Récit de Carya Fendlabise

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Récit de Carya Fendlabise

Message par SPX Spécial le Dim 15 Jan 2017 - 23:36


Mon nom est Carya Fendlabise. Je fais partie de la tribu Shai-Hulud, établie dans le désert d’Aunoroch. Je suis cependant un membre un peu particulier de cette tribu. En effet, j’éprouve le besoin de voir le monde. C’est donc sans la moindre réticence que j’ai accepté la mission que le Conseil Tribal, à savoir explorer les Royaumes Oubliés afin de repeupler notre tribu, dont la population décroît dangereusement.

Je ne sais plus très bien ce qui m’a amenée à Fort-Récif. Les événements se sont rapidement enchaînés, et tout est encore confus. En gros, je me suis retrouvée à voyager avec un groupe de personnes aux aspirations plus héroïques que casanières, et nous avons hérité de la lourde charge de la reconstruction d’un domaine sobrement appelé « Fort-Récif ». Il y a eu de la bagarre contre des envahisseurs, la faune locale, et aujourd’hui, ce ne sont pas les tâches qui manquent.

Je consigne par écrit les avancements de la renaissance de Fort-Récif. Je me doute que mon point de vue différent de celui des Humains pourra surprendre par moments, en outre, j’avoue ne pas avoir forcément tout compris ou suivi jusqu’ici, et retranscrire nos actes sera un exercice un peu périlleux. Par où commencer ?

Mes principaux compagnons de route sont :

- Aldus Temelio Daenal Huan Dravaken, un guerrier Humain qui me semble homme de parole
- Sirius Honecker, un magicien Humain à l’apparence très (trop ?) académique
- Smolderon, un Génasi de feu versé dans les arts de la magie

Et nous sommes accompagnés par un chevalier, sire Hallwinter. J’ai cru comprendre que nous étions à la recherche de Gundren Rockseeker, un ami Nain, mais je ne sais plus comment il s’appelle. En même temps, les Nains se ressemblent tous tellement !

Nous arrivons à un petit village dont le nom m’a déjà échappé. Sire Aldus est mal en point, sa rencontre récente avec un Ours-Hibou l’a quelque peu fracassé. C’est d’un pas bien décidé que nous nous rendons à l’auberge. Mes camarades prennent une chambre, je me contente de l’écurie. Ces citadins, avec leurs petites manières précieuses, à dormir sur un tas de plumes dans un endroit fermé ! Ils ne comprennent pas qu’en s’éloignant de la nature, ils tournent le dos à la vie elle-même.

Bref, alors que je tends mon hamac entre deux poutres, quelqu’un vient m’aborder. C’est un demi-Elfe que j’ai aperçu dans la salle principale de l’auberge, du coin de l’œil. Il se présente : Thaen, aventurier à ses heures, habitué comme moi à la vie sauvage, plutôt dans les forêts que le désert, comme moi. Il me demande s’il ne pourrait pas se joindre à notre petite compagnie ? Il me paraît plutôt sympathique. Je lui propose de nous retrouver le lendemain matin à huit heures, pour notre départ.

Le lendemain, donc, je le présente à mes trois camarades. Ils ont l’air surpris, et Aldus prévient que nos vies seront probablement régulièrement en danger, mais Thaen semble avoir pris sa décision. C’est donc à cinq que nous partons nous occuper de nos tâches. Au passage, Smolderon nous apprend que la veille, alors qu’il faisait un peu de tourisme, s’est méchamment fait menacer par une bande de voyous se faisant appeler les « Red Brands », ou « Marques Rouges ».

D’abord, nous allons au comptoir de Lionshield. En effet, au cours de notre précédente équipée, nous avons trouvé dans une grotte toute une cargaison dans des caisses portant le symbole de cette compagnie marchande. La gérante, étonnée de notre honnêteté, est prête à mettre à disposition une charrette pour aller chercher le tout.

Ensuite, on va voir le bourgmestre pour avoir son avis sur les Red Brands. Ce pauvre type n’a pas du tout l’air concerné par son peuple – tu parles d’un meneur ! Voilà ce que l’ordre de la « civilisation » peut donner ! Si ce type était lâché à Aunoroch, il ne tiendrait pas deux jours, et je ne manque pas de le lui faire savoir. Sirius nous dira plus tard qu’il sent inquiétude chez ce bonhomme. Probablement aurait-il des secrets honteux à cacher… Il nous explique qu’à l’est, près du lieu-dit Nid de la Vouivre, il y aurait une bande d’Orques.

Les Orques… Il ne faut pas plus pour me donner des envies de carnage. Je déteste les Orques. Combien de fois ces bakhâ nous ont harcelés, laminés ? Ils refusent de reconnaître notre noble présence dans le désert, dont nous sommes les serviteurs, et veulent imposer leur brutal mode de vie partout où ils passent ! Je suis d’avis d’aller les démolir. Il me faut un petit moment pour me changer les idées, et je laisse mes quatre camarades aller faire des emplettes à la boutique principale.

Quand mes compagnons sortent de l’échoppe, ils m’expliquent que la marchande a aussi perdu une cargaison. Aldus a la liste détaillée, on verra si on en retrouve dans la grotte. Mais on ne va peut-être pas partir tout de suite. En effet, Sire Hallwinter semble avoir disparu. Aux dernières nouvelles, il cherchait deux de ses frères d’armes.

Inquiets de le voir risquer de se faire massacrer par les Orques, Aldus, Smolderon et Sirius nous demandent à Thaen et à moi d’essayer de le pister et de de retrouver. Excellente idée, ça me donnera une idée des capacités du demi-Elfe.

