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Création de Personnage

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Message par Talyk Lun 7 Jan 2019 - 1:00

Les Neuris sont des lycanthropes, des créatures doubles, deux âmes dans un même corps. Mais tous les Neuris sont différents car chaque loup et chaque homme ont leurs propres personnalités. La création de personnage suit ce postulat et propose donc deux phases, la création du loup puis la création de l’homme. Cela correspond aux deux parties de la fiche de personnage que vous trouverez ici : http://johndoe-rpg.com/wp-content/uploads/2018/03/Meute-Feuille-de-personnage.pdf

Création du Loup


Traits du Loup

Le personnage choisit deux traits de personnalité qui caractériseront son Loup. Ces Traits seront les guides d’interprétation du joueur lorsqu’il incarnera le loup. Ce sont également ces Traits qui vont entraîner chez le personnage la montée progressive de la jauge de Prégnance (voir ci-dessous) au fur et à mesure que le personnage sera confronté à des situations stressantes pour son Loup.

Une fois la jauge au maximum, c’est la personnalité du loup qui prend le pouvoir. La personnalité d’un loup reste frustre et primitive mais elle n’est pas mauvaise, résumable en une seule émotion ou en une force de destruction. Elle comporte des particularités issues de ces Traits et du Nom choisi pour le loup.

Tant que la partie humaine du Neuri est au pouvoir, un Trait indique à quel type de situation le loup s’agite, ce qui va le faire réagir, l’agacer suffisamment pour qu’il prenne les choses en main. Ainsi, un loup Dominant cherchera à pousser l'humain à réagir lorsque quelqu’un lui manquera de respect ou lui désobéira. Un loup Protecteur s’agitera dès qu’un danger se manifestera, tandis qu’un Prédateur cherchera à effrayer ses interlocuteurs.

Un Trait du loup confère à chaque Neuri, en plus d’un trait de caractère, un bonus technique en général : 1 point supplémentaire dans un Attribut et une petite capacité.

Exemple : Thomas décide de créer un Neuri nommé Vernon. Il sera l’Alpha de la Meute. Il décide de le doter des Traits Dominant et Sangreloup, car il souhaite un loup qui ne se laisse pas marcher sur les pieds. Son Neuri reçoit deux bonus, un +2 en Dominance grâce au Trait Dominant et un +1 en Corps assorti d’un bonus de +1D6 en combat grâce au Trait Sangreloup.


Liste des Traits du Loup

Cette liste, outre un petit descriptif, fournit pour chaque Trait les informations suivantes :

Stimulus : le type de stimulus qui va provoquer le Loup, entraînant la prise d’un cran de Prégnance. Dans une scène donnée, un même stimulus ne devrait pas entraîner la montée de plus d’un cran de Prégnance. Ainsi un Sangreloup confronté à de multiples adversaires dont plusieurs sont blessés ne subira pas plus d’un cran de Prégnance et non un par saignement.
Révélé : quelques clefs sur comment incarner ce Loup lorsqu’il a atteint le cran final de la jauge de Prégnance mais aussi une piste pour négocier avec le Meneur l’objectif à accomplir pour permettre à l’humain de reprendre les commandes. Le loup possédant deux traits, il faudra faire la synthèse la plus pertinente au vu de la situation en cours.
Bonus : c’est ici que sont exposés les bonus techniques donnés par le Trait, comme un point qu’il faudra ajouter dans un Attribut sur la fiche de l’humain et/ou un petit bonus lié à une certaine expertise dans un domaine précis que confère le Trait.


Dominant

Le Loup est fait pour mener. Ce Trait est véritablement lié au leadership, un Loup dominant est autoritaire mais pas forcément tyrannique ni égocentrique (voir le Trait suivant). S’il n’est pas forcément l’Alpha de la meute, rares sont les Alphas à ne pas être Dominant. Il est à noter toutefois qu’un Dominant non Alpha aura du mal à supporter l’autorité et que cela sera source d’interactions parfois conflictuelles avec l’Alpha.

Stimulus : le Dominant ne supporte pas qu’on lui manque de respect, qu’on lui désobéisse ou   qu’on lui donne des ordres.
Révélé : ce loup prendra les choses en main et distribuera les directives autour de lui, entendant bien être obéi.
Bonus : +1 en Dominance et +1 dans un Attribut au choix.


Égocentrique

Le loup aime être le centre de l’attention générale. Il apprécie d’être admiré ou aimé des autres. Facilement jaloux, il souhaite que les choses tournent autour de lui.

