Atouts de Beast & Barbarian
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Atouts de Beast & Barbarian
ATOUTS
ATOUTS PROSCRITS
Les Atouts suivants ne peuvent pas être utilisés dans cet univers : Adepte, Débrouillard, Mentaliste, Bidouilleur, et Mage.
ATOUTS MODIFIÉS
Arcanes
Trois nouveaux Atouts Arcanes sont utilisés dans Beasts & Barbarians : Maîtrise du Lotus, Sorcellerie, et Voie de l’Illumination. Tous les autres types d’Arcanes sont proscrits.
As
Cet Atout est légèrement altéré pour fonctionner avec les chariots (Conduite), les navires (Navigation) et les montures (Équitation). Chacun de ces types de véhicules requiert un Atout distinct (l’Atout As peut donc être pris plusieurs fois, une fois par type de véhicule). Ces Atouts sont donc : Aurige (Conduite), Timonier (Navigation), Cavalier né (Équitation). Avec cet Atout, un héros dispose d’un bonus de +2 aux jets de Conduite, Navigation ou Équitation. Il peut aussi dépenser un Jeton pour faire un jet d’encaissement pour les véhicules, vaisseaux, ou montures qu’il contrôle. C’est un jet de Conduite, Navigation ou Équitation
à -2 (le +2 de l’Atout est annulé pour ce jet). Chaque succès et Relance de ce jet encaisse une blessure, ainsi que toute Dégradation critique qui aurait pu en découler.
Champion
Prérequis : Novice, Arcanes (Voie de l’Illumination), Illumination d6, Âme d8, Force d6, Vigueur d8, Combat d8
Cet Atout est le même que celui de Savage Worlds, p. 64, hormis les prérequis.
Drain de l’âme
Prérequis : Novice, Arcanes (Sorcellerie), Sorcellerie d8, Connaissances (Arcanes) d8
Cet Atout est le même que celui de Savage Worlds, p. 62, hormis les prérequis.
Guerrier Saint/Impie
Prérequis : Novice, Arcanes (Voie de l’Illumination), Illumination d8, Âme d8
Cet Atout est le même que celui de Savage Worlds, p. 65, hormis les prérequis.
Noble
Voir les Atouts Riche et Très riche dans ce livre pour les changements d’ordre monétaire. Hormis cela, cet Atout est le même que celui de Savage Worlds, p. 56.
Riche et Très riche Ces deux Atouts octroient respectivement cinq fois et dix fois les fonds de départ pour les héros, mais n’accordent pas de revenu régulier
par la suite. Pour les PNJ, ils fonctionnent de la même façon que dans Savage Worlds, p. 56.
NOUVEAUX ATOUTS
ATOUTS DE BACKGROUND
Brute
Prérequis : Novice, Force d6, Vigueur d6
Cet Atout symbolise le mauvais aspect des barbares (alors que Sauvage en représente le bon aspect). Le héros a la férocité et la force d’une bête sauvage. Il considère la civilisation comme décadente, et la traite avec un dédain évident. Sa philosophie est simple et claire : le plus fort survit, le faible succombe. Au combat, il déchaîne sa nature primitive : toutes ses attaques de mêlée occasionnent +1 point de dégât, +2 dans le cas d’une Relance.
Cavalier-Buffle
Prérequis : Novice, Équitation d6, Vigueur d6, originaire des Tribus de la Savane d’Ivoire.
Le héros fait partie des redoutables Cavaliers-Buffles de la Savane d’Ivoire. Il débute le jeu avec un Buffle de guerre et une lance à buffle. Généralement les Cavaliers-Buffles sont loyaux envers leur monture pour la vie, au sens du Handicap Loyal. Le buffle est considéré comme un Sous-fifre, et le Cavalier-Buffle, une
fois arrivé au Rang de Vétéran, peut dépenser une Progression pour élever sa monture au statut de Joker. Si le buffle meurt, il ne peut être remplacé qu’en achetant une nouvelle monture aux Tribus de la Savane d’Ivoire.
Entraînement d’hoplite
Prérequis : Novice, Force d6, Vigueur d6
Le héros a passé beaucoup de temps en armure lourde. Il s’est peut-être entraîné comme un hoplite, parmi les soldats d’une phalange, ou dans une formation militaire similaire. Il ne prend en compte que la moitié du poids de son armure et de son bouclier pour calculer son Encombrement. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour résister à la fatigue causée par de longues marches, et à celle causée par le port d’armure malgré la chaleur.
