La Caste des Méta-Barons - Points de personnage, Amarax et Nécrorêve
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La Caste des Méta-Barons - Points de personnage, Amarax et Nécrorêve
Les héros de La Caste des Méta-Barons sont bien au-dessus des gens ordinaires. Qu’ils aient un jour reçu l’illumination, ou que leur vie les ait préservés de la terrible influence du Nécrorêve, ils sont conscients d’avoir une perception de l’univers allant au-delà de la surface. Mais il n’est pas toujours facile de garder l’équilibre…
Chaque personnage-joueur de La Caste des Méta-Barons dispose de cinq points de personnage à la création. Pour utiliser un de ces points, il suffit de le signaler avant ou après avoir fait un jet de dés – on peut donc vouloir utiliser un point de personnage pour augmenter ses chances en cas de jet insatisfaisant, ou vouloir « frapper un grand coup » en les investissant avant de lancer les dés. Un PJ peut utiliser jusqu’à trois points de personnage quel que soit le jet de dé concerné. Qu’il s’agisse de résister à des dommages, de réussir une action ou tout autre jet. D’autre part, en cas d’action d’opposition, il existe des compétences très particulières (Paléo-Armes et Arts Martiaux, entre autres) pour lesquelles un point de personnage investi accorde non pas un mais deux dés supplémentaires si l’adversaire n’utilise pas la même compétence. Le jet d’Initiative ne peut cependant pas être ainsi modifié.
Notez qu’on ne peut pas investir dans le même round des points de personnage et un point d’Amarax.
L’Amarax, cette force intérieure qui brûle au cœur des plus grands héros, permet d’accomplir de véritables miracles. Au début d’un round donné, un PJ qui sent venir une épreuve particulièrement difficile, peut puiser au plus profond de ses ressources et ses convictions pour faire éclater cette énergie. Pendant tout le round, tous les codes-dés de ce PJ seront doublés. Un code-dé à 3D passera donc à 6D, et un 4D+2 deviendra un 8D+4.
Un point d’Amarax peut aussi être utilisé pour faire une action étendue, et une seule – réparer un vaisseau, pirater un ordinateur.
Selon l’utilisation du point d’Amarax, le PJ le récupérera ou non à la fin de la partie. Plus l’utilisation sera en conformité du Code d’Honneur, plus les chances de récupération sont élevées, et inversement.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action allant à l’inverse de son Code d’Honneur (exemple : un guerrier Bushitaka pour fuir le combat), il ne le récupérera pas, et en plus en perd immédiatement un autre.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action plutôt neutre par rapport à son Code d’Honneur (exemple : gagner au jeu), il ne le récupérera pas.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action en conformité avec son Code d’Honneur (exemple : un planétologue Skatawah pour soigner un animal rare blessé), il le regagnera à la fin de la partie.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour réussir un coup d’éclat selon son Code d’Honneur, il le regagnera à la fin de la partie, et en obtiendra un autre en plus. On appelle « coup d’éclat » un moment particulièrement tendu de l’aventure, où toute la situation peut basculer en une action.
Le concept de dualité Bien/Mal est remplacé par l’équilibre entre Amarax et Nécrorêve. Un personnage peut être un parfait salaud, un tueur sans pitié, pourvu qu’il suive son Code d’Honneur (mais rappelez-vous que le fait d’organiser des boucheries d’innocents pour rigoler est une forme de dépravation qui rapproche du Nécrorêve).
Attention ! L’Amarax est la seule chose qui protège l’esprit du Nécrorêve ! Un PJ qui finirait une partie avec 0 points d’Amarax, ou avec un nombre de points d’Amarax strictement inférieur à son nombre de Nécrorêve, basculera dans l’apathie universelle générale, et deviendra un individu trop décérébré ou cynique pour continuer à être jouable. Une telle chute sera le résultat d’un choix conscient de renoncer à son Honneur, il n’y aura pas de seconde chance !
Fruit des cerveaux les plus intelligents et les plus vicieux de la Sainte Église Industrielle, le Nécrorêve représente l’abrutissement malsain qui asservit l’Humanité, et garantit une parfaite docilité des masses grouillantes des endocities. Grâce à leur Code d’Honneur, les PJ se sont un jour extirpés de cet état, mais l’appel de la facilité et du plaisir immédiat résonne souvent à leurs oreilles.
On gagne des points de Nécrorêve en cédant aux tentations (boire du Cocalfol, regarder la télé une heure ou plus, se rendre dans un établissement d’homéo-putes), en laissant son esprit aller au doute, en se comportant de manière allant à l’encontre de la vie ou de la force intérieure. Chaque fois qu’un personnage est soumis à une telle tentation, il doit faire un test de Volonté (compétence de Savoir) qui sera plus ou moins élevé selon le degré de tentation – il est plus facile de refuser de boire un Cocalfol que de participer à une surprise-orgie d’une semaine non-stop. Un échec sur un tel jet fait gagner un point de Nécrorêve.
Rappelez-vous, lorsqu’à la fin d’une partie, un personnage a plus de points de Nécrorêve qu’il n’a de points d’Amarax, ou s’il n’a plus aucun point d’Amarax, bascule dans le Nécrorêve et devient aussi abêti et manipulé que le gros de la masse populaire.
Il est toutefois possible de se délivrer du Nécrorêve s’il n’est pas encore trop envahissant. Ainsi, un PJ encore conscient peut effacer un point de Nécrorêve en échange de trois points d’Amarax. C’est un effort particulièrement pénible, mais la conscience est à ce prix.
