Récit de Carya Fendlabise

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Récit de Carya Fendlabise

Message par SPX Spécial le Dim 15 Jan 2017 - 23:36


Mon nom est Carya Fendlabise. Je fais partie de la tribu Shai-Hulud, établie dans le désert d’Aunoroch. Je suis cependant un membre un peu particulier de cette tribu. En effet, j’éprouve le besoin de voir le monde. C’est donc sans la moindre réticence que j’ai accepté la mission que le Conseil Tribal, à savoir explorer les Royaumes Oubliés afin de repeupler notre tribu, dont la population décroît dangereusement.

Je ne sais plus très bien ce qui m’a amenée à Fort-Récif. Les événements se sont rapidement enchaînés, et tout est encore confus. En gros, je me suis retrouvée à voyager avec un groupe de personnes aux aspirations plus héroïques que casanières, et nous avons hérité de la lourde charge de la reconstruction d’un domaine sobrement appelé « Fort-Récif ». Il y a eu de la bagarre contre des envahisseurs, la faune locale, et aujourd’hui, ce ne sont pas les tâches qui manquent.

Je consigne par écrit les avancements de la renaissance de Fort-Récif. Je me doute que mon point de vue différent de celui des Humains pourra surprendre par moments, en outre, j’avoue ne pas avoir forcément tout compris ou suivi jusqu’ici, et retranscrire nos actes sera un exercice un peu périlleux. Par où commencer ?

Mes principaux compagnons de route sont :

- Aldus Temelio Daenal Huan Dravaken, un guerrier Humain qui me semble homme de parole
- Sirius Honecker, un magicien Humain à l’apparence très (trop ?) académique
- Smolderon, un Génasi de feu versé dans les arts de la magie

Et nous sommes accompagnés par un chevalier, sire Hallwinter. J’ai cru comprendre que nous étions à la recherche de Gundren Rockseeker, un ami Nain, mais je ne sais plus comment il s’appelle. En même temps, les Nains se ressemblent tous tellement !

Nous arrivons à un petit village dont le nom m’a déjà échappé. Sire Aldus est mal en point, sa rencontre récente avec un Ours-Hibou l’a quelque peu fracassé. C’est d’un pas bien décidé que nous nous rendons à l’auberge. Mes camarades prennent une chambre, je me contente de l’écurie. Ces citadins, avec leurs petites manières précieuses, à dormir sur un tas de plumes dans un endroit fermé ! Ils ne comprennent pas qu’en s’éloignant de la nature, ils tournent le dos à la vie elle-même.

Bref, alors que je tends mon hamac entre deux poutres, quelqu’un vient m’aborder. C’est un demi-Elfe que j’ai aperçu dans la salle principale de l’auberge, du coin de l’œil. Il se présente : Thaen, aventurier à ses heures, habitué comme moi à la vie sauvage, plutôt dans les forêts que le désert, comme moi. Il me demande s’il ne pourrait pas se joindre à notre petite compagnie ? Il me paraît plutôt sympathique. Je lui propose de nous retrouver le lendemain matin à huit heures, pour notre départ.

Le lendemain, donc, je le présente à mes trois camarades. Ils ont l’air surpris, et Aldus prévient que nos vies seront probablement régulièrement en danger, mais Thaen semble avoir pris sa décision. C’est donc à cinq que nous partons nous occuper de nos tâches. Au passage, Smolderon nous apprend que la veille, alors qu’il faisait un peu de tourisme, s’est méchamment fait menacer par une bande de voyous se faisant appeler les « Red Brands », ou « Marques Rouges ».

D’abord, nous allons au comptoir de Lionshield. En effet, au cours de notre précédente équipée, nous avons trouvé dans une grotte toute une cargaison dans des caisses portant le symbole de cette compagnie marchande. La gérante, étonnée de notre honnêteté, est prête à mettre à disposition une charrette pour aller chercher le tout.

Ensuite, on va voir le bourgmestre pour avoir son avis sur les Red Brands. Ce pauvre type n’a pas du tout l’air concerné par son peuple – tu parles d’un meneur ! Voilà ce que l’ordre de la « civilisation » peut donner ! Si ce type était lâché à Aunoroch, il ne tiendrait pas deux jours, et je ne manque pas de le lui faire savoir. Sirius nous dira plus tard qu’il sent inquiétude chez ce bonhomme. Probablement aurait-il des secrets honteux à cacher… Il nous explique qu’à l’est, près du lieu-dit Nid de la Vouivre, il y aurait une bande d’Orques.

Les Orques… Il ne faut pas plus pour me donner des envies de carnage. Je déteste les Orques. Combien de fois ces bakhâ nous ont harcelés, laminés ? Ils refusent de reconnaître notre noble présence dans le désert, dont nous sommes les serviteurs, et veulent imposer leur brutal mode de vie partout où ils passent ! Je suis d’avis d’aller les démolir. Il me faut un petit moment pour me changer les idées, et je laisse mes quatre camarades aller faire des emplettes à la boutique principale.

Quand mes compagnons sortent de l’échoppe, ils m’expliquent que la marchande a aussi perdu une cargaison. Aldus a la liste détaillée, on verra si on en retrouve dans la grotte. Mais on ne va peut-être pas partir tout de suite. En effet, Sire Hallwinter semble avoir disparu. Aux dernières nouvelles, il cherchait deux de ses frères d’armes.

Inquiets de le voir risquer de se faire massacrer par les Orques, Aldus, Smolderon et Sirius nous demandent à Thaen et à moi d’essayer de le pister et de de retrouver. Excellente idée, ça me donnera une idée des capacités du demi-Elfe.

Nous nous mettons en route, et tâchons de trouver une piste pour retrouver le chevalier. Et c’est Thaen qui repère les empreintes des sabots ferrés de son cheval (seul un chevalier comme lui aurait l’argent pour ferrer ainsi son cheval). La piste nous conduit vers l’est. Appréhension. À une demi-heure de cheval du bourg, nous arrivons à ce qui ressemble à une charmante petite ferme, tenue par une non moins charmante petite Halfling. Elle nous invite à boire un thé et à manger de sa tarte aux pommes. C’est très tentant, mais nous devons décliner l’offre, car le temps presse. Nous n’arrivons cependant pas à retrouver la piste de sire Hallwinter. Nous retournons au bourg. Nos trois camarades ont appris que le fils de la fermière que nous avons rencontrée se vanterait de connaître un passage secret vers la planque des Red Brands. Intéressant…

Thaen et moi reprenons notre recherche de Sire Hallwinter. En passant devant la maison du bourgmestre, nous voyons son cheval. Ni une, ni deux, on entre, et je monte jusqu’à l’étage, au bureau du bourgmestre. Mais alors que je vais frapper, la porte s’ouvre sur un bourgmestre dépité, qui descend l’escalier à pas de loup. J’entre, et je vois Sire Hallwinter, carrément installé derrière le bureau du bourgmestre. Au nom de je ne sais quelle loi insensée, il a décidé de prendre les choses en main.

Je lui fais un bref topo de la situation. Il nous donne congé, mais auparavant, nous demande de jeter un œil dans un vieux manoir abandonné au nord du bourg. L’un de ses amis y aurait disparu. Bon, soit, mais les marchandises et les Orques d’abord !

On retrouve nos compagnons, et nous voilà tous les cinq de retour vers la ferme de la Halfling. Sirius et Aldus dégustent thé et tarte aux pommes, tandis que Smolderon, Thaen et moi allons chercher son fils, un joyeux garnement d’une dizaine de printemps, qui aime bien courir avec son chien dans le champ de son père. On retrouve le petit gars sans problème. Après une courte présentation, il prend plaisir à bavarder avec nous, car comme tous les jeunes gens de son âge, il rêve d’aventure, et se voit vivre des moments extraordinaires. Nous amenons subtilement le garçon à nous dévoiler son secret : le passage par où sont passés les Red Brands se trouve dans un grand buisson, non loin du manoir au nord du bourg. Bien !

On rentre à la ferme ensemble, et avant de quitter la brave fermière, Smolderon, Thaen et moi apprécions à notre tour à leur juste valeur les talents culinaires de notre hôtesse.

Notre prochaine étape sera donc le manoir abandonné au nord du bourg.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 2

Message par SPX Spécial le Dim 19 Mar 2017 - 21:23

Quelques heures de marche plus tard, nous arrivons au buisson où serait le passage secret menant à l’entrée secrète du manoir. La construction apparaît au loin. Le manoir a l’air abandonné. Nous descendons donc, sire Aldus passe le premier, suivi par Smolderon, Sirius, moi-même et Thaen. Quelques mètres plus loin, nous entrons dans une caverne naturelle, présentant une crevasse surmontée de deux passerelles de bois. Une forte odeur de charogne.

Le gouffre est sur notre droite. Sur notre gauche, un escalier descend. De l’autre côté du gouffre, on voit une issue au loin. Thaen va pour observer le deuxième pont. Curieusement, il a l’air d’être distrait par quelque chose. Quand Aldus lui demande de revenir vers nous, il nous dit entendre une voix dans sa tête, comme s’il y avait une présence. La voix l’encourageait à monter sur ce deuxième pont, d’aspect plus solide. Smolderon ne ressent aucune présence magique, il pense que c’est un trouble mental de Thaen. Aldus suggère plutôt que quelqu’un aurait fait de la ventriloquie. Cela m’intrigue, aussi je me concentre pour voir s’il n’aurait pas quelqu’un tapi dans l’ombre, mais je ne vois rien.

Smolderon dit alors à haute voix : « j’ai fait pipi au lit jusqu’à l’âge de huit ans. » Je lui fais part de mon désintérêt total de cette information. Le Génasi de Feu explique qu’il « négocie » avec une voix qui veut connaître son secret. C’est ainsi qu’il dit bien fort : « Je suis ici pour massacrer tous les Red Brands », puis « De toute façon, je n’ai jamais aimé ce mage ». Tout cela commence à m’inquiéter. Sirius fait un sort de restauration pour réparer la passerelle de bois la plus proche. Je vois Smolderon prendre une corde et faire mine de descendre. Je lui donne une baffe pour le raisonner, car il est évident qu’il est sous l’emprise de cette voix. Aldus tente de le retenir, sans succès. Et cet abruti de Génasi de Feu saute dans le trou !

Thaen et moi tendons la corde de notre arc, prêts à tirer, tandis que le chevalier descend précipitamment dans le gouffre pour aider Smolderon. Sirius jette une torche, ce qui nous permet de voir une horrible créature, une grenouille humanoïde avec un seul œil et le dos recouvert de piquants. Sirius lance un rayon de givre, puis Aldus saute sur la créature pour l’occire. Le monstre résiste à l’attaque, et vomit un nuage de gaz sur le chevalier. Je décoche une flèche et touche l’horreur. Thaen en fait autant. La bestiole mord violemment Aldus. Ma deuxième flèche rate, pas celle de Thaen. Un troisième rayon de givre du magicien rate. Aldus tranche dans la viande de l’abomination, qui le gaze encore une fois. Le chevalier défaille. Motivée, je vise, je décoche ma troisième flèche qui transperce l’œil de cette horreur.

