin attaché au harpon et treuil intégré
* Incognito (1pt, incompatibilité +1)
* outil implanté (treuil) (1 pt, incompatibilité +1)
* arme (arme de jet) 4 dés dégâts, portée 10-20 m (4 pts dégâts, 1 point portée, incompatibilité +2)

- Aquapoumon (3 points, incompatibilité +3, NT6)
Permet de respirer sous l'eau
* cyberpoumon (eau) (4pt, incompatibilité +2)
* organique (-2 pts)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)

- Oeil de l'ingénieur (7 points, incompatibilité +6, NT6)
Permet de voir les infrarouge et de zoomer + augmente la carac en vue
* cybersens (loupe) (1 pt, incompatibilité +1)
* cybersens (IR) (3pts, incompatibilité +3)
* augmentation carac (perception +1) (2 pts, incompatibilité +1)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)

- Oreille éthérée (5 points, incompatibilité +4, NT6)
Réception de la radio
* cybersens (radio) (2pts, incompatibilité +2)
* masqué (2pts, incompatibilité +1)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)

- Peau Goliath (9points, incompatibilité +6, NT6)
Muscles renforcés (force +3, endurance +2) visiblement modifiés
* augmentation carac (force +3) (6 pts, incompatibilité +3)
* augmentation carac (endurance +2) (4 pts, incompatibilité +2)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* organique (-2 pts)

- câblage souple (5 points, incompatibilité +4, NT6)
Dextérité augmentée +3
* augmentation carac (dextérité +3) (6 pts, incompatibilité +3)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* organique (-2 pts)

- Oxypoumon (11 points, incompatibilité +7, NT7)
Réserve d'oxygène
* cyberpoumon (vide) (10 pts, incompatibilité +5)
* organique (-2 pts)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* masqué (2 pts, incompatibilité +1)

- Second cerveau (11 points + 6 points programme de compétences, incompatibilité +11, NT6)
Odinateur implanté fournissant bonus carac / comp
* augmentation carac (intelligence +2) (4 pts, incompatibilité +2)
* machine pensante (1pt, incompatibilité +1)
* interface de données (suprema) (1pt, incompatibilité +2)
* traitement multitâches : 2 programmes en plus (2 pts, incompatibilité +2)
* Programme de compétences (3*2 = 6 pts, incompatibilité +2)
** connaissance (cyber) : 4
** connaissance (biologie) : 4
** machine pensante : 4
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* masqué (2 pts, incompatibilité +1)

- stimusim (3 points, incompatibilité +5, NT6)
Éprouver du plaisir avec des xéno en modifiant la sensibilité d'une partie de son corps
* augmentation carac (perception +2) (4 pts, incompatibilité +2)
* cybersens (hypertoucher) (1 pt, incompatibilité +1)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* organique (-2 pts)
* incognito (1pt, Incompatibilité +1)
* proscrit (-2 pts)

- Yeux X (6 points, incompatibilité +7, NT7)
Voir avec des rayons X (dans le noir, scanner des objets, etc.)
* cybersens (rayon X) (6 pt, incompatibilité +5)
* alimentation interne (1pt, Incompatibilité +1, NT6)
* organique (-2 pts)
* incognito (1pt, Incompatibilité +1)

Nota : ressemblant beaucoup au cyber, il existe aussi des variants dont les modifications sont issues de la modification du code génétique.
Si désiré, je pourrai ajouté ce point.
Sauf délire spécifique, globalement l'utilisation en matériel cybernétique est quand même plus avantageuse, sauf pour les métonymes (döppel-ganger en gros).
à savoir que les variants (quelque soit leur modification réelle) sont considérés comme impie par l'église, au même rang que les démons.
Pour le reste, vous vous situez entre être un xéno et être un symbiote. Tout un programme si le fait d'être un variant se voit / se sait. On précisera que l'inquisition réalise des frappes préventives pour les variants du fait de la possibilité de transmettre génétiquement sa variation.


