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50 Fathoms - Le secret du gameplay maudit

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Message par SPX Spécial Mer 7 Aoû 2019 - 18:12

50 Fathoms  vous permet de jouer dans un univers de piraterie mêlé à la magie élémentaire. Vous pouvez interpréter un redoutable capitaine pirate, un marin, un boucanier, un trafiquant, un inquisiteur, un armurier, un charpentier, ou toute autre activité qui aurait sa place dans un univers de piraterie. De plus, c’est un univers avec des races exotiques, et d’autres races que les Humains sont accessibles. La magie élémentaire peut également faire basculer une situation donnée en la faveur des uns (et donc la défaveur des autres).

Quand vous regardez la feuille de personnage, vous voyez cinq Traits : Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur. Chaque Trait est déterminé par un dé d’un type, allant du d4 au d12. Il y a également des Compétences, dépendantes des Traits (Tir, Combat, Discrétion, Soins, Perception, et autres). Ces Compétences sont également déterminées par un seul dé d’un certain type. Il n’y a pas de restriction entre les Traits et les Compétences ; un joueur peut avoir un d6 en Agilité et d10 en Tir, pourvu qu’il investisse suffisamment de points.

Un personnage « ordinaire », ou « Extra » genre PNJ basique jettera à chaque test un dé, et un seul, qu’il s’agisse d’un Attribut ou d’une Compétence. Cependant, les PJ sont considérés comme étant des « Jokers », soit des personnages au-dessus de la moyenne. Ils sont plus doués, plus solides, plus tenaces. Par conséquent, tout test sera réglé en jetant votre dé, mais aussi en jetant un d6 supplémentaire. Les PNJ importants et/ou vraiment balaises sont également des Jokers. On garde seulement le résultat le plus élevé. Un résultat final de 4 indique une réussite. Selon la difficulté de la situation, il peut y avoir des modificateurs.

Exemple
Le capitaine Edward Kenway a d8 en Compétence « Tir ». Pour pouvoir abattre d’un coup de mousquet l’octopon qui vient de grimper sur le pont de son bateau, le pirate jette donc son d8 et rajoute un d6. La difficulté pour atteindre l'octopon est de 4. Il obtient un 3 et un 4. C’est tout juste ! Si l’octopon avait été à moitié immergé dans l’eau de mer, Kenway aurait probablement raté son coup.

Si l’un des dés indique la face la plus élevée, il s’agit d’un « As ». On rejette alors le dé, et on additionne le résultat au précédent chiffre. Il est possible d’accumuler plusieurs As de suite. À l’inverse, si les deux dés indiquent « 1 », il s’agit du « Mauvais Œil », soit une complication désagréable au gré du MJ.
Lorsque votre résultat final est bien plus élevé que le seuil nécessaire, ça présage une belle réussite. Ainsi, toute tranche de 4 points au-dessus du seuil est comptée comme une « Relance ». Il est important de retenir le nombre de Relances pour en déterminer l’influence.

Les Compétences sont générales. Le Tir regroupe l’utilisation des pistolets, des fusils, des arcs, des lance-flammes, et autres. Le Combat comprend toutes les formes de baston au corps à corps.

Si le personnage se retrouve à devoir employer une Compétence qu’il n’a pas, ça ne va pas être une mince affaire. Il va falloir lancer un d4 et retrancher 2 points au résultat final.

Exemple
Le capitaine Kenway se retrouve à devoir jouer au bridge chez le gouverneur local, activité qu’il n’a jamais pratiquée. Il va lancer un d4 et un d6. Son d6 donne 2, soit 0. Mais le d4 a donné un 4, il a fait un As et le relance. Il obtient un 3. Donc, il a un résultat final de (4+3)-2 soit 5. Il gagne la main... si personne n’a fait un meilleur résultat que lui !

Comme dans tous les jeux estampillés Savage Worlds, le système de combat est basé sur les cartes. On utilise un jeu de cartes ordinaire, 52 avec les deux jokers. Au début de chaque round, chaque Joker reçoit une carte, et chaque groupe de PNJ mineurs de même type en reçoit également une. La valeur des cartes définit l’ordre d’action. Le MJ appelle les cartes par ordre de valeur décroissant, de l’as au deux, et lorsqu’un joueur voit sa carte appelée, il peut agir. Le round est terminé quand tout le monde a utilisé sa carte, et on recommence. En cas d’égalité de valeur, on détermine l’ordre d’action par l’ordre des couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Quelqu’un qui tire un Joker, rouge ou noir, peut agir n’importe quand pendant le round, et tous ses jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 ! Par contre, lorsqu'un Joker a été tiré, à la fin du round en cours, toutes les cartes sont remélangées dans le paquet.