Nous nous mettons en route, et tâchons de trouver une piste pour retrouver le chevalier. Et c’est Thaen qui repère les empreintes des sabots ferrés de son cheval (seul un chevalier comme lui aurait l’argent pour ferrer ainsi son cheval). La piste nous conduit vers l’est. Appréhension. À une demi-heure de cheval du bourg, nous arrivons à ce qui ressemble à une charmante petite ferme, tenue par une non moins charmante petite Halfling. Elle nous invite à boire un thé et à manger de sa tarte aux pommes. C’est très tentant, mais nous devons décliner l’offre, car le temps presse. Nous n’arrivons cependant pas à retrouver la piste de sire Hallwinter. Nous retournons au bourg. Nos trois camarades ont appris que le fils de la fermière que nous avons rencontrée se vanterait de connaître un passage secret vers la planque des Red Brands. Intéressant…

Thaen et moi reprenons notre recherche de Sire Hallwinter. En passant devant la maison du bourgmestre, nous voyons son cheval. Ni une, ni deux, on entre, et je monte jusqu’à l’étage, au bureau du bourgmestre. Mais alors que je vais frapper, la porte s’ouvre sur un bourgmestre dépité, qui descend l’escalier à pas de loup. J’entre, et je vois Sire Hallwinter, carrément installé derrière le bureau du bourgmestre. Au nom de je ne sais quelle loi insensée, il a décidé de prendre les choses en main.

Je lui fais un bref topo de la situation. Il nous donne congé, mais auparavant, nous demande de jeter un œil dans un vieux manoir abandonné au nord du bourg. L’un de ses amis y aurait disparu. Bon, soit, mais les marchandises et les Orques d’abord !

On retrouve nos compagnons, et nous voilà tous les cinq de retour vers la ferme de la Halfling. Sirius et Aldus dégustent thé et tarte aux pommes, tandis que Smolderon, Thaen et moi allons chercher son fils, un joyeux garnement d’une dizaine de printemps, qui aime bien courir avec son chien dans le champ de son père. On retrouve le petit gars sans problème. Après une courte présentation, il prend plaisir à bavarder avec nous, car comme tous les jeunes gens de son âge, il rêve d’aventure, et se voit vivre des moments extraordinaires. Nous amenons subtilement le garçon à nous dévoiler son secret : le passage par où sont passés les Red Brands se trouve dans un grand buisson, non loin du manoir au nord du bourg. Bien !

On rentre à la ferme ensemble, et avant de quitter la brave fermière, Smolderon, Thaen et moi apprécions à notre tour à leur juste valeur les talents culinaires de notre hôtesse.

Notre prochaine étape sera donc le manoir abandonné au nord du bourg.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 2

Message par SPX Spécial le Dim 19 Mar 2017 - 21:23

Quelques heures de marche plus tard, nous arrivons au buisson où serait le passage secret menant à l’entrée secrète du manoir. La construction apparaît au loin. Le manoir a l’air abandonné. Nous descendons donc, sire Aldus passe le premier, suivi par Smolderon, Sirius, moi-même et Thaen. Quelques mètres plus loin, nous entrons dans une caverne naturelle, présentant une crevasse surmontée de deux passerelles de bois. Une forte odeur de charogne.

Le gouffre est sur notre droite. Sur notre gauche, un escalier descend. De l’autre côté du gouffre, on voit une issue au loin. Thaen va pour observer le deuxième pont. Curieusement, il a l’air d’être distrait par quelque chose. Quand Aldus lui demande de revenir vers nous, il nous dit entendre une voix dans sa tête, comme s’il y avait une présence. La voix l’encourageait à monter sur ce deuxième pont, d’aspect plus solide. Smolderon ne ressent aucune présence magique, il pense que c’est un trouble mental de Thaen. Aldus suggère plutôt que quelqu’un aurait fait de la ventriloquie. Cela m’intrigue, aussi je me concentre pour voir s’il n’aurait pas quelqu’un tapi dans l’ombre, mais je ne vois rien.

Smolderon dit alors à haute voix : « j’ai fait pipi au lit jusqu’à l’âge de huit ans. » Je lui fais part de mon désintérêt total de cette information. Le Génasi de Feu explique qu’il « négocie » avec une voix qui veut connaître son secret. C’est ainsi qu’il dit bien fort : « Je suis ici pour massacrer tous les Red Brands », puis « De toute façon, je n’ai jamais aimé ce mage ». Tout cela commence à m’inquiéter. Sirius fait un sort de restauration pour réparer la passerelle de bois la plus proche. Je vois Smolderon prendre une corde et faire mine de descendre. Je lui donne une baffe pour le raisonner, car il est évident qu’il est sous l’emprise de cette voix. Aldus tente de le retenir, sans succès. Et cet abruti de Génasi de Feu saute dans le trou !

Thaen et moi tendons la corde de notre arc, prêts à tirer, tandis que le chevalier descend précipitamment dans le gouffre pour aider Smolderon. Sirius jette une torche, ce qui nous permet de voir une horrible créature, une grenouille humanoïde avec un seul œil et le dos recouvert de piquants. Sirius lance un rayon de givre, puis Aldus saute sur la créature pour l’occire. Le monstre résiste à l’attaque, et vomit un nuage de gaz sur le chevalier. Je décoche une flèche et touche l’horreur. Thaen en fait autant. La bestiole mord violemment Aldus. Ma deuxième flèche rate, pas celle de Thaen. Un troisième rayon de givre du magicien rate. Aldus tranche dans la viande de l’abomination, qui le gaze encore une fois. Le chevalier défaille. Motivée, je vise, je décoche ma troisième flèche qui transperce l’œil de cette horreur.

Sirius nous apprend qu’il s’agit d’une aberration, mais il ne précise rien de plus. Smolderon repère un coffre caché dans un renforcement de la paroi du gouffre. Dedans, il y a des pièces d’or, des pièces d’argent, trois bouteilles de potion de soin, cinq gemmes, et une épée dont le pommeau représente un oiseau aux ailes déployées. Je suis persuadée de reconnaître une épée de l’Ordre de la Poulette Rôtie. Ce n’est pas ce que dit Sirius, qui explique que c’est l’épée d’Aldith Tressendar, un chevalier de l’Ordre du Faucon, tueur d’Orques. C’était un type bien, alors !

Nous restons pour souffler un peu, puis nous repartons à l’assaut, en descendant l’escalier. Au passage, Smolderon nous dit, avec toute la conviction du monde, « c’est la créature qui me poussait à dire ça. Pas moi. » Mais même s’il cache bien son jeu, j’arrive à percevoir dans sa voix la petite fêlure qui trahit le fond de sa pensée.

En bas de l’escalier, deux portes, une sur la gauche et une sur la droite. Smolderon ouvre discrètement la porte de gauche. Pas assez discrètement, car il attire l’attention des créatures qui se jettent sur lui – de là où je suis, cependant, je ne peux pas voir de quoi il s’agit.