Sirius nous apprend qu’il s’agit d’une aberration, mais il ne précise rien de plus. Smolderon repère un coffre caché dans un renforcement de la paroi du gouffre. Dedans, il y a des pièces d’or, des pièces d’argent, trois bouteilles de potion de soin, cinq gemmes, et une épée dont le pommeau représente un oiseau aux ailes déployées. Je suis persuadée de reconnaître une épée de l’Ordre de la Poulette Rôtie. Ce n’est pas ce que dit Sirius, qui explique que c’est l’épée d’Aldith Tressendar, un chevalier de l’Ordre du Faucon, tueur d’Orques. C’était un type bien, alors !

Nous restons pour souffler un peu, puis nous repartons à l’assaut, en descendant l’escalier. Au passage, Smolderon nous dit, avec toute la conviction du monde, « c’est la créature qui me poussait à dire ça. Pas moi. » Mais même s’il cache bien son jeu, j’arrive à percevoir dans sa voix la petite fêlure qui trahit le fond de sa pensée.

En bas de l’escalier, deux portes, une sur la gauche et une sur la droite. Smolderon ouvre discrètement la porte de gauche. Pas assez discrètement, car il attire l’attention des créatures qui se jettent sur lui – de là où je suis, cependant, je ne peux pas voir de quoi il s’agit.

Les sorciers font pleuvoir la glace et le feu. Mais les créatures invisibles à ma vue massacrent le Génasi de Feu. Je ne peux rien faire dans la position dans laquelle je me trouve. Thaen se montre plus audacieux, il descend l’escalier pour tenter de flécher un de nos adversaires, sans succès.

L’autre porte, à droite, s’ouvre brutalement, et quatre Humains portant le brassard des Red Brands s’en prennent à Sirius. Celui-ci réplique par une incantation qui en fait tomber deux dans un sommeil soudain et profond.

Le Red Brand de tête s’avance, et s’engage dans le couloir. Il tombe, transpercé par ma flèche et celle de Thaen. L’autre Red Brand encore conscient s’empresse de réveiller ses camarades. Smolderon transperce l’un des adversaires contre lui de sa rapière. J’entends Sir Aldus tomber sous les coups de son ennemi. Deux des Red Brands restants foncent vers la salle de gauche où se débat Smolderon, le troisième remonte l’escalier vers nous. Je lance la Marque du Chasseur sur ce dernier, et lance ma flèche. Un tir magnifique, qui malheureusement blesse sérieusement le bandit, mais sans le tuer. Je lâche mon arc pour prendre mon épée courte afin de recevoir le malfrat. C’était sans compter l’intervention de Thaen qui s’élance en avant, d’un pas gracieux et redoutable, pour achever le gredin. Mais il ne s’arrête pas là, et sa deuxième épée courte vient se planter dans le dos d’un des deux Red Brands qui attaquent Smolderon.

Sans réfléchir, je me précipite en avant pour aider Thaen, épée courte en avant. Je peux maintenant voir que les créatures contre Smolderon et Aldus étaient des Gobelours. Le cadavre d’un Gobelin traîne dans un coin de la pièce. Et c’est donc un Gobelours devant moi. L’esprit du chasseur de Fenmarel Mestarine est avec moi quand je plante ma lame dans le flanc de la répugnante créature. Hélas, cette saloperie est encore debout, et me flanque un coup de sa morgenstern. Thaen bondit en avant, et enfonce sa dague dans la gorge du Gobelours qui s’écroule.

Je me précipite vers Sir Aldus, et canalise l’énergie de Mère Nature pour refermer au moins un peu ses blessures. Le chevalier reprend connaissance. J’entends alors un gémissement : l’un des Red Brands qui étaient à terre a été durement réveillé par un coup de dague de Thaen qui a voulu profiter de son inconscience pour l’achever.

Sir Aldus se traîne vers Smolderon, et le réveille d’une solide beigne. Sirius tient en respect le Red Brand qui se relève péniblement. Ce con tente d’agresser Sirius. Il se retrouve avec une dague de glace dans le cœur. Il a choisi.

Je canalise une dernière fois l’énergie de Mère Nature pour traiter les blessures du Génasi de Feu. Sir Aldus ligote le dernier Red Brand. Celui-ci reprend connaissance, mais s’évanouit quand il voit la merde dans laquelle il se trouve. Thaen et moi récupérons nos armes.

Smolderon interroge le Red Brand après l’avoir réveillé à coups de gifles. Au premier abord, il n’en tire rien de constructif. Mais le Génasi de Feu devine qu’il ment, aussi il passe à la vitesse supérieure, en le menaçant de lui enfoncer la rapière dans le cou. Sir Aldus en rajoute une couche avec la déclaration : « réponds, ou bien mort ou vif, tu ne seras plus un homme ». Sirius va plus loin, et lui botte les roustons. Finalement, ça lui délie la langue.

Le chef de la bande est l’Araignée Noire, dont l’identité est seulement connue de Bâton de Verre, le supérieur du malfrat. Par contre, le malfrat ne sait rien sur la femme et l’enfant disparus que nous sommes venus chercher.

Thaen jette un œil à travers la porte de droite, et voit une table de jeu avec des cartes et des chopes de bière. Sir Aldus assomme notre prisonnier.

Pendant que Sirius fouille la chambre aux Gobelours et la salle de garde, Thaen et moi remontons les corps de tous les morts, pour les balancer dans le gouffre, histoire que Mère Nature récupère ce qui lui appartient. Cela nous prend une bonne heure. J’en profite pour faire une proposition au Demi-Elfe : et si je le présentais à ma tribu ? Certes, il n’est qu’à moitié Elfe, mais il sait bien se battre, et semble en harmonie avec les principes de respect de Mère Nature ? Il pourrait être un allié de poids, à défaut de devenir un membre à part entière. Il me répond qu’il y réfléchira, mais je ne le sens pas très intéressé. Bah, il n’aura qu’à m’en reparler, s’il est intéressé.

Les autres profitent de notre opération de nettoyage pour se reposer, panser un peu plus leurs blessures. Sirius a trouvé une clef en fer. On imagine qu’elle ouvre la porte de fer qui se trouve au fond de la salle de garde. Ah, non, la porte n’est pas verrouillée. Nous entrons dans ce qui ressemble à un laboratoire de magicien. On voit une table avec des alambics, une bibliothèque avec des parchemins et des livres. Sirius trouve un livre écrit en langue Naine, que je sais lire. C’est le journal d’Urmon, un aventurier qui a exploré la mine perdue de Phandelver et la Forge des Sorts. Cela parle également de la Porteuse de Lumière, une masse magique qui a été donnée par des prêtres de Lathandre, des magiciens travaillant avec des Gnomes et des Nains, tous ayant conclu le pacte de Phandelver. Intéressant… Serait-ce ce que cherchent ces bandits ?

Sirius et Smolderon comprennent que le contenu des alambics en train d’être raffiné est destiné à devenir une potion d’invisibilité. Selon Sirius, il y en a pour une bonne journée à attendre la finition de la potion.

Sir Aldus estime que c’est un très bon fonds de départ pour fonder une nouvelle école de magie. Ce n’est pas mon rayon, mais après tout, c’est une idée intéressante.

Une autre porte dans ce laboratoire nous mène à une chambre, avec un petit bureau et un lit au pied duquel se trouve un coffre de bois. Sir Aldus utilise la clef en fer dans la serrure, trop grosse. Le coffre est ouvert, de toute façon. Encore une fois, plusieurs dizaines de pièces d’argent et d’or viennent gonfler notre cagnotte personnelle. Je reste à faire le guet avec Smolderon et Sir Aldus dans l’escalier, tandis que les autres fouillent plus avant la chambre.

Nos camarades reviennent avec une liste de noms – des contacts – ainsi qu’une lettre adressée à Lord Iarno Albrek, signée avec le dessin d’une araignée noire. « Ces aventuriers collaborent avec les Nains, il faut les arrêter, sinon les tuer. »

Lord Iarno Albrek… je l’avais perdu de vu, mais Iarno Albrek est l’ami de Hallwinter. Serait-il donc un traître ? Ou bien y aurait-il une anguille plus grande sous roche ?

Nous bâillonnons notre prisonnier pour le mettre dans le renforcement où se trouvait le coffre dans le gouffre où se trouvait la créature, afin de ne pas nous encombrer avec, puis nous filons faire notre rapport à Sire Hallwinter. Nous en profitons pour jeter un coup d’œil rapide à l’issue au loin que nous avions repérée avant de nous battre contre l’aberration. C’est vraisemblablement un entrepôt où l’on stocke des marchandises, aménagé dans une caverne naturelle. On dénombre notamment une trentaine de peaux de castor. Nous ne nous attardons pas davantage.

Nous sommes reçus par Hallwinter. Sir Aldus parle pour nous, et lui donne la lettre de l’Araignée Noire. Le chevalier semble tomber des nues en apprenant la trahison de son ami.

Avec la bénédiction de Hallwinter, nous retournons à la taverne du Géant qui Dort, la base des Red Brands. Nous sommes reçus par une aubergiste Naine fort peu aimable, qui nous annonce que les Red Brands sont partis une demi-heure plus tôt. Thaen et moi cherchons leur piste, et c’est le Demi-Elfe qui la trouve. Ils étaient une dizaine, à vue de nez, et ont tous suivi une direction en dehors de la ville, avant de se disperser. Mais nous n’arrivons pas à en déceler davantage. Smolderon se met à l’affût d’une éventuelle embuscade, sans rien voir.

Nous décidons de revenir dans la grotte sous le manoir, au niveau du gouffre. Sirius trouve un passage secret au bout d’un couloir que nous avions négligé. Nous entrons dans une sorte de cellier avec un grand bassin plein d’eau, des tonneaux et des caisses. Nous sommes probablement entrés dans le manoir lui-même. Une porte s’ouvre à notre gauche. Il y a un peu plus loin un escalier en pierre qui monte jusqu’à une terrasse comprenant une porte, et une deuxième porte double sous la terrasse, à gauche.