Stimulus : ce loup tolère mal les marques d’affection et de respect données à un autre que lui, surtout en public. La jalousie est son stimulus principal. D’un autre coté, avoir l’occasion d’entrer dans la lumière, d’attirer l’attention d’un maximum de personnes peut également exciter ce loup.
Révélé : ce loup n’hésitera pas à punir celui ou celle qui lui vole l’attention générale. L’intensité de cette punition dépendra de l’importance de l’attention « volée » pour le loup. Il cherchera à être celui que les autres regardent ou admirent quitte pour cela à se lancer dans une tentative d’exploit dangereux ou à donner des instructions avec autorité.
Bonus : +1 en Dominance. De plus ce loup reçoit un bonus de +1D6 pour toute action visant à attirer l’attention (discours, performance artistique…) ou à séduire.


Curieux

Le loup possède un esprit qui s’intéresse à une large gamme de choses. Il n’aime pas les mystères, l’inconnu et cherche toujours à savoir le pourquoi du comment. Selon les loups, cela peut se traduire par une curiosité ouverte sur le monde ou un comportement méfiant envers l’autre et l’inconnu.
Stimulus : il se méfie des étrangers et réagit durement aux mensonges : rappelons qu’il est très difficile, mais pas impossible, de mentir à un Neuri. La présence d’un mystère va également exciter ce Loup.
Révélé : ce loup pourrait s’en prendre à tout étranger à la meute dont il a l’impression qu’il cache quelque chose. Il peut aussi asséner des tas de questions pour connaître tout d’un nouvel interlocuteur ou sur un sujet particulièrement intrigant. Ce loup aime également explorer son environnement et apprécie particulièrement de partir en éclaireur.
Bonus : +1 Esprit. Ce personnage lance 1D6 supplémentaire pour chaque test d’investigation, de recherche pour en savoir davantage sur un sujet donné.


Prédateur

Ce loup n’aime rien davantage que la Chasse, la traque de sa proie effrayée. Il aime infliger la peur à ses ennemis et chasser seul ou en meute ceux qui osent se dresser contre elle. Il est le chasseur par excellence.
Stimulus : les manifestations de peur, comme voir quelqu’un détaler devant le personnage, vont sans aucun doute alerter le loup. La peur est tangible pour un Neuri, elle a une odeur. C’est elle qui va exciter le Prédateur.
Révélé : ce loup est l’un des plus inquiétants. Il aimera jouer au chat et à la souris avec ceux qu’il considère comme des proies, leur infliger des tourments dans le but de les terroriser. Il cherchera très souvent à pousser la meute à partir en chasse après une proie ou un ennemi.
Bonus : +1 en Dominance et +1D6 à tous ses tests de pistage et à tout test se déroulant durant une Chasse.


Protecteur

Ce loup est obsédé par la protection des siens et notamment de la Meute. Il a tendance à se comporter de manière paternaliste mais on peut compter sur lui en cas de coup dur.
Stimulus : il ne supporte pas qu’un membre de la meute mais aussi un ami ou un membre de sa famille, soit en danger.
Révélé : il se change en véritable mère poule ou en horrible dictateur, c’est selon. Il peut explorer une zone donnée pour s’assurer de son absence de danger et sera toujours volontaire pour accompagner un membre de la meute s’apprêtant à prendre un risque physique.
Bonus : +1 Corps. De plus ce personnage reçoit +1D6 pour tous ses tests de vigilance destinés à repérer une menace.


Sangreloup

Cet esprit aime par-dessus tout le sang : le humer, le goûter… et le faire couler.
Stimulus : l’odeur ou la vue du sang agit comme un excitant pour ce loup. En combat, la moindre blessure entraînera donc son agitation.
Révélé : il se jettera sur tout sang exposé pour le laper. Dans une situation de combat, il deviendra frénétique, à la manière d’un berseker, luttant violemment, sans pitié mais sans discernement, dans le but de vaincre ses adversaires pour pouvoir se repaître de leur sang ensuite. Il n’est pas rare qu’un Sangreloup Révélé dévore ses victimes.
Bonus : +1 en Corps. De plus, ce personnage reçoit un bonus de +1D6 dans toute forme de combat au corps à corps.