Les sorciers font pleuvoir la glace et le feu. Mais les créatures invisibles à ma vue massacrent le Génasi de Feu. Je ne peux rien faire dans la position dans laquelle je me trouve. Thaen se montre plus audacieux, il descend l’escalier pour tenter de flécher un de nos adversaires, sans succès.

L’autre porte, à droite, s’ouvre brutalement, et quatre Humains portant le brassard des Red Brands s’en prennent à Sirius. Celui-ci réplique par une incantation qui en fait tomber deux dans un sommeil soudain et profond.

Le Red Brand de tête s’avance, et s’engage dans le couloir. Il tombe, transpercé par ma flèche et celle de Thaen. L’autre Red Brand encore conscient s’empresse de réveiller ses camarades. Smolderon transperce l’un des adversaires contre lui de sa rapière. J’entends Sir Aldus tomber sous les coups de son ennemi. Deux des Red Brands restants foncent vers la salle de gauche où se débat Smolderon, le troisième remonte l’escalier vers nous. Je lance la Marque du Chasseur sur ce dernier, et lance ma flèche. Un tir magnifique, qui malheureusement blesse sérieusement le bandit, mais sans le tuer. Je lâche mon arc pour prendre mon épée courte afin de recevoir le malfrat. C’était sans compter l’intervention de Thaen qui s’élance en avant, d’un pas gracieux et redoutable, pour achever le gredin. Mais il ne s’arrête pas là, et sa deuxième épée courte vient se planter dans le dos d’un des deux Red Brands qui attaquent Smolderon.

Sans réfléchir, je me précipite en avant pour aider Thaen, épée courte en avant. Je peux maintenant voir que les créatures contre Smolderon et Aldus étaient des Gobelours. Le cadavre d’un Gobelin traîne dans un coin de la pièce. Et c’est donc un Gobelours devant moi. L’esprit du chasseur de Fenmarel Mestarine est avec moi quand je plante ma lame dans le flanc de la répugnante créature. Hélas, cette saloperie est encore debout, et me flanque un coup de sa morgenstern. Thaen bondit en avant, et enfonce sa dague dans la gorge du Gobelours qui s’écroule.

Je me précipite vers Sir Aldus, et canalise l’énergie de Mère Nature pour refermer au moins un peu ses blessures. Le chevalier reprend connaissance. J’entends alors un gémissement : l’un des Red Brands qui étaient à terre a été durement réveillé par un coup de dague de Thaen qui a voulu profiter de son inconscience pour l’achever.

Sir Aldus se traîne vers Smolderon, et le réveille d’une solide beigne. Sirius tient en respect le Red Brand qui se relève péniblement. Ce con tente d’agresser Sirius. Il se retrouve avec une dague de glace dans le cœur. Il a choisi.

Je canalise une dernière fois l’énergie de Mère Nature pour traiter les blessures du Génasi de Feu. Sir Aldus ligote le dernier Red Brand. Celui-ci reprend connaissance, mais s’évanouit quand il voit la merde dans laquelle il se trouve. Thaen et moi récupérons nos armes.

Smolderon interroge le Red Brand après l’avoir réveillé à coups de gifles. Au premier abord, il n’en tire rien de constructif. Mais le Génasi de Feu devine qu’il ment, aussi il passe à la vitesse supérieure, en le menaçant de lui enfoncer la rapière dans le cou. Sir Aldus en rajoute une couche avec la déclaration : « réponds, ou bien mort ou vif, tu ne seras plus un homme ». Sirius va plus loin, et lui botte les roustons. Finalement, ça lui délie la langue.

Le chef de la bande est l’Araignée Noire, dont l’identité est seulement connue de Bâton de Verre, le supérieur du malfrat. Par contre, le malfrat ne sait rien sur la femme et l’enfant disparus que nous sommes venus chercher.

Thaen jette un œil à travers la porte de droite, et voit une table de jeu avec des cartes et des chopes de bière. Sir Aldus assomme notre prisonnier.

Pendant que Sirius fouille la chambre aux Gobelours et la salle de garde, Thaen et moi remontons les corps de tous les morts, pour les balancer dans le gouffre, histoire que Mère Nature récupère ce qui lui appartient. Cela nous prend une bonne heure. J’en profite pour faire une proposition au Demi-Elfe : et si je le présentais à ma tribu ? Certes, il n’est qu’à moitié Elfe, mais il sait bien se battre, et semble en harmonie avec les principes de respect de Mère Nature ? Il pourrait être un allié de poids, à défaut de devenir un membre à part entière. Il me répond qu’il y réfléchira, mais je ne le sens pas très intéressé. Bah, il n’aura qu’à m’en reparler, s’il est intéressé.

Les autres profitent de notre opération de nettoyage pour se reposer, panser un peu plus leurs blessures. Sirius a trouvé une clef en fer. On imagine qu’elle ouvre la porte de fer qui se trouve au fond de la salle de garde. Ah, non, la porte n’est pas verrouillée. Nous entrons dans ce qui ressemble à un laboratoire de magicien. On voit une table avec des alambics, une bibliothèque avec des parchemins et des livres. Sirius trouve un livre écrit en langue Naine, que je sais lire. C’est le journal d’Urmon, un aventurier qui a exploré la mine perdue de Phandelver et la Forge des Sorts. Cela parle également de la Porteuse de Lumière, une masse magique qui a été donnée par des prêtres de Lathandre, des magiciens travaillant avec des Gnomes et des Nains, tous ayant conclu le pacte de Phandelver. Intéressant… Serait-ce ce que cherchent ces bandits ?

Sirius et Smolderon comprennent que le contenu des alambics en train d’être raffiné est destiné à devenir une potion d’invisibilité. Selon Sirius, il y en a pour une bonne journée à attendre la finition de la potion.

Sir Aldus estime que c’est un très bon fonds de départ pour fonder une nouvelle école de magie. Ce n’est pas mon rayon, mais après tout, c’est une idée intéressante.

Une autre porte dans ce laboratoire nous mène à une chambre, avec un petit bureau et un lit au pied duquel se trouve un coffre de bois. Sir Aldus utilise la clef en fer dans la serrure, trop grosse. Le coffre est ouvert, de toute façon. Encore une fois, plusieurs dizaines de pièces d’argent et d’or viennent gonfler notre cagnotte personnelle. Je reste à faire le guet avec Smolderon et Sir Aldus dans l’escalier, tandis que les autres fouillent plus avant la chambre.