Nous décidons d’ouvrir la porte à notre gauche, la plus proche. Sir Aldus nous indique alors qu’il y aurait quelque chose au fond du bassin qu’on aurait tiré avec une corde hors de ce bassin. On cherche d’éventuels pièges, sans en trouver. Le guerrier Humain ouvre la porte, qui donne sur une chambre. Rien dans la chambre. On ouvre la double porte sous la terrasse, pour arriver à un long couloir avec une porte au bout. Une trappe s’ouvre sous les pieds du chevalier et du Génasi de feu. Heureusement, ils ont le réflexe de reculer, pendant que Sirius leur lance un sort de « chute de feuille morte ». Aldus saute par-dessus le trou avec une corde pour pouvoir l’accrocher quelque part, et nous permettre de le rejoindre.

Sir Aldus entre le premier, et nous décrit ce qu’il voit, à savoir une grande salle avec trois imposants sarcophages en pierre, une porte sur notre droite au fond, et encore une porte au fond à gauche. Nous entrons tous, et quand Smolderon s’assure qu’il n’y a pas de magie ambiante, on fouille. Chaque sarcophage est dépourvu de couvercle, et contient un squelette. L’un des sarcophages porte l’inscription : « Tressendar ». Le deuxième est sans nom. Alors qu’on allait vérifier le troisième, les squelettes se lèvent et passent à l’attaque !

C’est la première fois que je vois des mort-vivants. Quelle horreur ! Quelle disharmonie dans l’ordre de la nature ! Je suis tellement choquée que je n’arrive pas à dégainer mon épée courte sans la lâcher et la laisser tomber par terre lamentablement. Smolderon invoque aussitôt sa rapière d’ombre (oui, je ne l’avais pas remarqué, en fait, il invoque sa rapière), et trucide l’un des squelettes. Thaen fracasse le deuxième squelette. Je sors vite mon arc et tente de flécher le dernier debout, sans succès. Sir Aldus ne s’en sort pas mieux, et c’est Smolderon qui brise quelques os du squelette, suivi de près par Thaen qui réduit le sinistre sac d’os en poussière.

Je me reprends, récupère mon épée courte, et nous reprenons notre route. Derrière la porte au fond à gauche, un petit couloir mène à une nouvelle porte qui mène à droite, et qui donne sur une armurerie. Sirius en profite pour récupérer une arbalète. Nous revenons dans la salle aux sarcophages, et ouvrons la dernière porte qui nous restait à voir. Ce sont des cellules. L’une d’entre elles est occupée par deux femmes Humaines, sans doute une mère et sa fille, et un garçonnet est enfermé dans une autre. Tous trois sont attachés au mur par une lourde chaîne passant par un collier de fer.

La clef de fer ouvre ces cellules, et nous délivrons ces trois personnes. La femme se présente comme étant Myrna Dendra, avec ses deux enfants. Sir Aldus casse les chaînes, permettant à ces trois Humains de quitter leur prison. Le chef de leurs ravisseurs serait un magicien avec une cape et un bâton de verre. Cela correspond à la description de Lord Albrek. C’est bien un traître, donc, qui souhaitait les vendre en esclavage.

Nous utilisons les râteliers pour fabriquer une passerelle de fortune au-dessus du trou du couloir piégé pour épargner à ces trois prisonniers des performances sportives.

La pauvre femme nous raconte son histoire : ils habitaient Thundertree, petite ville envahie par les mort-vivants. Dame Dendra a laissé derrière elle un collier d’une certaine valeur, dans la boutique familiale. Elle nous invite à aller chercher ce collier. Une chose à faire plus tard, peut-être ?

Nous les faisons boire et manger avec les vivres du cellier, puis on les met à l’abri avant de reprendre notre investigation. Il nous reste à voir la porte en haut des escaliers, au balcon. J’entends derrière la porte le bois qui travaille, rien de plus. On entre vraiment dans le manoir.

Ce manoir est totalement abandonné. Nous passons chaque étage au peigne fin. Nous ne trouvons absolument rien d’intéressant, il faut croire que la base des Red Brands était bien dans le réseau de cavernes.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 3

Message par SPX Spécial le Dim 19 Mar 2017 - 21:25

Guidés par Thaen, nous suivons la trace d’un groupe de cinq individus humanoïdes. Bientôt les traces sont rejointes par une sixième créature, qui a fait quelques pas sur place, puis toutes les traces se sont dispersées. Thaen perd la piste du sixième arrivé, et je n’arrive pas à la retrouver davantage. Peut-être que nos ennemis se sont servis de magie pour effacer leurs empreintes ? Quoi qu’il en soit, ils sont passés par là il y a environ une demi-douzaine d’heures ?

Thaen et moi suivons chacun une des cinq autres pistes, mais malheureusement, là encore, c’est comme si les empreintes disparaissaient subitement. Smolderon détecte des traces de magie arcanique – sans doute un sort destiné à lisser le sol. Sirius confirme qu’il s’agit bien d’un sort de « passage sans traces ».

Sire Aldus propose qu’on retourne à Phandalin pour prévenir Hallwinter qu’il y a des jeteurs de sorts parmi eux, puis pour se reposer. Hallwinter va nous faire un mandat, ça va prendre un peu de temps que nous mettons à profit pour aller récupérer les caisses de cargaison volées que nous avions trouvées, pour les remettre à Lionshield et à la responsable du comptoir de Bartel. Puis nous décidons d’aller nous reposer.

Le lendemain matin, faute de trouver les Red Brands, nous retournons dans les cavernes pour mettre la main sur le matériel de laboratoire d’alchimie (avec une potion d’invisibilité terminée), toutes les armes et armures des Red Brands, une cargaison de peaux de castor et des caisses de nourriture que Hallwinter pourra récupérer. Nous revendons tout ce que nous avons trouvé, ce qui nous rapporte plus de huit cents pièces d’or. J’en profite pour commander auprès de la Bartel une nouvelle armure de cuir cloutée, je laisse une petite avance.

Nous repartons à la poursuite des Red Brands, en pistant dans la direction par laquelle ils sont partis. Nous perdons une journée à tenter désespérément de les retrouver, sans succès. Fenmarel Mestarine n’est pas de bonne humeur, aujourd’hui !

Thaen grimpe à un arbre pour mieux se repérer. Il est meilleur grimpeur que pisteur, aujourd’hui. Je grimpe rapidement à ses côtés pour mieux voir. Mais nous ne voyons absolument rien. Nous redescendons, et Thaen nous trouve de quoi manger sans problème (il faut rappeler qu’il est dans son élément). Puis nous organisons des tours de garde pour la nuit.

Nous sommes réveillés en sursaut par un cri de douleur de Sire Aldus. Quatre Gobelins nous attaquent à coups de flèches. Le chevalier, furieux, en sabre deux coup sur coup. Smolderon abat le troisième, et le quatrième se sauve, une flèche plantée dans l’épaule.

Après un repos complet, nous reprenons les recherches. On y passe la journée, mais nous ne trouvons toujours rien. Ces pieds plats sont décidément très forts, mais on sera plus forts ! Nous revenons vers la civilisation. La fermière Halfling nous donne l’emplacement de la grotte où vit Reidoth, un ermite qui pourrait avoir une idée de là où ces enfoirés planquent leurs miches. Il nous faut une longue journée pour atteindre la maison de cet ermite. J’apprends qu’il est situé à côté de Thundertree, la petite ville ravagée par les mort-vivants, celle où nous attendrait le collier de la dame que nous avons délivré.

En chemin, dans une prairie, nous nous retrouvons confrontés à une énorme créature, qui transporte un non moins énorme gourdin. C’est un Ogre qui nous a repérés, et qui nous fonce dessus. Smolderon envoie un rayon d’énergie multicolore, puis Sire Aldus fonce sur lui et le percute méchamment. Si méchamment qu’il ne suffit plus qu’un rayon de glace de Sirius pour l’achever.

Nous arrivons à proximité de Thundertree. Le chemin devient plus vieux, moins entretenu, avec de mauvaises herbes, des buissons. Au milieu, nous voyons une petite colline sur laquelle trône une tour en pierres avec le toit partiellement effondré. On dénombre une quinzaine de petites maisons, dont certaines complètement délabrées. Un panneau de bois nous indique « Danger ! Plantes monstrueuses et zombies ».

Sir Aldus appelle Reidoth. Pas de réponse. Thaen va pour toquer à l’une des maisons, je reste à ses côtés, prête à tirer une flèche. Nous voyons un bâtiment avec une enseigne représentant une chope de bière sur laquelle on peut lire Le Cheval Brun. Le demi-Elfe enfonce la porte et entre, je le suis. Quatre zombies à l’intérieur se lèvent lentement. Une bagarre pour le moins tendue s’ensuit, et j’encaisse des blessures plutôt gênantes, notamment une quinte de toux brûlante due aux projections de cendres du zombie qui m’attaque. Furieuse, je taille en deux de mon épée courte le sac à viande pourrie qui m’a mordu le bras. Je me replie, laissant mes camarades s’occuper du dernier zombie. Je quitte l’auberge, et reprends mon souffle.

Quand je pointe le nez à la porte, je vois Sir Aldus qui frappe encore et encore le corps démembré d’un zombie à terre. Nous reprenons notre exploration, à la recherche de la boutique de dame Dendra. Nous retrouvons son collier en or serti d’une pierre d’émeraude.

Nous partons ensuite explorer la tour, mitoyenne à un autre bâtiment. Les deux bâtiments sont en à peu près bon état, si l’on ne tient pas compte de la moitié du toit qui manque sur la tour. Des carcasses de deux araignées géantes gisent près de l’entrée. Smolderon lance une détection de la magie, et perçoit un sort d’évocation derrière. Il y a probablement un objet magique à l’intérieur. Sir Aldus enfonce la porte du petit bâtiment attenant à la tour. L’intérieur est très poussiéreux. Sur notre droite, il y a une porte qui mène à un escalier en colimaçon qui monte dans la tour, et face à nous, on voit une autre porte. Nous empruntons l’escalier, Sir Aldus en tête. En haut de l’escalier, le chevalier se prend un torrent de fumée empoisonnée. Horreur ! C’est un authentique dragon vert !

Le combat qui s’ensuit est bref, mais d’une violence inouïe. Hé, peut-on trouver une créature légendaire plus redoutable, même s’il a l’air jeune ? Sire Aldus se jette sur la bête, qui le mord violemment, avant de renverser le Génasi de feu d’un coup de griffe. Sirius lui fait voler une brique sur la tête. Je tire une flèche sur ce monstre, mais ne fais qu’écorcher sa peau. Thaen ne fait malheureusement pas mieux. Smolderon et Sire Aldus harcèlent la bête, si bien qu’elle prend son envol, et quitte la tour. J’arrive à lui planter une dernière flèche, mais ça ne suffit pas à le faire chuter. Soudain, je le vois redescendre et planer, avant d’aller s’écraser plus loin. Je vois alors Sire Aldus, arbalète sortie, immobile, et concentré. Son carreau aura été le coup fatal !

