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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:29

CREATION DU PERSONNAGE
L’identité du personnage est principalement caractérisée par le choix d’un triplet fondamental :
Ascendance – Historique – Class
(en anglais « ABC » : Ancestry-Background-Class)
Il y a ensuite une dernière étape dans la création qui consiste à attribuer des primes de caractéristiques supplémentaires au choix du joueur.

- L’ascendance (la race) détermine :
* une partie des pv
* la taille et la vitesse de déplacement
* deux primes et une pénalité de caractéristiques (voir message suivant)
* les langues connues
* quelques capacités supplémentaires éventuellement
Au sein de chaque ascendance, on doit faire le choix d’un héritage (une sous-race) qui précise l’identité du PJ et rajoute éventuellement une capacité
A la création on choisit également un don d’ascendance dans la liste de nv1

- L’historique (background) correspond à un métier ou une activité exercée dans l’histoire du personnage. En termes de règles c’est un package qui donne :
* deux primes de caractéristiques
* deux compétences (dont une de connaissance)
* un don de compétence
Il s’agit donc d’un choix technique en plus d’un choix de background pour le perso.

- La classe détermine la majorité des spécificités du personnage :
* elle donne une prime de caractéristique dans la carac principale de la classe
* elle fixe le niveau de maîtrise en Perception, en Jets de sauvegarde, dans des compétences, ainsi sur le matériel (armes et armures) que le perso maîtrise
* elle donne évidemment tout un tas de feats (sorts, capacités spéciales etc)
* chaque classe a sa liste de dons, on en gagne un dans la liste tous les deux niveaux
* au sein de chaque classe on choisit aussi en général une sous-classe/voie/archétype qui oriente un peu plus le personnage

- Enfin après ces trois choix, vous pouvez attribuer librement 4 autres primes de caractéristiques, mais il faut choisir des caracs différentes à chaque fois.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:30

PRIMES ET PENALITES DE CARACTERISTIQUE
Avant la création d’un personnage, celui-ci commence avec un score de 10 dans chacune de ses caractéristiques.
A la création du personnage, le score dans chaque caractéristique est déterminé par le choix de primes de caractéristiques, plus ou moins imposé par le choix de l’ascendance, de l’historique et de la classe. On ajoute ensuite quatre primes libres dans des caractéristiques distinctes.
Chaque prime ajoute 2 au score de la caractéristique (on n’a donc aucun score impair quand on crée un perso à Pathfinder 2).
L’ascendance donne aussi une pénalité, c’est-à-dire un -2, à une caractéristique.
Règle optionnelle : au moment de choisir votre ascendance, vous pouvez vous rajouter deux pénalités (dans des caractéristiques différentes), pour gagner en échange une prime dans une caractéristique qui n’en a pas encore reçue.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux, on peut attribuer des primes à QUATRE caractéristiques différentes. Par contre au-delà du score de 18, les primes de caractéristiques n’augmentent plus le score que de 1 point.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:33

POINTS DE VIE DES PJ

Au niveau 1 les points de vie sont calculés de la façon suivante :
pv de base de l’ascendance + pv de base de la classe + modif de Constitution

A chaque montée de niveau on gagne un nombre de points de vie égal à :
(pv de base de la classe + modif de Constitution)

Remarque : dès le niveau 1 on peut monter à 26pv (barbare nain à 18 de Con)... Difficile de repasser à DD5 après ça Smile
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:37

LISTE DES ASCENDANCES
Avec pour chacune, les points de vie accordés et les primes/pénalités aux caractéristiques :
- ELFE : 6pv ; Primes en Dex, Int + une libre ; Pénalité en Con
- GOBELIN : 6pv ; Primes en Dex, Cha + une libre ; Pénalité en Sag
- GNOME : 8pv ; Primes en Con, Cha + une libre ; Pénalité en For
- HALFELIN : 6pv ; Primes en Dex, Sag + une libre ; Pénalité en For
- HUMAIN : 8pv ; Deux primes au choix, pas de pénalité
- NAIN : 10pv ; Primes en Con, Sag + une libre ; Pénalité en Cha

Chaque ascendance propose plusieurs Héritages (des sous-races) qui permettent de préciser l'origine de son personnage et apportent une ou plusieurs capacité(s) spéciale(s). Demi-elfe et Demi-orque sont des héritages de l'ascendance Humain.

