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50 Fathoms - La vengeance de Shane Lacy Hensley

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Message par SPX Spécial Lun 16 Sep 2019 - 16:06

Dans 50 Fathoms, il y a des règles contextuelles propres à cet univers. Je souhaite restituer ici quelques-unes de ces règles parmi les plus usuelles.

Les héros au quotidien








Armure et natation








Les personnages subissent les malus habituels en cas d’Encombrement s’ils portent trop d’équipement sur eux. Mais les Armures rajoutent une couche de malus. Chaque point d’armure donné par un vêtement (et donc pas les armures naturelles ou magiques) ajoute un malus de -1 aux jets de Natation. N’oubliez pas que le cuir mouillé pèse deux fois plus lourd…


Combattre sous le pont








Au cours d’abordage, les héros peuvent être amenés à se battre dans des lieux aussi exigus que les espaces sous le pont, là où l’on range les caisses, les bouteilles, et autres fournitures. Cela peut poser des problèmes. À moins d’avoir l’Atout Rat de Cale, un personnage qui utilise une arme plus grande qu’un couteau ou un crochet souffre d’un malus de -2 en Combat quand il se bat sous le pont.


Navigation








Voyager à travers les mers hasardeuses de Caribdus est une aventure en soi. Les auteurs de 50 Fathoms ont imaginé un système pour déterminer rapidement le déroulement d’un voyage en bateau.

Sur la carte, chaque carré équivaut à 5 lieues (soit 15 miles, soit 28 kilomètres). Les vaisseaux traversent autant de carrés par jour que leur Vitesse de Croisière leur permet. Cette distance basique est modifiée par les capacités de l’équipage.

Chaque jour de voyage, le capitaine doit faire un test de Navigation, et appliquer les modificateurs listés ci-après :

- Le vaisseau longe une côte        (+2)
- Le capitaine n’a pas de compas        (-2)
- La majorité de l’équipage n’a pas la compétence Navigation (-2)
- La Navigation moyenne de l’équipage est de d4 (-1)
- La Navigation moyenne de l’équipage est de d8 (+1)
- La Navigation moyenne de l’équipage est de d10 (+2)
- La Navigation moyenne de l’équipage est de d12 (+3)

Avec un succès, le navire se déplace normalement. Une Relance ajoute un +1 au Mouvement du navire. En revanche, un échec signifie que le navire voyage dans une direction déterminée aléatoirement avec le tirage d’un d8. Si, dans ce cas, le vaisseau bouge jusqu’à une section de « terres », il risque de s’échouer. Le capitaine doit alors faire un test de Navigation (l’équipage peut faire un test de coopération de groupe, tout comme la vigie pour éviter les dangers, etc.).

Une Relance permet au navire de rester en mer. Une simple réussite signifie que le navire est ensablé sur la plage. Il faudra 2d20 heures pour le dégager, ou 1d20 heures si un autre navire peut aider. L’échec fait que le navire s’échoue durement, et l’équipage doit l’abandonner pour nager jusqu’à la terre ferme ou couler avec.

Carénage








Les navires de bois du monde de Caribdus doivent être « carénés » régulièrement. Le vaisseau doit être ramené à terre, allongé sur le côté pour qu’on retire les palourdes et autres parasites. Cette opération doit être faite au moins tous les quatre mois, dans le cas contraire cela finit par affecter sa vitesse. Pour chaque mois passé au-delà du quatrième sans carénage, la Manœuvrabilité du navire est réduite d’un point, pour une pénalité maximale de (-4).
Tous les principaux ports de Caribdus assurent le carénage pour (100 pièces de huit x Résistance de base du navire). Cette opération prendra (Résistance de base du navire/2) jours.
Un vaisseau peut être caréné par son équipage sur une plage. C’est une opération fatigante. Elle prendra un nombre de jour égal à la Résistance de base du navire. Un équipage qui compte le double du nombre de marins normalement nécessaire à la bonne marche du navire réduira de moitié ce temps de travail, s’il n’y a que la moitié de l’équipage à disposition, cela prendra le double du temps, etc.


La vie de l’équipage








Naviguer n’est pas seulement tirer à coups de canon ou se balancer de corde en corde. Il faut nourrir l’équipage, le payer, et le distraire à l’occasion, ou sa santé et son moral risquent de se dégrader.


Provisions








L’équipage doit manger, boire, et donc l’approvisionnement approprié du navire est un souci majeur pour tout capitaine.
Afin de simplifier les choses, les provisions sont désignées en « points » plutôt que de devoir décompter chaque once de nourriture ou d’eau. Chaque point représente de l’eau, nourriture et autres denrées pour une personne à bord, et coûte 1 pièce de huit par tête. Cela inclut les fruits, vitaux pour éviter le scorbut.
500 points de provisions représentent 1 espace de cargaison.
Notez bien que les « provisions » ne sont pas les mêmes que la « nourriture » qu’on peut acheter et vendre aux ports. Les provisions sont des biscuits secs, des conserves et de l’eau douce. La nourriture sont les fruits, le pain, le grain, le vin, et autres denrées plus « luxueuses ». Un espace de cargaison rempli de « nourriture » peut être converti en cas d’urgence en 50 « provisions ».

Exemple : la frégate Jolly Edward part en mer avec douze hommes. Le capitaine pense qu’il faudra rester en mer au moins un mois, donc il aura besoin de 12 provisions pour chaque jour pendant 30 jours, soit 360 provisions. Il décide d’acheter 500 provisions, pour 500 pièces de huit, et un espace de cargaison. Si jamais le navire tombe à court de provisions, le capitaine pourrait convertir un espace de « nourriture » en 50 « provisions », permettant à ses douze hommes de tenir le coup 4 jours de plus.