Pas question qu’on me pique ma proie ! Je me précipite dans l’escalier pour aller le retrouver, suivie par Sir Aldus. Mais à peine sommes-nous redescendus au rez-de-chaussée, nous voyons dehors six hommes masqués, vêtus de noir, qui nous attendent !

L’un d’eux demande « C’est vous qui avez fait fuir le dragon ? ». Je réponds « C’est notre proie, alors pas touche, il est à nous ! ». L’individu redemande : « Vous avez tué le dragon ? » Sire Aldus dit : « Oui, nous l’avons tué ! ». L’homme masque crie « À l’attaque ! » Merde ! Je ne vais pas crever à cause de ces minables alors qu’on vient de se farcir un putain de dragon !

Nous nous retranchons dans le sommet de la tour. Un cultiste, déjà, nous a suivis. Sire Aldus le fracasse. Thaen grimpe sur le toit pour mieux voir ce qui se passe. Je prends ma plus grosse voix pour tenter d’intimider nos agresseurs, mais il faut croire que je manie mieux l’arc que la langue. Sirius s’empresse de sortir de l’huile de lampe de son sac, et la balance. Pendant que mes camarades préparent de quoi forcer le passage avec des meubles, j’essaie une deuxième fois d’impressionner cette bande de vauriens, je ne fais que me casser la voix. Sapristi !

Sire Aldus se sert donc d’une table comme bouclier, table à laquelle le Génasi de feu a justement bouté le feu. Je ne vois pas ce qui s’ensuit, mais j’entends que c’est sportif ! Des cris, des bruits de coups, des crépitements de flammes… ça va faire mal ! Sirius crie « Ne vous laissez pas submerger, chevalier ! » Je me précipite dans l’escalier, je franchis la porte, mais je glisse sur une flaque d’huile et tombe sur le dos. Quatre cultistes entourent Sir Aldus. Je tente d’en flécher un, toujours à terre, mais je rate. Sirius lance une nouvelle pierre de sort de catapulte qui renverse deux cultistes coup sur coup en rebondissant sur le mur. Je me relève, et envoie une flèche dans l’un des deux scélérats qui restent. L’autre tombe sous les coups du Génasi de feu. Je tente une dernière attaque rapprochée à l’épée courte, sans succès, et c’est finalement Smolderon qui a le dernier mot sur le dernier enfoiré de cultiste.

La porte du fond s’ouvre alors sur…

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 4

Message par SPX Spécial le Dim 7 Mai 2017 - 21:28

Un vieil homme habillé plutôt simplement. Il nous demande alors qui nous sommes. Sir Aldus comprend que c’est le druide que nous recherchons, Reidoth.

Bien que j’aie très envie de retrouver notre dragon, les autres préfèrent qu’on se pose pour se reposer un peu, et je pense que c’est plus raisonnable. Nous prenons donc une heure pour évaluer le trésor qui nous attend. Smolderon a déjà repéré :

- Deux parchemins, « pas brumeux » et « éclair »
- Une hache qui serait plus efficace contre les plantes

Le chevalier récupère la hache, et l’ensorceleur fait une première estimation du trésor. Sir Aldus engage de nouveau la conversation avec Reidoth, et lui demande s’il aurait vu du grabuge dans le coin. Le druide parle du Château de Crag Maw, où habiterait le Roi des Gobelins. Depuis quand les Gobelins sont assez futés pour prétendre être rois ?

J’examine la hache, je reconnais une écriture Naine ancienne. Cette hache s’appelle donc « Hew ».

D’après le druide, les cultistes restants ont filé vers le dragon. Nous allons pouvoir faire d’une pierre deux coups. On prend congé du druide avant de repartir.

Un peu plus tard, nous arrivons à un endroit qui a vraisemblablement souffert de l’atterrissage de quelque chose de lourd. Mais, déception ! Pas de dragon ! Cette sale bête teigneuse aurait réussi à reprendre son envol ! J’enrage. Il faut me défouler sur quelqu’un ! De préférence un abruti de cultiste. Justement, Thaen retrouve leur trace. Je vais les changer en passoires !

Nous ne sommes pas longs à arriver à un petit campement, avec un feu, et deux gardes. Thaen tue d’une flèche le premier, mais je ne fais que blesser le deuxième. Son cri alerte ses camarades qui sortent des tentes. Ils tombent rapidement sous nos coups. Le dernier debout essaie désespérément de se défendre contre sir Aldus en invoquant « Tiamat ». Qu’est-ce que c’est ? Je n’ai pas le temps de réfléchir. Sir Aldus tombe brutalement au sol, mis à terre par une des décharges d’énergie du mage Génasi. Ma dernière flèche met à terre le gredin. Je me précipite vers le chevalier pour voir s’il est gravement blessé. Mais nous n’avons pas le temps de faire quoi que ce soit d’autre, car soudain, une bande de Gobelins et Hobgobelins nous tombe dessus !

La bagarre qui s’ensuit est épique ! Les flèches volent, les sorts fusent, et les animaux s’enfuient en entendant le concert de cris, d’imprécations et de coups. La situation prend un tournant vraiment tendu quand je vois Thaen tomber au sol, grièvement blessé par un Hobgobelin ! Sir Aldus, débordé par la vermine verte, crie « Allez sauver Thaen ! » Hélas, les Gobelins débordent le chevalier et l’ensorceleur qui est venu l’assister, d’autant plus que le chef, un énorme Gobelours, passe à l’attaque. J’envoie une flèche qui lui blesse légèrement l’échine, et je me précipite vers Thaen, comme une dératée. Les quelques secondes de course qui me séparent de mon camarade durent mille éternités. Enfin, j’arrive jusqu’au demi-Elfe, je lui enfonce le goulot de ma potion de soins dans la bouche, et je vide la bouteille. Fenmarel Mestarine soit loué, Thaen se relève aussitôt, en pleine forme !

Thaen se jette sur le chef pour lui planter ses épées courtes dans les côtes. Quant à moi, je puise au plus profond de mes dernières ressources pour envoyer une flèche qui met cette brute énorme à terre. Les Gobelins fuient à toutes jambes, mais le dernier Hobgobelin reste ! Thaen fait un gracieux mouvement sur lui-même et fend l’air de son épée, mais l’armure du scélérat résiste. Il tombe rapidement sous les coups du chevalier et de l’ensorceleur.

Enfin, nous avons gagné. Le calme revient sur le camp de nuit. J’arrache une dent à ma nouvelle proie, ce chef Gobelours.

En fouillant le camp, nous trouvons un parchemin. Sur ce parchemin est écrit en draconique : « La grande opération commencera à Green Nest dans deux mois ».

Sur ces belles paroles, nous décidons de dormir.


Le lendemain, nous sommes de nouveau frais et dispos. Thaen décide d’utiliser ses sens de rôdeur pour retrouver ce satané dragon. Hélas, même à dix kilomètres à la ronde, il ne ressent définitivement rien. Nous nous remettons à la chasse aux cultistes, à défaut. Je n’ai aucun mal à retrouver la trace des cultistes pour retourner à Thundertree. Certaines des maisons ne sont pas en ruines, nous pensons qu’ils se cacheraient dedans. Smolderon s’inquiète qu’on perde définitivement le Nain. Sir Aldus propose qu’on cherche pendant une heure.

Le chevalier entre dans la première maison en bon état. Je reste dehors. Mal m’en a pris, une poignée de Zombies se déplace vers moi. Smolderon sort de la maison, et engage le contact avec deux d’entre eux. Thaen jaillit comme un beau diable et taillade deux Zombies, dont un qui est sur moi. Le nuage de cendres qui en émane me rend aussitôt malade. J’arrive à me dégager, en prenant quelques coups au passage, mais mes flèches ne suffisent pas à envoyer l’un de ces cadavéreux mourir une deuxième fois.

Et c’est reparti pour un combat interminable contre une bande de sacs à viande moisie qui refusent obstinément de crever pour de bon. Je déteste les mort-vivants ! C’est la pire des offenses faites à Mère Nature ! Le combat est d’une rare violence, mais bref.

Nous fouillons encore une demi-douzaine de maisons. Smolderon détecte de la magie émanant de la dernière. Il y a un coffre dans lequel se tiendrait un objet rond, dit-il. Sir Aldus casse le sommet du coffre avec la hache Hew. On trouve trois diamants et une potion de vol.

Nous arrivons à la maison tout au sud, une vieille forge. Deux Zombies sont à l’intérieur. Deux coups de cuiller à pot, et c’est fini. Hélas, rien d’exploitable dans la forge.

Smolderon détecte encore une magie d’origine religieuse dans une autre bâtisse. Un enchantement. Bravement, sir Aldus entre. Reidoth se retourne et dit, contrarié : « Vous ne frappez pas avant d’entrer ? »

Conversation prise avec le druide, on décide de se diriger vers le château de Crag Maw.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 5

Message par SPX Spécial le Dim 28 Mai 2017 - 23:51

Au bout de quelques jours de traversée sans histoire, nous arrivons aux abords d’un château à moitié en ruines. Une partie des murs est tombée, formant ainsi des amas de cailloux. Certains murs sont entamés, d’autres sont complètement tombés. Deux escaliers montent jusqu’au chambranle d’une lourde porte qui n’y est plus.

Thaen repère les lieux ; il est catégorique, des Gobelins sont dans la place. Il avance prudemment jusqu’à l’escalier de gauche. Je surveille très attentivement, m’attendant à repérer les vilains petits yeux de Gobelins. Le demi-Elfe monte jusqu’à la terrasse, et atteint la porte. La porte est encadrée d’une meurtrière à chaque côté, à hauteur d’homme. Thaen a tout juste le réflexe d’esquiver une flèche tirée de cette meurtrière. En réponse, le rôdeur lève la main, et aussitôt un nuage de brouillard se lève juste devant la meurtrière. Sirius le magicien relève sa toge et court vers Thaen.

C’est à présent au tour de Sir Aldus d’agir. Bravement, il charge vers la porte, toujours à cheval. Arrivé au pied de l’escalier de gauche, il met pied à terre et monte les marches quatre à quatre.

La nappe de brouillard m’empêche de viser ce qui a attaqué Thaen. Frustrée, j’attends d’en voir un pointer son nez crochu. Smolderon fonce à son tour vers les escaliers.

Aucune réaction de la part des Gobelins.

Sirius lance alors un sort sur Sir Aldus, sort qui permettra au chevalier de grimper sur les murs comme une araignée. Celui-ci atteint le haut de la tour à une vitesse hallucinante. Thaen envoie une flèche à travers la meurtrière de gauche.

J’entends la voix d’Aldus nous annoncer que le haut du château est complètement impraticable. Les Gobelins sont toujours planqués, et donc au rez-de-chaussée. J’essaie de pousser les Gobelins à se rendre en les menaçant, sans succès.