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Message par Thrr-Gilag Sam 8 Oct 2016 - 22:52

Partie 8 : Manœuvres de combat
- Les manœuvres de combats sont des manœuvres que l'on peut apprendre dans un style de combat, permettant de faire plus que le basique (typiquement : désarmer en escrime).
- Le coût d'achat est de 1 point joker par niveau de la compétence.
- On peut acheter les manœuvres dans le désordre (on peut acheter une manœuvre de niveau 3 et 5 si on veut par exemple pour un coût de 8 (5+3) points joker)
- Le niveau maximal accessible correspond au niveau de la compétence associée à la manœuvre. Avec un niveau de 5 en mêlée, on ne peut accéder qu'aux manœuvre de niveau 5 et moins en escrime.

- Certaines manœuvre de tir et de combat à mains nues (CMN) sont gratuites. Elles exigent en fait un minimum de 3 dans la compétence (de base pour les humains). Elles ne sont pas indiquées ici, mais sont présentes dans la feuille de personnage par défaut.

- Assommer un adversaire : sauf arme spécifique, il n'existe pas d'armes faites pour assommer. Pour assommer quelqu'un, il faut réaliser l'attaque avec un SR -4. Si l'attaque porte, il faut alors générer des dégâts supérieurs à l'endurance de la cible. Tous le monde est capable d'essayer cette manœuvre.

Manœuvres arts martiaux
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + CMN

- Coup de poing expert, niv 1, dégâts : 3D

- Coup de pied expert, niv 2, init -1, dégâts : 4D

- Clé, niv 3, init -1 - Jet Dex + CMN contre Dex + esquive pour attraper l'adversaire - si réussi : jet de Dex+CMN+PV du précédent jet contre force+vigueur de l'adversaire -> si réussit la cible est immobilisée et on peut infliger 3D de dommages à chaque round. -- Par ailleurs, permet de résister aux manœuvres prise et clé avec Dex + esquive plutôt que For + vigueur - à noter qu'une prise peut être faite naturellement (sans art martial) mais sur un jet de For + vigueur contre le même jet.

- Coup de tête, niv 3, init -2, SR+1, dégâts : 4D - l'attaquant subit aussi les dommages qui dépassent son score d'Endurance - l'armure s'applique mais pas les boucliers.

- Blocage, niv 4, esquive avancée : Dex + CMN : soustrait ses succès+3 contre les succès de l'attaque de l'adversaire

- Confusion, niv 4, Int + baratin, - -1 par PV aux SR des blocages, esquives et parades de l'adversaire pour la prochaine action. - prise au niveau 7, cumule confusion et blocage-

- Dégagement, niv4, Dex+Esquive, init -1, SR+1, - si réussi +3 succès au jet de force + vigueur pour résister aux prises, clés, Etanglement et Etreinte de l'ours.

- Projection, niv 4, init -2, -> si réussi, jet de Dex+CMN + PV contre Force+Vigueur de la cible -> si réussit, la cible est projeté à 1 mètre/PV (max = force) et inflige 3+1DMG/3mètres.

- Enracinement, niv 4 : SR+3 pour ne pas tomber - pas de mouvement dans le tour d'utilisation de cette technique

- Griffe d'acier, niv 5, dégâts : 4D

- Coup de pied au sol, niv 5, SR+2, dégâts : 4D - -2 à l'initiative à la prochaine action.

- Coup de pied retourné, niv 5, init -1, dégâts : 5D

- Poing infaillible, niv 6, init -2, SR+2, dégâts : 3D

- Coup de pied lancé, niv 6, init -2, SR-1, dégâts : 6D

- Étranglement, niv 6, init -3, SR-1, dégâts : 4D - après 3 round d'étranglement, jet de Force+vigueur contre Endurance+Vigueur de la cible, si succès, la cible tombe dans le coma pour force rounds.

- Étreinte de l'ours, niv 7, init -2, SR-1, dégâts : 4D - étreinte uniquement esquivable - peut lancer les dmg chaque rounds jusqu'à que la cible se libère (sur for + vigueur).

- Corps d'acier, niv 7, comme "blocage" mais l'adversaire subit PV dmg.

- Poing rapide, niv 7, init +2, dégâts : 3D - +3 succès contre esquive.

- Balayage, niv 7, init -2, SR-1, dégâts : 4D - jet contre Dextérité+Vigueur de la cible -> si réussit la cible tombe.