Sournois

Ce loup n’est pas franc du collier. Il préfère les voies sinueuses aux lignes droites et ne jamais s’attaquer aux problèmes de front. Il sait se montrer discret et éviter les affrontements. Un Neuri sournois est capable de mentir avec une certaine efficacité, son odeur n’étant pas affectée. Ce Loup n’est pas forcément égoïste comme on pourrait le croire. En fonction notamment de son second trait, son approche particulière des difficultés sera étendue pour le compte de toute la meute. Si un loup Sournois/ Egocentrique sera certainement très égoïste et tourné vers sa propre personne, un loup Sournois/Protecteur aura à cœur la protection de la meute en utilisant des méthodes peu conventionnelles.

Stimulus : le loup Sournois s’énerve lorsqu’il décèle une occasion de contourner un problème (par la discrétion ou le mensonge) et que son alter ego humain choisit plutôt de l’affronter directement. A contrario, en tant qu’expert, le loup peut s’agiter lorsqu’il s’aperçoit que quelqu’un d’autre est entrain de mentir.
Révélé : ce loup cherchera à venir à bout d’un obstacle en évitant l’approche directe et si possible, en minimisant les risques. Il va privilégier la discrétion et le baratin à l’action frontale.
Bonus : un personnage Sournois peut utiliser les Relations des autres personnages à l’encontre des membres de la meute afin de remporter un conflit.
Une exception, il ne peut pas utiliser la Relation « Je suis l’Alpha ! » d’un autre personnage. Le personnage Sournois peut également utiliser la Relation d’un autre personnage pour accorder un bonus à un troisième membre de la meute. Il ne peut pas s’accorder à lui-même un bonus en utilisant les Relations des autres.
Utiliser une Relation unissant deux autres personnages ne permettra pas de remplir le Lien de Meute. Chaque Relation ne peut être utilisée de la sorte qu’une seule fois par séance et ne compte pas comme une utilisation pour le personnage possédant cette Relation. Une Relation déjà cochée par le Personnage ne peut pas être utilisée par le personnage Sournois. Cette capacité ne change rien pour le personnage Sournois quant à l’utilisation de ses propres Relations. En complément, ce personnage jette 1D6 supplémentaire lorsqu’il se dissimule, qu’il ment ou qu’il cherche à embobiner quelqu’un.


Nom du Loup

Chaque loup est un esprit distinct de l’homme avec lequel il cohabite. Un loup a donc une personnalité mais aussi un nom. Ce nom représente l’essence du Loup, un résumé de sa personnalité. Cela peut également influencer la forme de loup. Un Loup nommé Gueule Noire aura sûrement la fourrure de cette couleur tandis qu’OEil de Lune aura peut-être une toison d’un gris argenté.

Le nom d’un loup a une signification et une utilité qui va plus loin que la simple désignation d’un individu. Il entre en jeu lorsque le loup est Révélé. Dans ce cas, lorsque le personnage tente une action conforme à sa nature tel que la dépeint son Nom, il est naturellement doué par l’accomplir. Il reçoit un bonus de 3D6 à son jet de dés.

Sur la fiche de personnage, en dessous du Nom du loup, le joueur peut poser quelques mots pour décrire la personnalité de son loup. Cela le guidera dans son interprétation mais aussi dans la détermination des objectifs lorsque le loup sera aux manettes.

Exemples : Coeur de Rage, Esprit rusé, Celui qui court dans les Ombres, File sous le vent, Mâchefer, OEil de Lune ou encore Dent dure.


Création de l’Homme

C’est au cours de la création de l’homme que les caractéristiques les plus précises du personnage vont être définies. La forme humaine est la forme habituelle d’un Neuri et l’esprit de l’homme reste dominant la plupart du temps.


Attributs

Un personnage se définit par trois Attributs, la Dominance, le Corps et l’Esprit. Pour rappel :

• La Dominance représente la volonté et le charisme d’un personnage et servira principalement dans les interactions sociales (convaincre, intimider, séduire…) et les Défis.
• Le Corps représente le potentiel athlétique du personnage, sa force, son agilité son endurance, etc.
• L’Esprit représente l’intelligence du personnage mais aussi son intuition et le niveau de performance de ses cinq sens.

Pour déterminer les Attributs de son personnage, un joueur dispose de 9 points à répartir entre eux, spécialités comprises.

Chaque Attribut doit recevoir au moins 1 point mais ne peut dépasser un total de 6.

Comme repère, gardez à l’esprit que le maximum dans un Attribut pour un être humain est de 4. Par exemple, un Corps de 4 représente un athlète de haut niveau.

Ces Attributs reçoivent ensuite les bonus des deux Traits du loup choisis un peu plus tôt.


Spécialités

Un joueur peut choisir de dépenser 1 point pour acheter une spécialité plutôt que d’augmenter un Attribut d’1 point. Pour cela, il est nécessaire d’avoir au moins 2 points dans l’Attribut concerné.

