Règles spécifique et règles additionnelles
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Règles spécifique et règles additionnelles
Points de vie et blessures
Chaque personnage à 2 jauges, une de points de combativité " (PC) et une de point vitaux. La première symbolise les coups, l'encaissement, les écorchures avant de tomber inconscient, la deuxième symbolise les blessures, et ce qui demande une vraie convalescence.
Points de combativité
Quand un personnage
perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné, des bleus
Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux).
Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.
Points de vitalité
Les PVit mesurent les blessures plus importantes, pouvant handicapé sur une période plus ou moins longue. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe (minimum 1) + son niveau (n'augmente plus après le niveau 8 ).
Robert le barbare de niveau 1 avec son 16 en constitution a donc :
12+3, soit 15 point de combativé (D12 au max+Bonus de Constitution)
16+6+1 soit 23 de point de vitalité (score de constitution + 6 D12 / 2 + Niveau)
Une fois niveau 2 :
Robert jette 2D12 et y rajoute son bonus de constitution, si le résultat est supérieur à 15, il garde son nouveau score, malheureusement Robert fait 8 sur ses 2D12, ce qui donne 11 quand on rajoute son bonus de constitution, ce score étant inférieur à 15, il rajoute donc un PC par rapport a son score de niveau 1, il a donc désormais 16 PC.
Il a par contre désormais, 16+6+2, soit 24 point de vitalités
Subir des dégâts
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient
un 1 naturel sur un jet de sauvegarde pouvant donner des dégats, il faut jeter deux fois les dégâts de votre arme, et non pas doubler le dé. Le premier jet impactera les PCs, le deuxième les Pvit
Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit.
Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
Une attaque sournoise non-mortelle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature
visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard.
Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
Zéro PC
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur
de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité ou niveau (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère . Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une
blessure sérieuse.
En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement. De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
Zéro PVit
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés.
Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
Éviter de perdre des PVit
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points,
ou de l'annuler totalement.
S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire.
S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire
Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
1) blessures graves.
Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
Éviter la mort
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
Regagner des PC
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
Regagner des PVit
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire
afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet
Regagner ses points de vitalité
Conditions / Regain de vitalité pour une nuit de repos
Activité intense / 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est inférieur à +2
Activité modérée (1/2 journée de repos) / Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).
Repos complet / Modificateur de Constitution (minimum 2)
Jet de Médecine réussi : Doubler le nombre de points récupérés
Guérir des blessures
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour.
Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine.
Une séquelle ne guérit jamais.
Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-
journée de repos par jour).
Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
Viser où ça fait mal !
Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire).
En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
Le roublard tentant une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement.
Dernière édition par Lord Musashi le Lun 9 Sep 2019 - 17:49, édité 1 fois
Alessandro- Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
- Messages : 2168
Date d'inscription : 28/02/2016
Re: Règles spécifique et règles additionnelles
C'est pas plutôt 16+6(moitié du dé de vie de sa classe)+1 soit 23 points de vitalité ?Lord Musashi a écrit:
Points de vitalité
Les PVit mesurent les blessures plus importantes, pouvant handicapé sur une période plus ou moins longue. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe (minimum 1) + son niveau (n'augmente plus après le niveau .
[i]Robert le barbare de niveau 1 avec son 16 en constitution a donc :
12+3, soit 15 point de combativé (D12 au max+Bonus de Constitution)
16+1+1 soit 18 de point de vitalité (score de constitution + 1/2 Dv arrondi au supérieur + Niveau)
Toritsuma- Lich
- Messages : 2035
Date d'inscription : 20/09/2017
Re: Règles spécifique et règles additionnelles
Je pense aussi
Ghislain- Demogorgon, Prince des démons, - Président
- Messages : 2007
Date d'inscription : 12/08/2014
Localisation : Champigny sur Marne
Re: Règles spécifique et règles additionnelles
Oui c'est cela, j'ai corrigé
Alessandro- Bahamut (Draco Dracorum) - Trésorier
- Messages : 2168
Date d'inscription : 28/02/2016
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