Ex-Gladiateur
Prérequis : Novice, Agilité d6, Combat d8, Intimidation d6
Le héros est un vétéran des arènes brûlées par le soleil des Dominions de la Mer du Désastre. Il ne sait pas ce qu’un « combat à la loyale » veut dire, mais il sait comment faire mourir de trouille ses adversaires. S’il réussit un test d’Intimidation contre un adversaire qui lui est adjacent, il peut gratuitement faire une action de Combat. Cette attaque n’est pas prise en compte pour la Pénalité d’actions multiples.
Noble déchu
Prérequis : Novice
Le Noble déchu est un stéréotype du genre médiéval-fantastique. C’est un homme ou une femme important qui a perdu son titre et ses privilèges d’une façon ou d’une autre. Cet Atout est une version modifiée de Noble, que l’on peut utiliser pour ce type d’histoire personnelle. Un Noble Déchu a +1 en Charisme. Il a
une certaine importance au niveau social, mais pas autant que s’il occupait encore sa position plénipotentiaire. Il peut de plus choisir un de ces avantages :
Suivant. Un serviteur accompagne le héros. Il peut s’agir d’un domestique fidèle, d’un garde du corps ayant prêté serment, d’un précepteur, ou de tout autre concept au choix du personnage. En termes de jeu, c’est un Sous-fifre et ses caractéristiques sont déterminées par le Maître de Jeu. Le suivant n’est pas remplacé s’il meurt. Une fois arrivé au Rang de Vétéran, le héros peut dépenser une Progression pour élever le suivant au statut de Joker.
Sac d’or. Le héros a perdu ses privilèges, mais il a au moins pu garder un peu d’argent. Ses fonds de départ sont le triple de la normale.
Héritage. Le héros possède une relique mineure, au choix du Maître de Jeu.
Si le Noble Déchu parvient à restaurer son statut, cet Atout est remplacé par l’Atout Noble, et le personnage retient son suivant, son argent ou son héritage, selon ce qu’il avait choisi lors de l’acquisition de l’Atout.
Sang de Goule
Prérequis : Vigueur d6, doit être un cairnois
Par des longues nuits sans lune, les Ancêtres rendent parfois visite aux jeunes femmes du peuple des cairnois. Les enfants nés de cette étrange union ont la peau grise et ne sont pas tout à fait humains. Ils ont un bonus de +2 pour tout jet opposé aux pouvoirs magiques des morts-vivants, et ces derniers ne s’en prennent généralement pas à eux, à moins d’être attaqués. En termes de jeu, un héros au Sang de Goule peut faire un jet sur la table de Réaction lorsqu’il rencontre un mort-vivant. Si le résultat est au moins Neutre, il n’est pas attaqué. Enfin, un héros au Sang de Goule guérit très rapidement. Il peut faire un jet de Guérison Naturelle tous les deux jours.
Sauvage
Prérequis : Novice, Survie d8
Le héros est né dans les implacables montagnes du nord, ou a vécu dans la Savane d’Ivoire, ou encore dans la sournoise Grande Jungle. Quelle que soit son origine, c’est l’image même du « noble sauvage », parfaitement adapté à son milieu. Il peut détecter le danger en humant l’air, grimper des collines et des arbres avec l’agilité d’un singe, et reconnaître instinctivement les bonnes plantes pour soigner des blessures ou des maladies. Il dispose des deux avantages suivants pour les compétences Soins, Perception et Escalade lorsqu’il est dans un environnement naturel (cet Atout ne fonctionne pas dans des ruines, villes ou souterrains). Si la compétence est inférieure à l’attribut qui lui est associé, le héros peut utiliser l’attribut au lieu de la compétence (Agilité au lieu de Escalade, Intellect au lieu de Soins et Perception). Si la compétence est égale ou supérieure à l’attribut qui lui est associé, le jet de compétence se fait avec un bonus de +1. Il ne souffre jamais du malus dû au manque d’équipement pour utiliser ces compétences.
ATOUTS DE COMBAT
Bec et ongle
Prérequis : Vétéran, Nerfs d’acier
Le héros personnifie l’adage « Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort ». Chaque blessure qui lui est infligé est une raison de plus pour qu’il se relève et se moque de la douleur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de dégâts pour chaque blessure qu’il a subie, jusqu’à un maximum de +2.