Une spécialité diminue d’un cran le Seuil de Succès d’un jet de dé dans le domaine spécifique de cette spécialité. Ainsi un personnage doté de la spécialité « Puissant » effectuera ses jets de Corps mettant en jeu la force, comme soulever ou tordre quelque chose (comme le bras d’un adversaire) sous 4+ au lieu de 5+.


Spécialités de Dominance

Volonté : le personnage volontaire a un esprit indomptable, une véritable volonté de fer. Cette spécialité lui permet de diminuer le Seuil de Succès sur ses jets de résistance à l’emprise d’un antagoniste, sur ses jets d’intimidation comme sur ceux pour résister à l’intimidation et également pour tous les duels de regard (Défis) qui l’opposeront à d’autres Neuris.
Charisme : le personnage charismatique est charmeur et charmant. Il peut être beau mais ce n’est pas obligatoire. Surtout, il dégage une aura qui le rend naturellement attrayant pour ses interlocuteurs, qu’il soit sur le mode de la séduction ou simplement tentant d’emporter l’adhésion. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets de séduction, de persuasion mais aussi des discours et comportements visant à galvaniser une audience, à remonter le moral d’une ou de plusieurs personnes.
Empathie : le personnage empathique ressent plus fortement les émotions des autres. Cette capacité lui permet de toucher plus facilement une audience mais aussi d’avoir un lien particulier avec le loup, le sien comme celui d’autrui. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets de performance artistique mais elle a aussi une autre application. Chaque fois que le personnage est en situation de monter ou diminuer sa Prégnance d’un cran, il peut le faire de deux crans. De plus, quand le personnage intervient avec succès sur la Prégnance d’un autre loup (par exemple en remportant un Défi pour intimer au Loup de se calmer), il peut là encore choisir de doubler la perte ou le gain de Prégnance.


Spécialités de Corps

Puissance : Le personnage puissant est un costaud. Sa force physique est impressionnante. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets de force comme pour soulever ou tordre quelque chose. De plus, tous les dégâts qu’il effectue au corps à corps sont augmentés d’un niveau de Blessure.
Vivacité : Le personnage vif est rapide. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets visant à réaliser une activité physique, notamment qu’il s’agit d’être rapide, comme courir, conduire, nager ou grimper. En combat, Vivacité permet de diminuer d’un cran le Seuil de Succès des attaques de contact comme des esquives.
Endurance : Le personnage endurant peut beaucoup encaisser. Il a du souffle et de la résistance. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets visant à tenir le coup comme pour une course d’endurance ou pour résister à l’absorption d’un poison ou d’alcool. De plus, ce personnage ignore les malus de Blessure, y compris celui d’Inconscient : il est nécessaire de lui infliger une Blessure de plus pour le mettre à terre.


Spécialités d’Esprit

Érudition : Le personnage érudit est un puits de sciences. Il sait beaucoup de choses dans tout un tas de domaines. Amateur de lecture et de savoir sous toutes ses formes, quel que soit le domaine de connaissance, de l’occulte et l’histoire à la technologie et l’informatique, il y a une bonne chance que le personnage en sache un rayon. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets de connaissance ou de recherche en bibliothèque ou sur ordinateur.
Sens : Le personnage doté de Sens possède cinq sens performants même pour un Neuri. Son coup d’oeil est également excellent. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets de perception quel que soit le sens impliqué. De plus, elle permet de diminuer également tout jet visant à évaluer une distance et cela inclut donc les jets de tir, que ce soit pour lancer quelque chose ou pour utiliser une arme à feu.
Instinct : Le personnage instinctif ressent les choses. Il capte inconsciemment des éléments qui échappent aux autres. Cette spécialité permet de diminuer le Seuil de Succès des jets visant à savoir si un interlocuteur ment. De plus, un jet réussi d’Esprit en utilisant cette spécialité permet au personnage d’avoir une idée de la nature d’un interlocuteur et notamment s’il s’agit d’un incarné, d’une âme-double ou d’un humain doté de talents occultes.