Faim : les « Jokers » souffrent normalement de la faim (une provision par jour compte comme nourriture adéquate). Pour le reste de l’équipage, faites un test groupé de Vigueur chaque jour passé où ils doivent se contenter d’une demi-ration. Soustrayez 2 si les hommes ont moins de nourriture que ça.
Dès que l’équipage atteindra l’État Critique, 10% des hommes périssent chaque jour de faim. La plupart des équipages se mutineront avant que cela n’arrive.


Paie







Le salaire standard pour les marins est de 50 pièces de huit par mois par personne. Le capitaine doit aussi payer pour leurs provisions. Tout marin spécialisé (maître d’équipage, navigateur, chirurgien, cuisinier, charpentier…) coûtent un supplément de 100 pièces de huit par mois.
Si l’équipage trouve un butin de quelque nature que ce soit, comme une épave, un trésor enterré, ou les possessions d’une créature vaincue, ce butin sera divisé en parts.
Partages : Les navires pirates ne paient pas leurs équipages, ils donnent des parts de chaque butin. Les équipages professionnels officiels utilisent tout de même le système de partages quand ils mettent la main sur des richesses inattendues.
Généralement, à Caribdus, l’arrangement est :

- Deux parts pour la « banque » du navire (pour les frais de réparations, provisions, etc.)
- Trois parts pour le capitaine
- Deux parts pour le maître d’équipage, navigateur, mage, cuisinier, charpentier, chirurgien
- Chaque autre membre d’équipage aura une part


Fièvre noire








L’un des pires problèmes auxquels un équipage doit faire face n’est pas les monstres ou les pirates, mais l’ennui pur. La majeure partie du temps de la vie d’un marin n’est pas constituée d’aventures palpitantes de cape et d’épée, mais plutôt laver les ponts, tresser les cordes ou nettoyer les voiles. La discipline est généralement sévère sur un bateau. La plupart des capitaines ne permettent pas les jeux d’argent ou les beuveries à bord, car cela peut provoquer des disputes très violentes. C’est pourquoi les marins ont tendance à dépenser leur argent durement gagné (ou volé) dans des tavernes ou des maisons closes une fois à terre.
Tous les personnages encaissent automatiquement un niveau de Fatigue après chaque période de 30 jours en mer. L’état d’un équipage ne pourra cependant jamais devenir Critique à force de fièvre noire, mais si jamais on arrivait à un tel niveau, des pensées de mutinerie vont vite circuler parmi les marins.


Faire la fête








Une nuit passée à faire la fête « remet à zéro » le compte à rebours des 30 jours. En revanche, pour perdre les niveaux de fatigue dus à la fièvre noire, il faudra se reposer et se relaxer. Cela implique de faire la fête dans un port, avec des litres de boisson et des nuées de femmes (ou d’hommes, pas de sexisme). Les fêtes les plus spectaculaires ont vu des marins dépenser en une semaine l’équivalent d’un an de salaire.
Chaque semaine passée dans un port où l’équipage peut se détendre (ce qui implique la boisson et la fesse) retire un niveau de fatigue dû à la fièvre noire. Chaque nuit de fiesta coûte cependant 1d6x5 pièces de huit pour chaque personnage-joueur. Les extras dépensent leur propre paie ou leurs parts, et donc on ne devrait pas tenir compte de ces dépenses.

On se bouscule : Des personnages pourraient vouloir faire la fête moins longtemps mais plus intensément. Dépenser 2d6x5 pièces de huit abaisse le temps de réduction de fatigue à quatre jours, 3d6x5 pièces de huit porte l’intervalle à une durée de trois jours, et ainsi de suite, jusqu’à un minimum de 5d6x5 pièces de huit pour réduire ce temps à une journée.
Les personnages-joueurs peuvent aussi y entraîner les membres de l’équipage. 5 pièces de huit réduisent le temps de réduction de Fatigue d’un membre d’équipage d’une journée, jusqu’à un minimum d’une journée à 20 pièces de huit par tête.
Être schlass : les personnages qui font la fête doivent faire un test d’Intellect chaque nuit pour éviter d’être saoul. Un échec signifie qu’ils parviennent péniblement à retourner à leur couchette cette nuit, et souffriront d’une cruelle gueule de bois le matin suivant (ils seront Fatigués jusqu’au déjeuner).
Un succès signifie que le fêtard est pompette, mais peut encore rester lucide. L’Agilité, l’Intellect et toutes les compétences liées souffrent d’une pénalité de -1, mais sa Résistance est augmentée d’un point.


Contacts








Faire la fête a un autre effet : chaque semaine passée au port à boire avec les locaux ajoute un bonus de +1 à tous les tests de Connaissance de la rue, jusqu’à un maximum de +2. Cela peut être très utile pour rechercher une piste ou essayer de vendre ou acheter une cargaison.


Embaucher l’équipage








De nouveaux membres d’équipage peuvent être embauchés à n’importe quelle ville de Caribdus. Voir le tableau de commerce pour voir exactement combien d’hommes sont disponibles. Un jet peut être réalisé une fois par semaine si l’équipage reste un moment au port.
Des marins plus expérimentés, comme les chirurgiens ou les charpentiers, sont bien plus rares. On peut en trouver un pour chaque tranche de cinq marins disponibles.

Caractéristiques d’un marin typique







Attributs : Agilité d6, Intellect d4, Esprit d6, Force d6, Vigueur d6
Compétences : Combat d6, Discrétion d4, Grimper d6, Natation d6, Navigation d6, Perception d4, Tir d4
Mouvement : 6, Parade :4, Résistance :5
Atouts et Handicaps : -
Butin : Loot pour chaque groupe de 5 marins
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