Bras d’acier
Prérequis : Aguerri, Force d6, Tir d6 ou Lancer d6
Le personnage a un bras exceptionnellement puissant, ce qui affecte la portée des lances, dagues, frondes et autres projectiles qu’il lance. Cet Atout s’applique à tous les armes à distance dont les dégâts se calculent à partir de la Force, comme une hache de lancer, ou une fronde. Il ne fonctionne pas avec les armes à dégâts fixes, comme les arcs. Cet Atout augmente chaque tranche de portée de 50% (arrondi à l’inférieur). Pour que les portées modifiées restent cohérentes par rapport aux autres armes, calculez la portée Courte en premier, puis multiplier par 2 pour obtenir la portée Moyenne et par 4 pour obtenir la portée Longue. Donc pour une hache de lancer (portée de 3/6/12), la portée avec l’Atout Bras de Fer sera de 4/8/16.
Déité en pagne
Prérequis : Joker, Héroïque, Esquive, Héros en pagne, Vigueur d8
Tant qu’il est torse-nu, le héros est rarement mis en danger par des attaques mineures. Lorsqu’il ne porte aucune armure, la simple aura de puissance de barbare du personnage augmente son dé Joker d’un niveau pour les jets d’Encaissement (généralement de d6 à d8). De plus, une fois par session, il peut ajouter son Charisme (s’il est positif) à son jet d’Encaissement.
Distraction
Prérequis : Novice, Combat d8, Intellect d6, Sarcasme d4
En sacrifiant temporairement l’efficacité de ses attaques, le combattant peut distraire son adversaire. Une fois par round, il peut faire une Ruse gratuite contre son adversaire avant de l’attaquer. Cela ne compte pas comme une action supplémentaire, mais tous les jets de dégâts du héros sont à -2 jusqu’au début de son prochain tour (ces malus s’appliquent donc s’il utilise un Atout comme Frappe éclair avant son tour suivant). Cet Atout ne peut pas être combiné avec Attaque totale.
Héros en pagne
Prérequis : Joker, Novice, Agilité d8, Vigueur d6
Les films, livres et bandes-dessinées montrent toujours des barbares combattant des hordes d’ennemis sans prendre la moindre égratignure. On a vu ces femmes et ces hommes entrer dans des combats sans éprouver aucune pitié contre des créatures aux yeux globuleux, et ressortir avec pour seuls dommages des cheveux ébouriffés. Cet Atout permet d’émuler ce genre de combat spectaculaire et cinématographique. Avec cet Atout, un héros ou une héroïne peut faire un jet d’Encaissement gratuit chaque fois qu’il ou elle est blessé par une attaque, du moment qu’il ou elle ne porte pas d’armure. Pour bénéficier de cet avantage, le personnage ne doit porter aucune armure sur le haut du corps (les boucliers sont autorisés). Il lui est toutefois possible de porter des pièces d’armure sur les bras, les jambes ou la tête, mais celles-ci restent purement cosmétiques et n’apportent aucun bonus à l’Armure. Un personnage ne peut bénéficier à la fois cet Atout et l’Atout Mâchoire d’acier.
Main et demie
Prérequis : Aguerri, Agilité d6, Combat d8, Force d6 Le héros est passé maître dans l’art d’utiliser
des armes à une main avec ses deux mains. Ce style de combat polyvalent lui permet de frapper plus fort, ou d’effectuer des défenses plus habiles. Lorsqu’il combat avec une arme à une main de taille moyenne (dégâts de For+d6 minimum), il a la possibilité d’utiliser celle-ci à deux mains. Dans ce cas, il ne peut pas utiliser de bouclier, mais gagne un de ces deux avantages : +1 aux jets de dégâts, ou +1 à la Parade. Le personnage peut passer d’un bonus à l’autre avec une action gratuite, mais doit décider de ce changement au début de son tour de jeu.
Port d’Armure
Prérequis : Joker, Novice, Combat d6, Vigueur d8
Le héros se sert particulièrement bien de son armure pour bloquer les coups. Il peut activer cet Atout avant de faire un jet d’Encaissement. Dans ce cas, la valeur actuelle de son Armure est ajoutée au jet d’Encaissement. Pour conserver l’aspect « fast, fun and furious » de Savage Worlds, on utilise toujours la valeur de l’armure protégeant le torse, même si une Attaque ciblée a visé une partie du corps. Ce traitement est éprouvant pour l’armure, qui perd un point d’Armure après chaque utilisation de cet Atout. Le guerrier devrait considérer cela comme un bon compromis, puisqu’il peut ainsi survivre ! Une armure endommagée peut être réparée avec un jet de Réparation. Chaque tentative prend 1d4 heures et restaure un seul point d’Armure en cas de succès, deux points avec une Relance. Une armure qui tombe à zéro point d’Armure est inutilisable et ne peut plus être réparée.