Nos camarades reviennent avec une liste de noms – des contacts – ainsi qu’une lettre adressée à Lord Iarno Albrek, signée avec le dessin d’une araignée noire. « Ces aventuriers collaborent avec les Nains, il faut les arrêter, sinon les tuer. »

Lord Iarno Albrek… je l’avais perdu de vu, mais Iarno Albrek est l’ami de Hallwinter. Serait-il donc un traître ? Ou bien y aurait-il une anguille plus grande sous roche ?

Nous bâillonnons notre prisonnier pour le mettre dans le renforcement où se trouvait le coffre dans le gouffre où se trouvait la créature, afin de ne pas nous encombrer avec, puis nous filons faire notre rapport à Sire Hallwinter. Nous en profitons pour jeter un coup d’œil rapide à l’issue au loin que nous avions repérée avant de nous battre contre l’aberration. C’est vraisemblablement un entrepôt où l’on stocke des marchandises, aménagé dans une caverne naturelle. On dénombre notamment une trentaine de peaux de castor. Nous ne nous attardons pas davantage.

Nous sommes reçus par Hallwinter. Sir Aldus parle pour nous, et lui donne la lettre de l’Araignée Noire. Le chevalier semble tomber des nues en apprenant la trahison de son ami.

Avec la bénédiction de Hallwinter, nous retournons à la taverne du Géant qui Dort, la base des Red Brands. Nous sommes reçus par une aubergiste Naine fort peu aimable, qui nous annonce que les Red Brands sont partis une demi-heure plus tôt. Thaen et moi cherchons leur piste, et c’est le Demi-Elfe qui la trouve. Ils étaient une dizaine, à vue de nez, et ont tous suivi une direction en dehors de la ville, avant de se disperser. Mais nous n’arrivons pas à en déceler davantage. Smolderon se met à l’affût d’une éventuelle embuscade, sans rien voir.

Nous décidons de revenir dans la grotte sous le manoir, au niveau du gouffre. Sirius trouve un passage secret au bout d’un couloir que nous avions négligé. Nous entrons dans une sorte de cellier avec un grand bassin plein d’eau, des tonneaux et des caisses. Nous sommes probablement entrés dans le manoir lui-même. Une porte s’ouvre à notre gauche. Il y a un peu plus loin un escalier en pierre qui monte jusqu’à une terrasse comprenant une porte, et une deuxième porte double sous la terrasse, à gauche.

Nous décidons d’ouvrir la porte à notre gauche, la plus proche. Sir Aldus nous indique alors qu’il y aurait quelque chose au fond du bassin qu’on aurait tiré avec une corde hors de ce bassin. On cherche d’éventuels pièges, sans en trouver. Le guerrier Humain ouvre la porte, qui donne sur une chambre. Rien dans la chambre. On ouvre la double porte sous la terrasse, pour arriver à un long couloir avec une porte au bout. Une trappe s’ouvre sous les pieds du chevalier et du Génasi de feu. Heureusement, ils ont le réflexe de reculer, pendant que Sirius leur lance un sort de « chute de feuille morte ». Aldus saute par-dessus le trou avec une corde pour pouvoir l’accrocher quelque part, et nous permettre de le rejoindre.

Sir Aldus entre le premier, et nous décrit ce qu’il voit, à savoir une grande salle avec trois imposants sarcophages en pierre, une porte sur notre droite au fond, et encore une porte au fond à gauche. Nous entrons tous, et quand Smolderon s’assure qu’il n’y a pas de magie ambiante, on fouille. Chaque sarcophage est dépourvu de couvercle, et contient un squelette. L’un des sarcophages porte l’inscription : « Tressendar ». Le deuxième est sans nom. Alors qu’on allait vérifier le troisième, les squelettes se lèvent et passent à l’attaque !

C’est la première fois que je vois des mort-vivants. Quelle horreur ! Quelle disharmonie dans l’ordre de la nature ! Je suis tellement choquée que je n’arrive pas à dégainer mon épée courte sans la lâcher et la laisser tomber par terre lamentablement. Smolderon invoque aussitôt sa rapière d’ombre (oui, je ne l’avais pas remarqué, en fait, il invoque sa rapière), et trucide l’un des squelettes. Thaen fracasse le deuxième squelette. Je sors vite mon arc et tente de flécher le dernier debout, sans succès. Sir Aldus ne s’en sort pas mieux, et c’est Smolderon qui brise quelques os du squelette, suivi de près par Thaen qui réduit le sinistre sac d’os en poussière.

Je me reprends, récupère mon épée courte, et nous reprenons notre route. Derrière la porte au fond à gauche, un petit couloir mène à une nouvelle porte qui mène à droite, et qui donne sur une armurerie. Sirius en profite pour récupérer une arbalète. Nous revenons dans la salle aux sarcophages, et ouvrons la dernière porte qui nous restait à voir. Ce sont des cellules. L’une d’entre elles est occupée par deux femmes Humaines, sans doute une mère et sa fille, et un garçonnet est enfermé dans une autre. Tous trois sont attachés au mur par une lourde chaîne passant par un collier de fer.

La clef de fer ouvre ces cellules, et nous délivrons ces trois personnes. La femme se présente comme étant Myrna Dendra, avec ses deux enfants. Sir Aldus casse les chaînes, permettant à ces trois Humains de quitter leur prison. Le chef de leurs ravisseurs serait un magicien avec une cape et un bâton de verre. Cela correspond à la description de Lord Albrek. C’est bien un traître, donc, qui souhaitait les vendre en esclavage.

Nous utilisons les râteliers pour fabriquer une passerelle de fortune au-dessus du trou du couloir piégé pour épargner à ces trois prisonniers des performances sportives.

La pauvre femme nous raconte son histoire : ils habitaient Thundertree, petite ville envahie par les mort-vivants. Dame Dendra a laissé derrière elle un collier d’une certaine valeur, dans la boutique familiale. Elle nous invite à aller chercher ce collier. Une chose à faire plus tard, peut-être ?

