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La Caste des Méta-Barons - Le système de jeu

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Message par SPX Spécial Mer 8 Jan 2020 - 23:43

En 1987 est publiée la première édition du jeu de rôle Star Wars par West End Games. Ce jeu utilise un système très simple basé sur l’utilisation de dés à six faces. Le jeu de rôle La Caste des Méta-Barons reprend le gros de ces règles, que nous allons résumer ici.

Chaque personnage est défini par six Attributs :

- Dextérité
- Savoir
- Mécanique
- Perception
- Vigueur
- Technique

Chaque Attribut se voit attribuer une valeur exprimée en nombre de « D ». Pour plus de clarté, je précise que le « D » désigne tout au long de ce forum les dés à six faces.

Un Humain normal a 2D dans chacun de ces six Attributs. Selon les individus, ces niveaux changent. Plus le nombre de D est élevé, plus la personne sera forte et compétente dans le domaine. Le maximum racial d’un Humain est de 4D.

De chaque Attribut dépend un groupe de Compétences, représentant la formation du personnage. Par exemple, de la Dextérité dépendent les Compétences d’armes de tir ou d’esquive. Par défaut, le nombre de D d’une Compétence correspond au nombre de D de l’Attribut qui lui est lié, mais les points de Compétence permettent d’augmenter le nombre de D pour cette Compétence.

Un personnage peut tenter de faire une action dont la Compétence correspondante n’apparaîtrait pas sur sa feuille, si le Meneur de Jeu estime que c’est raisonnablement possible. Il est envisageable de voir un personnage qui ne s’est jamais battu essayer quand même d’éviter un projectile, en revanche il faudra une formation solide pour pouvoir piloter un vaisseau spatial, et en toute logique, un personnage qui n’aura jamais quitté sa planète aura beau être le meilleur pilote de course (la Conduite dépend de la Mécanique), il ne pourra décemment pas piloter un vaisseau spatial dès la première fois qu’il s’installe dans un cockpit, il devra acheter la compétence Pilotage (même avec le permis de conduire, je vous défie de piloter un chasseur Rafale sans une formation appropriée).


Le système de jeu à proprement parler est le suivant : chaque fois qu’il faudra résoudre une action avec une part d’aléatoire, le Meneur de Jeu choisit un facteur de difficulté. Le joueur devra lancer un nombre de D correspondant au nombre figurant devant l’Attribut ou la Compétence correspondant. Le joueur additionne les chiffres, et doit obtenir un résultat supérieur ou égal au seuil de difficulté. Si c’est le cas, l’action est réussie.

Il existe un facteur hasard supplémentaire : chaque jet de dé doit se faire avec un dé distinguable des autres. Il s’agit du Méta-Dé Tout résultat de « 6 » est considéré comme une réussite critique : jetez alors un D supplémentaire et ajoutez le résultat. Si ce nouveau D indique encore un « 6 », recommencez, jusqu’à ce que le résultat soit différent de « 6 ». Tout résultat de 1 sur ce Dé Libre indique un échec critique. Selon les circonstances, il y aura des conséquences plus ou moins désastreuses. Si ce « 1 » est consécutif au relancer du D suite à un « 6 », ça ne compte pas comme un échec.

Enfin, les personnages disposent d’une petite réserve de Points de Personnage dans laquelle ils pourront puiser pour lancer des dés supplémentaires afin de réussir une action plus risquée. Cette règle sera traitée plus avant.

Le système de combat est le même : l’attaquant lance un nombre de dés selon sa compétence d’attaque, le défenseur fait de même pour se défendre. Si l’attaquant réussit son attaque, il lancera à nouveau les dés pour les dégâts. Une arme au corps à corps occasionne des dégâts correspondant à la Vigueur de l’attaquant, plus un code-dés de bonus de dégâts, avec une valeur maximale pour chaque arme. Une arme de tir aura simplement un nombre fixe de D. L’attaquant lance le jet de dégâts, alors que le défenseur lancera son nombre de D de Vigueur, plus d’éventuels bonus d’armure s’il en porte une. On compare les deux valeurs. Si le défenseur a un score strictement supérieur à l’attaque, il aura résisté au coup. En revanche, si le résultat est supérieur ou égal au score du défenseur, celui-ci aura été affecté par l’attaque. Plus la différence est importante, plus la blessure sera grave, sachant qu’une telle différence de 16 points entraîne la mort immédiate.
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