Vécus

Il est temps maintenant de doter le personnage d’un passé, d’une expérience, de détailler ce qu’il est. C’est ce que l’on appelle le Vécu. Un Vécu est une courte phrase ou un ensemble de mots clefs qui caractérise le personnage. Ce peut être :

• Un métier et le panel de compétences qu’il représente. Par exemple, un médecin sera capable d’établir un diagnostic, de soigner, de connaître certains médicaments voire des drogues. Pour donner un peu de relief au personnage, il est plus intéressant de connoter le Vécu, de trouver un  petit qualificatif qui va préciser et distinguer le personnage de la masse de ses collègues de profession. Par exemple : Avocat véreux, Journaliste têtu, Marginal au grand coeur, Gérant de bar fauché, Musicien de renom ou dans le cas cité plus haut, Médecin de campagne…
• Un hobby qui va accorder une compétence au personnage mais aussi une passion. Par exemple : Je suis un grand sportif, Je suis ceinture noire de karaté, Les énigmes sont ma passion…
• Un pan de l’histoire du personnage qui apporte un éclairage sur le personnage au travers d’un ou plusieurs événements marquants. Par exemple : Grandi à la dure, Jeunesse dorée, Ex-flic, Ancien Commando, Ancien taulard, Chien fou, Ancien d’une meute prestigieuse, Survivant d’un raid de Luparii, Vétéran de la guerre contre les Voirloups…
• Un trait particulier, physique, moral ou intellectuel, du personnage. C’est une qualité naturelle du personnage. Ainsi un Vécu « Air honnête » pourra faciliter les négociations avec tel ou tel protagoniste mais ne pourra être utilisé pour mentir. Par exemple : Je trouve toujours la vérité, Silencieux comme une ombre, Je hais les Luparii, Je suis incapable de dire non à une femme/un homme…

À l’intitulé du Vécu doit être associé un niveau, de 1 à 3. Chaque joueur dispose à la création de trois points de Vécu. Avec ses points, il peut créer trois Vécus de Niveau 1 ou bien un Vécu de Niveau 2 et un de Niveau 1 ou encore un seul Vécu de Niveau 3.


Utilisation des Vécus

Un Vécu peut être utilisé de deux manières :

Comme une compétence, un savoir-faire. Lorsque le Meneur demande un jet de dé pour savoir si le personnage va réussir ou non une action délicate, le joueur peut ajouter à l’Attribut concernéle niveau d’un ou deux de ses Vécus s’ils sont pertinents. Il s’agit de D6 supplémentaires à lancer.

En reprenant l’exemple du Médecin de campagne, si le Meneur demande au joueur de jeter les dés pour savoir si son personnage parvient à soigner un de ses alliés, le joueur pourra ajouter à son Attribut Esprit un nombre de D6 égal à son niveau de Vécu Médecin. Par contre, bien que ce médecin dispose probablement du permis de conduire pour faire ses visites, utiliser ce Vécu pour une poursuite en voiture est hors cadre. S’il n’a pas d’autre Vécu applicable, le joueur se contentera de lancer l’Attribut concerné.

Comme élément narratif. Le joueur peut en cours de partie intervenir sur la narration du Meneur pour enrichir celle-ci  en invoquant son Vécu. C’est d’autant plus facile avec les Vécus représentant un élément du passé du personnage. Dit autrement, un joueur peut imposer un élément de contexte au Meneur, grâce à son Vécu.

Exemple : Un personnage rentre dans un bar douteux, rempli d’individus louches, dans les bas quartiers de la ville. Le joueur déclare alors utiliser son Vécu « Ex-taulard » pour affirmer « Je reconnais Andy, mon compagnon de cellule avec qui j’ai sympathisé en taule. Il est attablé avec deux autres mecs costauds et patibulaires. »

D’une manière similaire, le joueur peut également créer une situation ou une ressource sur laquelle il va pouvoir s’appuyer.

Exemples : disposer de médicaments pour un médecin ou encore sortir une bonne bouteille pour convaincre un interlocuteur au moment opportun pour un gérant de bar. Un « Chimiste de génie » pourra probablement préparer une bombe avec quelques solvants trouvés dans un garage.

Si utiliser un Vécu de cette manière doit rester un outil très souple et permettre l’improvisation sans perte de temps, le Meneur doit tout de même valider la logique et la cohérence du Vécu dans la situation donnée. Ainsi un joueur qui vient d’être kidnappé pour les besoins d’un scénario ne peut pas, sauf accord du Meneur, reconnaître parmi ses ravisseurs son voisin de chambrée au collège. Ces utilisations narratives des Vécus ne demandent aucun jet de dé.

Attention : Un Vécu est une expérience de l’homme. Lorsque le Loup est Révélé, le joueur ne peut plus utiliser cet élément constitutif de son alter ego humain, ni comme compétence ni comme élément narratif.


