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50 Fathoms - Jusqu'au bout du monde intérieur

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Message par SPX Spécial Mer 7 Aoû 2019 - 18:14

Comme dans tout univers Savage Worlds, 50 Fathoms permet à votre personnage d’avoir des atouts et handicaps utiles pour colorer les héros et leur permettre d’accomplir des prouesses vraiment éblouissantes.

Vous pouvez choisir tous les Atouts et Handicaps du livre de base Savage Worlds, sauf celui intitulé « Résistance arcanique », remplacé par « Marque de Torquemada ». Voici une liste des Atouts et Handicaps propres à cet univers.


Nouveaux handicaps



Chauvin (Majeur/mineur)


Le personnage est convaincu de la supériorité de sa culture sur celle des autres, et n’aura aucun complexe à s’en vanter. Selon qu’il est Majeur ou mineur, ce handicap inflige au personnage -4 ou -2 en Charisme à chaque interaction avec toute personne d’une autre culture que la sienne.

Dépensier (mineur)


Le personnage jette son argent par les fenêtres, et chaque fois qu’il fait la fête, il dépense le double du coût normal.

Mal de mer (Majeur)


Chaque fois qu’il prend la mer, le personnage doit réussir un jet de Vigueur. S’il le rate, il se voit infliger un malus de -2 à tous ses jets de Trait jusqu’à ce qu’il passe une heure au moins sur la terre ferme. La tempête l’oblige à faire un jet de Vigueur chaque round, même s’il souffre déjà du mal de mer. S’il rate encore, la pénalité passe à -4.

Stigmatisé (Majeur)


Connu pour des actes de piraterie, le personnage souffre d’un malus de -2 à tous les jets de Charisme face à toute personne qui n’est pas pirate. En outre, si le personnage est pris en train d’accomplir un acte de piraterie par une autorité comme la Guilde d’Espagne ou la Compagnie des Indes, il sera sommairement exécuté.


Terrien (mineur)


Le personnage est un véritable empoté sur un bateau. Il ne peut pas acheter la compétence Navigation à la création, et aura toujours un malus de -2 à tous ses jets de Navigation par la suite.


Nouveaux Atouts



À la création de personnage (et à ce moment-là seulement), vu que cet univers fait la part belle à l’héroïsme, vous pouvez acheter un Atout de catégorie « Aguerri » même si vous êtes de rang « Novice », pourvu que les prérequis autres que le rang de personnage soient remplis. Vous noterez que certains atouts sont nécessaires dans l’équipage pour le bon fonctionnement d’un navire, notamment charpentier ou armurier.

Les prérequis seront signalés entre parenthèses.

L’atout « Arcane : magie » nécessite de choisir d’abord un des quatre éléments (eau, feu, air ou terre). Il donne droit à 10 points de pouvoir et 3 pouvoirs à choisir dans la liste des pouvoirs liés aux éléments. Je rappelle qu’il est possible d’acheter à chaque rang de personnage l’atout « Maitrise d’un élément » pour manier d’autres sorts d’un autre élément, mais qu’il y aura un petit malus d’utilisation des pouvoirs tant que le personnage n’a pas la maîtrise des quatre éléments.


Abordeur


(Novice, Grimper d8+, Lancer d8+, Navigation d6+) Le personnage a un bonus de +2 en jets de Grimper et Lancer qui mettent en jeu une corde. D’autre part, il gagne un jeton s’il est le premier à partir à l’abordage d’un navire.

Agile comme un singe


(Aguerri, Agilité d8+, Grimper d10+) Le personnage sait se rendre rapidement d’un point à un autre d’un navire en se balançant de corde en corde. Il grimpe mieux, est plus difficile à toucher, et peut même réduire les dégâts en s’accrochant à un cordage s’il menace de tomber d’un navire.

Arcane (Magie)


(Novice, Intellect d6+, Humain, Kraken, Masaquani ou Scurilien) Le personnage peut utiliser la magie élémentaire. Il doit choisir un élément parmi l’eau, le feu, l’air et la terre.

Armurier


(Novice, Intellect d8+, Connaissance (métallurgie) d8+, Réparation d8+) Le personnage peut réparer les armes à feu et les canons, pour peu qu’il ait le matériel. Il peut utiliser des moules pour fabriquer les munitions.

À l’abordage !


(Novice, Commandement, Lancer d8+) Quand le personnage commande un vaisseau qui en aborde un autre, l’équipage gagne +4 de bonus en Lancer de corde d’abordage.

Baleinier


(Novice, Agilité d8+, Lancer d8+, Navigation d6+) Le personnage a un bonus de +2 en Lancer et inflige +4 de dommages contre les créatures aquatique de taille +3 ou plus.

Butin !


(Novice, Combat d6+, Navigation d6+, Tir d6+) Le personnage commence ses aventures avec un butin correspondant au résultat d’un jet de dé sur la table des Butins, niveau Rançon de roi.

Charpentier du navire


(Novice, Connaissance (charpente) d6+, Réparation d8+) Le personnage peut organiser et mettre à exécution la réparation d’un navire en cale sèche. Le matériel et les ouvriers sont nécessaires.

