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Règles de bases

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Message par Talyk Lun 7 Jan 2019 - 16:56

Jeter les dés

Le système de jeu de Meute repose sur une mécanique simple.

Le joueur réunit et jette une poignée de dés à 6 faces (en abrégé D6) égale à un Attribut + un ou plusieurs Vécu(s) et/ ou d’une Mémoire applicables à l’action en cours. Le joueur peut aussi décider de piocher des D6 supplémentaires dans le lien de meute.

Si la jauge de Prégnance du personnage est élevée, il est possible qu’il subisse, pour certains types d’action, un malus de concentration qui va retirer des D6 à sa poignée.

Pour réussir l’action tentée, le joueur doit accomplir un certain nombre de succès en fonction de la difficulté de l’action entreprise.


Table des difficultés

Difficulté => Succès à obtenir


Facile => 1 succès
Moyen => 2 succès
Difficile => 3 succès
Très difficile => 4 succès
Exploit => 5 succès


Seuil de succès

Ce seuil est de 5+ par défaut. Cela signifie que chaque dé obtenant 5 ou 6 est un succès. Tous les succès supplémentaires à la difficulté posée par le Meneur améliorent la Qualité de la Réussite. On considère habituellement qu’une Qualité de 4 représente un succès exceptionnel. Le Meneur de jeu décrira alors une réussite particulièrement impressionnante de l’action du personnage.

Si le joueur n’obtient que des 1 sur son lancer de dés, il vient de provoquer un échec critique ! En clair, une grosse catastrophe ! Au Meneur d’en déterminer la portée et les détails.

Un Seuil de Succès de 5+ peut sembler difficile à atteindre, surtout lorsque de nombreux succès sont demandés. Les personnages disposent cependant de trois possibilités pour baisser ce seuil :

• Les Spécialités : Lorsqu’un personnage utilise une spécialité liée à l’un de ses Attributs, il diminue d’un cran le Seuil de Succès, ce qui signifie qu’il accomplit un succès sur chaque dé obtenant un 4+.

• La forme de loup permet également de diminuer ce seuil lorsque l’action entreprise correspond à une Capacité de la forme de loup.

• Recevoir l’aide d’un autre membre de la meute par le biais d’une Relation : les membres de la meute sont liés les uns aux autres par des Relations. Un joueur peut cocher la Relation unissant son personnage avec le personnage actif pour lui faire bénéficier d’une réduction de seuil. Plusieurs personnages peuvent s’unir pour permettre à un compagnon de baisser plusieurs fois son Seuil de Succès sur son jet. Une utilisation de Relation ne permet de baisser un Seuil de Succès que pour une unique tentative.

Ces trois possibilités peuvent être combinées entre elles. Mais quelle que soit la méthode, le personnage actif ne peut jamais obtenir un Seuil de Succès inférieur à 2+.


Jet en opposition

Lorsqu’un personnage joueur affronte un personnage non joueur, quelle que soit la nature de l’opposition, le personnage joueur doit réussir un jet Attribut + Vécu et/ou Mémoire en appliquant  les éventuelles spécialités, capacités de la forme lupine ou aide d’un autre joueur pour baisser son Seuil de Succès. Le nombre de Succès à accomplir va dépendre du niveau de Menace du personnage non joueur.

Parfois, en plus de son niveau de Menace, un personnage non joueur sera doté d’une ou plusieurs spécialités. Cela signifie que si l’opposition entre ce personnage non joueur et un personnage joueur a lieu dans le domaine couvert par une de ces spécialités, le nombre de succès requis sera plus élevé d’1 succès.

Exemple : Vernon essaie de déjouer la vigilance d’un garde pour pénétrer dans un entrepôt. Le Niveau de Menace du garde est Figurant mais il a une spécialité Vigilance. Pour ne pas se faire repérer, Vernon devra jeter son Attribut (de 4) seul car il n’a ni Vécu ni Mémoire applicable et le joueur ne souhaite pas avoir recours au Lien de Meute. Il décide de prendre sa forme de loup pour descendre son Seuil de Succès d’un cran. Il va donc jeter 4D6 sous 4+. Mais pour déjouer la surveillance du vigile, il devra accomplir 2 succès.