Thaen s’enfonce dans le brouillard en longeant le mur, épées aux poings. Sir Aldus le rejoint, se met devant lui, et lui demande de dissiper le brouillard. Un instant plus tard, tout est à nouveau clair. Sir Aldus entre. Il crie « deux Gobelins ! » et en tue un aussitôt. Smolderon fonce à son tour, et tente de foudroyer l’autre, sans y parvenir. Thaen flanque un coup sur le Peau-verte, sir Aldus l’achève.

Nous fouillons quelque temps, pour trouver juste quelques bricoles, entre autres une cotte de mailles et une épée avec le symbole de Padhiver gravé dessus. Nous trouvons une chambre avec quatre lits, en relativement bon état. Puis nous arrivons dans une autre pièce bien particulière : vide, avec un piédestal au milieu. Le piédestal est recouvert d’un tissu, et sont posés dessus des ustensiles, dans l’attente de l’exécution d’un rituel. Trois Gobelins et quatre Hobgobelins nous attendent.

S’ensuit un combat plutôt violent. Les flèches volent, les coups pleuvent, les sorts scellent, eux rient. Un chef Gobelin nous pose plus problème. Et nous avons le malheur d’être assaillis par une créature magique constituée de tentacules et d’un horrible bec de corne. C’est une vraie merde, qui résiste à toutes les attaques qui ne sont pas magiques.

Combat long, intense, mais dont nous finissons victorieux. Nous en profitons pour souffler. Nous trouvons sur l’autel un calice, un poignard sacrificiel et un encensoir. Sir Aldus et Sirius estiment qu’on pourrait en tirer environ trois cent cinquante pièces d’or.

La salle où nous nous trouvons est munie de deux rideaux. Thaen franchit celui de gauche, et nous annonce qu’il entre dans une salle avec un petit brasero. Nous le suivons. Plus loin, je décide de passer devant, après la porte suivante. Nous avançons peu à peu, passant par des couloirs aux murs effondrés, traversant une tour amputée de ses étages. Thaen repasse devant, à un moment il nous dit qu’il a repéré deux Gobelins un peu plus loin, et d’autre part, derrière une porte devant nous, il y a du bruit, qu’il n’arrive pas à identifier.

Thaen ouvre cette dernière porte. C’est bien une grande salle à manger dans laquelle nous voyons un loup, un gros Gobelours, et une saloperie de Drow !

Ma première flèche touche cette garce. Thaen se jette sur le loup et le taillade de ses épées, avant d’envoyer à son tour une méchante beigne à cette sorcière des souterrains. Smolderon en rajoute une couche à coups de rayons de feu. Sirius endort le loup d’une incantation.

J’encoche une nouvelle flèche sur mon arc, et je ressens toute la rage, toute la rancune envers les Drows inscrite dans mon sang. Et quand la flèche part, elle est si violente qu’elle traverse le crâne de la femelle Elfe Noire, l’arrache de ses épaules, pour la fracasser sur le mur.

Attirés par un grand cri de rage du Gobelours, deux Hobgobelins remontent le long du couloir. Deux Gobelins, avait dit Thaen… se serait-il trompé ? Celui-ci se met en travers de la porte pour les retarder. Galvanisé par les encouragements de Sir Aldus, il est prêt à tenir bon. Malheureusement, l’un des Hobgobelins lui met un tel coup qu’il est obligé de battre en retraite et de se mettre derrière moi. Soit, je vais le couvrir. Le Gobelours tombe sous les coups de Sir Aldus, qui s’occupe ensuite des Hobgobelins, déjà lardés de flèches.

Enfin, le calme revient. Je vais voir le cadavre de la Drow… mais quelque chose n’est pas clair. Ce corps n’est pas celui d’une Elfe Noire ! Sirius reconnaît alors cette créature comme étant un « Dopplegänger », ou « Changeforme », un monstre capable de changer de forme à volonté. Sir Aldus demande tout de même quelle était la forme que ce monstre avait prise ? Je lui réponds qu’il s’agissait d’une Drow, les habitants du redoutable royaume d’Outreterre. Et je lui confirme que non, ça n’est pas totalement une légende.

Sir Aldus voit alors un Nain en très sale état dans un coin. Il le soigne, et lui fait reprendre connaissance. C’est bien Gudrenn, le Nain que nous cherchons. Et sur le Gobelours, on trouve une carte menant à la mine légendaire de Phandelver, celle où se trouverait la Forge des Sorts.

Sirius trouve un sac sous le matelas du lit : il contient des pièces d’argent et d’électrum, des potions de soin, et une autre carte.

Le Nain nous apprend qu’on a battu le roi Groll, autoproclamé souverain de Crag Maw. Le Dopplegänger se faisait appeler Vyerith.

Nous décidons de continuer notre investigation avant de nous reposer. Bien nous en a pris, car le château en ruines n’était pas complètement vide. Thaen ouvre une porte menant à une tour, et nous voyons un Hibours !

J’ai tout de suite le réflexe de lui envoyer une flèche, qui le blesse méchamment au flanc. Smolderon se contente de s’asseoir et de dire : « Aldus, c’est votre boulot. » Le chevalier fonce avec un cri enragé vers la créature – c’est vrai, j’ai appris que sir Aldus avait de bonnes raisons de ne pas aimer les Hibours. Thaen s’engage à son tour.

Ma deuxième flèche est sans doute guidée par Fenmarel Mestarine, car elle lui traverse la tête. Dans un grand bruit, l’Hibours s’effondre, sous les yeux navrés d’Aldus.

Incroyable ! Je viens de gagner une magnifique peau d’Hibours pratiquement intacte ! Je prends mon temps, aidée par Thaen, pour dépecer la bête, pendant que nos trois compagnons continuent à visiter les ruines. Je compte bien me faire faire une magnifique cape avec son dos, ou peut-être une armure de cuir ? J’espère avoir de quoi me faire faire les deux auprès d’un tanneur !

Au bout d’un certain temps, alors que nous sommes en pleine besogne, nous entendons la voix de Sirius appeler à l’aide. C’est pas vrai ! Décidément, on ne peut pas les laisser seuls cinq minutes sans qu’ils ne s’attirent des ennuis ! Nous quittons précipitamment la pièce, pour retrouver nos camarades. Mais lorsque nous les rejoignons, c’est pour constater qu’il n’y a personne. Je suppose que les Gobelins ont pris peur, et se sont enfuis. Agacée d’avoir été interrompue pour du beurre, je retourne à mes travaux de tannerie pendant que les autres continuent à vérifier qu’il n’y a bien plus personne.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 6

Message par SPX Spécial le Dim 2 Juil 2017 - 20:17

Quelques jours plus tard, de retour à Phandalin, nous retrouvons Sire Hallwinter. Il semble aller mieux, et son caractère s’améliore d’autant plus qu’il revoir son ami Gundren Rockseeker.

L’étape suivante sera d’aller à la mine de Phandelver. Auparavant, Thaen et moi allons chez le tanneur pour voir ce qu’on peut faire de la peau d’Hibours. Comme une armure de cuir cloutée va bientôt m’arriver, je laisse le gros du cuir à Thaen, qu’il ait sa propre armure de cuir. Moi, je me contenterai de garder la tête pour en faire faire un beau casque.

Nous retrouvons Sir Aldus à la taverne locale. Le chevalier joue à pile ou face pour savoir à qui il donne une flasque d’huile bénite, c’est Thaen qui gagne. Il nous explique ensuite qu’une prêtresse nous a demandé de calmer une Banshee. Une Banshee ? Qu’est-ce que c’est ? Thaen m’explique que c’est un esprit de femme morte dans des circonstances tragiques, et qui n’a donc jamais trouvé le repos. Nous devons demander à cette Banshee où se trouve le grimoire de Bowgentle. Au retour, nous pourrons nous débarrasser des Orques.

Cette Banshee s’appelle Agatha. Elle « vit » dans un village à la lisière de la forêt de Padhiver, mis à sac par des barbares il y a des années. Thundertree serait une ville luxueuse à côté de ce village.

Je précise que nous ne sommes que trois à partir : Thaen, Sir Aldus, et moi. Sirius et Smolderon restent à Phandalin.

Une journée et demie plus tard, nous abordons ce village. Il y a effectivement une demi-douzaine de maisons complètement en ruines. Curieusement, un petit courant d’air glacé me fait frissonner. Nous repérons une maisonnette en particulier. Sir Aldus avance au milieu de cette maisonnette. Soudain, une petite forme lumineuse apparaît, et prend peu à peu la forme d’une Elfe, une Elfe vêtue de haillons, le visage déformé par une expression de haine.

Une voix glaciale ordonne à Sir Aldus de justifier notre présence. Le chevalier, le plus diplomatiquement possible, explique le but de sa visite. J’avoue qu’il m’impressionne, à garder son calme comme ça alors que la Banshee lui tourne lentement autour, tel un charognard ailé surveillant sa future proie en train d’agoniser. Sir Aldus sort de son sac un « cadeau » confié par la prêtresse. Agatha accepte de répondre à une question.

Sir Aldus hésite un long moment, et lui demande de nous indiquer l’emplacement du livre de Bowgentle. La Banshee l’a échangé à un nécromancien du nom de Sernot, de la ville d’Iriani, il y a plus de cent ans, et elle n’a aucune idée du devenir de l’ouvrage.

Nous ne restons pas une minute de plus en ces lieux. Il est temps de nous occuper du problème des Peaux-Vertes !

Il nous faut une journée de plus pour arriver dans le secteur où on a repéré les Orques. Thaen trouve sans trop de souci la piste des Orques. Il faut dire que l’odeur de brûlé nous monte rapidement aux narines. Nous arrivons en vue du campement de ces voyous – plutôt aux abords de la caverne à flanc de falaise où ils sont planqués. Un Orque est posté près de l’entrée, à côté d’un grand feu. Deux flèches et un carreau simultanés le font taire à jamais, et nous entrons dans la caverne où nous attendraient six ou sept autres Orques, d’après Thaen.

Effectivement, dans la caverne, nous distinguons un autre feu, et une demi-douzaine d’Orques en train d’écouter quelqu’un. Je sens se froncer mon front lorsque je vois un Ogre affalé contre la paroi. J’écoute l’Orque qui parle. Apparemment, les Orques sont « trop gentils » quand ils font leurs attaques, et donc ils doivent se montrer plus cruels et plus meurtriers.

Raison de plus pour tous les tuer.

Sir Aldus et Thaen élaborent une stratégie : moi et le chevalier allons tirer chacun un projectile, puis Thaen lancerait une nappe de brouillard pour forcer les Orques à sortir. Ma première flèche purifie à jamais le monde de l’existence de ma cible. En revanche, l’Orque pris pour cible par le chevalier est encore en vie. Mais les Peaux-Vertes n’ont pas le temps de se demander ce qui se passe, la nappe de brouillard de Thaen envahit subitement la grotte. Et le combat furieux commence !