Chaque ascendance a également sa liste de dons spécifique. On en choisit un au niveau 1, puis un autre tous les quatre niveaux.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:38

LE PRINCIPE DES MAITRISES
Dans Pathfinder 2, l’élément prédominant dans la détermination des modificateurs de tous les jets de dés, c’est la notion de maîtrise.
Pour pratiquement chaque type de jet de dé dans le jeu (jets de compétence, d’attaque, de sort, de sauvegarde etc., mais pas les dégâts), on ajoutera un bonus de maîtrise.
Contrairement à celui de DD5, ce bonus de maîtrise sera différent pour chaque type de jet, pour chaque carac, pour chaque compétence, pour chaque arme.
Mais ce qui est pratique c’est qu’en revanche le principe sera le même, quel que soit le type de jet : on aura toujours cinq niveau de maîtrise (Inexpérimenté, Qualifié (+2), Expert (+4), Maître (+6), Légendaire (+Cool ), et à chaque fois le bonus de maîtrise sera égal à :
* +0 si on est inexpérimenté
* +2 + NIVEAU si on est Qualifié
* +4 + NIVEAU si on est Expert
* +6 + NIVEAU si on est Maître
* +8 + NIVEAU si on est Légendaire

Il y a aussi un bonus de maîtrise pour :
* chaque type d’armes (mains nues, simples, de guerre). Le bonus s’ajoute à chaque attaque effectuée avec ce type d’armes
* chaque type d’armures (sans armure, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde). Le bonus s’ajoute à la CA quand on porte ce type d’armures.
* la Perception, qui n’est plus une compétence dans PF2 mais plutôt un score à part, qui sert notamment à déterminer l’initiative en général.
* les attaques et DD de sort
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:39

LES DONS
Ils sont au centre de la personnalisation des personnages et il y en a de quatre sortes :
- dons ancestraux (liés à l'ascendance)
- dons de classe
- dons généraux
- dons de compétence
Les dons de compétence sont une sous-catégorie des dons généraux : quand vous devez choisir un don général, vous avez la possibilité de prendre un don de compétence.
Chaque don apporte une capacité générale, ou une action réalisable durant les rencontres (combats etc.)
On gagne les dons au rythme suivant :
- DONS ANCESTRAUX : un au nv 1, puis tous les 4 niveaux
- DONS DE CLASSE : au niveau 1 ou 2 (suivant la classe), puis tous les niveaux pairs
- DONS GENERAUX : au niveau 3, puis tous les 4 niveaux
- DONS DE COMPETENCE : au niveau 2, puis tous les 2 niveaux (sauf roublard, à chaque niveau à partir du 2ème)
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:48

COMBAT RENCONTRES
Les règles de combat ont été largement revues entre DD3.5/PF1 et PF2. Elles présentent aussi pas mal de différence avec celles de DD5/H&D.

En voici une liste non exhaustive :

- déroulement du round : on a trois actions qu'on peut utiliser pour faire ce qu'on veut. On peut bouger trois fois, ou bien attaquer trois fois, ou bien bouger + dégainer + attaquer etc. Certaines "activités", comme lancer un sort, peuvent demander deux ou trois actions.
Cela signifie en particulier que tout le monde (même s'il n'a pas une arme dans chaque main) peut faire 2 ou même 3 attaques chaque round. En revanche la deuxième attaque subit un malus de -5 à l'attaque, et la troisième un malus de -10.
Il existe aussi des Actions Gratuites qui ne coûtent aucune action pour être réalisées, et de Réactions qui se déclenchent sous forme d'action gratuite sous certaines conditions. Chaque créature ne peut effectuer qu'une réaction par round.

- l'initiative : il n'y a plus de score d'initiative ni de notion de round de surprise. Le type de jet effectué pour déterminer l'initiative dépend de ce que la créature faisait au moment où la rencontre a commencé : par défaut c'est un jet de Perception, mais par exemple un personnage qui cherche à rester furtif pourra lancer son initiative avec un jet de Discrétion. Pour une attaque surprise au milieu d'une discussion ça pourra être Duperie, etc.

- Attaques d'opportunité : dans PF2 c'est une Réaction à laquelle toute créature n'a pas automatiquement accès. Il s'agit d'une capacité spéciale que seuls certaines classes ou certains monstres possèdent. Par exemple au niveau 1 seul le Guerrier la possède. Pour l'obtenir les autres classes de combat doivent sélectionner le don correspondant à un niveau plus avancé.

- attaque avec une arme de finesse : ce type d'armes permet comme à DD5 d'ajouter la Dex au lieu de la For au jet d'attaque. En revanche c'est toujours la For qui est utilisée pour les dégâts (sauf capacité spéciale, de Roublard par exemple).