Choix des Vécus

Le choix des Vécus est une étape un peu délicate de la création. Le Meneur devra accompagner les joueurs au moment de ce choix et être vigilant. Trop restrictif, un Vécu ne servira jamais. Trop large, et le joueur pourra l’invoquer à tout moment. Il importe donc de trouver le juste milieu qui reflétera les compétences du personnage sans en faire ni un super héros ni un géranium. En cas de doute, l’arbitrage revient au Meneur qui doit s’assurer que tous les Vécus choisis par les joueurs seront utilisables dans sa campagne sans entraîner d’effet pervers et en assurant à un personnage un nombre de dés conséquents à lancer dans la plupart des situations.

Voici un exemple de mauvais Vécu : « Je suis un peintre d’aquarelles ». Ce choix est vraiment trop restrictif. S’il nous renseigne bien sur un aspect de la vie du personnage, il ne sera utilisé que très exceptionnellement. Un Vécu inutilisable ou presque va handicaper le personnage dans le cours de ses aventures.

Si le joueur tient à ce que son personnage soit un peintre, peut-être faut-il ajouter un qualificatif qui permettra d’utiliser ce Vécu plus facilement. Par exemple « Je suis un peintre d’aquarelles célèbre » va ouvrir des possibilités. Cette célébrité ouvre des portes, permet d’accéder à des lieux ou des personnes d’importance et peut supposer un niveau de revenu confortable.

À l’autre bout du spectre, voici un autre exemple de mauvais Vécu : « Je suis le meilleur » pourra être utilisé dans absolument toutes les circonstances. Trop étendu, sans limite, il ne correspond pas à ce qu’on attend d’un Vécu : qualifier le personnage, le distinguer de la masse, lui donner ce relief qui va faire que l’on va se souvenir et s’attacher à lui tout en respectant la cohérence d’un monde où rien ne sera facile.


Relations

À ce stade de la création, le personnage est à peu près terminé. Nous connaissons le Loup, les Vécus de l’Homme et les Attributs du personnage. Mais il est temps de relier ce personnage aux autres personnages, joueurs ou suiveurs, de la meute.

Un tour de table aura pour objectif de faire en sorte que chaque joueur ait une idée de qui sont les autres membres de la meute pour pouvoir nouer des liens avec eux, ainsi que récapituler les Suiveurs déjà créés et ce que l'on en sait. Ces liens s’appellent des Relations. Et la somme de toutes les Relations de tous les joueurs constitue le Lien de Meute qui figure sur la Fiche de meute.

À ce stade et pour clarifier les choses, le Meneur peut s’emparer de cette Fiche de meute, collective, pour tenir le décompte des Relations que les joueurs vont créer sur leur fiche de personnage, individuelle.


Création de Relations

Chaque joueur devrait donc créer une Relation avec chaque autre personnage joueur. Il peut également en créer envers un ou plusieurs Suiveurs mais cela n’est pas obligatoire. Après tout, ces derniers sont par définition moins présents, moins actifs et il est fort possible qu’un personnage n’ait pas développé de relation particulière avec l’un d’entre eux ou même plusieurs.

L’objectif du joueur est d’éclairer la relation qu’entretient son Neuri avec chacun des autres personnages. Il s’agit bien de ce que le personnage pense de chacun des autres et rien ne dit que la réciproque est vrai. Il est donc tout à fait possible que deux Neuris aient des Relations très différentes l’un avec l’autre.

Lorsqu’il crée une Relation avec un autre personnage, le joueur doit la caractériser : y a-t-il un lien familial (parent, soeur, cousin…), un lien d’amitié, un amour partagé ou non, un respect particulier mais aussi une rivalité, un contentieux, un non-dit qui oppose un peu les personnages ?

Idéalement, une Relation est ambivalente : « Je t’aime mais… ». Il s’agit de liens soulignant à la fois l’affection ou la solidarité qui existe entre les personnages mais en même temps faisant état d’une tension entre ces mêmes personnages. Un bon exemple est le grand classique du cinéma, le triangle amoureux impliquant deux frères ou deux grands amis. Plus les Relations entre les personnages seront complexes, plus le roleplay de la table devrait être intéressant. Bien entendu toutes les Relations n’ont pas besoin d’être d’une grande complexité, c’est pourquoi il est normal de trouver sur une fiche de personnage des Relations franches aux côtés de Relations plus ambivalentes.