L’Ogre est le premier à sortir. Il tente de repousser Sir Aldus qui barre l’entrée, mais l’Humain tient bon. Thaen taille et tranche de ses lames en tournoyant d’un pied sur l’autre. J’entends la voix de Sir Aldus qui me galvanise. Je tente à plusieurs reprises de flécher l'Ogre, sans succès, à cause du brouillard. Enfin, je prends le temps de viser, et ma flèche l’atteint dans le flanc, ce qui le fait reculer. Sir Aldus achève la grosse brute d’un revers de son arme. Les Orques franchissent l’ouverture par deux, et nous les cueillons au fur et à mesure. Thaen se distingue en enchaînant les attaques. Enfin, le chef Orque pointe son vilain nez, je vais l’embrocher ! Hélas, je tends mal la corde de mon arc, elle casse !

Le chef Orque envoie un grand coup sur Thaen, ce qui le déconcentre. Aussitôt, la nappe de brouillard se dissipe. L’enfoiré ! J’aimerais pouvoir le charger, mais je n’ai pas la place. Tout ce que je peux faire est de rattacher vite fait la corde de mon arc. Le chef Orque tape de nouveau le demi-Elfe, mais immédiatement Sir Aldus réplique, et le décapite.

Dans la caverne, on trouve un coffre qui a l’air fermé. Le chef Orque a une clef, qui ouvre le coffre. Nous trouvons plusieurs centaines de pièces de cuivre, d’argent, d’électrum et d’or. Il y a également quelques fioles de parfum – quelle futilité !

Nous repartons à Phandalin. Là, je peux récupérer l’armure de cuir clouté que j’ai commandé il y a déjà un certain temps, et mes dernières économies partent dans mon nouveau casque fabriqué dans la peau du crâne de ma proie. Magnifique ! On va s’en jeter un derrière l’épaule.

Pendant notre passage à la taverne, Thaen fait connaissance avec un certain Taran, guerrier de son état, qui fait mention de problèmes qui auraient eu lieu à la mine du Vieux Hibou. Des Zombies et autres morts-vivants attaquent régulièrement les prospecteurs. Thaen propose qu’on fasse un peu de nettoyage de macchabées. Taran parle de remercier avec sa gratitude, mais le demi-Elfe rechigne, et insiste pour que cette gratitude soit matérielle. Marché conclu, nous irons donc à la tour de garde du Vieil Hibou, à deux jours de marche d’ici. Et c’est là que nous décidons d’aller.

Deux jours plus tard, nous arrivons en vue d’une vieille tour en ruines. Je trébuche sur quelque chose, et je m’étale de tout mon long avec un glapissement de rage. Pour la discrétion, on repassera ! Quand je me relève, je suis surprise de voir une grande tente dressée au pied de la tour. C’est une très grande tente rectangulaire, de tissu rouge, avec des broderies précieuses. Une odeur abominable de charogne infecte nos narines.

En nous rapprochant, nous arrivons vers le pied de la tour, et nous voyons des Zombies. Ceux-ci ont l’air « normaux », dans le sens où ils ne sont pas recouverts de cendre. Ils sont une douzaine !

Ma première flèche traverse la tête de l’un d’eux, mais il n’arrête pas pour autant sa progression. Sir Aldus nous ordonne de mettre de l’huile sacrée sur nos armes. Je recule, et vide le contenu de ma fiole sur mon carquois. Deux des cadavéreux approchent de moi un peu trop près à mon goût. Une flèche ointe a rapidement raison du premier, et je m’empresse de reculer pour éviter le second. Mes deux camarades ne sont pas en reste, et adoptent la tactique du harcèlement : on avance, on frappe, on s’empresse de reculer.

Les tas de viande moisie entourent le pauvre Thaen. C’est alors qu’un éclat de voix attire notre attention. « Qu’est-ce que c’est que ce cirque ? » C’est un homme portant une robe de sorcier rouge, qui sort de la tente. Je ne prends pas le temps d’y réfléchir, et je flèche l’un des Zombies qui entourent mon camarade. Sir Aldus liquide l’un des Zombies et répond à l’homme « Et vous, qui êtes-vous ? » sur le même ton.

Le sorcier lève la main, et les Zombies s’arrêtent tous. Quand Sir Aldus lui demande qui il est, le sorcier dit un nom compliqué que je ne retiens pas, mais qui semble énerver le chevalier au point que celui-ci se précipite sur lui pour le trucider. D’un coup, il met à terre le gredin. Thaen et moi continuons à flécher et tailler en pièces les Zombies restants. Emporté par le feu de l’action, Thaen fait un faux mouvement et lâche son épée huilée qui tombe à mes pieds. Je la lui renvoie d’un coup de pied, il la rattrape, et recommence à tailler dans le vif du sujet. Enfin, nous remportons la bataille.

D’après Sir Aldus, ce personnage était un Mage Rouge de Thay, une confrérie de sales types manipulateurs, vantards, cruels… Tout pour plaire. Nous prenons le temps de fouiller la tente. On y trouve quelques victuailles, un bureau, et un coffre. Dans le coffre, il y a des vêtements et un sac en cuir, dans lequel nous trouvons deux bourses, une potion verte et un parchemin écrit dans une langue que je ne peux pas lire.

La première bourse contient quelques pièces d’argent, d’électrum, d’or, et même de platine. Dans l’autre bourse il y a une perle d’une valeur d’une centaine de pièces d’or et une petite boîte, genre écrin à diamant. Dedans, il y a un anneau. Très probablement magique, mais il vaut mieux éviter de le passer au doigt sans savoir exactement quelles propriétés magiques il pourrait avoir. Nous devrons poser la question à Smolderon.

Pendant que Sir Aldus et Thaen vont explorer la tour, je rassemble les cadavres de Zombies pour y mettre le feu. Puis nous retournons au bercail.

Deux jours plus tard, donc, nous touchons d’abord la récompense pour les Orques.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 7

Message par SPX Spécial le Dim 13 Aoû 2017 - 22:22

Nous retrouvons l’ami Smolderon pour aller à la mine. Il nous identifie les objets magiques. L’anneau est un anneau de protection que garde Thaen. Le parchemin, rangé dans un magnifique tube en os, est un parchemin d’obscurité.

Je prépare mon matériel, rattache bien la corde de mon arc, retaille mes flèches. Et nous partons enfin pour ces satanées mines.

Nous nous engageons dans un couloir étroit jusqu’à une grande salle basse, au milieu de laquelle nous voyons un camp avec le cadavre d’un Nain. Il est mort il y a moins d’une semaine, visiblement tué à coups d’épée. Smolderon constate que ses bottes sont magiques, et permettent de sauter plus loin. Il les remet à Thaen, qui s’empresse de les essayer. Pendant qu’il fait des bonds un peu partout dans la salle, nous fouillons le campement. On ne trouve que du matériel d’explorateur.

Au bout d’un moment, nous arrivons au pied d’une crevasse. Smolderon sonde le trou de sa flamme, et constate qu’il y en a pour six ou sept mètres de profondeur. Sir Aldus repère une ouverture dans la paroi du fond. Nous descendons chacun notre tour. Enfin, moi, je fais un faux mouvement, et je tombe. Ouch. Smolderon m’aide à me relever.

Nous constatons qu’il y a deux ouvertures, une sur la gauche, et celle qu’on avait vu à droite. Nous nous engageons dans le tunnel de gauche. Plusieurs chemins s’ouvrent à nous. Sir Aldus ouvre la marche.

Au bout de longues minutes à travers des couloirs étroits, nous arrivons devant une porte fermée. Thaen écoute. Apparemment, il y a quelqu’un, mais il n’arrive pas à déterminer de quelle langue il s’agit. Par contre, il est convaincu qu’ils sont six. J’écoute à mon tour, mais je ne reconnais pas ce langage. Par contre, je pense qu’on a affaire à des propriétaires de grosses voix. Nous décidons de nous éloigner, et d’emprunter un escalier non loin.

Mais je n’ai pas fait trois pas sur l’escalier que je crie de douleur : quelque chose au contact acide me tombe littéralement dessus. C’est une gelée ocre ! Smolderon la carbonise à coups de rayons ardents, et Sir Aldus la coupe en deux… et les deux moitiés s’animent, et attaquent ! Je m’empresse de reculer, et dégonfle d’une flèche bien placée l’une des deux nouvelles gelées. Aldus écrabouille la deuxième d’un coup de bouclier.

Une fois le danger passé, nous continuons notre chemin, et arrivons jusqu’à une grande double porte. On reste une heure à se reposer, puis on ouvre la double porte, le plus discrètement possible. Nous arrivons dans une sorte de temple, avec six piliers de marbre, et une grande statue d’une divinité Naine armée d’un marteau au fond. Deux Gobelours et un Elfe noir équipé d’un bâton serti d’une araignée sont assis à une table. Thaen et Sir Aldus foncent en avant pour taillader les Gobelours, et Smolderon et moi les achèverons. Mais ils n’ont pas parcouru la moitié de la distance qu’ils se retrouvent subitement entravés par les répugnantes toiles de non moins répugnantes araignées géantes suspendues au plafond ! Il y a quatre de ces saloperies !

Le plan fonctionne quand même un petit peu, les deux Gobelours sont morts tous les deux en un éclair. Les araignées viennent croquer leurs proies. Thaen se défend vaillamment en frappant l’une d’elles, je l’achève d’une flèche bien placée. Smolderon grille d’un sort de flammes le Drow. La suite du combat est plus confuse, mais nous sortons victorieux.

Smolderon ramasse le bâton du sorcier, et nous confirme qu’il est magique (quelle surprise !). C’est un bâton qui empoisonne, et qui contient quelques sorts liés aux araignées. La statue de Nain aussi sent fort la magie, d’après notre ami Génasi.

Nous ouvrons la porte suivante à l’aide d’une clé trouvée sur la table. Nous arrivons dans une salle avec des draperies sur les murs et un Nain inanimé par terre. Sir Aldus lui donne une potion, ce qui le réveille. C’est Nundro Rockseeker, frère de Gundren, capturé par Neznar. Il y aurait un troisième frère, Tarden. Nundro accepte notre proposition de nous accompagner pour descendre dans les tréfonds de cette mine.

Nous arrivons dans une grande salle avec un cours d’eau qui s’écoule en cascade. Deux autres ouvertures sont à notre niveau, de l’autre côté de ce cours d’eau, et une petite falaise descend sur notre droite. Trois Gobelours en contrebas escaladent la falaise pour nous rejoindre et nous faire la peau. Je tends la corde de mon arc, qui choisit ce moment pour me lâcher. Saleté !