Chasseur de tempête


(Novice, Navigation d8+) Le personnage est habitué à naviguer dans les tempêtes, il ajoute +2 aux tests de Navigation effectué pendant une tempête. De plus, à chaque round suivi pendant la tempête, le personnage tire deux cartes et garde la meilleure. Il peut tirer trois cartes s’il a l’Atout Sens du vent.


Chasseur de trésor


(Novice, Chanceux) La valeur de tout butin trouvé par une équipe comprenant un chasseur de trésor bénéficie d’une augmentation de valeur de 25%. Les chances de trouver un objet magique dans le lot sont augmentées aussi de 10%.

Combat rapproché


(Novice, Agilité d8+, Combat d8+) Ajoute un bonus en parade plus ou moins important selon l’allonge de l’arme utilisée par l’adversaire.

Combattant vachard


(Aguerri) Bonus de +2 à toutes les tentatives de Ruse

Combattant vraiment vachard


(Aguerri, Combat rapproché) S’il utilise un jeton pour ça, le personnage réussit automatiquement sa Ruse sur un adversaire en particulier.

Éclaireur


(Aguerri) Chaque fois que le meneur de jeu tire une carte de rencontre et obtient une figure, l’éclaireur peut faire un jet de Perception à -2 pour repérer le danger et peut prévenir ses alliés, afin d’agir en conséquence. En outre, l’éclaireur gagne un bonus de +2 pour éviter d’être surpris.

Épée d’os et armure Kraken


(Novice, Kraken) Le personnage commence ses aventures avec un équipement spécial pour Kraken


Frugal


(Novice, Intellect d8+) Le personnage économise son argent. Les dépenses pour se détendre entre deux courses sont réduites de moitié, et le personnage gagne +2 aux jets d’Intellect pour éviter d’être saoul.

Maître commandant


(Aguerri, Intellect d8, Navigation d10+, Intimidation d8+, Commandement, doit être capitaine du navire) Le personnage accorde un bonus de +2 en Navigation à tous ceux qui sont sous ses ordres.

Maître d’armes surdimensionnées


(Aguerri, Combat d8+) Le personnage peut utiliser une arme à deux mains avec une seule main, pourvu qu’il soit assez fort pour la manier.

Maître marchand


(Novice, Marchand) Augmente le gain de vente de cargaison de 25% sur la table de commerce.

Maîtrise du combat rapproché


(Novice, Combat rapproché) Ajoute un bonus aux jets d’attaque plus ou moins important selon l’allonge de l’arme utilisée par l’adversaire.

Maîtrise d’un élément


(Aguerri, Arcane (Magie), une fois par rang) Ouvre l’accès à un élément de la magie élémentaire supplémentaire. Attention, chaque esprit supplémentaire inflige un malus de -1 point aux jets de Magie. Si un personnage maîtrise les quatre éléments, l’équilibre est rétabli et les malus disparaissent.

Marchand


(Novice, Persuasion d8+) Réduit les coûts sur la table de commerce de 25%.

Marque de Torquemada


(Novice) Le personnage a prêté serment auprès de Torquemada, ce qui le rend plus résistant à la magie. Toutefois, il doit livrer à l’Inquisition au moins un mage tous les six mois.


Mousquetaire


(Novice, Tir d8+, ne doit pas avoir le handicap Deux Mains Gauches) Le personnage peut recharger une arme à feu portative en une action simple.

Nageur-né


(Novice, non disponible aux races aquatiques et semi-aquatiques) Bonus +2 en Natation, +1 Mouvement en déplacement dans l’eau, temps d’apnée possible majoré de 50%.

Rat de cale


(Novice, Agilité d8+, Combat d8+) Le personnage ne souffre pas de la pénalité de combat en milieu confiné (comme le pont inférieur d’un navire), mais est toujours gêné s’il utilise une arme de taille moyenne ou plus.

Rat de cale expert


(Aguerri, Rat de cale) Le personnage ne souffre plus d’aucune pénalité quand il se bat dans un milieu confiné.


Réputation bonne ou mauvaise


(Vétéran) Le personnage ajoute son Charisme aux jets d’Intimidation ou de Persuasion. Si le score de Charisme est négatif, il reste positif pour cet usage, et le personnage arbore une mauvaise réputation.

Sens du vent


(Novice, Intellect d8+, Navigation d8+) Le personnage qui pilote un navire peut gagner +2 en jets de Navigation pour entrer en contact avec sa proie grâce à cet Atout. De plus, à chaque round suivi pendant la tempête, le personnage tire deux cartes et garde la meilleure. Il peut tirer trois cartes s’il a l’Atout Chasseur de tempête.

Toutes voiles dehors !


(Aguerri, Navigation d8+) Bonus pour aborder un navire adverse si le personnage dirige le navire sur lequel il est. De plus, les dégâts dus aux chocs seront réduits de moitié (ou au quart si le navire est équipé d’un éperon).
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