Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

50 Fathoms - La fontaine de différences

Aller en bas

50 Fathoms - La fontaine de différences Empty 50 Fathoms - La fontaine de différences

Message par SPX Spécial Mer 7 Aoû 2019 - 18:17

Voici les races qu'on peut croiser à Caribdus.

50 Fathoms - La fontaine de différences 50_fat10

De gauche à droite, vous avez :

- Humain
- Doreen
- Kehana
- Grael
- Atani
- Kraken
- Masaquani
- Demi-Ugak
- Scurilien


Atani


Agile : les Atanis commencent avec un d6 en Agilité au lieu d’un d4.

Faible : les Atanis ont des os creux. Cela coûte 2 points pour augmenter leur Force à la création de personnage, et ils doivent dédier deux progressions pour augmenter leur Force par l’expérience.

Planeurs
: les Atanis peuvent planer avec un jet de Grimper à -2. Ils peuvent planer, et gagnent une nouvelle compétence sous Agilité : Voler, à d6. Un jet de Voler pendant que l’Atani plane lui permet de reprendre de la hauteur. Attention, l’Atani ne peut pas planer s’il n’y a pas de vent.



Demi-Ugak


Baraqué : Les Hommes Rouges commencent avec d6 en Vigueur au lieu de d4.

Costaud
: +1 à la Résistance, le héros peut porter 4 fois sa Force en kilos sans malus au lieu de 2 fois sa Force.

Deux mains gauches
: Les Demi-Ugaks souffrent d’un handicap de -2 quand ils utilisent un objet un peu complexe comme les arbalètes, les canons, les pistolets, et autres.

Étranger
: Les Demi-Ugaks sont considérés par tous comme des sauvages. Ils souffrent d’un malus de -2 en Charisme.

Fort : Les Hommes Rouges commencent avec d6 en Force au lieu de d4.

Idiot : Les Demi-Ugaks ne sont pas de très grands penseurs. Cela coûte 2 points pour augmenter leur Intellect à la création de personnage, et ils doivent dédier deux progressions pour augmenter leur Intellect par l’expérience.

Ignorant
: Les Demi-Ugaks ne sont pas des créatures très éveillées, et ont un malus de -2 aux jets de culture générale, sauf s’il s’agit de connaissances basées sur la survie (trouver un abri, vérifier si une nourriture est consommable, etc.)

Doreen


Chasseur des mers : Les Doreens sont des chasseurs accomplis. Ils gagnent +2 aux jets de Discrétion et Survie faits sous l’eau.

Coup : chaque fois qu’un Doreen tue un ennemi avec une Force et une Résistance au moins aussi élevée que les siennes (armure ou autre compris) en utilisant une arme pas plus grande qu’un couteau, il gagne un jeton.

Ennemi racial : Les Doreens haïssent les Kehanas, et souffrent d’une pénalité de -4 en Charisme quand ils ont affaire à eux.

Semi-aquatiques
: Les Doreens sont des nageurs-nés, et commencent avec d6 en Natation. Ils peuvent retenir leur souffle quinze minutes avant de souffrir de pénalités.


Grael


Corps gélatineux : Leur peau épaisse et flasque donnent aux Graels 1 point d’armure naturelle, et un bonus de +4 aux jets de Fatigue pour résister au froid. Par contre, ils ont -2 aux jets de Fatigue contre la chaleur.

Deux mains gauches
: Les Graels souffrent d’un handicap de -2 quand ils utilisent un dispositif mécanique.

Fort : Les Graels commencent avec un d8 en Force, et peuvent augmenter leur Force jusqu’à d12+2. Les Atouts Professionnel et Expert peuvent améliorer leur Force jusqu’à d12+4.

Idiot : Les Graels ne sont pas de très grands penseurs. Cela coûte 2 points pour augmenter leur Intellect à la création de personnage, et ils doivent dédier deux progressions pour augmenter leur Intellect par l’expérience.

Lent : Les Graels ont un mouvement de 4 par défaut.

Semi-aquatiques : Les Graels commencent avec d6 en Natation. Ils peuvent retenir leur souffle quinze minutes avant de souffrir de pénalités.

