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Message par Alessandro Dim 8 Sep 2019 - 1:08

Le ranger, le druide et le barde sont modifiés dans les cinq royaumes, et il y a une classe spécifique qui s'appelle "le Savant" ci dessous leur descriptif :

Le rodeur des cinq royaumes


Niveau bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Ennemi juré, explorateur né
2 +2 Style de combat, fils de la nature
3 +2 Archétype de rôdeur, sens du danger
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire, fils de la nature
6 +3 Amélioration d'ennemi juré et d'explorateur né
7 +3 Aptitude d'archétype de rôdeur
8 +3 Amélioration de caractéristique, traversée de terrains
9 +4 Fils de la nature
10 +4 Amélioration d'explorateur né, camouflage naturel
11 +4 Aptitude d'archétype de rôdeur
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Fils de la nature
14 +5 Amélioration d'ennemi juré, disparition
15 +5 Aptitude d'archétype de rôdeur
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Fils de la nature
18 +6 Sens sauvages
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Tueur d'ennemis

Fils de la nature

"Fils de la nature" représente une série de capacité que vous choisissez lorsqu'elle est mentionné dans le tableau à savoir au niveau 2, 5, 9 13 & 17.  Le reste fonctionne comme pour le rodeur standard

Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.

Onguents
Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en
cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les
créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois. Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels. Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.

Apaisement des animaux
Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement
et vous considère de manière neutre. Il n'en n'oublie pas pour autant son comportement naturel.  Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement
amical un animal domestique. Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages. Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.
De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'avantage. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.

Chasseur émérite
Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.

Sens aiguisés
Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque). De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez Vision dans le noir pendant dix minutes par niveau. Au niveau 13, vous obtenez Vision aveugle pour une minute, plus un round par niveau. Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 (Vision aveugle) demande de maintenir sa Concentration.

Fantôme insaisissable
Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration.
Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation). Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.

Constitution hors norme
Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au
niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise. Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.

Compagnon spirituel
Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon
spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous
subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville. Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible. Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.

Capacité : Sens du danger
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes assourdi, aveuglé ou neutralisé.

Archétypes de rôdeur
Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes, sauf l'archer arcanique et le pisteur

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité Onguents. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse
(minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Traqueur :Cet archétype reste le même.


Dernière édition par Lord Musashi le Dim 8 Sep 2019 - 20:46, édité 1 fois
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Message par Alessandro Dim 8 Sep 2019 - 1:35

Le Barde des cinq royaumes


Les bardes ont suivi une formation spéciale leur octroyant des talents tout à fait extraordinaires.Ce sont des amuseurs, des conteurs, des chanteurs certes, mais également de redoutables espions capables de s'attirer les faveurs de la foule. Ils savent se faire discrets quand il le faut, et s'exposent en pleine lumière quand cela est nécessaire. Bien que les bardes représentent aujourd'hui un ordre fermement établi au Huddeyrn, cette tradition est bien plus ancienne et on dit que ce sont les druides du Cantelynn qui formèrentle tout premier barde du royaume.  Il n'existe pas d'école pour devenir barde. Généralement, le barde en devenir est contacté par un maester, un maître barde. Ce dernier n'agit jamais à la légère et choisit toujours une recrue dont le potentiel est visible et grand. Si le scipulio accepte l'enseignement de son maester, l'entraînement commence. Une fois prêt à parcourir les routes seul, le scipulio est abandonné par son maester qui cherche alors un nouveau disciple. Les bardes sont des personnages indépendants. Il n'est pas nécessaire pour un joueur de choisir une allégeance pour son personnage dès le départ. Au niveau 1, un barde n'est qu'un scipulio récemment abandonné par son maester.

