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Handicaps, Atouts & Compétences de Savage World

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Message par Alessandro Lun 16 Déc 2019 - 15:39

Handicaps

Handicap Type Effets
Âgé Majeur -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des Compétences liées à l’Intellect.
Anémique Mineur -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l’environnement.
Arrogant Majeur Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres.
Aveugle Majeur -6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d’un Atout supplémentaire.
Bavard Mineur Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
Bizarrerie Mineur Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Boiteux Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4.
Borgne Majeur -1 en charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une perception de la profondeur.
Chimères Min/ Maj Le personnage croit des choses non fondées.
Code d’honneur Majeur Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Couard Majeur -2 aux jets d’Âme pour résister à la peur.
Cul-de-jatte Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l’allure passe à 2, et -2 aux Compétences nécessitant une mobilité.
Cupide Min/ Maj Le personnage est obsédé par la richesse.
Curieux Majeur Le personnage veut tout savoir.
Deux mains Mineur -2 en réparation, un jet de Compétence de 1 sur l’utilisation d’un gauches objet technologique provoque une défaillance.
Dur d’oreille Min/ Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Ennemi Min/ Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Frêle Majeur -1 en Résistance.
Gamin Majeur 3 points d’Attributs, 10 points de Compétences, +1 Jeton par session.
Héroïque Majeur Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin.
Ignorant Majeur -2 en Culture générale
Illettré Mineur Le personnage ne sait ni lire ni écrire.
Loyal Mineur Le héros ne trahira jamais ses amis.
Malchanceux Majeur Un Jeton de moins par session.
Manchot Majeur Le personnage n’a qu’un bras valide. -4 aux actions qui nécessitent deux bras (Escalade).
Mauvaise habitude Min/ Maj Le personnage a une habitude énervante ou une addiction.
Moche Mineur -2 en Charisme à cause de son apparence hideuse.
Myope Min/ Maj -2 en Combat ou Perception à plus de 5.
Obèse Mineur +1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.
Pacifiste Min/ Maj Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais si le handicap est Majeur.
Étranger Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.
Phobie Min/ Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact de l’objet de sa phobie.
Poches Percées Mineur Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des économies.
Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/ Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si le handicap est Majeur.
Recherché Min/ Maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
Rien à perdre Mineur Le héros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Sale Caractère Mineur -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
SanguinaireMajeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/ Maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
Têtu Mineur Le Héros veut toujours avoir raison


Dernière édition par Lord Musashi le Lun 16 Déc 2019 - 18:17, édité 1 fois
Alessandro
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Message par Alessandro Lun 16 Déc 2019 - 15:59