Pour toucher une cible à distance, la difficulté basique est toujours de 4. En revanche, au corps à corps, la difficulté est égale au niveau de Parade de l’adversaire (2+ la moitié de son niveau de compétence de Combat, ou 2 si le personnage n’a pas cette compétence). À distance comme en mêlée, une Relance donnera un d6 supplémentaire au jet de dégâts.

Les armes infligent des dégâts plus ou moins élevés. À titre d’exemple, le pistolet à poudre à un coup provoque 2d6+1 dégâts. Les armes de corps à corps donnent des dégâts égaux à la Force plus un dé qui changera selon l’arme – le sabre d’abordage inflige For+2. Les dégâts sont calculés de manière suivante : les dés sont lancés, mais pour ce jet-là seulement, on ne jette pas le dé Joker. Et pour cette fois, les dés sont tous additionnés (toujours en rejetant les As). Ensuite, on compare les dégâts à la Résistance de la cible.

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, rien ne se passe. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux, la victime est « Secouée » : elle est toujours consciente de ce qui se passe, mais ne peut faire que des actions « gratuites », trop occupée à se remettre de son choc. Elle peut toujours se déplacer, se jeter à terre, lâcher un objet ou dire quelques mots, mais pas moyen d’attaquer.

Exemple
Reprenons Edward Kenway : il vient de taillader de son sabre un « homme rouge », un primitif agressif. Il a un d8 en Force, et le sabre assène un bonus de +2. Il n’a pas fait de Relance. Le dé indique 4, plus 2 égale 6. L’Ugak a une Résistance de 7. Il a tenu bon. Au round suivant, le capitaine touche encore, et obtient cette fois-ci un 8 sur le d8, qu’il relance. Le d8 donne un 2. Total des dégâts : 8+2+2, soit 12. Il l’emporte. L’Ugak est donc Secoué.

Lorsqu’un personnage est Secoué, quand vient son tour de jouer, il peut faire un jet d’Âme. En cas d’échec, il reste Secoué. En cas de réussite, il ne peut pas plus agir pendant ce tour, mais ne sera plus Secoué, et pourra agir au round suivant. Enfin, s’il obtient une Relance, il n’est plus Secoué et peut agir de suite.
Une attaque réussie ne va pas seulement sonner une victime. Ôtons la Résistance de la cible au niveau de dégâts de l’attaque. Si le résultat est négatif, la cible a encaissé l'attaque, et rien ne se passe. Si le résultat est un Succès (de 0 à 3), la victime sera Secouée. Si elle était déjà préalablement Secouée, elle sera alors Blessée, si la nouvelle attaque provoquant ce deuxième état de « Secoué » est physique et pas psychologique.

Enfin, chaque Relance (de 4 à 7, de 8 à 11, etc.) occasionne une Blessure.

Un Extra encaissant une Blessure est immédiatement éliminé. Un Joker peut subir jusqu’à trois Blessures, et sera dans un État critique en cas de quatrième blessure. Chaque Blessure colle au Joker un malus de -1 à son Allure et ses tous ses jets de Trait.

L’État critique peut signifier le dépôt de bilan du personnage, selon qu’il réussisse ou non un dernier jet de Vigueur (en tenant compte des modificateurs) dont le résultat déterminera la suite (ça va du décès à la stabilisation des blessures, en passant par les mutilations permanentes et l’hémorragie).

Exemple
Revenons à notre capitaine pirate : le niveau de la blessure sur l'homme sauvage était de 12-7, soit 5 points. Avec 5 points, Kenway a obtenu une Relance. Donc, il a Blessé l’Ugak. Comme le primitif est un Extra, il est hors-jeu.


Les Jokers reçoivent en début de partie trois « Jetons », à moins qu’ils aient un Atout ou un Handicap qui change ce nombre. Ils pourront éventuellement en gagner d’autres pendant la partie selon les cas. Ces petits bonus leur permettent d’avoir l’avantage dans certaines situations.

Un Jeton permet de :

- relancer un jet de Trait (et seulement Trait, pas de jets sur les tables différentes ou de dégâts, à moins d’avoir l’Atout Sans Pitié), et de garder le meilleur résultat.
- effectuer un jet d’Encaissement : juste après avoir subi une Blessure, le personnage remet un jeton dans le pot et fait un jet de Vigueur. Un succès et chaque Relance permettent de réduire de 1 le nombre de blessures subies, le personnage reste Secoué s’il reste des blessures.
- annuler un état « Secoué » à tout moment, et agir immédiatement si le Jeton est utilisé au moment de l’action du personnage.

Tous les jetons sont remis dans le pot à la fin de la partie.
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