- Projections multiples, niv 7, Défense - Jet contre chaque jet d'attaque des adversaires, si réussit voir projection - permet de projeter autant d'attaquant que le score de CMN - aucune autre action possible - apprentissage de "projection" nécessaire

- Blocage-riposte, niv 8, SR+2 : Bloque l'adversaire -> si réussi enchaine avec un coup de poing/coup de pied (s'y référer pour modalités) sans pénalité d'action multiple

- Coup de pied glissé, niv 8, init -2, SR-1, dégâts : 5D - Comparé PV de l'attaquant +3 contre Dex+vigueur(ou acrobatie) de la cible - si réussit la cible tombe.

- Poing puissant, niv 9, SR-1, dégâts : 5D - possibilité de dépenser de l'anima pour augmenter les dommages 1A = +1D, max 3

- Coup meurtrier, niv 10, init -3, SR-2, dégâts : 3D - jet complémentaire de Perception+Médecine --> ajoutez les PV aux dommages.

Manœuvres arts martiaux Vorox (Graa)
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + CMN

- Banta (charge), niv. 3, init -3 - l'attaquant et la cible s'entrechoquent - dégats : 3D + 2D/3 m de course.

- Drox, niv. 5, init -2 - permet une seconde action sans pénalité (avec un second membre) - utilisable aussi avec des armes de mêlées ou de tir sous réserve d'avoir la compétence associée à au moins 5

- Throx, niv. 9, init -3 - permet une troisième action sans pénalité (avec un troisième membre) - Drox nécessaire - utilisable aussi avec des armes de mêlées ou de tir sous réserve d'avoir la compétence associée à au moins 9

Manœuvres arts martiaux Eskatonique (Bharata)
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + CMN

- Verser l'eau, niv. 5, init -1, SR-2, pas de dommage - opposé à Int + Vigueur (si pas esquivé) : l'attaquant touche le rein ou la vessie de l'adversaire lui faisant se pisser dessus et provoquant de l’embarras. Réalisable une seule fois / scène et par adversaire

- Enflammer la mèche, niv. 6, init -2, SR-1, Dégâts : 4D - inflige en plus une douleur importante : l'adversaire subit une pénalité de -1/PV à tous ses jets pour le round

- Fermer la lumière, niv. 7, init -1, SR+4, pas de dommage - opposé à Endurance + Force d'âme : l'attaquant est plongé dans l’inconscience pendant 1 round / PV

- Ouvrir l'œil spirituel, niv. 8, init -2, SR-3, dégâts : 1D - en frappant sur un lieu de chakra au milieu du front, l'adversaire subit une pénalité de -1/PV à tous ses jets pour la scène (non cumulable)

Manœuvres escrime
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + Mêlée

- Parade, niv. 1, SR+2 -- PV + dmg de l'arme utilisées comme armure pour bloquer les dégâts de l'attaque (différent de l'esquive qui retire des succès à une attaque).

- Coup d'estoc, niv. 2, init +2 - améliore l'initiative - le coup d'estoc augmente l'initiative en augmentant l'allonge de l'arme

- Coup de taille, niv. 3, init -2, +1D de dégât

- Dérobement, niv. 3, int + mêlée - Lorsqu'une attaque fait face à une parade, élimine le +2 au SR de la parade de l'adversaire - ne génère pas de malus d'action multiple (simple réaction à une parade que l'on voit venir)

- Jeu de Jambe, niv. 4, Dex + vigueur - malus au SR de l'ennemi de -1 par PV pour toutes les attaques de l'ennemi sur soi - cette action compte pour une action et génère un malus d'action multiple pour toute action autre qu'une parade ou une esquive.

- Plat de la lame, niv. 4, -3d de dégat - aucun dé de victoire n'est ajouté à l'attaque - fourni un caractère infamant pouvant mener l'adversaire à s'emporter

- Attaque en dégainant, niv. 4, init -2 - permet de dégainer et d'attaquer dans la même action (2 actions spécifiques normalement)

- Attaque composée, niv. 5, SR-1 - SR+2 pour le prochain round quelque soit la manœuvre utilisée - compte pour une action

- Désarmement, niv. 5, init -2, SR-1 - Attaque ne pouvant qu'être esquivée - si attaque réussie, nouveau jet de Dextérité (ou force) + Mêlée + PV contre Force + Mêlée de l'adversaire ; si réussit, l'ennemi est désarmé et l'arme est projetée à 1mètre/PV