Nous les faisons boire et manger avec les vivres du cellier, puis on les met à l’abri avant de reprendre notre investigation. Il nous reste à voir la porte en haut des escaliers, au balcon. J’entends derrière la porte le bois qui travaille, rien de plus. On entre vraiment dans le manoir.

Ce manoir est totalement abandonné. Nous passons chaque étage au peigne fin. Nous ne trouvons absolument rien d’intéressant, il faut croire que la base des Red Brands était bien dans le réseau de cavernes.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 3

Message par SPX Spécial le Dim 19 Mar 2017 - 21:25

Guidés par Thaen, nous suivons la trace d’un groupe de cinq individus humanoïdes. Bientôt les traces sont rejointes par une sixième créature, qui a fait quelques pas sur place, puis toutes les traces se sont dispersées. Thaen perd la piste du sixième arrivé, et je n’arrive pas à la retrouver davantage. Peut-être que nos ennemis se sont servis de magie pour effacer leurs empreintes ? Quoi qu’il en soit, ils sont passés par là il y a environ une demi-douzaine d’heures ?

Thaen et moi suivons chacun une des cinq autres pistes, mais malheureusement, là encore, c’est comme si les empreintes disparaissaient subitement. Smolderon détecte des traces de magie arcanique – sans doute un sort destiné à lisser le sol. Sirius confirme qu’il s’agit bien d’un sort de « passage sans traces ».

Sire Aldus propose qu’on retourne à Phandalin pour prévenir Hallwinter qu’il y a des jeteurs de sorts parmi eux, puis pour se reposer. Hallwinter va nous faire un mandat, ça va prendre un peu de temps que nous mettons à profit pour aller récupérer les caisses de cargaison volées que nous avions trouvées, pour les remettre à Lionshield et à la responsable du comptoir de Bartel. Puis nous décidons d’aller nous reposer.

Le lendemain matin, faute de trouver les Red Brands, nous retournons dans les cavernes pour mettre la main sur le matériel de laboratoire d’alchimie (avec une potion d’invisibilité terminée), toutes les armes et armures des Red Brands, une cargaison de peaux de castor et des caisses de nourriture que Hallwinter pourra récupérer. Nous revendons tout ce que nous avons trouvé, ce qui nous rapporte plus de huit cents pièces d’or. J’en profite pour commander auprès de la Bartel une nouvelle armure de cuir cloutée, je laisse une petite avance.

Nous repartons à la poursuite des Red Brands, en pistant dans la direction par laquelle ils sont partis. Nous perdons une journée à tenter désespérément de les retrouver, sans succès. Fenmarel Mestarine n’est pas de bonne humeur, aujourd’hui !

Thaen grimpe à un arbre pour mieux se repérer. Il est meilleur grimpeur que pisteur, aujourd’hui. Je grimpe rapidement à ses côtés pour mieux voir. Mais nous ne voyons absolument rien. Nous redescendons, et Thaen nous trouve de quoi manger sans problème (il faut rappeler qu’il est dans son élément). Puis nous organisons des tours de garde pour la nuit.

Nous sommes réveillés en sursaut par un cri de douleur de Sire Aldus. Quatre Gobelins nous attaquent à coups de flèches. Le chevalier, furieux, en sabre deux coup sur coup. Smolderon abat le troisième, et le quatrième se sauve, une flèche plantée dans l’épaule.

Après un repos complet, nous reprenons les recherches. On y passe la journée, mais nous ne trouvons toujours rien. Ces pieds plats sont décidément très forts, mais on sera plus forts ! Nous revenons vers la civilisation. La fermière Halfling nous donne l’emplacement de la grotte où vit Reidoth, un ermite qui pourrait avoir une idée de là où ces enfoirés planquent leurs miches. Il nous faut une longue journée pour atteindre la maison de cet ermite. J’apprends qu’il est situé à côté de Thundertree, la petite ville ravagée par les mort-vivants, celle où nous attendrait le collier de la dame que nous avons délivré.

En chemin, dans une prairie, nous nous retrouvons confrontés à une énorme créature, qui transporte un non moins énorme gourdin. C’est un Ogre qui nous a repérés, et qui nous fonce dessus. Smolderon envoie un rayon d’énergie multicolore, puis Sire Aldus fonce sur lui et le percute méchamment. Si méchamment qu’il ne suffit plus qu’un rayon de glace de Sirius pour l’achever.

Nous arrivons à proximité de Thundertree. Le chemin devient plus vieux, moins entretenu, avec de mauvaises herbes, des buissons. Au milieu, nous voyons une petite colline sur laquelle trône une tour en pierres avec le toit partiellement effondré. On dénombre une quinzaine de petites maisons, dont certaines complètement délabrées. Un panneau de bois nous indique « Danger ! Plantes monstrueuses et zombies ».

Sir Aldus appelle Reidoth. Pas de réponse. Thaen va pour toquer à l’une des maisons, je reste à ses côtés, prête à tirer une flèche. Nous voyons un bâtiment avec une enseigne représentant une chope de bière sur laquelle on peut lire Le Cheval Brun. Le demi-Elfe enfonce la porte et entre, je le suis. Quatre zombies à l’intérieur se lèvent lentement. Une bagarre pour le moins tendue s’ensuit, et j’encaisse des blessures plutôt gênantes, notamment une quinte de toux brûlante due aux projections de cendres du zombie qui m’attaque. Furieuse, je taille en deux de mon épée courte le sac à viande pourrie qui m’a mordu le bras. Je me replie, laissant mes camarades s’occuper du dernier zombie. Je quitte l’auberge, et reprends mon souffle.

Quand je pointe le nez à la porte, je vois Sir Aldus qui frappe encore et encore le corps démembré d’un zombie à terre. Nous reprenons notre exploration, à la recherche de la boutique de dame Dendra. Nous retrouvons son collier en or serti d’une pierre d’émeraude.

Nous partons ensuite explorer la tour, mitoyenne à un autre bâtiment. Les deux bâtiments sont en à peu près bon état, si l’on ne tient pas compte de la moitié du toit qui manque sur la tour. Des carcasses de deux araignées géantes gisent près de l’entrée. Smolderon lance une détection de la magie, et perçoit un sort d’évocation derrière. Il y a probablement un objet magique à l’intérieur. Sir Aldus enfonce la porte du petit bâtiment attenant à la tour. L’intérieur est très poussiéreux. Sur notre droite, il y a une porte qui mène à un escalier en colimaçon qui monte dans la tour, et face à nous, on voit une autre porte. Nous empruntons l’escalier, Sir Aldus en tête. En haut de l’escalier, le chevalier se prend un torrent de fumée empoisonnée. Horreur ! C’est un authentique dragon vert !