Atouts


Atout Prérequis Effets
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non encombré.
Afflux de Pouvoir Joker, A, Comp. +2d6 PP en cas de Joker lors de d’Arcane d10 l’Initiative.
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Adepte N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques à mains nues ;
Foi d8, Combat d8 toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres
Arcanes N, Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arme fétiche adorée V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux N, Combat d6 For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé
Maîtrise des arts martiaux V, Art martiaux, For+d6 pour les attaques à Combat d10 mains nues
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise Discrétion d8, Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dégâts à mains nues
Cogneur A, Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance.
Blocage A, Combat d8 Parade +1
Grand blocage V, Blocage Parade +2
Brave N, Âme d6 +2 +2 aux jets de Terreur
Bricoleur de génie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Champion N, voir texte +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
Chanceux N +1 Jeton par session.
Très Chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.
Charismatique N, Âme d8 Charisme +2
Combat à deux armes N, Agi d8 Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’Actions multiples
Combatif A +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement N, Int d6 Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
Grande aura de N, Commandement L’aura de commandement a un rayon de commandement 10 cases.
Inspiration A, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
Acolyte L, Commandement, Joker Un Joker Novice se met au service du personnage.
Contacts N Peut demander de l’aide à des amis bien placés.
Contre-attaque A, Combat d8 Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque.
Grand contre-attaque V, Contre-attaque Comme ci-dessus, sans le malus de -2.
Costaud N, For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 × For
Coup Puissant Joker, A, Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N, Vig d6 Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Dans le mille ! Joker, A, Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard N, Int d6, Réparation d6, Peut improviser des gadgets. Perception d8
Dégaine comme l’éclair N, Agi d8 Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don des langues N, Int d6 Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion.
Drain de l’âme A, voir texte Spécial.
Endurci L Résistance +1
Coriace L, Endurci Résistance +2
Enragé N Voir texte.
Érudit N, d8 dans les Compétences concernées +2 dans deux Connaissances.
Esquive A, Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le personnage.
Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction N, Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
Ferveur V, Âme d8, Les troupes ont un bonus de +1 Commandement aux dégâts.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier N, Âme d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et Pistage d8 Discrétion.
Frappe éclair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
Frappe Foudroyante H, Frappe éclair Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie A, Combat d10 Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.
Frénésie Suprême V, Frénésie Peut faire une attaque supplémentaire.
Serrez les Rang ! A, Int d8, Les troupes ont un bonus de +1 aux Commandement Résistance.
Guérison rapide N, Vigueur d8 +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur N, Âme d8 +2 au jets de Soins.
Guerrier saint / impie N, voir texte Voir texte
Increvable N, Joker, Âme d8 Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu’il passe dans un État critique.
Trompe-la-mort V, Increvable 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueur H Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
Investigateur N, Int d8, Investigation d8, +2 en Investigation et Réseaux d8 Réseaux.
Leader naturel N, Âme d8, Le leader peut donner des Jetons à ses Commandement troupes.
Lien animal N Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuel N, Joker, Âme d8 Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
Mage N, voir texte Chaque Relance sur le jet d’Arcane réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Maître d’armes L, Combat d12 Parade +1
Maître d’armes légendaire L, Maître d’armes Parade +2
Maître des bêtes N, Âme d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Meneur d’hommes V, Commandement Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés
Mentaliste N, Arcanes (Psioniques), Int d8, Psioniques d6 +2 pour tout jet de Psioniques Opposé.
Nerfs d’acier N, Joker, Vigueur d8 Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore 2 points de malus liés aux Blessures.
Noble N Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir N, Arcanes Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
Panache N, Âme d8 +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d’Encaissement)
Poigne Ferme N, Agi d8 Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de pouvoir N, Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
Professionnel L, d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
Expert L, Professionnel Le Trait passe à d12+2 dans le Trait
Maître L, Joker, Expert Le dé Joker passe à d10 pour ce dans le Trait Trait.
Recycleur N, Chanceux Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Résistance aux arcanes N, Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs.
Grande résistance N, Résistance aux arcanes Armure +4 contre la magie, +4 pour aux arcanes résister aux pouvoirs.
Riche N 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
Très riche N, Riche 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Rock n’ Roll ! A, Tir d8 Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié A Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Séduisant N Charisme +2
Très séduisant N, Séduisant Charisme +4
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
Grande source de pouvoir V, Source de pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
Suivants L, Joker Attire 5 suivants.
Tacticien A, Joker, Int d8, Conn. Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) d6 (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
Tête froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
Sang-froid A, Tête Froide Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Tireur d’élite A La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
Touche-à-tout N, Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Vif N Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
Vigilant N +2 en Perception
Voleur N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, Crochetage d6, et pour désamorcer les pièges. Discrétion d8
Volonté de Fer N, Intimidation d6 +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
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Message par Alessandro Lun 16 Déc 2019 - 18:20

Compétences


COMPÉTENCE ATTRIBUT
Combat Agilité
Conduite Agilité
Connaissance Intellect
Crochetage Agilité
Discrétion Agilité
Équitation Agilité
Escalade Force
Intimidation Âme
Jeu Intellect
Lancer Agilité
Natation Agilité
Navigation Agilité
Perception Intellect
Persuasion Âme
Pilotage Agilité
PistageIntellect
Recherche Intellect
Réparation Intellect
Réseaux Intellect
Sarcasme Intellect
Soins Intellect
Survie Intellect
Tir Agilité
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