- Feinte, niv. 5, init -2, SR-1 - l'attaque possède +3 succès contre l'esquive - ne peut être utilisée que 2 fois par combat contre un même adversaire

- Coup d'arrêt, niv. 5, init+3, SR-2 - SR-2 aux attaques de l'adversaire

- Autre main, niv. 6 - Pas de pénalité pour combattre avec l'autre main - permet d'utiliser une arme défensive dans la seconde main pour parer sans malus de -4 à la seconde main (mais avec le malus de seconde action) - ne permet pas 1 attaque par main.

- Parade-riposte, niv. 6,  SR+2 - Si réussi (cf. parade), parade de l'attaque puis attaque l'adversaire avec un SR-1 - considérée comme une seule action - utilisable uniquement en réaction à une attaque à parer

- Mur d'acier, niv. 6 - Permet de faire 3 parades (sans malus, mais aucune autre action possible) - une parade (parade ou parade-riposte) doit être maîtrisée pour utiliser cette technique

- Cape, niv. 7 - pare l'attaque (cf. parade) avec une cape dans une main (armure de la cape : PV + 3D) - si réussi, attaque de désarmement possible sans pénalité d'action supplémentaire. - connaissance de autre main et désarmement nécessaire.

- Combat à la Florentine, niv. 7 - permet attaque et une parade sans pénalité mais comptent pour 2 actions - la prise d'une troisième action implique un malus de -6 pour toutes les actions. La connaissance d'autre main n'est pas nécessaire, mais dans ce cas, la seconde main subit un malus de -4. - ne permet pas 1 attaque par main

- Attaque acrobatique, niv. 8, init -3, SR-2 - accomplit un exploit acrobatique (s'accrocher à un chandelier par ex.) tout en attaquant sans pénalité d'action multiple - seules ces actions sont possible pour ce tour.

- Estocade, niv. 9, init -2, SR-3 - Ignore l'armure physique de la cible (pas des boucliers énergétiques) en ciblant la faiblesse d'une armure - ne fonctionne pas sur les armures de céramétal en bon état.

- Double attaque, niv. 10, init -1, SR-1 - attaque avec l'arme principal et l'arme secondaire dans la même action sans pénalité d'actions multiples - considéré comme une seule action - la connaissance de "autre main" est nécessaire.

Nota : concernant le combat à 2 armes, il faut noter que :
1/ l'on ne peut pas attaquer avec 2 armes sans la manœuvre "double attaque"
2/ une attaque avec la première main et une parade avec la seconde main sans manœuvre implique un malus de -4 (2 actions) pour l'attaque et -8 (-4 pour la mauvaise main et -4 pour 2 actions) pour la parade
3/ la manœuvre "autre main" retire le malus de -4 à la main non directrice
4/ la manœuvre "combat à la florentine" retire le malus de -4 due aux 2 actions à l'attaque et à la parade

Nota 2 : pour rappel, sauf pour les armes de tirs en rapport avec leur cadence, une arme ne peut pas être utilisée pour 2 actions, sauf manœuvre précisant l'inverse. On ne peut donc attaquer et parer avec une même arme sauf manœuvre spécifique par exemple.

Manœuvres boucliers
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + Mêlée

- Parade de Bouclier, niv. 1 - Armure du bouclier : PV + dés de défenses du bouclier (par défaut, seul les dés de défense du bouclier peuvent être utilisé sur le même jet) - parer compte pour une action

- Attaque de bouclier, niv. 2,  init -1 - Inflige les dommages du bouclier

- Attaque et Parade, niv.3  - parer avec le bouclier et attaquer dans le même round sans pénalité d'actions multiples

Nota : comme pour l'escrime, le malus de mauvaise main s'applique sauf si la manœuvre d'escrime "autre main" est connue.

Manœuvres armes à feu
Sauf cas particulier indiqué, le jet se fait sur la base Dex + tir

- Recharger, connu - recharge une cartouche ou un révolver avec un chargeur rapide - sans chargeur rapide, 3 balles sont chargées par action - recharge une balle pour un fusil (sauf fusils automatiques)

- Viser, connu, init -3, SR +1/rd - chaque round passé à viser augmente de 1 le SR - Cette augmentation est limitée à +3 sans lunette de visée. Une lunette de visée permet d'augmenter cette limite de +3. Ainsi une lunette de qualité +3 permettra de viser pendant 6 round pour atteindre un +6 au SR.

- Tir de la hanche, connu, init +2, SR-1 - uniquement au premier round - uniquement pour les pistolets (ou arme de même compacité)

- Rafale de 3 balles, connu, dégâts +1D - uniquement pour les armes automatiques

- Rafale de 6 balles, connu, init -1, SR-1, dégâts +3D - uniquement pour les armes automatiques

- Vider le chargeur, connu, init -1, SR-2, dégâts +5D - +3 succès contre esquive - uniquement pour les armes automatiques disposant d'un chargeur > 6 balles.

- Arroser, connu, init -2, SR -1/m arrosé, dégâts +4D - arrosage sur 10 m max (correspond à un tour entier) - uniquement pour les armes automatiques avec chargeur > 6 balles - permet de toucher plusieurs cibles en même temps (un seul jet d'attaque, chaque personne dans la zone d'effet doit esquiver (dex + esquive) ou être touchée) - vide le chargeur complètement

- Tir en esquivant, niv. 4, init +1, SR-2 - peut être accompagnée d'une esquive sans pénalité - aucune autre action ne peut être faite à ce tour

- Tir de calvalerie, niv. 4 - aucune pénalité pour tirer depuis une monture.

- Recharger rapidement, niv. 5 - remettre le chargeur et tirer sans pénalité - réservé aux armes utilisant des chargeurs, cellules d'énergie ou des des chargeurs de barillet rapide (préparés à l'avance) - ne s'applique pas aux fusils

- Tir rapide, niv. 5, init -2, SR-1 - dégainer et tirer dans la même action sans pénalité d'actions multiples

- Tir de l'autre main, niv. 6 - aucune pénalité pour tirer de l'autre main - ne se confond pas avec la manœuvre d'escrime (de la même façon que tir et mêlée sont 2 compétences différentes)

- Réarmer, niv. 6, init -2, SR-1 - réarmer un fusil et tirer dans la même action - si pas de chargeur, recharge qu'une balle à la fois (cf. recharger), mais on peut directement tirer cette nouvelle balle.

- Tir en sautant, niv. 7, init -1, SR-1 - sauter d'un mètre dans n'importe quel direction en tirant sans malus d'actions multiples ni de malus lié au mouvement de l'attaquant

- Tir en roulant, niv. 8, init -2, SR-1 - rouler jusqu'à 3 mètres tout en tirant sans malus d'actions multiples ni de malus lié au mouvement de l'attaquant

- Deux armes, niv. 8, init 0/-1 - un tir avec chaque arme sans pénalité d'actions multiples - connaissance de "tir de l'autre main" nécessaire - la seconde arme est limitée à un pistolet (ou équivalent en encombrement / recul)

- Deux armes automatiques, niv. 9, init 0/-1 - un tir avec chaque arme sans pénalité d'actions multiples - connaissance de "tir de l'autre main" nécessaire - la seconde arme n'est pas limitée à une catégorie - force de 4 minimum nécessaire

- Tir instinctif, niv. 9, init +1, SR-1 - tirer sur une cible invisible à l'aide d'indice sur la position de la cible (bruit, etc.). Si aucun élément permet de trahir la position approximative de la cible, cette manœuvre ne peut s'appliquer (et les bonus de couverture s'appliquent pleinement).


Dernière édition par Thrr-Gilag le Lun 9 Jan 2017 - 0:48, édité 5 fois
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Message par Thrr-Gilag Mer 19 Oct 2016 - 1:24

Partie 9 : l'équipement
L'équipement intéressant est décrit dans le livre de règle notamment dans la partie technologie.
Vous y trouverez les armes / armures / outils pouvant être utile type communicateur et autres joyeuseté.
Seul le descriptif et les éléments spécifiques y sont décrits.

Concernant les caractéristiques concrètes (dégâts, prix, etc.) le tableau suivant les résument.

À votre disposition en cas de soucis ou de conseil pour la création du personnage.
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