Le combat qui s’ensuit est bref, mais d’une violence inouïe. Hé, peut-on trouver une créature légendaire plus redoutable, même s’il a l’air jeune ? Sire Aldus se jette sur la bête, qui le mord violemment, avant de renverser le Génasi de feu d’un coup de griffe. Sirius lui fait voler une brique sur la tête. Je tire une flèche sur ce monstre, mais ne fais qu’écorcher sa peau. Thaen ne fait malheureusement pas mieux. Smolderon et Sire Aldus harcèlent la bête, si bien qu’elle prend son envol, et quitte la tour. J’arrive à lui planter une dernière flèche, mais ça ne suffit pas à le faire chuter. Soudain, je le vois redescendre et planer, avant d’aller s’écraser plus loin. Je vois alors Sire Aldus, arbalète sortie, immobile, et concentré. Son carreau aura été le coup fatal !

Pas question qu’on me pique ma proie ! Je me précipite dans l’escalier pour aller le retrouver, suivie par Sir Aldus. Mais à peine sommes-nous redescendus au rez-de-chaussée, nous voyons dehors six hommes masqués, vêtus de noir, qui nous attendent !

L’un d’eux demande « C’est vous qui avez fait fuir le dragon ? ». Je réponds « C’est notre proie, alors pas touche, il est à nous ! ». L’individu redemande : « Vous avez tué le dragon ? » Sire Aldus dit : « Oui, nous l’avons tué ! ». L’homme masque crie « À l’attaque ! » Merde ! Je ne vais pas crever à cause de ces minables alors qu’on vient de se farcir un putain de dragon !

Nous nous retranchons dans le sommet de la tour. Un cultiste, déjà, nous a suivis. Sire Aldus le fracasse. Thaen grimpe sur le toit pour mieux voir ce qui se passe. Je prends ma plus grosse voix pour tenter d’intimider nos agresseurs, mais il faut croire que je manie mieux l’arc que la langue. Sirius s’empresse de sortir de l’huile de lampe de son sac, et la balance. Pendant que mes camarades préparent de quoi forcer le passage avec des meubles, j’essaie une deuxième fois d’impressionner cette bande de vauriens, je ne fais que me casser la voix. Sapristi !

Sire Aldus se sert donc d’une table comme bouclier, table à laquelle le Génasi de feu a justement bouté le feu. Je ne vois pas ce qui s’ensuit, mais j’entends que c’est sportif ! Des cris, des bruits de coups, des crépitements de flammes… ça va faire mal ! Sirius crie « Ne vous laissez pas submerger, chevalier ! » Je me précipite dans l’escalier, je franchis la porte, mais je glisse sur une flaque d’huile et tombe sur le dos. Quatre cultistes entourent Sir Aldus. Je tente d’en flécher un, toujours à terre, mais je rate. Sirius lance une nouvelle pierre de sort de catapulte qui renverse deux cultistes coup sur coup en rebondissant sur le mur. Je me relève, et envoie une flèche dans l’un des deux scélérats qui restent. L’autre tombe sous les coups du Génasi de feu. Je tente une dernière attaque rapprochée à l’épée courte, sans succès, et c’est finalement Smolderon qui a le dernier mot sur le dernier enfoiré de cultiste.

La porte du fond s’ouvre alors sur…

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 4

Message par SPX Spécial le Dim 7 Mai 2017 - 21:28

Un vieil homme habillé plutôt simplement. Il nous demande alors qui nous sommes. Sir Aldus comprend que c’est le druide que nous recherchons, Reidoth.

Bien que j’aie très envie de retrouver notre dragon, les autres préfèrent qu’on se pose pour se reposer un peu, et je pense que c’est plus raisonnable. Nous prenons donc une heure pour évaluer le trésor qui nous attend. Smolderon a déjà repéré :

- Deux parchemins, « pas brumeux » et « éclair »
- Une hache qui serait plus efficace contre les plantes

Le chevalier récupère la hache, et l’ensorceleur fait une première estimation du trésor. Sir Aldus engage de nouveau la conversation avec Reidoth, et lui demande s’il aurait vu du grabuge dans le coin. Le druide parle du Château de Crag Maw, où habiterait le Roi des Gobelins. Depuis quand les Gobelins sont assez futés pour prétendre être rois ?

J’examine la hache, je reconnais une écriture Naine ancienne. Cette hache s’appelle donc « Hew ».

D’après le druide, les cultistes restants ont filé vers le dragon. Nous allons pouvoir faire d’une pierre deux coups. On prend congé du druide avant de repartir.

Un peu plus tard, nous arrivons à un endroit qui a vraisemblablement souffert de l’atterrissage de quelque chose de lourd. Mais, déception ! Pas de dragon ! Cette sale bête teigneuse aurait réussi à reprendre son envol ! J’enrage. Il faut me défouler sur quelqu’un ! De préférence un abruti de cultiste. Justement, Thaen retrouve leur trace. Je vais les changer en passoires !

Nous ne sommes pas longs à arriver à un petit campement, avec un feu, et deux gardes. Thaen tue d’une flèche le premier, mais je ne fais que blesser le deuxième. Son cri alerte ses camarades qui sortent des tentes. Ils tombent rapidement sous nos coups. Le dernier debout essaie désespérément de se défendre contre sir Aldus en invoquant « Tiamat ». Qu’est-ce que c’est ? Je n’ai pas le temps de réfléchir. Sir Aldus tombe brutalement au sol, mis à terre par une des décharges d’énergie du mage Génasi. Ma dernière flèche met à terre le gredin. Je me précipite vers le chevalier pour voir s’il est gravement blessé. Mais nous n’avons pas le temps de faire quoi que ce soit d’autre, car soudain, une bande de Gobelins et Hobgobelins nous tombe dessus !