Une petite remarque : deux personnages ayant deux Relations simples l’un avec l’autre peut pourtant entraîner une situation ambiguë si les joueurs se concertent. Prenons cet exemple : « Jane est l’amour de ma vie », « Moi aussi je t’aime… bien, Rodney ». Les interactions entre Jane et Rodney promettent d’être délicates et donc intéressantes.

Directes ou ambiguës, les Relations sont un élément fondamental du jeu et le Meneur doit y accorder de l’importance et aider ses joueurs en manque d’inspiration.

Il est malgré tout possible que les joueurs aient du mal à concevoir ces liens entre les personnages à ce stade. Il ne faut pas que cela devienne bloquant. Chaque joueur peut créer les relations qui lui viennent à l’esprit mais s’il n’en a pas une pour chaque autre personnage joueur, ce n’est pas très grave. Après une ou quelques séances de jeu, il devrait pouvoir plus facilement situer son personnage avec les autres et être en capacité d’établir les relations manquantes. Bien entendu, le Lien de Meute comportera moins de dés à la disposition de chacun tant que toutes les Relations n’auront pas été créées.


Quelques exemples de Relations

• « Vernon est mon petit frère mais il est aussi une plaie »
• « Je te protège, grande soeur »
• « Bob est doué, c’est vrai, mais je l’ai à l’oeil ! »
• « Je n’ai pas peur de toi, Erwan »
• « C’est moi qui aurais dû être l’Alpha »
• « Tout ce que fait Vincent est vraiment formidable ! »
• « Gran Ma sait beaucoup de chose mais c’est aussi une teigne ! »
• « Paul, avoir du courage n’excuse pas la stupidité ! »
• « Pourquoi faut-il que Jean soit mon cousin ? »



Utilité des Relations

Le cumul total de toutes ces Relations créées par les joueurs constituera le nombre de D6 proposé par le Lien de Meute. Plus il y a de D6 dans le Lien, plus les membres de la meute sont liés entre eux.

Enrichir le Lien de Meute n’est pas la seule utilité des Relations. Chaque joueur va également pouvoir utiliser les Relations qu’il a créées durant les parties.

À chaque fois qu’une Relation est utilisée, le joueur ajoute un D6 dans le Lien de Meute si celui-ci n’a pas atteint le maximum inscrit sur la fiche de meute. Ensuite, il doit faire une coche sur sa fiche en face de cette Relation. Elle ne pourra plus être utilisée tant que la meute n’aura pas organisé une partie de Chasse (abordée dans la section Jouer à Meute). Éventuellement, le Meneur peut décider de décocher tout ou partie des Relations des joueurs lorsqu’un scénario a été mené à son terme.

Lorsque deux personnages ne sont pas d’accord sur la marche à suivre, sur un point qui leur paraît important, l’un des deux joueurs concernés peut utiliser la Relation qu’il a notée sur sa fiche concernant le personnage du deuxième joueur impliqué. En invoquant cette Relation, les sentiments qu’elle recouvre mais aussi les non-dits, les tabous éventuels, bref tout ce qui fait que ces deux personnages sont liés, le joueur permet à son personnage d’imposer son point de vue. Le personnage du deuxième joueur DOIT s’incliner. Il s’agit d’une exception au principe de libre arbitre du joueur concernant son personnage, compensée par le fait que chaque joueur dispose des mêmes possibilités. Lorsqu’un personnage utilise ainsi une Relation, le personnage ciblé ne peut pas utiliser sa Relation réciproque dans le même débat pour contrer cette utilisation. Le débat est tranché en faveur du premier qui a lu à la table sa Relation. Le deuxième personnage devra attendre un prochain désaccord pour utiliser sa propre Relation envers le premier personnage.

Le personnage ciblé par la Relation n’est pas forcément convaincu par l’autre personnage. Il décide simplement de laisser tomber pour cette fois.

Exemple : Vernon et Jane sont frère et soeur et disposent chacun d’une Relation l’un envers l’autre. Lors d’un scénario où les personnages s’approchent d’une ferme en ruines dont s’échappent des hurlements sinistres, ils ne sont pas d’accord sur la marche à suivre. Jane, la plus discrète du groupe, veut partir seule devant en éclaireur pour voir de quoi il retourne. Vernon estime que c’est trop dangereux. C’est alors que Jane utilise sa Relation envers Vernon : « Mon frère, je t’aime mais tu es une plaie ! » ; Cette Relation fait référence à l’amour fraternel qui unit les deux personnages mais aussi à la tension que le comportement surprotecteur et étouffant de Vernon déclenche entre les deux. À partir de là, Vernon s’incline et, la mort dans l’âme, laisse Jane s’avancer seule vers la ferme… Vernon dispose lui aussi d’une Relation : « Jane, je te protégerai toujours ! ». Mais il ne peut pas l’utiliser dans ce conflit qui l’a opposé à Jane. Il devra attendre une autre occasion pour utiliser sa Relation. La joueuse de Jane ajoute un D6 dans le Lien de Meute et coche cette Relation sur sa fiche. Elle ne pourra plus l’utiliser tant que la meute n’aura pas Chassé ensemble.