Le premier Gobelours tombe sous les coups de Smolderon. Thaen lâche accidentellement une de ses épées, mais n’en perd pas pour autant sa combativité. Il flanque deux coups aux deux Gobelours restants, coup sur coup. Sir Aldus balance une magistrale charge, épaule tendue, au Gobelours devant lui, le faisant retomber dans le trou. J’envoie une flèche, et l’esprit du Chasseur guide ma flèche jusqu’à arracher la tête des épaules du Gobelours en contrebas. Emporté par le feu de l’action, Thaen repousse le dernier Gobelours dans le trou. Le nouveau bâton de Smolderon abrégera ses souffrances.

Une fois la bagarre finie, Smolderon repère un peu de magie sous un tas de gravats. Sir Aldus déblaie les débris avec une pioche, et déterre ainsi un squelette qui porte une paire de gants. Il les examine comme ça, sous tous les angles, pendant dix bonnes minutes. Ils sont vraiment très beaux, ces gants, c’est vrai. Enfin, après une longue hésitation, le Génasi remet les gants au chevalier. Ce sont des gants qui devraient le rendre plus fort.

Nous devons monter à la corde pour arriver à l’ouverture suivante. Smolderon monte grâce à son sort de pattes d’araignée, puis attache une corde. Sir Aldus parvient à grimper, mais ni Thaen ni moi n’y arrivons. Le chevalier teste ses nouveaux gants, grâce auxquels il nous tire jusqu’en haut.

Nous arrivons de nouveau à une étendue d’eau, au pied d’une falaise. Il reste un pilier de roche qui soutient le tout. Deux autres chemins possibles. Smolderon visite un peu partout, les pattes d’araignée continuant à opérer. Nous continuons à faire le tour de ce que nous pensons être le centre de la mine.

Encore une porte à ouvrir. Elle mène à une sorte de laboratoire, détruit dans ce qui semble avoir été une sacrée bagarre. Au milieu se tient un brasero qui brille d’une flamme verte. Les alentours du brasero sont propres. Et derrière le brasero se tient une très étrange créature sphérique d’un mètre vingt de diamètre, une boule de chair avec quatre yeux rangés autour d’un cinquième plus gros au centre, et qui flotte à un mètre au-dessus du sol.


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Et un « bonjour » mélodieux résonne directement dans mon esprit.

Cette entité se présente comme étant « le Gardien », surveillant la Forge des Sorts. Il refuse de bouger tant qu’on ne lui prouve pas que nous sommes envoyés par son maître. Il faut donc trouver le nom de ce maître pour le lui communiquer. Nous sortons prudemment de cette pièce.

La salle suivante est plus pittoresque encore : le plafond naturel est tapissé de gemmes, et les lumières des torches irisent ces pierres précieuses, de façon à ce que ça fasse un effet de voûte étoilée. Le sol est jonché de squelettes. Des douzaines de squelettes. Nous passons sur la pointe des pieds.

La salle suivante est aussi gorgée de magie que les autres. Sir Aldus a un peu de mal à ouvrir la porte. Poussière, cendres, débris, toute la pièce est noircie par le feu. Une explosion a vraisemblablement fracassé cette pièce. Seul reste un coffre en acier près du pied d’un des lits. Smolderon sent de la magie venir de ce coffre. Sir Aldus entre pour se diriger vers le coffre. La poussière se rassemble en la forme d’un vieil homme, qui nous parle d’une voix grave. Furieux, il nous ordonne de partir. Nous arrivons à lui faire dire son nom : Mormensk. Ce fantôme est ici depuis une grande bataille où Nains, Humains et Orques se sont battus.

L’apparition dit « faites-moi une offrande ». « Et pourquoi ? » demande Sir Aldus. « Pour garder la vie ». Pas besoin d’en dire davantage pour reproduire la scène mémorable qui lui a coûté la vie et en a fait un fantôme de poussière. Cette horreur manque de tuer Smolderon d’un seul coup ! Vite, Thaen et moi aspergeons nos armes d’huile sacrée. Ce ne sera toutefois pas nécessaire, le coup suivant d’Aldus réduit ce vieux débris en poussière.

Dans le coffre, il y a des pièces de cuivre, d’argent, d’électrum, trois diamants, et une pipe en bois sertie de filigranes de platine. Il y a également un livre qui ressemble à un livre de magie, ainsi qu’une carte marquant l’emplacement d’un trésor – en tout cas, ça ressemble vraiment à une carte au trésor.

Thaen a déjà la main sur la pipe, mais j’aimerais la récupérer. C’est vrai ! Je n’ai eu aucun objet précieux depuis qu’on voyage ensemble ! Et j’ai l’impression qu’elle irait en accord avec ma blague à tabac. C’est le destin ! Cette pipe m’appelle !

On décide de se reposer longuement ici.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 8

Message par SPX Spécial le Lun 2 Oct 2017 - 0:41

À notre réveil, nous reprenons notre périple vers le sud. Nous arrivons dans une grande caverne naturelle soutenue par quatre piliers tout aussi naturels. Sir Aldus approche sa torche du sol, et nous constatons qu’il y a une sorte de couche de moisissure phosphorescente. Smolderon passe quelques minutes à parcourir la salle, à la recherche d’une éventuelle trace de magie. Il marche alors sur quelque chose qui émet un nuage de gaz. Tous les champignons pètent en même temps. Heureusement, je ne me sens pas affectée. Par contre, Smolderon s’effondre, gravement brûlé. Nous l’agrippons et sortons, mais hélas, je ne peux m’empêcher d’inhaler une deuxième fois, et cette fois, je sens mes poumons prendre feu. Nous quittons vite cet endroit.

Plus loin vers le sud, nous arrivons à une sorte d’intersection. Les murs sont naturels, mais travaillés avec des reliefs représentant des Nains et des Gnomes taillés dedans. Une trentaine de squelettes dans de vieilles armures rouillées, principalement de Nains et d’Orques, est éparpillée partout sur le sol. Sir Aldus repère quelque chose au plafond : il pense à des chauve-souris. Je prépare mon arc et ma flèche. Le Magicien lance une flamme éclairante. Le chevalier avance. Les bestioles volantes foncent alors sur nous. L’une d’elles se colle à moi, et plante son bec répugnant dans mon flanc. Mais je n’ai pas le temps de réagir : Smolderon fait jaillir un cône de feu de ses mains, et brûle ces cochonneries autour de lui, et celle sur moi. Coup de chaleur ! Mais j’ai quand même réussi à flécher une de ces petites horreurs. Les autres ont eux-mêmes tué les autres.

Une fois la scène passée, je flanque une baffe à Smolderon. D’accord, il m’a aidée, mais il aurait pu au moins me prévenir ! Je décide de m’asseoir et attendre que le poison passe.

Sir Aldus avance dans un couloir étroit qui part vers le sud, au bout duquel se trouvent deux portes (direction est et ouest). Il prend la porte à sa gauche (donc, vers l’est), et entre dans un vieux bureau de travail avec des registres, une balance, une bibliothèque avec des rouleaux de parchemins… ainsi qu’un Nain attaché, par terre, inconscient. Il porte une cotte de mailles. Smolderon réveille le Nain. Il se présente en grommelant : Raynar. Je vois son pendentif, et mon sang ne fait qu’un tour : c’est très probablement le pendentif lié au tristement célèbre Kilvitt Barbefeu, un Nain qui avait fait le serment d’exterminer tous les Elfes du monde ! Je recule d’un bond, avec l’arc prêt à tirer.

Le Nain ne semble pas spécialement apeuré. En revanche, son visage affiche une profonde lassitude. Quand il donne le nom de son dieu – Marthammor Duin – ça me rappelle vaguement quelque chose… Sir Aldus confirme que c’est un dieu Nain lié aux explorateurs.

Après une âpre négociation, Raynar accepte de parler : envoyé vers la ville de Phandalin, il s’est fait intercepter par des Red Brands qui l’ont manifestement pris pour quelqu’un qu’ils recherchaient – Broomiver de Padhiver ou Brothiver de Padhiver. Sir Aldus réalise qu’on l’a pris pour un quatrième frère Rockseeker. Sir Aldus le délivre aussitôt. Raynar nous précise son nom : coïncidence, il s’appelle Cherchepierre. Aucun lien de parenté, vraiment ?

Nous prenons une heure pour nous reposer. Raynar nous montre alors son arme : une hache escamotable qui apparaît et disparaît à volonté de ses mains. Wow !

Nous partons explorer la pièce d’en face. C’est une salle d’armes, avec des râteliers. Je repère un carquois avec une douzaine de flèches à retaper. Au passage, je vois des corps allongés d’Orques, de Gnomes, d’Humains… Je ramasse donc le carquois… et aussitôt, neuf squelettes se relèvent et nous attaquent ! Je porte aussitôt la main au pommeau de mon épée pour tirer ma lame, mais j’y vais trop fort, et mon arme s’envole vers le plafond. Sir Aldus dégaine à son tour, et fait la même fausse manœuvre. Heureusement qu’il a une deuxième épée, lui.

Raynar tonne alors une imprécation, et je me sens mieux, plus apte à frapper. Je me dégage de cette affreuse mêlée et récupère mon épée. Je sens les mains du Nain se poser sur moi, alors qu’un flux de magie réparatrice pénètre dans les fibres de mon corps. Je ne sais pas lequel des deux devra utiliser le plus de savon après ça ! Nous nous défendons comme de beaux diables. Une fois de plus, je laisse échapper mon épée. Je sors mon arc, je tends la corde… qui me casse entre les doigts. Je pense que mon entourage a appris toute une gamme de gros mots en langage elfique ! J’essaie d’y aller à coups de poing. C’est Sir Aldus qui achève le dernier sac d’os qui s’effondre.

Tout ça pour un carquois à la noix avec des flèches de mauvaise qualité !

Nous reprenons notre chemin vers l’ouest, jusqu’à un tunnel. Le Nain passe en premier. Il nous explique qu’il a un don pour repérer les pièges. Nous arrivons jusqu’à l’entrée. Hé oui, nous sommes arrivés dans la salle du gouffre, par l’issue de droite, cette fois. Mais nous n’avons pas terminé de nettoyer les lieux. En fait, nous avons tourné en cercle autour d’un point au centre de cette mine. Nous devons donc maintenant aller au centre de la mine. Nous passons de longues minutes à parcourir des couloirs qui se rejoignent, s’entrecroisent. Enfin de l’inédit, nous voyons un escalier qui monte jusqu’à une plate-forme. En haut, nous avons un autre escalier vers l’est qui descend.