La bagarre qui s’ensuit est épique ! Les flèches volent, les sorts fusent, et les animaux s’enfuient en entendant le concert de cris, d’imprécations et de coups. La situation prend un tournant vraiment tendu quand je vois Thaen tomber au sol, grièvement blessé par un Hobgobelin ! Sir Aldus, débordé par la vermine verte, crie « Allez sauver Thaen ! » Hélas, les Gobelins débordent le chevalier et l’ensorceleur qui est venu l’assister, d’autant plus que le chef, un énorme Gobelours, passe à l’attaque. J’envoie une flèche qui lui blesse légèrement l’échine, et je me précipite vers Thaen, comme une dératée. Les quelques secondes de course qui me séparent de mon camarade durent mille éternités. Enfin, j’arrive jusqu’au demi-Elfe, je lui enfonce le goulot de ma potion de soins dans la bouche, et je vide la bouteille. Fenmarel Mestarine soit loué, Thaen se relève aussitôt, en pleine forme !

Thaen se jette sur le chef pour lui planter ses épées courtes dans les côtes. Quant à moi, je puise au plus profond de mes dernières ressources pour envoyer une flèche qui met cette brute énorme à terre. Les Gobelins fuient à toutes jambes, mais le dernier Hobgobelin reste ! Thaen fait un gracieux mouvement sur lui-même et fend l’air de son épée, mais l’armure du scélérat résiste. Il tombe rapidement sous les coups du chevalier et de l’ensorceleur.

Enfin, nous avons gagné. Le calme revient sur le camp de nuit. J’arrache une dent à ma nouvelle proie, ce chef Gobelours.

En fouillant le camp, nous trouvons un parchemin. Sur ce parchemin est écrit en draconique : « La grande opération commencera à Green Nest dans deux mois ».

Sur ces belles paroles, nous décidons de dormir.


Le lendemain, nous sommes de nouveau frais et dispos. Thaen décide d’utiliser ses sens de rôdeur pour retrouver ce satané dragon. Hélas, même à dix kilomètres à la ronde, il ne ressent définitivement rien. Nous nous remettons à la chasse aux cultistes, à défaut. Je n’ai aucun mal à retrouver la trace des cultistes pour retourner à Thundertree. Certaines des maisons ne sont pas en ruines, nous pensons qu’ils se cacheraient dedans. Smolderon s’inquiète qu’on perde définitivement le Nain. Sir Aldus propose qu’on cherche pendant une heure.

Le chevalier entre dans la première maison en bon état. Je reste dehors. Mal m’en a pris, une poignée de Zombies se déplace vers moi. Smolderon sort de la maison, et engage le contact avec deux d’entre eux. Thaen jaillit comme un beau diable et taillade deux Zombies, dont un qui est sur moi. Le nuage de cendres qui en émane me rend aussitôt malade. J’arrive à me dégager, en prenant quelques coups au passage, mais mes flèches ne suffisent pas à envoyer l’un de ces cadavéreux mourir une deuxième fois.

Et c’est reparti pour un combat interminable contre une bande de sacs à viande moisie qui refusent obstinément de crever pour de bon. Je déteste les mort-vivants ! C’est la pire des offenses faites à Mère Nature ! Le combat est d’une rare violence, mais bref.

Nous fouillons encore une demi-douzaine de maisons. Smolderon détecte de la magie émanant de la dernière. Il y a un coffre dans lequel se tiendrait un objet rond, dit-il. Sir Aldus casse le sommet du coffre avec la hache Hew. On trouve trois diamants et une potion de vol.

Nous arrivons à la maison tout au sud, une vieille forge. Deux Zombies sont à l’intérieur. Deux coups de cuiller à pot, et c’est fini. Hélas, rien d’exploitable dans la forge.

Smolderon détecte encore une magie d’origine religieuse dans une autre bâtisse. Un enchantement. Bravement, sir Aldus entre. Reidoth se retourne et dit, contrarié : « Vous ne frappez pas avant d’entrer ? »

Conversation prise avec le druide, on décide de se diriger vers le château de Crag Maw.

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Récit de Carya Fendlabise, chapitre 5

Message par SPX Spécial le Dim 28 Mai 2017 - 23:51

Au bout de quelques jours de traversée sans histoire, nous arrivons aux abords d’un château à moitié en ruines. Une partie des murs est tombée, formant ainsi des amas de cailloux. Certains murs sont entamés, d’autres sont complètement tombés. Deux escaliers montent jusqu’au chambranle d’une lourde porte qui n’y est plus.

Thaen repère les lieux ; il est catégorique, des Gobelins sont dans la place. Il avance prudemment jusqu’à l’escalier de gauche. Je surveille très attentivement, m’attendant à repérer les vilains petits yeux de Gobelins. Le demi-Elfe monte jusqu’à la terrasse, et atteint la porte. La porte est encadrée d’une meurtrière à chaque côté, à hauteur d’homme. Thaen a tout juste le réflexe d’esquiver une flèche tirée de cette meurtrière. En réponse, le rôdeur lève la main, et aussitôt un nuage de brouillard se lève juste devant la meurtrière. Sirius le magicien relève sa toge et court vers Thaen.

C’est à présent au tour de Sir Aldus d’agir. Bravement, il charge vers la porte, toujours à cheval. Arrivé au pied de l’escalier de gauche, il met pied à terre et monte les marches quatre à quatre.

La nappe de brouillard m’empêche de viser ce qui a attaqué Thaen. Frustrée, j’attends d’en voir un pointer son nez crochu. Smolderon fonce à son tour vers les escaliers.

Aucune réaction de la part des Gobelins.

Sirius lance alors un sort sur Sir Aldus, sort qui permettra au chevalier de grimper sur les murs comme une araignée. Celui-ci atteint le haut de la tour à une vitesse hallucinante. Thaen envoie une flèche à travers la meurtrière de gauche.

J’entends la voix d’Aldus nous annoncer que le haut du château est complètement impraticable. Les Gobelins sont toujours planqués, et donc au rez-de-chaussée. J’essaie de pousser les Gobelins à se rendre en les menaçant, sans succès.

Thaen s’enfonce dans le brouillard en longeant le mur, épées aux poings. Sir Aldus le rejoint, se met devant lui, et lui demande de dissiper le brouillard. Un instant plus tard, tout est à nouveau clair. Sir Aldus entre. Il crie « deux Gobelins ! » et en tue un aussitôt. Smolderon fonce à son tour, et tente de foudroyer l’autre, sans y parvenir. Thaen flanque un coup sur le Peau-verte, sir Aldus l’achève.