Niveau bonus de maîtrise Aptitudes

1 +2 Inspiration bardique (d6), maître des ombres
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6)
3 +2 Collège bardique, expertise, présence amicale
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Inspiration bardique (d8), source d'inspiration, esprit insondable
6 +3 Aptitude de collège bardique, contre-charme
7 +3 Maître des ombres
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Chant reposant (d8), présence amicale
10 +4 Inspiration bardique (d10), expertise, maître espion
11 +4 Distraction
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Chant reposant (d8), manipulation de l'esprit
14 +5 Maître espion, aptitude de Collège bardique
15 +5 Inspiration bardique (d12)
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Chant reposant (d12)
18 +6 Maître espion, manipulation de l'esprit
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Inspiration supérieure

Aptitudes de classe

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes ci dessous, reprises dans le tableau, sont
nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.

Maître des ombres
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort Déguisement. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité. De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration
bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures. Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous
permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous
pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

Présence amicale
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort charme personne. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort apaisement des émotions. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.
Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

Esprit insondable
Au niveau 5, vous obtenez l'avantage sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

Distraction
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round
entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort confusion. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête. Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

Maître espion
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux
utilisations de cette capacité sur la même compétence. Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.
Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

Manipulation de l'esprit
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort danse irrésistible (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort suggestion de groupe (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Collèges de bardes
Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

Collège du savoir
La capacité secrets magiques supplémentaires est remplacée par maître espion aguerri. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de maître espion et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.

Collège des saltimbanques
Au niveau 14, si vous êtes une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité Augure. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés. La capacité s'active : vous revenez au début de la scène
(à un moment défini en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.
Au niveau 14, la capacité Prouesse de cirque du Bouffon est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude Manipulation de l'Esprit, vos cibles ont un désavantage sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'avantage sur votre test.

Collège des diplomates
Au niveau 3, la capacité arsenal diplomatique est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'avantage sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Au niveau 6, la capacité manipulateur redoutable est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de présence amicale peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un désavantage sur son jet de sauvegarde.
Au niveau 14, la capacité manipulateur subtil est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de charme personne grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de manipulation de l'esprit, vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un désavantage sur son jet de sauvegarde.


Dernière édition par Lord Musashi le Dim 8 Sep 2019 - 19:44, édité 3 fois
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Message par Alessandro Dim 8 Sep 2019 - 1:36

Le Druide des 5 royaumes


Les druides sont à la fois des prêtres et des érudits. Leur savoir se transmet oralement, sans jamais rien poser par écrit. Ils possèdent une mémoire extraordinaire et des pouvoirs étranges. Les druides forment une caste à part, respectée par la plupart, rejetée par ceux qui croient en le Démiurge. Ils se réunissent parfois en congrégations dans des lieux sacrés aux solstices ou aux équinoxes. Ces congrégations sont réservées aux druides mais leurs suivants et leurs compagnons peuvent s'installer à proximité du site sacré les rares individus désignés comme « enfant de Dagda » sont dotés de capacités extraordinaires. On dit d'eux qu'ils ont été choisis parles dieux anciens, ou même par la Terre… ou le dragon lui-même. Dotés du Don depuis leur plus tendre enfance, et de la capacité à comprendre la nature, ils sont souvent envoyés dans un cercle, auprès d'un enfant de Dagda expérimenté, afin d'y recevoir une éducation et d'apprivoiser leurs dons étranges. Ce sont ces druides que cette classe de personnage décrit. Être un druide accorde de grands pouvoirs, mais donne aussi des responsabilités importantes envers les dieux, la nature et le peuple.

Niveau Bonus de Maîtrise Aptitudes
1 +2 Druidique, gardien des traditions
2 +2 Forme sauvage, cercle druidique
3 +2 Secrets ancestraux, bénédiction de Cernunos
4 +2 Forme sauvage améliorée, amélioration de caractéristique
5 +3 Gardien des traditions
6 +3 Aptitude de cercle druidique
7 +3 Le souffle du dragon
8 +3 Forme sauvage améliorée, amélioration de caractéristique
9 +4 Gardien des traditions, secrets ancestraux
10 +4 Aptitude de cercle druidique
11 +4 Le souffle du dragon
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Gardien des traditions
14 +5 Aptitude de cercle druidique
15 +5 Secrets ancestraux
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Gardien des traditions
18 +6 Jeunesse éternelle
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Archidruide

Aptitudes de classe]

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes ci dessous sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.