Les Points de Personnage
Chaque personnage-joueur de La Caste des Méta-Barons dispose de cinq points de personnage à la création. Pour utiliser un de ces points, il suffit de le signaler avant ou après avoir fait un jet de dés – on peut donc vouloir utiliser un point de personnage pour augmenter ses chances en cas de jet insatisfaisant, ou vouloir « frapper un grand coup » en les investissant avant de lancer les dés. Un PJ peut utiliser jusqu’à trois points de personnage quel que soit le jet de dé concerné. Qu’il s’agisse de résister à des dommages, de réussir une action ou tout autre jet. D’autre part, en cas d’action d’opposition, il existe des compétences très particulières (Paléo-Armes et Arts Martiaux, entre autres) pour lesquelles un point de personnage investi accorde non pas un mais deux dés supplémentaires si l’adversaire n’utilise pas la même compétence. Le jet d’Initiative ne peut cependant pas être ainsi modifié.
Notez qu’on ne peut pas investir dans le même round des points de personnage et un point d’Amarax.
Les Points d’Amarax
L’Amarax, cette force intérieure qui brûle au cœur des plus grands héros, permet d’accomplir de véritables miracles. Au début d’un round donné, un PJ qui sent venir une épreuve particulièrement difficile, peut puiser au plus profond de ses ressources et ses convictions pour faire éclater cette énergie. Pendant tout le round, tous les codes-dés de ce PJ seront doublés. Un code-dé à 3D passera donc à 6D, et un 4D+2 deviendra un 8D+4.
Un point d’Amarax peut aussi être utilisé pour faire une action étendue, et une seule – réparer un vaisseau, pirater un ordinateur.
Selon l’utilisation du point d’Amarax, le PJ le récupérera ou non à la fin de la partie. Plus l’utilisation sera en conformité du Code d’Honneur, plus les chances de récupération sont élevées, et inversement.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action allant à l’inverse de son Code d’Honneur (exemple : un guerrier Bushitaka pour fuir le combat), il ne le récupérera pas, et en plus en perd immédiatement un autre.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action plutôt neutre par rapport à son Code d’Honneur (exemple : gagner au jeu), il ne le récupérera pas.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour une action en conformité avec son Code d’Honneur (exemple : un planétologue Skatawah pour soigner un animal rare blessé), il le regagnera à la fin de la partie.
- Si le PJ a utilisé un point d’Amarax pour réussir un coup d’éclat selon son Code d’Honneur, il le regagnera à la fin de la partie, et en obtiendra un autre en plus. On appelle « coup d’éclat » un moment particulièrement tendu de l’aventure, où toute la situation peut basculer en une action.
Le concept de dualité Bien/Mal est remplacé par l’équilibre entre Amarax et Nécrorêve. Un personnage peut être un parfait salaud, un tueur sans pitié, pourvu qu’il suive son Code d’Honneur (mais rappelez-vous que le fait d’organiser des boucheries d’innocents pour rigoler est une forme de dépravation qui rapproche du Nécrorêve).
Attention ! L’Amarax est la seule chose qui protège l’esprit du Nécrorêve ! Un PJ qui finirait une partie avec 0 points d’Amarax, ou avec un nombre de points d’Amarax strictement inférieur à son nombre de Nécrorêve, basculera dans l’apathie universelle générale, et deviendra un individu trop décérébré ou cynique pour continuer à être jouable. Une telle chute sera le résultat d’un choix conscient de renoncer à son Honneur, il n’y aura pas de seconde chance !
Les Points de Nécrorêve
Fruit des cerveaux les plus intelligents et les plus vicieux de la Sainte Église Industrielle, le Nécrorêve représente l’abrutissement malsain qui asservit l’Humanité, et garantit une parfaite docilité des masses grouillantes des endocities. Grâce à leur Code d’Honneur, les PJ se sont un jour extirpés de cet état, mais l’appel de la facilité et du plaisir immédiat résonne souvent à leurs oreilles.
On gagne des points de Nécrorêve en cédant aux tentations (boire du Cocalfol, regarder la télé une heure ou plus, se rendre dans un établissement d’homéo-putes), en laissant son esprit aller au doute, en se comportant de manière allant à l’encontre de la vie ou de la force intérieure. Chaque fois qu’un personnage est soumis à une telle tentation, il doit faire un test de Volonté (compétence de Savoir) qui sera plus ou moins élevé selon le degré de tentation – il est plus facile de refuser de boire un Cocalfol que de participer à une surprise-orgie d’une semaine non-stop. Un échec sur un tel jet fait gagner un point de Nécrorêve.
Rappelez-vous, lorsqu’à la fin d’une partie, un personnage a plus de points de Nécrorêve qu’il n’a de points d’Amarax, ou s’il n’a plus aucun point d’Amarax, bascule dans le Nécrorêve et devient aussi abêti et manipulé que le gros de la masse populaire.
Il est toutefois possible de se délivrer du Nécrorêve s’il n’est pas encore trop envahissant. Ainsi, un PJ encore conscient peut effacer un point de Nécrorêve en échange de trois points d’Amarax. C’est un effort particulièrement pénible, mais la conscience est à ce prix.
SPX Spécial- Demi Lich
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Date d'inscription : 12/08/2014
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Localisation : Paris 15e arrondissement
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