- attaques à distance : la majorité des armes à distance (arcs, arbalètes notamment) n'ajoutent pas de modificateur de caractéristiques aux dégâts. Les armes de jet (dagues de jet, hachettes...) ajoutent le bonus de force. Mais on n'ajoute jamais le bonus de Dex aux dégâts.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:52

CRITIQUES
Le fonctionnement du succès ou échec critique a été entièrement revu et prend une place prépondérante dans la détermination de l'issue de toutes les actions à PF2.
En effet il n'est pas nécessaire, ni même suffisant, de faire 1 ou 20 sur le d20 pour obtenir un fumble ou un critique. Quand le résultat de votre jet (après modificateurs) dépasse le DD du test d'au moins 10, vous montez d'un cran le degré de réussite (de succès à succès critique par exemple).
Quand le résultat du jet est inférieur d'au moins 10 au DD du test, le degré de réussit baisse d'un cran (d'échec à fumble par exemple).
Quand vous obtenez 20 ou 1, le degré de réussite augmente/diminue d'un cran également.
Exemples :
- le DD est fixé à 10 et vous avez un modif de +5. Votre d20 donne un 15. Le résultat est de 15 + 5 = 20 contre un DD de 10, donc vous obtenez un critique même si le d20 n'a pas donné un 20.
- le DD est fixé à 10 et vous avez un modif de +9. Votre d20 donne un 1 (fumble ?). Le résultat est de 1 + 9 = 10 contre un DD de 10, donc cela devrait être un succès. Mais comme vous avez fait 1 sur le d20, le niveau de réussite baisse d'un cran et devient un échec. Mais malgré le 1 sur le d20 ce n'est pas un fumble !
- le DD est fixé à 10 et vous avez un modif de +19. Votre d20 donne un 1 (fumble ?). Le résultat est de 1 + 19 = 20 contre un DD de 10, donc cela devrait être un succès critique. Mais comme vous avez fait 1 sur le d20, le niveau de réussite baisse d'un cran et devient un succès tout court. N'empêche que vous réussissez votre action alors que vous avez obtenu un 1 sur le d20 !

En conclusion, cela veut dire qu'un PJ de haut niveau qui se battra contre un adversaire faible fera sans doute des critiques sur la plupart de ses jets d'attaque, ce qui renforce le caractère épique du jeu.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:54

LE SOIN NATUREL
Les deux types de repos et de récupération naturelle sont les suivants :
- repos : 8h de repos (sommeil), une fois toutes les 24h (c'est le repos long de DD5). Il permet de regagner un nombre de pv égal à Con (minimum 1) x niveau.
Ainsi après un repos long, un perso de niveau 2 avec 14 de Constitution ne regagne que 2x2 = 4 pv dans la nuit.
- repos long : il faut une journée complète et une nuit de repos. Dans ce cas on regagne le double de ce qu'on regagne par un repos normal.

Une particularité de PF2 est qu'on peut soigner des personnages efficacement par le moyen de la médecine naturelle (non magique) :
Avec un jet de Médecine DD15 et en prenant 10 minutes (mais au maximum une fois par heure), on peut redonner 2d8 pv à un personnage blessé. Il est même possible de tenter avec un DD plus élevé pour soigner davantage de pv, de sorte que ce type de soin reste efficace même à haut niveau.

Pour résumer : la récupération naturelle est BEAUCOUP plus lente qu'à DD5 par exemple, mais pour compenser on a la possibilité de soigner un nombre conséquent de points de vie via des jets de médecine, sans avoir nécessairement besoin d'avoir un curé dans le groupe.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:56

AGONIE, MORT ET AUTRES SUJETS FRIVOLES
Quand on tombe à 0pv, on devient mourant. La condition "mourant" possède 4 niveaux (mourant 1, mourant 2, mourant 3, mourant 4).
A priori quand on tombe à 0pv on devient donc mourant 1 et on est inconscient. A chacun de ses tours on va faire un test nu (sans modif) d'un DD égal à 10 + le niveau de mourant. L'issue est la suivante :
-succès critique : on perd 2 niveaux de mourant
- succès : on perd un niveau de mourant
- échec : on gagne un niveau de mourant
- échec critique : on gagne deux niveaux de mourant
A mourant 4 on est mort.
Si on arrive à redescendre à mourant 0, on est stabilité mais toujours inconscient à 0pv.
C'est donc assez proche, mais un peu différent, de DD5/H&D

Si on reçoit en un seul coup le double de son total de pv, on est tué sur le coup (là encore proche mais un peu différent de la 5e)

Quand on échappe à l'état mourant et qu'on se stabilise, on devient blessé 1. Si on était déjà blessé 1 on passe à blessé 2 etc.
Autrement dit on ne réchappe pas à la mort sans quelques séquelles.
Quand vous retombez à 0pv après avoir été blessé X, vous commencez état mourant avec X niveaux de mourant en plus. Par exemple un perso qui a échappé une fois à la mort et qui est encore blessé 1, s'il retombe à 0pv, sera directement mourant 2.