Nous fouillons quelque temps, pour trouver juste quelques bricoles, entre autres une cotte de mailles et une épée avec le symbole de Padhiver gravé dessus. Nous trouvons une chambre avec quatre lits, en relativement bon état. Puis nous arrivons dans une autre pièce bien particulière : vide, avec un piédestal au milieu. Le piédestal est recouvert d’un tissu, et sont posés dessus des ustensiles, dans l’attente de l’exécution d’un rituel. Trois Gobelins et quatre Hobgobelins nous attendent.

S’ensuit un combat plutôt violent. Les flèches volent, les coups pleuvent, les sorts scellent, eux rient. Un chef Gobelin nous pose plus problème. Et nous avons le malheur d’être assaillis par une créature magique constituée de tentacules et d’un horrible bec de corne. C’est une vraie merde, qui résiste à toutes les attaques qui ne sont pas magiques.

Combat long, intense, mais dont nous finissons victorieux. Nous en profitons pour souffler. Nous trouvons sur l’autel un calice, un poignard sacrificiel et un encensoir. Sir Aldus et Sirius estiment qu’on pourrait en tirer environ trois cent cinquante pièces d’or.

La salle où nous nous trouvons est munie de deux rideaux. Thaen franchit celui de gauche, et nous annonce qu’il entre dans une salle avec un petit brasero. Nous le suivons. Plus loin, je décide de passer devant, après la porte suivante. Nous avançons peu à peu, passant par des couloirs aux murs effondrés, traversant une tour amputée de ses étages. Thaen repasse devant, à un moment il nous dit qu’il a repéré deux Gobelins un peu plus loin, et d’autre part, derrière une porte devant nous, il y a du bruit, qu’il n’arrive pas à identifier.

Thaen ouvre cette dernière porte. C’est bien une grande salle à manger dans laquelle nous voyons un loup, un gros Gobelours, et une saloperie de Drow !

Ma première flèche touche cette garce. Thaen se jette sur le loup et le taillade de ses épées, avant d’envoyer à son tour une méchante beigne à cette sorcière des souterrains. Smolderon en rajoute une couche à coups de rayons de feu. Sirius endort le loup d’une incantation.

J’encoche une nouvelle flèche sur mon arc, et je ressens toute la rage, toute la rancune envers les Drows inscrite dans mon sang. Et quand la flèche part, elle est si violente qu’elle traverse le crâne de la femelle Elfe Noire, l’arrache de ses épaules, pour la fracasser sur le mur.

Attirés par un grand cri de rage du Gobelours, deux Hobgobelins remontent le long du couloir. Deux Gobelins, avait dit Thaen… se serait-il trompé ? Celui-ci se met en travers de la porte pour les retarder. Galvanisé par les encouragements de Sir Aldus, il est prêt à tenir bon. Malheureusement, l’un des Hobgobelins lui met un tel coup qu’il est obligé de battre en retraite et de se mettre derrière moi. Soit, je vais le couvrir. Le Gobelours tombe sous les coups de Sir Aldus, qui s’occupe ensuite des Hobgobelins, déjà lardés de flèches.

Enfin, le calme revient. Je vais voir le cadavre de la Drow… mais quelque chose n’est pas clair. Ce corps n’est pas celui d’une Elfe Noire ! Sirius reconnaît alors cette créature comme étant un « Dopplegänger », ou « Changeforme », un monstre capable de changer de forme à volonté. Sir Aldus demande tout de même quelle était la forme que ce monstre avait prise ? Je lui réponds qu’il s’agissait d’une Drow, les habitants du redoutable royaume d’Outreterre. Et je lui confirme que non, ça n’est pas totalement une légende.

Sir Aldus voit alors un Nain en très sale état dans un coin. Il le soigne, et lui fait reprendre connaissance. C’est bien Gudrenn, le Nain que nous cherchons. Et sur le Gobelours, on trouve une carte menant à la mine légendaire de Phandelver, celle où se trouverait la Forge des Sorts.

Sirius trouve un sac sous le matelas du lit : il contient des pièces d’argent et d’électrum, des potions de soin, et une autre carte.

Le Nain nous apprend qu’on a battu le roi Groll, autoproclamé souverain de Crag Maw. Le Dopplegänger se faisait appeler Vyerith.

Nous décidons de continuer notre investigation avant de nous reposer. Bien nous en a pris, car le château en ruines n’était pas complètement vide. Thaen ouvre une porte menant à une tour, et nous voyons un Hibours !

J’ai tout de suite le réflexe de lui envoyer une flèche, qui le blesse méchamment au flanc. Smolderon se contente de s’asseoir et de dire : « Aldus, c’est votre boulot. » Le chevalier fonce avec un cri enragé vers la créature – c’est vrai, j’ai appris que sir Aldus avait de bonnes raisons de ne pas aimer les Hibours. Thaen s’engage à son tour.

Ma deuxième flèche est sans doute guidée par Fenmarel Mestarine, car elle lui traverse la tête. Dans un grand bruit, l’Hibours s’effondre, sous les yeux navrés d’Aldus.

Incroyable ! Je viens de gagner une magnifique peau d’Hibours pratiquement intacte ! Je prends mon temps, aidée par Thaen, pour dépecer la bête, pendant que nos trois compagnons continuent à visiter les ruines. Je compte bien me faire faire une magnifique cape avec son dos, ou peut-être une armure de cuir ? J’espère avoir de quoi me faire faire les deux auprès d’un tanneur !

Au bout d’un certain temps, alors que nous sommes en pleine besogne, nous entendons la voix de Sirius appeler à l’aide. C’est pas vrai ! Décidément, on ne peut pas les laisser seuls cinq minutes sans qu’ils ne s’attirent des ennuis ! Nous quittons précipitamment la pièce, pour retrouver nos camarades. Mais lorsque nous les rejoignons, c’est pour constater qu’il n’y a personne. Je suppose que les Gobelins ont pris peur, et se sont enfuis. Agacée d’avoir été interrompue pour du beurre, je retourne à mes travaux de tannerie pendant que les autres continuent à vérifier qu’il n’y a bien plus personne.

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Re: Récit de Carya Fendlabise

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