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[CHILL] Création de Personnage

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Message par RatrapLeNoob Dim 6 Oct 2019 - 19:45

Au départ, vous bénéficiez de 80 Points de Personnages (PP).
Les émissaires ayant participé au scénario d'initiation bénéficient de 90 PP (représentant leur expérience lors de la première mission).
Considérez que ce sont vos émissaires actuels et non les prétirés qui ont réalisé la première enquête.
Conseil : ouvrez les listes en parallèle de cette page pour créer votre personnage.
[Liste des Attributs, Compétences et Spécialisations]
Pour créer votre émissaire, vous allez devoir procéder en 5 étapes :

1 - Définir les Attributs (1 PP = 5 points d'attribut) :

     - Agilité (AGL)
     - Force (FOR)
-----------------------------------
     - Concentration (CON)
     - Personnalité (PRS)
-----------------------------------
     - Dextérité (DEX)
     - Perception (PCN)


1.1 - Les attributs dérivés :

        - Vigueur (VIG) = (AGL + FOR)/2

        - Volonté (VOL) = (CON+PRS)/2

        - Réflexes (REF) = (DEX+PCN)/2

        - Perception de l'Inconnu (INC) = PCN/5

1.2 - Règles des attributs :

       - Minimum : 20 points
       - Maximum : 80 points
       - Moyenne : entre 40 et 50 points


2 - Définir les Compétences (3 PP = 1 compétence acquise) :

     - Déplacement (AGL)
     - Prouesse (FOR)
     - Corps-à-Corps (VIG)
-----------------------------------
     - Recherches (CON)
     - Communication (PRS)
     - Entretien (VOL)
-----------------------------------
     - Terrain (DEX)
     - Enquête (PCN)
     - Armes à Distance (REF)

2.1 - Valeurs des Compétences :

       - Si Compétence acquise : Compétence = Attribut lié (ex : Dextérité 50 = Terrain 50 si Terrain maîtrisée)
       - Si Compétence ignorée : Compétence = Attribut lié/2 (ex : Concentration 60 = Recherches 30 si Recherches ignorée)
       - NB : les arrondis se font à la valeur supérieure (ex : 30,5 = 31).

2.2 - Les Compétences de Base enseignées à la SAVE :

       - Déplacement (AGL)
       - Prouesse (FOR)
       - Communication (PRS)
       - NB : ces compétences sont maîtisées par défaut et ne coûte pas de PP.

2.3 - Les Spécialisations de Compétences (liste des spécialisations dans le sujet dédié) :

       - Débutant (coût 1 PP) : Spécialisation = Valeur Compétence liée + 15 (exemple : Terrain 50 = Armes/Pièges D 65)
       - Expert (coût 2 PP) : Spécialisation = Valeur Compétence liée + 30
       - Maître (coût 4 PP) : Spécialisation = Valeur Compétence liée + 50
       - NB : les coûts ne sont pas cumulatifs. Passez de rien à Maître coûte 4 PP, non pas 1 + 2 +4 (D + E + M).


3 - L'Art (optionnel)(Liste des écoles et des disciplines dans le sujet dédié) :
 
     - Harmonisation à une école (coût 4 PP)
     - Harmonisation à une deuxième école (coût 6 PP cumulatif à la première soit 10 PP au total)
     - Harmonisation à une troisième école (coût 8 PP cumulatif à la seconde soit 18 PP au total)
     - Harmonisation à une quatrième école (coût 10 PP cumulatif à la troisième soit 28 PP au total)

3.1 - Les Disciplines de l'Art :

       - Débutant (coût 1 PP) : Discipline = Valeur Compétence liée (exemple Force 50 = Résilience D 50 (école de la Restauration)
       - Expert (coût 2 PP) : Discipline = Valeur Compétence liée + 15
       - Maître (coût 4 PP) : Discipline = Valeur Compétence liée + 30


4 - Les Qualités/Défauts (Liste des qualités et des défauts dans le sujet dédié) :

4.1 - Les Qualités (coûtent des PP) :

     - Animal de Compagnie (2 ou 3 PP)

     - Carrière (2 ou 3 PP)
     - Célébrité (1 ou 2 PP)
     - Chance (2 PP)
     - Chef né (1 ou 2 PP)
     - Conseiller de Crise (2 ou 3 PP)
     - Courageux (1, 2 ou 3 PP)

     - Décidé (1 ou 2 PP)

     - Emissaire chevronné (1 PP)
     - Endurci (2 PP)
     - Estomac en béton (1, 2 ou 3 PP)

     - Guérison Accélérée (2 PP)

     - Harmonisation élevée (1 PP)

     - Infatigable (2 PP)

     - Optimiste (1, 2 ou 3 PP)

     - Séduisant (1 ou 2 PP)
     - Sens aiguisé (1 ou 2 PP)
     - Soins d'urgence (1 ou 2 PP)
     - Source d'information (1 ou 2 PP)

     - Tranquillité d'Esprit (2 PP)

     - Vigilance (2 ou 3 PP)

4.2 - Les Défauts (offrent des PP) :

     - Addiction (2, 3, 4 ou 6 PP)
     - Apparence étrange (2 ou 3 PP)

     - Confus (3 PP)

     - Estomac fragile (2, 3 ou 4 PP)

     - Fragile (3 PP)
     - Frêle (3 PP)

     - Handicap (2, 4 ou 6 PP)

     - Lâche (2, 3 ou 4 PP)

     - Maladroit (3 PP)
     - Marqué (1 PP)
     - Maudit (3 PP)
     - Mauvais réflexes (3 ou 4 PP)
     - Mauvaise réputation (2 ou 3 PP)

     - Naïf (2, 3 ou 4 PP)
     - Non-violent (2 ou 4 PP)

     - Phobie (1, 2, 3 ou 4 PP)
     - Pourchassé (1, 2 ou 3 PP)

     - Sens défaillant (1, 2 ou 3 PP)
     - Surmené (3 PP)

     - Trouble Mental (5 PP)


5 - L'Historique et la Motivation de l'Emissaire :

Les questions à vous poser sur votre émissaire :

    - Qui était-il avant de rencontrer l'Inconnu ? Où a-t-il grandi ? Quelle a été son éducation ? Quelle(s) langue(s) parle-t-il ?