Lorsqu’un personnage joueur s’oppose à un autre personnage joueur, les deux joueurs vont lancer les dés requis. Celui qui accomplit le plus de succès remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui qui disposait de la plus grande poignée de dés au départ qui gagne, de justesse, cette opposition.

Exemple : Jane et Paul ne sont pas d’accord. Leurs regards se croisent et un Défi commence entre eux. Chacun saisit un nombre de D6 égal à sa Dominance (4 pour Jane et 2 pour Paul). Aucun ne souhaite piocher dans le Lien de meute. Paul décide d’utiliser l’un de ses Vécus « Pas si gentil » qu’il possède au niveau 1. Cela lui permet de jeter 1D6 de plus pour un total de 3. Jane se contente de son Attribut mais elle dispose de la Spécialité Volontaire qui baisse son Seuil de Succès d’un cran. La joueuse de Jane va donc lancer 4D6 avec un Seuil de Succès de 4+ et le joueur de Paul 3D6 avec un Seuil de Succès de 5+. Les dés roulent. Jane obtient un 1, deux 2 et un 5. Paul obtient un 1, un 4 et un 5. Les deux personnages ont obtenu le même nombre de succès mais Jane lançait davantage de D6, c’est donc elle qui remporte le Défi. S’inclinant, Paul baisse les yeux…


Mécanique et Rouages

Dans cette section, une présentation rapide des éléments de jeu de Meute présents sur les différentes fiches : les Attributs, les Vécus et les Relations sont sur la fiche du personnage humain du joueur, la Prégnance et les Capacités du Loup sont sur la fiche du loup du personnage joueur et les Mémoires et le Lien de Meute sont présents au centre de la table, disponibles pour tout le groupe.


Attributs

Chaque personnage joueur ou non joueur est défini par trois Attributs : Dominance, Corps et Esprit. Ils représentent les bases constitutives du personnage, ses forces et ses faiblesses principales.

La Dominance représente la volonté, la force de caractère et le charisme du personnage. Plus un personnage est dominant, plus il a tendance à être bien considéré socialement.

Le Corps est le potentiel physique du personnage, aussi bien sa puissance musculaire que sa vivacité, son agilité et sa capacité à supporter la fatigue.

L’Esprit représente les capacités mentales du personnage, sa mémoire, son intelligence, son esprit d’analyse et son intuition, mais aussi sa perspicacité et sa capacité à remarquer les choses.

Le score d’Attribut représente un nombre de dés minimum à lancer dans chaque domaine. Les personnages peuvent également doter un ou plusieurs Attribut(s) de Spécialités qui permettent de baisser le Seuil de Succès d’un jet donné dans un domaine plus restreint que celui de l’Attribut tout entier.

Les Attributs et leurs spécialités sont vus plus en détail dans la section « création de personnage ».


Vécus

Les Vécus représentent l’expérience de l’homme, son métier, ses compétences. À ce titre, il confère au personnage un bonus de +1D6 par niveau du Vécu applicable.

Il est possible de cumuler jusqu’à deux Vécus, si c’est cohérent avec l’action en cours. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’autant de D6 que de niveaux de Vécus utilisés.

Exemple : Un Neuri se met à courir sous forme humaine pour échapper à une explosion. Il possède un Vécu « Grand sportif (2) » et son Attribut Corps est de 4. Pour effectuer son jet, le joueur doit donc lancer 6D6. Le MJ décide de fixer le Niveau de Difficulté à Difficile (3 succès nécessaires). Le joueur doit donc obtenir au moins trois résultats de « 5+ » sur son jet pour réussir son action. Si le personnage était également doté d’un Vécu « Je suis vif comme l’éclair (1) », il aurait pu lancer 7D6 au total, toujours sous 5+. Avec la Spécialité de Corps « Vif », ce jet se réaliserait sous 4+ et en forme de Loup (puisque courir est une Capacité de la forme de loup), il pourrait même s’effectuer sous 3+.