On guérit de l'état Blessé si on a été soigné par la médecine, ou si on récupère l'intégralité de ses pv et qu'on se repose une dizaine de minutes. Un soin magique partiel n'efface pas l'état Blessé.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:57

LA FURTIVITE DURANT LES RENCONTRES
Dans PF2 il y a des règles assez poussées et tactiques concernant la furtivité durant les rencontres.
Il existe 4 états dans lesquels une créature peut se trouver par rapport à une autre :
Observé
Caché
Non détecté
Inaperçu

On peut être dans un état vis-à-vis d'une créature et dans un autre état vis-à-vis d'une autre.

- Observé : c'est l'état par défaut entre deux créatures qui peuvent se voir.

- Caché : la créature adverse sait quel espace vous occupez mais ne vous voit pas. Elle est prise au dépourvue vis-à-vis de vous. Elle doit réussir un test nu DD11 pour vous atteindre si elle vous cible.
Par exemple, si Bob a vu Alice se cacher derrière un gros tronc et qu'elle n'en est pas ressortie, Alice est Cachée vis-à-vis de Bob.
Une conséquence intéressante est qu'il suffit à un roublard de se Cacher pour pouvoir ensuite caser ses backstabs. Ceci peut se faire à l'aide d'une action préalable pour peu qu'on dispose d'un abri (et qu'on réussisse un jet de Discrétion)

- Non détecté : si vous êtes Non détecté par une créature, celle-ci sait que vous êtes dans la zone mais ne sait pas où et ne vous voit pas.
La créature pourra toujours essayer de vous cibler en indiquant un emplacement "à l'aveugle". S'il a choisi l'emplacement où vous vous trouvez, il pourra alors essayer de vous cibler comme si vous étiez Caché.
Il existe une action (Etre Furtif) qui permet, quand on est Caché, de quitter son emplacement sans se faire observer afin de passer dans l'état Non détecté.

- Inaperçu : si vous êtes Inaperçu d'une créature, celle-ci n'a même pas conscience de votre présence dans la zone.
Toute personne Inaperçue est donc a fortiori Non détectée.

Ces états sont indépendants de la notion d'abri/couverture, qui donnent par ailleurs des bonus à la CA et aux jets de Discrétion.
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Message par Aleph Dim 26 Avr 2020 - 15:58

LA MAGIE
- La préparation et les emplacements de sorts fonctionne essentiellement comme dans PF1/D&D3.5 : les classes qui doivent préparer leurs sorts à l'avance doivent indiquer comment ils remplissent chacun de leurs emplacements. Si un magicien compte lancer plusieurs boules de feu, il doit préparer plusieurs fois le sort Boule de feu. Contrairement à D&D5 donc, on ne prépare pas une liste de sorts dans laquelle on pioche librement dans la journée pour consommer ses emplacements.
- On a la possibilité de préparer une version "intensifiée" d'un sort, c'est à dire à un niveau supérieur pour augmenter ses effets. Mais là encore contrairement à D&D5 il faut préciser dès les préparatifs à quel niveau on souhaite préparer le sort.
- Les traditions. Il y a quatre type de magie : Arcanique (issue de l'étude "scientifique" des énergies magiques), Divine (issue de pouvoirs accordé par un dieu), Occulte (issue de la manipulation de forces mystérieuses), Primordiale (issue de la puissance des éléments, du monde, de la nature).
Chacune de ces traditions possède sa propre liste de sorts et en règle générale, chaque lanceur de sorts a accès à une et une seule tradition (p. ex Divine pour les prêtres, Primordiale pour les druides, Arcanique pour les magiciens ; pour les ensorceleurs cela dépend de leurs choix à la création)
- Les sorts focalisés : il s'agit d'un type de sorts particulier, accessibles à certaines classes (par exemple les seuls sorts du Paladin ou du Moine sont de ce type). Chaque classe a sa propre liste et on les apprend individuellement via des dons ou des capacités de classe. Ils sont gérés par une mécanique toute différente : ils coûtent des points de focalisation que l'on récupère à chaque repos long ou en priant/méditant pendant 10 minutes. En gros il s'agit de sorts utilisant des points de magie qui peuvent se recharger entre deux rencontres.
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