    - La plupart des gens craignent l'Inconnu et cherchent plutôt à le fuir. Qu'est-ce qui vous pousse à l'affronter ? Qu'est-ce qui vous motive à rechercher les monstres et à les combattre ?

    - Si le personnage s'est voué à la lutte contre l'Inconnu, que veut-il d'autre ? Quelles peurs ou incertitudes nourrit-il qui pourraient l'handicaper au pire moment possible ?

    - Quelle a été sa première expérience avec l'Inconnu ? Comment a-t-il été recruté par la SAVE ?


5.1 - La Motivation :

     - Pour la trouver, complétez la phrase : "Mon personnage combat/mène des enquêtes sur l'Inconnu parce que...". Ce qui vient après "parce que" est la Motivation.

     - Sur la fiche, il y a 2 cases de part et d'autre de la Motivation :

        - Gauche = Case Lumière : si la Motivation peut servir de source d'inspiration ou pousser votre personnage à continuer de lutter même si le combat est dangereux ou difficile, cochez la case Lumière. Vous pouvez utiliser l'un des effets obtenus lorsqu'on retourne un jeton Lumière, sans avoir à réellement en retourner un.

        - Droite = Case Ténèbres : si la Motivation peut créer un problème pour votre personnage, en le poussant à faire quelque chose d'idiot, d'impulsif ou de dangereux, dites au MJ que vous cochez la case Ténèbres. Vous pouvez retourner un jeton Ténèbres. En échange, le MJ rend la situation plus difficile en focalisant sur la Motivation.

     - Une Motivation peut changer durant la vie d'un émissaire : quelqu'un qui voulait protéger l'humanité peut être désabusé par ses expériences.

     - Exemples de Motivation :

        - Protéger l'humanité :le personnage sent qu'il est de son devoir de protéger l'humanité de l'Inconnu.

        - Connaître la vérité : le personnage considère l'Inconnu comme une immense énigme à résoudre.

        - Venger un être cher : le personnage a vécu la perte tragique d'une personne proche et cherche à se venger de l'Inconnu (de manière précise ou globale).

        - Servir un idéal : le personnage considère son combat comme plus abstrait que personnel : lutte pour la Justice, Dieu, les droits humains fondamentaux, etc...


5.2 - L'Historique de l'émissaire :

     - Chaque affaire ajoute un antécédent dans l'historique de l'émissaire (le premier est lié à la découverte de l'Inconnu).

     - Les antécédents entrent dans 2 catégories :

           - Personnel (le personnage a utilisé ses capacités naturelles pour résoudre un problème : vaincu un monstre en combat, crocheté une serrure sous pression, repéré un indice très difficile à trouver) :

              - Cocher la case Lumière permet les actions suivantes :

                    - Ajouter 10 à un seuil de réussite (avant ou après avoir lancé les dés).
                    - Réduire le niveau de traumatisme subi après un test de Résolution.

              - Cocher la case Ténèbres provoque les situations suivantes :

                    - Ajouter 10 au seuil de réussite d'une créature.
                    - Ajouter 10 au seuil de réussite d'un PNJ.


           - Occulte (le personnage a eu un contact direct avec l'Inconnu : a utilisé l'Art, a subi les effets d'une Discipline de la Voie Maudite ou a vu un humain se transformer) :

              - Cocher la case Lumière permet les actions suivantes :

                    - Activer une discipline de l'Art (y compris pour une Perception de l'Inconnu).
                    - Obtenir une Intuition.

              - Cocher la case Ténèbres provoque les situations suivantes :

                    - Activer une Discipline de la Voie Maudite d'une créature.


Votre émissaire est paré !


Dernière édition par RatrapLeNoob le Ven 25 Oct 2019 - 9:30, édité 2 fois
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Message par RatrapLeNoob Lun 14 Oct 2019 - 17:48

A noter que, parce que je suis un MJ généreux (et parce que cela ne vous sauvera pas Twisted Evil ), je gonflerai les PD (Points de Développement) que vous gagnerez à l'issue de vos missions en fonction des paramètres suivants :

- votre efficacité au cours de l'enquête (en fonction de vos compétences, évidemment : un combattant n'est pas évalué sur les mêmes actions qu'un intellectuel, etc...).

- la qualité de votre rapport d'enquête (s'il est pertinent, s'il apporte quelque chose au Bureau, cela sera récompensé) => chacun peut rédiger son rapport d'enquête.

- votre honnêteté quant à votre personnage (si vous considérez votre motivation comme pouvant vous pousser à faire une connerie et que vous l'assumez en me disant : "Je pense que mon perso devrait se retrouver en difficulté parce que ci ou ça", valable aussi pour les défauts, je récompenserai ce fairplay).
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