Exemple : un Neuri sous forme humaine tente de se cacher. Le personnage ne dispose pas d’un Vécu lui accordant des aptitudes adéquates, ni de Spécialité. Il devra donc se contenter de lancer Corps sous 5+. Si ce même Neuri est sous forme de loup, son Seuil de Succès sera de 4+ (la furtivité est une Capacité de la forme de Loup) pour accomplir des succès. Un autre personnage, disposant d’un Vécu adéquat (ex : « Chasseur émérite »), accomplira cette action sur 5+ sous forme humaine et sur 4+ sous forme de loup mais avec un nombre de D6 supplémentaire égal au niveau de son Vécu.


Les Vécus ont une autre utilité plus narrative : le joueur peut les utiliser pour proposer au Meneur un élément de jeu, pour intervenir sur le cours de la narration. Plus de détails sur les Vécus dans la section « création de personnage ».


Pour résumer

La Poignée de dés quand :

• L’Homme est aux commandes est égale à : Attribut + Vécu(s) + 1 Mémoire + Lien de Meute - malus éventuel de Concentration.
• Le Loup est aux commandes est égale à : Attribut + 1 Mémoire + Lien de Meute + Nom du Loup.

Le Seuil est à 5+ par défaut.
-1 au seuil (minimum 2+) pour :
• L'utilisation d’une spécialité liée à un attribut.
• Une capacité de forme de loup.
• L'aide d’un autre membre de la meute via une Relation.


Relations

Les Relations sont des liens entre les membres de la meute, joueurs et non joueurs. Créées par chaque joueur, elles servent à qualifier l’entente et les mésententes régnant dans la meute. Elles peuvent être utilisées pour trancher un conflit entre deux personnages, celui des deux qui utilise sa Relation remportant alors immédiatement et sans aucun jet le débat.

Enfin, une Relation peut être utilisée pour réduire la jauge de Prégnance d’un autre membre de la meute d’un cran.

Utiliser une Relation permet d’ajouter 1D6 dans le Lien de meute (voir ci-dessous) si celui-ci n’est pas rempli au maximum. Une fois utilisée, une Relation est cochée sur la fiche du personnage et ne peut plus être utilisée tant que la meute ne s’est pas réunie pour pratiquer une Chasse.

Plus de détails sur les Relations dans la section « création de personnage ».


La Prégnance

Les Neuris sont déchirés entre deux personnalités.

La personnalité dominante est en règle générale celle de l’humain. Mais le Loup est bien là, influençant l’Homme et prêt, si la situation l’y invite, à prendre le relais. Cette influence du Loup sur l’Homme est appelée la Prégnance. Dans Meute, ce phénomène est géré par la jauge de Prégnance.

C’est cette Prégnance qui va permettre aux personnages de puiser dans le Lien de Meute ou d’utiliser les Mémoires de la meute comme autant de Vécus personnels, de Changer ou encore de bénéficier de bonus en combat.

Mais c’est aussi cette même Prégnance qui va infliger des malus de Concentration au personnage, influant sur la mécanique de jeu expliquée plus haut. Et si le loup est trop prégnant, il finit par prendre le contrôle, ce qui peut fort bien changer drastiquement une situation en cours. Une fois le loup Révélé, c’est-à-dire une fois qu’il a pris le pouvoir, joueur et Meneur doivent se mettre d’accord, en fonction de la personnalité de ce loup, sur un objectif à accomplir pour le satisfaire. Une fois cet objectif rempli, le loup acceptera de rendre le contrôle à l’humain et la jauge de Prégnance pourra redescendre. Pour tout savoir de la Prégnance, aller à la section « Jouer à Meute ».


Capacités de la forme de Loup

Les capacités de la forme de Loup représentent l’habileté particulière dans certains domaines de la forme lupine. Un loup est naturellement plus compétent qu’un homme dans certaines tâches. Pour Changer, un personnage doit avoir monté sa jauge de Prégnance au cran Vigilant. L’ennui, c’est que Changer va encore faire monter cette jauge d’un cran…

À chaque fois qu’un personnage prend sa forme de loup, il bénéficie d’une réduction de ses Seuils de Succès lorsqu’il doit :

• Courir, avec ou sans obstacle.
• Être discret et furtif, se cacher ou suivre quelqu’un.
• Mordre, avec ou sans intention de blesser.
• Repérer quelque chose. Les sens de la forme de loup sont plus développés, notamment le flair, évidemment, mais aussi l’ouïe et la vision nocturne.