Il y a d’autres utilisations des Relations qui peuvent également soutenir un autre personnage plutôt que de le contrer :

• En utilisant sa Relation avec un autre personnage de manière appropriée, un Neuri peut accorder un bonus à celui-ci et diminuer le Seuil de Succès d’un jet de dé à venir d’un cran, avec un minimum de 2+.

Exemple : la meute est en train d’affronter un important groupe de chasseurs occultes. L’ennemi est lourdement armé, le combat promet d’être  difficile. C’est alors que le joueur de Vernon décide d’utiliser « Paul n’est pas une flèche mais il a du courage ! ». Cette Relation est habituellement utilisée par Vernon pour rabattre son caquet à Paul lorsque c’est nécessaire en doutant de son intelligence. Mais cette fois, Vernon veut l’utiliser pour donner un bonus à Paul. Sur la table, le mécanisme est le même : le joueur lit sa Relation, ajoute 1D6 au Lien et coche la Relation sur sa fiche. En jeu, l’interprétation de Vernon va nécessairement s’adapter. Pour encourager son compagnon, il s’écrie : « Paul, montre-nous la voie ». Pour la scène qui suit, le joueur de Paul aura un Seuil de Succès baissé à sa prochaine action où il se mettra en danger comme un combat au corps à corps ou une course effrénée à découvert sous les tirs ennemis.

• Un personnage peut utiliser une Relation l’unissant à un autre membre de la meute pour réduire la jauge de Prégnance de ce dernier d’un cran. Si le Loup est Révélé, cela peut même permettre à l’humain de reprendre le contrôle. Exemple : Vernon a cédé la place à son loup, Gueule d’Enfer. Suite à un combat particulièrement sanglant, ce dernier est fou de rage et s’apprête à s’en prendre à la population. Laura décide de faire appel à l’homme qui est au fond, derrière le loup, pour lui demander de revenir aux commandes. Elle fait appel à leur Relation commune « Vernon est mon compagnon pour la vie » pour se connecter à lui. En lui parlant doucement, elle fait revenir Vernon en baissant sa Prégnance d’un cran. Gueule d’Enfer est cependant juste en deçà du seuil et tout nouveau stimulus pourrait lui faire reprendre le dessus. La joueuse de Laura coche sa Relation et ajoute un D6 dans le Lien de meute.


Relation nuancée ou non

On voit dans ces utilisations en soutien d’un personnage l’intérêt que peut avoir l’aspect ambivalent d’une Relation. Une Relation entièrement à charge ou à décharge d’un personnage (« Machin est un imbécile » ou « Machin est formidable ») ne pourra être utilisée que d’une seule manière alors qu’une Relation nuancée peut être tordue dans tous les sens.


Relations et Alpha

Les Relations sont un moyen rapide et efficace de débloquer un conflit et, de plus, elles renforcent le Lien de Meute. Elles sont donc primordiales pour un Alpha qui a à coeur les intérêts de la meute mais doit aussi pouvoir imposer son autorité. C’est pourquoi, en plus des Relations individuelles que le joueur du personnage Alpha va créer, ce personnage dispose d’une Relation particulière supplémentaire.
Il s’agit de la Relation « Je suis ton Alpha ! ». Cette Relation est générique et peut s’appliquer à tout membre de la meute, Joueur ou Suiveur. Elle ne peut s’appliquer qu’une fois entre deux parties de chasse mais peut être appliquée à tous les personnages individuellement mais aussi de manière collective pour imposer son point de vue à plusieurs joueurs à la fois.

L’Alpha peut également se servir de cette Relation pour inspirer sa meute et accorder à ses membres un soutien technique en baissant le Seuil de Succès de leur prochain jet de dés.

Cette Relation, bien qu’automatiquement ajoutée à la fiche de l’Alpha, est tout de même décomptée, comme une seule Relation, dans le cumul des Relations établissant le Lien de Meute sur la fiche de meute. L’utilisation de cette Relation se déroule comme les autres avec ajout d’1D6 dans le Lien et coche sur la fiche.
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