Nous descendons, et nous rendons compte que nous sommes suivis. Derrière nous se dressent sept individus décharnés, aux dents longues. Des goules…

Sir Aldus verse de l’huile sur la lame de son arme, puis nous passons tous à l’attaque. Ma première flèche cloue une de ces horreurs sur le mur. Raynar lance une invocation pour repousser les goules, mais elles tiennent bon. Une autre se jette sur moi et me griffe. Soudain, tous mes muscles sont brutalement tétanisés. Cette vacherie m’a paralysée ! Heureusement, ça n’est pas bien long, et Sir Aldus tue la responsable de mon état. Mais le Nain est tombé ! Je m’apprête à le soigner, lorsqu’une autre goule me mord et me déchiquette sauvagement ! Je me jette malgré tout sur Raynar, et lui fourre ma bouteille de potion de soins dans la bouche. Comme Thaen, le voilà stabilisé !

Je flèche une goule qui menace Raynar, et le Nain achève la créature. Sir Aldus trucide la dernière. OUF !

Le Nain me lance un sort de soins, et nous reprenons notre descente. Nous arrivons à une porte qui donne sur une petite réserve. Nous prenons un autre couloir, et débouchons dans une immense salle qui semble être une forge : on peut voir un énorme soufflet, une roue de bois de six bons mètres de diamètre, roue à travers de laquelle devait circuler une rivière qui n’est plus là. Des cadavres de Nains et d’Orques sont éparpillés un peu partout. Flottant parmi eux, il y a un crâne, avec deux yeux flamboyants, et une traînée de flammes vertes.

Raynar récite alors une prière à l’attention des morts. Par contre, Sir Aldus sort son épée à deux mains, et peste dans le vide. Le crâne s’arrête de voler au hasard, et se focalise sur le chevalier. Le prêtre Nain s’avance, mains en avant, pour essayer de parlementer. Pour toute réponse, le crâne crache une flamme verte sur Raynar. Nous passons à l’attaque.

Cette horreur nous envoie une boule de feu qui nous grille tous ! Raynar est celui qui en a le plus souffert. Mais mes camarades arrivent à en venir à bout, mon unique flèche lancée l’ayant raté.

Une fois concertation faite, nous décidons de revenir devant le spectateur pour tenter de le tromper, ou le tuer. Nous y retournons. Sir Aldus lui annonce que le Maître lui aurait donné congé. Le spectateur ne le croit pas. Aussi, le chevalier se lance à l’attaque. Cette monstrueuse citrouille cyclope tire des rayons de ses yeux supplémentaires pédonculés, mais le Génasi de Feu et le chevalier le taillent en pièces.

La créature gardait un brasero qui, aux dires de Smolderon, renforce temporairement toute arme ou armure qu’on plongerait dedans. Et derrière la porte derrière le brasero, il y a sur une table une cuirasse avec un énorme dragon gravé dessus, ainsi qu’une masse magique.

Nous finissons de nettoyer la mine, il restait quelques Gobelins dans une pièce.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 9

Message par SPX Spécial le Dim 3 Déc 2017 - 21:58

Un arrangement avec Maître Rockseeker nous garantit 10% des gains de notre mine chaque mois. Bien ! Nous nous séparons de Raynar qui rentre à Padhiver. Nous retournons à Fort-Récif.

Qui est attaqué !

C’est visiblement un état de siège, la ville est assaillie par des Dragons ! Un immense Dragon bleu vole au-dessus de la ville, balançant ses éclairs sur les toits sans relâche.

Sans se poser davantage de questions, on fonce vers la ville, toutes armes dehors !

Dans les rues, nous voyons des centaines de Kobolds, à pied ou montés sur lézards géants. Ils obéissent aux ordres d’individus portant des masques en forme de demi-soleil. Trois d’entre eux se dressent d’ailleurs sur notre chemin, accompagnés de cinq Kobolds. Ils ont mis des espèces de barils pour faire brasero. Quelques passes d’armes en viendront rapidement à bout.

Nous arrivons finalement jusqu’aux portes du château. C’est alors que nous voyons arriver une personne à cheval, que nous n’avions jamais vue auparavant : une femme Humaine, portant une lourde armure, au regard d’acier, à la longue chevelure brune flottant derrière elle. Elle porte un collier représentant un symbole sans doute divin, brandit une épée, et porte en croupe une petite jeune fille. Nous nous précipitons à l’abri.

D’après les gardes sur place, ce siège dure depuis un jour et demi. Et ces individus masqués sont des cultistes de Tiamat, la Déesse Maléfique des Dragons Chromatiques. Rien que ça ! Mais enfin, on a juste failli abattre un petit Dragon vert de rien du tout ! Ce n’est plus de la rancune, à ce point, c’est de la démesure !

Je vois alors la fille en armure invoquer le nom de « Tempus », et faire circuler de l’énergie positive sur un villageois pour le soigner. Très pratique. Je fais connaissance avec cette personne. Cette Humaine se nomme Katheryn, et vient du Gué de la Dague. Je lui parle de ma théorie sur les raisons de l’attaque de ces cultistes, avec une touche d’ironie. Sérieusement, ils ne vont quand même pas raser la ville à ce point-là juste pour un outrage à un de leurs enfants draconiques.

J’emmène Dame Katheryn dans la tour principale, où sont montés Sire Aldus et Thaen. Nous les retrouvons avec Gunther. Le chevalier organise toute une stratégie pour évacuer un maximum de péons. Nous ferons cela à la faveur de la nuit. J’en profite pour présenter aux autres notre nouvelle sœur d’armes. Sire Aldus lui tend alors la masse de Lathandre, la Porteuse de Lumière.

Nous pouvons souffler un peu. J’en profite pour faire davantage connaissance avec Dame Katheryn. Celle-ci cherche vengeance, en l’occurrence elle traque l’assassin de son frère. Je lui parle de ma propre mission de repopulation, concernant la tribu Shai-Hulud, en ajoutant que je regrette de ne pas la voir Elfe elle-même. Elle me livre alors une théorie plutôt intéressante, à laquelle j’avoue ne jamais avoir pensé, et qui pourrait expliquer pas mal de choses : et si ma tribu n’était pas la seule victime de ce dépeuplement ? Et si, en réalité, il y avait carrément une malédiction qui planait au-dessus du désert d’Aunoroch ? Je devrais peut-être profiter des quelques moyens que nous avons à disposition à Fort-Récif, ainsi que du réseau de contacts que nous sommes en train de développer, pour faire des recherches en ce sens ?

Une heure plus tard, nous nous rassemblons de nouveau. D’après Sire Aldus, nos envahisseurs viendraient probablement de Green Nest. Quand on avait vaincu le Dragon vert, une note des cultistes avait précisé « tout se jouera à Green Nest ».

Nous allons sortir du fort en toute discrétion, par un tunnel secret. Thaen ne remarque pas de traces de cultistes. Dame Katheryn annonce que Tempus l’aiderait à repérer d’éventuels agresseurs. Nous nous enfonçons dans les profondeurs de la terre. Au bout d’un long moment, nous entendons comme un petit grattement. La Paladine brandit la masse magique qui émet de la lumière. Le grattement se fait de plus en plus insistant.

Nous voyons arriver sur nous une nuée de rats ! Dame Katheryn frappe de sa masse le sol, en invoquant son dieu. Cela déclenche une explosion de lumière qui grille la vermine tout autour d’elle. Impressionnant ! En outre, quand les rats commencent à grimper sur nous, elle crie une sorte d’imprécation qui semble perturber les nuisibles. Vraiment très impressionnant ! Je regrette vraiment qu’elle ne soit pas née de parents Elfes, la tribu de Shai-Hulud lui aurait fait une place d’honneur !

Au bout de quelques furieux assauts, la nuée de rats finit par se disperser. Nous continuons à travers le tunnel, et arrivons jusqu’à un puits avec une échelle. Dame Katheryn passe la première, puis elle redescend pour nous décrire la place qu’elle a vu. Thaen invoque une nappe de brouillard, et nous passons tous sous son couvert pour nous cacher dans une maison. Nous nous déplaçons de ruine en ruine. Notre but est de nous débarrasser des petits groupes sur le chemin qui nous mènera aux convois.

Nous tombons sur une patrouille composée de cinq Kobolds avec une paire d’ailes de cuir. Quelques flèches et carreaux d’arbalète auront eu raison de ces sous-fifres draconiques. Malheureusement, ils ont eu le temps de sonner du cor, et bientôt d’autres cultistes arrivent bien vite, avec l’intention plutôt évidente de tous nous égorger !

Nous nous cachons vite dans une maison. Ils sont une vingtaine à encercler notre cache ! Un cultiste nous menace au nom de « Dame Rezmir ». Sire Aldus a le culot de fracasser un pan du mur du fond de la maisonnette pour qu’on puisse courir tous par cette nouvelle issue. On échappe à nos poursuivants, et notre action de guérilla continue.

Trois patrouilles tombent ainsi sous nos coups. On sème peu à peu le bazar. La nuit finit par tomber, et nous pouvons rentrer au château sans nous faire repérer. Les patrouilles de reptiliens ont été toutefois renforcées. Nos soldats ont ramené deux blessés : un Kobold et un homme d’armes. C’est Dame Katheryn qui va les interroger.

C’est d’abord au Kobold de passer à la casserole. La Dame l’interroge en draconique, je ne peux donc pas comprendre ce qu’ils se disent. Sire Aldus et Thaen vont interroger l’autre, l’Humain en armure.

On aura eu quelques informations plus ou moins utiles, et sire Aldus envoie des pigeons voyageurs aux autorités compétentes avec qui il est au contact. La nuit se passe sans autre incident.

Au petit matin, on vient nous chercher pour aller en haut de la tour. On distingue encore des Kobolds et des cultistes dans les rues. On voit surtout quatre prisonniers Humains, avec un demi-Dragon à peau bleue qui nous invective. Première fois que je vois une telle créature. Il n’a pas l’air d’être habitué à la plaisanterie. Il nous propose les quatre prisonniers si notre meilleur guerrier arrive à le battre en duel. Il n’en faut pas davantage à Sire Aldus pour descendre les escaliers quatre à quatre pour relever le défi. Je reste en haut de la tour pour admirer le spectacle, et j’ai l’autorisation de Sire Aldus de flécher cette grosse salamandre hypertrophiée si jamais elle tue notre champion. Le chevalier proposera tout de même un combat dont l’issue ne sera pas fatale.

Le pugilat commence. Sire Aldus envoie pour commencer de méchants coups, tout en émettant de puissants cris de guerre qui déstabilisent notre envahisseur. Ce fier champion se fait étendre en deux coups. Je ne me retiens pas de rire à gorge déployée. Comme quoi, ce n’est pas forcément la plus grande gueule…

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Re: Récit de Carya Fendlabise

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