ATOUTS DE POUVOIR
Aura Impressionnante
Prérequis : Aguerri, Sorcellerie d6, Âme d6 La sorcellerie est généralement crainte dans les Dominions de la Mer du Désastre, et la simple menace de faire appel aux forces des ténèbres peut suffire à faire trembler le plus fort des guerriers. Afin d’effrayer un ennemi, un personnage avec cet Atout peut laisser son pouvoir magique émaner de lui pour un bref instant. Par exemple, ses yeux pourraient luire, ou il pourrait lancer une malédiction au nom de dieux anciens et interdits. Il est recommandé que le personnage décrive comment sa magie apparaît, et comment il l’utilise pour terrifier les autres. En termes de jeu, il peut utiliser sa compétence Sorcellerie au lieu d’Intimidation. Par contre, s’il obtient un 1 sur son dé de Trait (quel que soit le résultat du dé Joker), l’action coûte un Point de pouvoir.
Note : cette substitution de compétence n’affecte que le jet, et pas les Prérequis pour d’autres Atouts. Donc si un Atout requière Intimidation à d6 ou plus, le personnage doit vraiment avoir la compétence Intimidation à ce niveau pour pouvoir prendre cet Atout.
Aura Terrifiante
Prérequis : Héroïque, Aura Impressionnante, Sorcellerie d8, Âme d8
Les malédictions d’un sorcier et la force de sa malveillance sont suffisamment fortes pour affecter le monde et réellement blesser ses ennemis. Lorsqu’il gagne une Épreuve de volonté avec sa compétence Intimidation ou Sorcellerie et obtient une Relance, le résultat Secoué est en fait considéré comme s’il s’agissait de dégâts physiques (donc le cumul de deux résultats Secoué provoque une Blessure). L’utilisation de cet Atout coûte toujours un Point de pouvoir, mais seulement si le jet Opposé est gagné avec une Relance (ou si le dé de Trait donne un 1, tout comme pour l’Atout Aura Impressionnante).
Chasseur de démons
Prérequis : Aguerri, Illumination d8, Guerrier saint
Ce personnage s’est dédié au combat contre les morts-vivants. Il a appris des techniques anciennes afin de vaincre des esprits et d’emprisonner les démons vaincus, afin d’utiliser leur énergie contre d’autres créatures du même type. Il reçoit ainsi un bonus de +2 aux jets de Connaissances (Arcanes) et Connaissances (Religion) s’ils sont en rapport avec les démons. De plus, le Chasseur de démons peut effectuer une action gratuite en combat pour faire un jet d’Âme Opposé à celle d’une créature, si celle-ci est un Joker et possède l’Aptitude monstrueuse Mort-vivant. Si le Chasseur de démons gagne, il capture l’âme du démon et la lie dans un objet (généralement un arme, une amulette, ou tout autre objet similaire), que l’on appelle un Réceptacle. Le Réceptacle peut être utilisé par le Chasseur de démons, ou être revendu. Le propriétaire du Réceptacle gagne un Jeton qui ne peut être utilisé que contre des créatures avec l’Aptitude monstrueuse Mort-vivant ou Démon. Ce Jeton est conservé d’une session sur l’autre, jusqu’à ce qu’il soit utilisé. Une fois le Jeton dépensé, l’énergie démoniaque emprisonnée est utilisée et le Réceptacle perd toute aptitude surnaturelle. Le Chasseur de démons ne peut emprisonner qu’une seule âme à la fois, plus une âme tous les deux Rangs au-dessus d’Aguerri (donc deux âmes pour le Rang Héroïque).
Fluide comme l’eau
Prérequis : Novice, Illumination d6, Combat d6, Âme d8
Pour les moines et autres adeptes de la Voie de l’Illumination, la pratique des arts martiaux est une technique de méditation qui leur permet de focaliser leur énergie interne. Certains individus atteignent un état particulier dans lequel certains mouvements de combat sont en parfaite harmonie avec leur concentration. Les moines appellent cela être Fluide comme l’eau. Un personnage choisissant cet Atout doit choisir une arme de moine spécifique (les attaques à main nue sont considérées comme des armes dans ce contexte) et un seul Pouvoir qu’il connaît déjà. Si le personnage tient cette arme et si son jet d’Illumination pour activer ce Pouvoir est une Relance, son coût en Points de pouvoir est diminué de un (tout comme avec l’Atout Mage). S’il le désire, le personnage peut gratuitement changer le Pouvoir ou l’arme impliqué (mais pas les deux) à chaque Progression.