Comme pour les spécialités, ces capacités baissent le seuil de Succès d’un niveau : un 5+ devient un 4+ par exemple. Rappelons qu’aucun jet de dé ne peut être réalisé avec un Seuil inférieur à 2+.


Mémoires

Parmi les capacités de la meute, il en est une qui agit de manière similaire aux Vécus. Il s’agit des Mémoires. Une Mémoire est un souvenir que le loup a conservé de ses vies antérieures dans la meute, un fait important de l’histoire, grande ou petite, qui a marqué le groupe et souvent le territoire sur lequel il vit.

Tout membre de la meute peut, s’il a atteint le cran de Prégnance Attentif, activer une Mémoire pour l’utiliser ensuite de la même manière qu’un Vécu, après avoir fourni une courte explication narrative à cette utilisation.

Exemple : Fuyant un ennemi déterminé et supérieur en nombre, Vernon déboule dans une écurie où piaffe un cheval qui paraît assez nerveux. Voilà un moyen de locomotion inespéré mais Vernon ne connaît rien à l’équitation. Heureusement, la meute de Vernon dispose d’une Mémoire « l’Héritage de la Bête du Gévaudan », des événements situés au XVIIIe siècle. Il raconte comment son alter ego de l’époque, un aristocrate, était un fervent de chasse à courre et un cavalier émérite. Cette mémoire est notée à 2 sur la fiche de meute, ce qui lui permet de lancer 2D6 supplémentaires lors de son jet.

Il est également possible de cumuler un ou deux Vécus avec une Mémoire. Par contre, une seule Mémoire peut être activée à la fois. Plus de détails sur les Mémoires dans la section « création de la meute ».


Le lien de Meute

À la fin de la création de personnages, un pot ou un bol est déposé au centre de la table. Dans ce pot commun est déposé un grand nombre de D6, autant que la somme des Relations figurant sur les fiches de personnages des joueurs. Cette réserve de dés est appelée « le Lien de Meute ».

Ce Lien de meute est à la disposition des joueurs pour piocher des D6 supplémentaires à rajouter à leurs jets d’actions, à partir du moment où leur Prégnance a atteint le cran Éveillé. Ce Lien de meute représente la force collective mise à la disposition de chacun.

Néanmoins, si plusieurs membres de la meute veulent piocher des D6 au même moment (ce sera notamment le cas en combat), c’est l’Alpha de la meute qui a d’abord la priorité puis la pioche se réalise dans l’ordre décroissant de Dominance. Chacun peut piocher autant de D6 qu’il le souhaite, à concurrence du nombre de membres de la meute présents dans la scène, pouvant même vider le pot… ce qui ne plaira pas forcément à ses compagnons. Il est tout à fait possible qu’un joueur n’ait plus de D6 dans le pot lorsque vient son tour de piocher.

Chaque utilisation du Lien par un personnage fera progresser sa Prégnance d’un cran et un seul même si plusieurs D6 sont utilisés en une seule fois. Le Lien de Meute peut être utilisé de plusieurs manières.

Un personnage peut :

• prendre un ou plusieurs dés bonus à toute action ;
• utiliser des D6 pour guérir une Blessure (Voir section « Soins ») ;
• utiliser 1D6 pour Changer plus vite de forme. Dans ce cas, plutôt qu’attendre quelques minutes dans une position de grande vulnérabilité, il Change en un clin d’oeil.

Quelle que soit l’utilisation qui en est faite, à chaque fois qu’un personnage utilise le Lien de Meute, sa Prégnance augmente d’un cran. Solliciter le pouvoir de la meute, c’est permettre au loup de se réveiller. On reparle du Lien de Meute dans la section « Jouer à Meute ».
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