Taille +1 : Les Graels font deux mètres de haut et pèsent cent cinquante kilos en moyenne, ce qui ajoute un point à leur Résistance. Ceci est accordé en plus du point d’armure naturelle, mais cela les obligera à devoir utiliser de l’équipement sur mesure.


Humain


Atout gratuit : De leur adaptabilité, les Humains gagnent à la création un Atout gratuit de leur choix, pourvu qu’ils en remplissent les conditions d’acquisition.

Masaquani : Les Humains apprennent vite à parler le Masaquani, la langue des « Humains » de Caribdus. Ils commencent avec la compétence Connaissance (Masaquani) à d6.


Kehana


Aquatique : les Kehanas peuvent nager sans pénalité, peuvent parler sous l’eau et ne risquent pas la noyade. Ils commencent avec d6 en Natation.

Crocs et griffes : Les Kehanas ont des griffes et des dents pointues. Ils peuvent se battre avec un jet de Combat standard et infligent des dommages de Force+d4.

Déshydratation : Les Kehanas doivent passer au moins une heure toutes les vingt-quatre heures dans l’eau, douce ou salée, sous peine de mourir au bout de quelques jours.

Ennemi racial
: Les Kehanas haïssent les Doreens, et souffrent d’une pénalité de -4 en Charisme quand ils ont affaire à eux.

Habitude (Appétit malsain)
: Les Kehanas mangent de la nourriture crue, voire encore vivante. Les Atanis, Humains, Masaquanis et autres races plus raffinées trouvent cela dégoûtant. Les hommes-poissons souffrent d’un -2 en Charisme pendant les repas, sauf parmi les autres Kehanas.


Kraken


Aquatique : les Krakens peuvent nager sans pénalité, peuvent parler sous l’eau, et donc lancer des sorts normalement, et ne risquent pas la noyade. Ils commencent avec d6 en Natation.

Déshydratation : Les Krakens doivent passer au moins une heure toutes les vingt-quatre heures dans l’eau, douce ou salée, sous peine de mourir au bout de quelques jours. Les mages Krakens qui maîtrisent la magie de l’eau utilisent le plus haut score entre la Vigueur ou la Magie pour faire leur test de résistance à la déshydratation.

Talent naturel
: Les Krakens ont 10 points de magie en réserve, même s’ils n’ont pas l’atout d’arcane Magie. S’ils l’achètent plus tard, ils peuvent immédiatement les utiliser.


Masaquani


Iconique : Les Masaquanis gagnent un point supplémentaire dans l’attribut de leur choix à la création.


Scurilien


Carapace : Les Scuriliens ajoutent +3 en Résistance sur le torse, et +1 d’armure sur les bras et les jambes. S’ils portent une armure, seule la valeur la plus élevée sera prise en compte.

Esprit affûté : Les Scuriliens ont un cerveau très calculateur. Ils ajoutent +2 aux jets de Culture générale pour se rappeler de détails vus par le passé, ou à tout jet de Connaissance impliquant la mémoire ou des mathématiques.

Pinces : Les Scuriliens utilisent leurs bras humanoïdes normalement. Ils peuvent attaquer avec leurs pinces. Attaquer avec une pince n’implique pas de pénalité d’action multiple, mais attaquer avec les deux pinces implique la pénalité d’action multiple sur chaque attaque, mais n’affecte pas toute autre action faite pendant ce round. Les pinces sont « ambidextres », et les dégâts sont de Force+d6. S’ils ne s’en servent pas pour attaquer, les Scuriliens peuvent ajouter +2 aux jets de Force quand ils saisissent quelque chose avec leurs pinces.

Sale caractère : Les Scuriliens sont de nature mal lunée. -2 en Charisme.

Yeux télescopiques : Les Scuriliens ont un bonus de +2 en jets de Perception pour repérer quelqu’un tentant de le surprendre par derrière, et peuvent observer tout en restant bien à couvert. S’ils prennent deux points de dommage dans un œil, celui-ci éclate, mais repoussera au bout de six mois.
SPX Spécial
SPX Spécial
Demi Lich
Demi Lich

Messages : 2732
Date d'inscription : 12/08/2014
Age : 44
Localisation : Paris 15e arrondissement

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum