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Système de jeu et création de personnage

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Système de jeu et création de personnage Empty Système de jeu et création de personnage

Message par Alessandro Dim 6 Jan 2019 - 22:10

Création de personnage (Les bases) :

Pour créer votre personnage, vous devez construire une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente sous la forme suivante : « Je suis un(e) [mettre un nom] [mettre un adjectif] qui [mettre un verbe]. » Par exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [glaive] [Robuste] qui [Dompte les fauves] » ou « Je suis un [nano] [Mystique] qui [Privilégie l'Esprit à la Matière] ».

Dans cette phrase, l'adjectif est ce qu'on appelle le descripteur. Il lui donne une saveur particulière, une situation initiale (pour déterminer ce qu’il fait au début de la première aventure de votre campagne) et des pistes sur ses motivations.
Le nom est le type de personnage, autrement dit sa "classe", soit glaive (combattant), jack (homme à tout faire) ou nano (magicien).
Le verbe est le focus. Il lui donne une particularité et de nouvelles aptitudes qui se révéleront utiles. Il vous aide également à comprendre ses relations avec les autres personnages-joueurs du groupe.
Bien sûr, à la création, chaque personnage est également défini par des aptitudes spéciales, des compétences et un équipement particulier.

Chaque personnage est défini par trois caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l'Intellect. Chacune de ces caractéristiques est divisée en deux aspects : la Réserve et l'Avantage. Le premier est un indice des capacités brutes et innées, alors que le second représente votre aptitude à les utiliser. On compte également un troisième élément : l’Effort, que vous utiliserez lorsque vous aurez véritablement besoin d’accomplir une tâche.

Réserves : lorsqu'il est blessé, malade ou attaqué, votre personnage perd temporairement des points dans l'une de ses Réserves de caractéristique.
Avantage : il permet de dépenser moins de points dans une Réserve de caractéristique pour accomplir une action, et de réduire le coût d'un Effort sur un jet de dés.
Effort : Lorsque votre personnage a réellement besoin de réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l'Effort. Par exemple, s'il essaie d'esquiver une attaque (un jet de Célérité) et veut améliorer ses chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. La difficulté de l’action sera ainsi diminuée d’un niveau.



Les règles de base de Numenéra :

Afin de savoir si une action réussit ou échoue, un joueur lance un dé (toujours un d20). S'il atteint au moins le Seuil de difficulté, il réussit. La plupart du temps, c'est suffisant : le jet est terminé. La difficulté d'une action est échelonnée de 1 à 10 et chacun des 10 niveaux de difficulté est associé à un Seuil de difficulté (égal à 3 fois le niveau de difficulté et rappelé dans une table présente dans l'écran).

Un personnage peut parfois appliquer un petit modificateur à ce jet. S'il a un bonus de +2 quand il entreprend des actions spécifiques, il ajoute 2 au résultat obtenu sur le dé. Si les modificateurs d'un personnage dépassent +3, considérez-les plutôt comme un atout. En d'autres termes, au lieu d'ajouter un bonus de +3 à son jet de dé, réduisez la difficulté d'un niveau. En outre, si le niveau de difficulté descend à 0 ou moins, aucun jet de dé n'est nécessaire.

Réserves, Avantage et Effort. Evidemment, les règles expliquées dans la création de personnage s'appliquent à tous les jets et nécessitent une bonne gestion des capacités des personnages par les joueurs.

Dans Numenéra, les joueurs conduisent toujours l'action, ce qui implique qu'ils font tous les jets de dés. Si un PJ saute par-dessus un véhicule en mouvement, le joueur lance le dé pour savoir s'il réussit. S'il cherche un panneau secret, il lance le dé pour savoir s'il le trouve. S'il est pris dans un éboulement, il lance le dé pour essayer de s'écarter. Si un PJ et un PNJ font une partie de bras de fer, le joueur lance le dé et le niveau du PNJ détermine le Seuil de difficulté. S'il attaque un adversaire, il lance le dé pour savoir s'il parvient à le toucher et si c'est le contraire, pour voir s'il évite le coup.
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