Rituel de permanence
Prérequis : Héroïque, Connaissances (Arcanes) d10, Sorcellerie d10, Intellect d10
Après de longues incantations, cet Atout permet à un sorcier de rendre permanent les effets d’un sort. Il doit choisir un Pouvoir dont l’effet peut être maintenu (tel que Convocation d’allié, Augmentation / Diminution de Trait, Armure, etc.) et faire un jet de Sorcellerie (à -4) pour lancer le sort et le rendre permanent. Le coût en Points de Pouvoir est doublé. Lancer un tel sort est une très longue procédure, puisqu’elle prend une heure par Point de Pouvoir
requis. Le rituel devra également être recommencé depuis le début s’il est interrompu. Le sort est alors considéré comme permanent jusqu’à ce que le sorcier décide de l’arrêter. Il ne s’arrête pas lorsque le sorcier perd sa concentration, perd conscience ou s’endort. Le sorcier ne peut pas récupérer les Points de pouvoir utilisés pour lancer le sort tant que le Rituel de permanence est actif. Un sorcier ne peut avoir qu’un seul sort permanent actif à la fois.
Réserve de Lotus
Prérequis : Aguerri, Connaissances (Arcanes) d6, Maîtrise du Lotus d8, Intellect d8 Une fois par session, un Maître du Lotus peut dépenser un Jeton et déclarer qu’il a exactement la potion nécessaire pour la situation. En termes de jeu, cela signifie qu’il peut créer une potion de Lotus avec une action gratuite, et qu’il ignore ainsi le temps de préparation. En terme narratif, il a préparé la
potion auparavant, et il la sort de sa besace. Le jet d’Arcanes est effectué au moment où l’Atout est activé, et si le Pouvoir ne fonctionne pas ou s’il y a échec critique, les effets s’appliquent immédiatement (la potion paraissait normale après sa préparation, mais on s’aperçoit qu’elle est défectueuse lorsqu’elle est utilisée). Le héros ne dépense aucun Points de pouvoir pour cette potion, et le Pouvoir a toujours la durée de base. Cet atout ne peut pas être combiné avec l’atout Tradition chimique.
Tradition chimique
Prérequis : Aguerri, Maîtrise du Lotus d8, Connaissances (Arcanes) d8, Intellect d6
Nombreux sont ceux qui considèrent la Maîtrise du Lotus comme un art, au même titre que la peinture, la poésie ou la gastronomie. Les vrais Maîtres savent faire en sorte que chaque potion qu’ils créent soit réellement unique. Un chimiste, par contre, a une approche totalement opposée. Il utilise des mesures précises pour chaque ingrédient, et suit une procédure qui lui permettra d’obtenir un produit standard et évitera le gaspillage de composants. Avec cet Atout, lorsqu’un Maître du Lotus obtient un succès au jet de création d’une potion, il concocte deux doses correspondant au Pouvoir voulu, mais ne dépense les Points de pouvoir qu’une fois. Cela annule l’effet additionnel obtenu lors d’une Relance. Par contre si le Maître du Lotus obtient deux Relances, il crée deux doses dont l’effet correspond à l’avantage de Relance du Pouvoir voulu. Les deux doses doivent être utilisées pour pouvoir regagner les Points de pouvoir investis.
ATOUTS PROFESSIONNELS
Amazone
Prérequis : Novice, Combat d6, Perception d6, Force d6, doit être une femme
En moyenne, les femmes sont moins fortes physiquement que les hommes. C’est la raison principale pour laquelle elles sont sous-estimées par la gente masculine en combat. C’est la première leçon qu’apprend une amazone, et la plus importante : sois opportuniste, transforme ta faiblesse apparente en force, en utilisant toutes les chances que ton adversaire t’offre. Une Amazone gagne +1 en parade et, lorsque son adversaire obtient un 1 naturel sur son dé de Combat (quel que soit le résultat du dé Joker), elle a droit d’effectuer immédiatement une action de Combat gratuite. Cette attaque additionnelle ne peut être utilisée qu’une fois par round. Ces deux avantages ne fonctionnent que contre des adversaires de la gente masculine, et cet Atout ne peut être choisi que par des femmes. Le MJ a le dernier mot pour décider quand cet Atout peut s’appliquer ou pas. Par exemple, il peut s’appliquer contre un gorille mâle géant, mais pas contre la statue animée d’un homme, car la statue n’est pas un « vrai mâle » et ne considère pas les femmes comme inférieures au combat.