Gardien des traditions
Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas. Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret
supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne. Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.

Baies apaisantes
Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + [modificateur de Sagesse] points de combativité, ou [modificateur de Sagesse] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9. Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit. Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable). Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.

Parler aux arbres
En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans
un rayon de [niveau du druide] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16. A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée
égale au niveau du druide en minutes. Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un arbuste éveillé. Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un arbre éveillé. Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un sylvanien. Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un a priori positif sur vous.

Maître des bêtes
En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous
ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale. Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre
deux repos courts. Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8. Maître des brumes Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette
brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un désavantage, et tous les tests de discrétion bénéficient d'un avantage. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute). Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.

Maître des hommes
L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter
à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « soutiens-moi », « écarte-toi » ou « lâche cette arme » fonctionnent ; « sois mon ami » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.). Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable de vous entendre. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]. Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases
doivent rester courtes et claires (« lâche ton », « ouvre cette porte », « sors de cette maison », etc.). Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.

Maître des vents
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie. Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de 8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts). Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.

Voyageur des terres
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous. Vous fusionnez avec la terre et pouvez
passer ainsi une nuit entière de repos. Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de
l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer. Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien
comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.

Colère de la nature
Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer
un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une
heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton. Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un désavantage à leurs tests d'actions, à leurs jetsde sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque. Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un
serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit. Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.

Secrets ancestraux
Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10. Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.

Bénédiction de Cernunos
Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de 8 + [bonus de maîtrise] + [modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit].)

Le souffle du dragon
Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda
lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser. Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.
Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est
frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité. Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon.
La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vous même ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.

Aptitudes modifiées

Forme animale
Dans les cinq royaumes, l'aptitude forme animale subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + [valeur de Perception de l'animal]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.

Archidruide
Dans les cinq royaumes, l'aptitude archidruide est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude Gardien des traditions peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.

Cercles de druides
Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière
traditionnelle.

Cercle des fées
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent. Tour de magie bonus devient secret ancestral bonus. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez
une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux. La capacité disparition instinctive vous permet de
disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort invisibilité. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort porte dimensionnelle n'est pas accessible.

Cercle de la Terre
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent : Tour de magie bonus devient secret ancestral bonus. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux. Récupération naturelle devient sens de la terre. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature)
et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.

Cercle des Saisons
Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient secret ancestral bonus. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux

Cercle des profondeurs
l'aptitude Magie des profondeur fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.


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Message par Alessandro Dim 8 Sep 2019 - 20:45

Le savant


Les aventures ne sont pas réservées aux seuls hommes d'action. Certains érudits un peu plus hardis que les autres sortent parfois de leur maison afin de découvrir le monde et participer à sa construction. C'est dans cet esprit que la classe de savant a été créée. Il correspond à l'archétype du docteur Van Helsing dans le Dracula de Bram Stroker : un homme de savoir mais également capable d'initiatives et d'actes. Un chasseur de monstres, un connaisseur des langues étranges et des arcanes méconnus. Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit :

Aptitudes de classe
Points de combativité
Dé de vie : 1d6 par niveau de savant
Points de combativité au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de combativité par niveau : 1d6 (ou 3)

Maîtrises
Armure : Armures légères

Armes : Armes simples, arbalète, épées courtes, épées longues

Outils : Un type d'outil d'artisan ou matériel de Calligraphie

Sauvegardes : Intelligence, Charisme

Compétences : Choisissez-en quatre entre Arcanes, Histoire, Religion, Nature, Investigation, Supercherie, Persuasion, Médecine, Perception et Perspicacité.

Remplacement d'aptitudes

Attaque sournoise devient Tome des mystères
Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires,
accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature
ou Religion), vous avez l'avantage. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

Argot des voleurs devient don des langues
Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant
quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information,etc.) vous obtenez l'avantage à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

Ruse devient maître herboriste
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine
ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Esquive instinctive devient révélation
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type),
vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
réussite critique. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune. Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

Insaisissable devient révélation améliorée
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
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