Chasseur de trésors
Prérequis : Novice, Agilité d8, Perception d6, Crochetage d6, Intellect d6, Réseaux d6
Le héros est un expert dans l’exploration de ruines anciennes pour retrouver d’anciens artefacts et autres objets de valeur. Il sait donc comment éviter les terribles pièges qui protègent ces trésors. Il a un bonus de +2 aux jets de Perception afin de détecter des pièges, +2 aux jets d’Agilité pour les éviter, et +2 pour désarmer de tels mécanismes. De plus, il sait toujours où et comment revendre son butin pour en obtenir le meilleur prix. Son Pécule maximum est ainsi augmenté de 25%.
Criminel
Prérequis : Novice, Intellect d4, Réseaux d6, Discrétion d4, Persuasion d4
Le personnage est un criminel abouti. Ce peut être un voleur, un mendiant, un contrebandier, un assassin, ou tout autre type de criminel. Il sait toujours comment trouver les bonnes personnes, informations ou de l’équipement dans le monde louche de la pègre. Il a un bonus de +2 pour ses jets de Réseaux et de Persuasion dans un environnement criminel. Il peut de plus chercher deux Objets rares au lieu d’un seul entre deux aventures (voir le chapitre Équipement).
Empoisonneur
Prérequis : Novice, Guérison d6, Intellect d6, Discrétion d6, Réseaux d6
Le personnage n’est pas un vrai Maître du Lotus, mais il a suffisamment étudié l’alchimie pour concocter des poisons. Il peut utiliser le Pouvoir Poison (voir le chapitre Magie, page 79) en utilisant son Intellect à la place de la Compétence d’Arcanes, et il dispose d’un nombre de Points de pouvoir égal à la moitié de son dé d’Intellect plus un point par Rang d’expérience. Ainsi, un empoisonneur Aguerri avec un Intellect à d8 aura 4+2=6 Points de pouvoir, qu’il peut utiliser uniquement pour le Pouvoir Poison.
Lanceur d’élite
Prérequis : Novice, Agilité d6, Tir or Lancer d8, Vigueur d6
Les arbalètes sont peu communes dans les Dominions de la Mer du Désastre. Les troupes spécialisées dans le combat à distance utilisent plutôt frondes, arcs et javelots. Une utilisation optimale de ces armes demande un entraînement long et intensif, qui est typiquement réservé aux militaires professionnels. Un personnage avec cet Atout doit choisir une arme parmi l’arc, la fronde et le javelot. Celle-ci devient dès lors son arme de métier. Son entraînement est tel que ses muscles sont parfaitement conditionnés pour leur tâche : bander un arc, faire tournoyer une fronde ou lancer un javelot. La Force du personnage est considérée comme ayant un niveau de dé supplémentaire quant au minimum requis pour son arme de métier (cela n’affecte pas les dégâts de l’arme). Un Lanceur d’élite reste toujours calme, même dans les pires situations. Il sait que lorsqu’il vient de décocher sa flèche alors que la charge de cavalerie n’est plus qu’à cent pas en face de lui, la meilleure action reste d’encocher une autre flèche et de tirer, pas de fuir et mourir piétiné par les montures de l’ennemi. Pour cette raison, s’il obtient un 1 naturel sur son dé de Tir ou de Lancer (quel que soit le résultat du dé Joker) alors qu’il utilise son arme de métier, il peut relancer ce dé (mais pas le dé Joker). Le personnage reçoit également gratuitement l’équipement suivant : une armure de cuir et son arme de métier (un arc, une fronde de guerre, ou cinq javelots). Un personnage préférant avoir un arc Valk ou un arc composite peut payer la différence de prix.
Moine
Prérequis : Novice, Illumination d8, Âme d8
Les moines sont des hommes de foi et d’humbles adeptes de la Voie de l’Illumination. Ils font voeu de pauvreté, donc un personnage avec cet Atout gagne automatiquement le Handicap Poches percées. Les moines sont généralement respectés et bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets de Persuasion. Ils peuvent choisir d’adopter la philosophie contemplative ou la philosophie militante.
Une personne doit choisir une de ces deux philosophies lorsqu’il prend cet Atout, et ne pourra pas en changer par la suite.
Philosophie militante : Les moines militants sont plus directement impliqués dans le monde que leurs homologues contemplatifs. Ce sont des artistes martiaux accomplis avec la capacité de lancer des sorts. Le moine militant peut activer un Pouvoir avec la portée Personnelle sans subir de Pénalité d’actions multiples. Pour bénéficier des effets de cet Atout, un moine militant ne peut attaquer qu’avec ses mains nues ou une arme de moine. Les Pouvoirs de moine militant avec la portée Toucher sont considérés comme ayant une portée Personnelle.
Prêtre / Philosophe
Prérequis : Novice, Connaissances (Religion) d8, Intellect d6, Âme d6
Les prêtres sont les représentants des dieux. Ils diffèrent énormément en fonction de la divinité qu’ils vénèrent. Un prêtre malfaisant de Hordan a peu de choses en commun avec un pieux Chapelain du Couple Divin ou avec un Prêtre de Fer de Hulian. Un personnage doit choisir une divinité spécifique lorsqu’il prend cet Atout. Cette divinité peut être un des dieux majeurs décrits dans le Livre des Traditions, ou un dieu mineur inventé par le joueur. Dans le deuxième cas, le joueur doit fournir une courte description du culte au Maître de Jeu. Cette description n’est en fait que de l’information de background, car le type de dieu n’a pas d’impact sur les effets de l’Atout. Un adepte de la Voie de l’Illumination peut également prendre cet Atout. En effet, même s’il ne vénère pas une divinité particulière, un moine reste un sincère disciple de cette ancienne doctrine. On l’appelle un philosophe et cet Atout fonctionne de la même façon pour lui. Les prêtres ont des aptitudes communes quelle que soit la croyance qu’ils observent. Ils sont très versés dans la théologie et reçoivent donc un bonus de +2 pour leurs jets de Connaissances (Religion). Le respect qu’ils inspirent leur donne +1 aux jets de Persuasion. Comme il l’a été précédemment stipulé, les dieux n’accordent pas d’aptitudes surnaturelles à leurs fidèles. Ils doivent suivre la dangereuse voie de la sorcellerie pour développer de telles capacités. Néanmoins, la prière en soi peut être utile. Il est possible que les dieux existent, et qu’ils écoutent les supplications de leurs fidèles. Ou alors ils n’existent pas, mais la prière est suffisante pour inspirer et consoler les mortels. Un prêtre peut implorer l’aide de son dieu à l’aide d’une action gratuite, ce qui requiert un jet d’Âme. En cas de succès, il obtient un Jeton. Ceci peut être tenté plusieurs fois par session, mais chaque tentative supplémentaire souffre d’un malus cumulatif de -4. Si le jet d’Âme est un 1 naturel (quel que soit le résultat du dé Joker), les dieux sont agacés par les prières : le personnage perd immédiatement un Jeton et ne peut plus utiliser cet Atout pendant cette session. Les dieux ont aussi la mémoire longue : si un héros n’a plus de Jeton et en obtient un de son dieu grâce à cet Atout, il démarre la session suivante avec un Jeton en moins.
Sage
Prérequis : Novice, Érudit, Recherche d8, Intellect d8, doit savoir lire et écrire.
Ce héros a passé de longues années à étudier dans la Grande Bibliothèque de Syranthia ou un autre centre majeur d’éducation, où il a lu de nombreux livres et s’est familiarisé avec plusieurs champs de connaissance, pour certains très hermétiques. Lors d’une confrontation avec une créature, il peut faire un jet de Culture générale pour se rappeler des aptitudes spéciales de celle-ci. Une fois par session, il peut aussi inventer une information utile qu’il a apprise pendant ses recherches, et qui aidera le groupe dans la situation actuelle. Cette information ne peut pas contredire le background établi. Si l’information est acceptée par le Maître de Jeu et qu’elle ne bouleverse pas l’intrigue, elle accorde un bonus de +4 à un seul jet, ou résout automatiquement un problème spécifique (au choix du MJ). Des idées particulièrement bonnes devraient aussi être récompensées par un Jeton.
Sorcier danseur / Sorcière danseuse
Prérequis : Novice, Agilité d8, Arcanes (Sorcellerie), Vigueur d6, doit être originaire des Tribus de la Savane d’Ivoire
Le rythme coule dans les veines des peuplades noires du sud des Dominions. Une Sorcière danseuse (ou un Sorcier danseur) est capable d’alimenter sa magie grâce à l’extase de sa danse sauvage. En termes de jeu, elle peut danser pour maintenir un sort au lieu de dépenser des Points de pouvoir. Dans cette situation, danser compte comme une action (et implique donc potentiellement une Pénalité d’actions multiples) et ajoute l’Aspect « danse » au Pouvoir. Une Sorcière danseuse ne peut danser que pour maintenir un seul Pouvoir à la fois. La danse pourrait durer indéfiniment, mais elle est généralement épuisante, donc la Sorcière danseuse doit faire un jet de Vigueur toutes les heures ainsi que lorsqu’elle s’arrête de danser. En cas d’échec, elle subit un niveau de Fatigue. Si elle devient Épuisée, le sort est évidemment dissipé.
ATOUTS ÉTRANGES
Assistant
Prérequis : Aguerri, Perception d8, Persuasion d6, Intellect d8
Certaines personnes sont particulièrement douées pour aider, soutenir et coordonner les efforts des autres. Le personnage peut prendre une action pour observer un ami situé à 6 cases maximum et faire un jet de Perception à -2. S’il le réussit, il peut donner un indice utile à son ami. Le prochain jet de Trait de cet ami sera à +1 s’il est effectué avant la fin du prochain round. Cet Atout ne peut pas être utilisé pour des jets de compétence d’Arcanes ou de Connaissances, à moins que l’Assistant possède la même compétence. Si l’Assistant lance un 1 naturel sur le jet de Perception, il donne un mauvais conseil ou fait une remarque qui perturbe l’ami : ce dernier a un malus de -2 à sa prochaine action. L’Assistant donne aussi un bonus de +1 au jet du personnage principal (autre que lui même) lors d’un jet coopératif.
Derrière toi !
Prérequis : Novice, Agilité d6, Perception d6, Âme d8, Allure 6
Le héros a l’habitude d’être poursuivi. C’est peut-être un hors-la-loi constamment poursuivi par les gardes de la ville, ou un fugitif échappant à un Ennemi puissant. Quelle qu’en soit la raison, le personnage sait quoi faire lorsqu’il s’agit de fuir rapidement. Il reçoit un Jeton gratuit au début de chaque séquence de Poursuite, qu’il soit le poursuivant ou le poursuivi. En tant que fugitif professionnel, il n’a pas son pareil pour trouver la sortie la plus rapide dans un bâtiment. Lorsqu’il est dans un labyrinthe, un donjon, des ruines, une caverne, un maison ou tout espace clos, il a droit à un jet d’Âme (à -2) pour trouver instinctivement son chemin vers la sortie la plus proche. Attention: le chemin le plus court n’est pas forcément le plus sûr. Cette aptitude pour trouver une sortie ne fonctionne pas en plein air.
Tentateur
Prérequis : Novice, Charisme +4, Persuasion d8, Intellect d8
La beauté de certaines femmes ou de certains hommes peut renverser des empires. Ces personnes peuvent faire perdre la tête d’un simple battement de cils. Le héros ou l’héroïne est l’un de ces êtres saisissant et n’a aucun remord à utiliser sa beauté pour influencer les autres. En termes de jeu, le personnage dispose du Pouvoir Augmentation / Diminution de Trait, mais il ne peut l’utiliser que sur des membres attiré par les membres de son sexe, qu’ils soient amis ou ennemis. Il utilise sa compétence Persuasion à la place d’Arcanes, et a un nombre de Points de pouvoir égal à son Charisme plus 1 par Rang d’expérience. Ainsi, un Tentateur Aguerri avec un Charisme à +4 aura 4 +2 = 6 Points de pouvoir. Il ne s’agit pas réellement de magie, mais plutôt de l’effet du comportement du Tentateur sur les autres. Il ou elle sait s’y prendre pour que la personne attirée se sente comme un dieu, ou comme un asticot, en manipulant son ego. Son pouvoir n’est pas détectable en tant que magie, mais peut être annulé avec le Pouvoir Dissipation. Le Tentateur doit être visible et interagir d’une façon ou d’une autre avec sa cible : il suffit de lui parler ou de le regarder longuement d’une manière langoureuse.
Alessandro- Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
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Date d'inscription : 28/02/2016
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